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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】ゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でゲーム内容をランキングするのではなく、ゲーム内容に対するユーザの評価によってランキングするゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザが選択したリプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ユーザにより入力された投票内容を反映させたリプレイポイント値をゲームサーバに送信し(S32)、ゲームサーバが、所定のタイミングでリプレイポイント値に基づいてリプレイポイントを更新し、当該リプレイポイントに基づいてリプレイデータを順位付けたランキング情報を作成するようにした。そして、ゲーム装置が、ゲームサーバから受信した当該ランキング情報を表示して(S26)、ユーザに選択させるようにした。 (もっと読む)


【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】フレンドファイヤー行為を有効に防止し得るバトルゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムに、A)何れか一方の戦闘集団のキャラクタが、使用可能な武器の中から選んだ一つの武器を用いてフレンドファイヤー行為を行ったことを検知するステップと、B)FFの発生が検知される都度、当該FFに使用された武器の種類を特定し、当該武器がゲーム開始時からFFに使用された回数を求め、記録するステップと、C)FFの発生が検知される都度、ゲーム開始時からの自軍被弾値Dの積算値ΣDを求め、これを記録するステップと、D)自軍被弾積算値ΣDが、予め定めた限界被弾値DMAXに達したとき以降、使用可能な武器の中からゲームプログラムに従って選ばれる武器Wnの使用命令を無効とするステップと、から成るサブルーチンを設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】一人でゲーム内容の再現を視聴しているときでも、ゲーム内容について感じたことを他の人と共有することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】
ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザの選択によりゲームサーバからリプレイデータを受信し、当該リプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ゲーム内容の再現中(S41)にユーザによって入力された投票内容を、入力されたタイミング情報とともに、リプレイデータに含まれる投票データに反映して(S47)、反映後の投票データをゲームサーバに送信するようにした(S48)。また、ゲーム装置が、ゲーム内容を再現するときに、リプレイデータに含まれる投票データをタイミング情報に基づいて表示するようにした(S41)。 (もっと読む)


【課題】複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれか内の位置がユーザによって指示された場合に該判定領域に対応する選択候補画像が選択画像に指定される情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】指示位置取得手段(106)はユーザによって指示された位置を取得する。指定手段(110)は、指示位置取得手段(106)によって取得された位置が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に、当該選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域変化手段(112)は、複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合に、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、判定領域を変化させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明の解決すべき課題は、コンピュータ等が形成するキャラクターが現実空間の対象者に対応して動作するコミュニケーションキャラクター装置、及びそのプログラムを提供することにある。
【解決手段】
対象者の画像を撮影する撮像手段16と、コミュニケーションキャラクター30を表示可能な表示手段14と、該対象者画像より対象者22の特定部位の位置及び/又は形状を認識する認識手段26と、前記撮像手段16による撮影画像を前記コミュニケーションキャラクター30の目視領域として設定し、該目視領域内での対象者22の特定部位の位置及び/又は形状により、コミュニケーションキャラクター30に対応動作を取らせるキャラクター動作制御手段26と、を備えたことを特徴とするコミュニケーションキャラクター装置。 (もっと読む)


【課題】指示マークを静止状態で表示し、基準マークを所定速度でスクロール表示する場合において、演奏する音楽のテンポの変化を視覚により確認することを容易にする。
【解決手段】 複数の指示マークIMが静止状態にあり、基準マークRMが楽曲のテンポに応じて移動する。パケットに含まれる小節のテンポが判るように、パケットに含まれる所定の数の指示マークIMの色、指示マークIMの形、指示マークIMの背景の色、指示マークIMの背景の模様及び指示マークIMの背景のデザインの少なくとも一つを変えて表示する。 (もっと読む)


【課題】角速度センサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置から見た重力方向を表す重力ベクトルVgを操作データを用いて算出する。次に、入力装置の運動による加速度を表す運動加速度ベクトルVAを加速度データにより示される加速度と重力ベクトルVgとに基づいて算出する。なお、入力装置が所定の運動(回転運動)を行う場合における入力装置の運動による運動加速度と角速度との予め定義された関係に基づいて、角速度データにより示される角速度(ベクトルVω)に対して当該関係を満たす運動加速度(ベクトルVA’)へと運動加速度ベクトルVAを近づける方向へ重力ベクトルVgを補正する。さらに、ゲーム装置は、補正された重力ベクトルVgに対応する入力装置の姿勢を算出する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮する。
【解決手段】ゲームサーバ10は、各ゲーム機16に対応するオブジェクト毎のゲーム画面中にオブジェクトを表示するためのステッカー画像ファイルと同ファイルよりデータサイズを小さくした縮小ステッカー画像ファイルとを、ゲームを実行する複数のゲーム機16のそれぞれに対して、ゲーム機16に対応するオブジェクトのステッカー画像ファイルと、他のゲーム機16に対応するオブジェクトの縮小ステッカー画像ファイルとを送信する。ゲーム機16は、ゲームサーバ10から受信したステッカー画像ファイルよる自機に対応するオブジェクトと、縮小ステッカー画像ファイルによる他のゲーム機16に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームにおいて、過去の時点における状況に合わせて行動制御データを調整することが可能になるとともに、その調整結果をその後のゲームにおいて発揮させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】再実行手段(74)は過去の時点の状況からゲームを再実行する。生成手段(76)は、過去の時点で用いられていた第1の行動制御データとユーザの操作とに基づいて、第2の行動制御データを生成する。保存手段(78)は、過去の時点の状況を基準状況として記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして第2の行動制御データを記憶させる。行動制御手段(82)は、ゲームの状況と基準状況との比較結果が所定の結果である場合、該基準状況に対応する特別行動制御データに基づく一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データが示す加速度と角速度データが示す角速度とに基づいて、カーブ量を算出する。そして、ゲーム装置は、算出したカーブ量の回転をボールに加え、ボールをカーブさせる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】撮影画像の中から顔とみなせる像である容顔像を判定して楽しむゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム開始前にプレーヤが撮影した画像内から、人の顔に見える部分(容顔像)を抽出し、抽出した容顔像部分を画面上で強調表示してプレーヤに顔に見えるよ」と同意を示す。更に、容顔像部分から顔テクスチャデータを生成し、同データを頭部にテクスチャマッピングしたキャラクタ4を登場させるゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド距離が算出される。そして、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態が、設定される。そして、この動作形態に応じて、判断領域が設定される。そして、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断し、第2経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作に直接的に対応して空気砲から空気を発射するゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の的叩きゲーム機1が通信ネットワーク99を介して接続された的叩きゲームシステム100において、的叩きゲーム機1の各々は、発射口32から空気を発射させる空気砲3と、的5の叩き操作に応じて操作データを生成する操作データ生成部42cと、各々の的叩きゲーム機1との間でデータを送受信する通信部65と、空気砲3を制御する空気砲制御部50と、を備え、的叩きゲーム機1Aの空気砲制御部50は、対戦プレイをする的叩きゲーム機1Bでの的5の叩き操作によって的叩きゲーム機1Bから送信された操作データを的叩きゲーム機1Aの通信部65が受信したことに応じて、空気砲3を制御して空気を発射させる。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間において、移動体を多様に移動させ、プレーヤに面白みを与えることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの移動入力情報に基づいて、移動体を移動させる処理を行い、移動体の属性を設定し、判定領域の属性を設定し、プレーヤの切替入力情報に基づいて、移動体の属性を切り替える処理を行い、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させる。 (もっと読む)


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