説明

情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム

【課題】複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれか内の位置がユーザによって指示された場合に該判定領域に対応する選択候補画像が選択画像に指定される情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】指示位置取得手段(106)はユーザによって指示された位置を取得する。指定手段(110)は、指示位置取得手段(106)によって取得された位置が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に、当該選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域変化手段(112)は、複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合に、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、判定領域を変化させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像(ユーザによって選択された画像)に指定する情報処理装置が知られている。このような情報処理装置の一例としては、例えば、複数の選手キャラクタに対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選手キャラクタが選択されたと判断し、選択された選手キャラクタへのパスを実行するサッカーゲーム装置が挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008−154777号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のような情報処理装置では、ユーザが選択候補画像を選択し易くなるように操作性を向上することが強く望まれる。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得ステップと、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を前記選択画像に指定する指定手段、及び、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0010】
本発明によれば、複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する情報処理装置における操作性を向上させることが可能になる。
【0011】
また本発明の一態様では、前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域から、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域への方向に応じて変形又は移動するようにしてもよい。
【0012】
また本発明の一態様では、前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の間の距離に応じて変形、移動又は拡大するようにしてもよい。
【0013】
また本発明の一態様では、前記判定領域変化手段は、前記指定手段によって第2選択候補画像が前記選択画像に指定された後において、前記指定手段によって第1選択候補画像が前記選択画像に指定された場合に、前記第1選択候補画像又は前記第1選択候補画像に対応する判定領域と、前記第2選択候補画像又は前記第2選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、前記複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちの少なくとも一つを選出する選出手段と、前記選出手段によって選出された判定領域を、当該判定領域に対応する選択候補画像又は当該判定領域と、前記第1選択候補画像又は前記第1選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる手段と、を含むようにしてもよい。
【0014】
また本発明の一態様では、前記情報処理装置はゲーム装置であってもよい。前記情報処理装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶する記憶手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、複数のゲームキャラクタを前記複数の選択候補画像として表示するようにしてもよい。前記指定手段は、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応するゲームキャラクタを選択ゲームキャラクタに指定するようにしてもよい。前記判定領域変化手段は、前記指定手段によって前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタが前記選択ゲームキャラクタに指定された場合に、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタに対応する判定領域を、当該第2ゲームキャラクタ又は当該第2ゲームキャラクタに対応する判定領域と、前記第1ゲームキャラクタ又は前記第1ゲームキャラクタに対応する判定領域と、の位置関係と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、に基づいて変更するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す背面図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】判定領域の一例について説明するための図である。
【図7】判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図8】判定領域の変形の一例について説明するための図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図10】判定領域リストデータの一例を示す図である。
【図11】変形方向特定データの一例を示す図である。
【図12】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図13】第1変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図14】第2変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図15】第3変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図16】第4変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図17】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図18】第5変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。また、ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、ゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【0017】
図1及び図2は本発明の実施形態に係るゲーム装置10(携帯ゲーム機12)の外観を示す。図3は本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。
【0018】
図1はゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体30とを含む。第1筐体20と第2筐体30とはヒンジ部14を介して折り畳み可能に結合される。第1筐体20の表面20aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられる。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、第1液晶表示部22aの上に重ねられるタッチパネル22bと、を含む(図3参照)。十字ボタン24cは例えば方向指示操作に用いられ、ボタン24a,24b,24x,24yは各種操作に用いられる。第2筐体30の表面30aには第2液晶表示部32が設けられる。また第2筐体30にはスピーカ34が内蔵される。
【0019】
図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面20aと第2筐体30の表面30aとが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第1筐体20の背面の左右にはボタン24l,24rがそれぞれ設けられる。また、第1筐体20の背面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード40(図3参照)を装着可能なメモリカードスロット26が設けられる。
【0020】
図3に示すように、ゲーム装置10はタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作ボタン部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48、入出力処理部50、音声処理部52、及び通信インタフェース54を含む。
【0021】
マイクロプロセッサ44は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。主記憶46は例えばRAMを含み、ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムが必要に応じて主記憶46に書き込まれる。主記憶46はマイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。バス42はアドレス及びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。
【0022】
第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は公知の液晶表示パネルである。画像処理部48はVRAMを含み、マイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
【0023】
入出力処理部50は、マイクロプロセッサ44がタッチパネル22b、操作ボタン部24、メモリカードスロット26、音声処理部52、及び通信インタフェース54とデータ授受するためのインタフェースである。音声処理部52はサウンドバッファを含み、ゲームメモリカード40からサウンドバッファに読み出された音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース54は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0024】
操作ボタン部24はユーザの操作入力を受け付けるための手段である。操作ボタン部24は十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24y,24l,24rを含む。入出力処理部50は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作ボタン部24の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス42を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。
【0025】
タッチパネル22bもユーザの操作入力を受け付けるための手段であり、具体的には位置の入力を受け付ける。タッチパネル22bは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部50を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザが押圧した位置を押圧位置情報に基づいて判断する。
【0026】
メモリカードスロット26はゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを読み出す。ゲームメモリカード40は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるROMと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。
【0027】
なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40を用いるが、光ディスク等の他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
【0028】
ゲーム装置10では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、コンピュータが操作する対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームはゲームメモリカード40に記憶されたプログラムが実行されることによって実現される。なお、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【0029】
サッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図4はゲーム空間の一例を示す。図4に示すゲーム空間60は仮想的な3次元空間になっている。図4に示すように、ゲーム空間60には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド62が配置される。フィールド62上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール64と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクト(ゲームキャラクタ)である選手キャラクタ66と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ68と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール70と、が配置される。各オブジェクトの位置はワールド座標系(WX−WY−WZ座標系)で管理される。
【0030】
ゴール64の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール64内にボール70が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【0031】
図4では省略されているが、フィールド62上には、操作対象チームに所属する11体の選手キャラクタ66と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ68と、が配置される。なお、選手キャラクタ66(68)とボール70とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ66(68)とボール70とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ66(68)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ66(68)にボール70が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ66(68)がボール70を保持している」というように記載する。
【0032】
ゲーム空間60には仮想カメラ72(視点)が設定される。ゲーム空間60を仮想カメラ72から見た様子を表すゲーム画面がタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a)に表示される。このゲーム画面は、ゲーム空間60に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって生成される。スクリーン座標系はゲーム画面の右上を原点Oとし、右方向をX軸正方向とし、下方向をY軸正方向とする座標系である(後述の図5参照)。なお、仮想カメラ72は、例えばボール70が常にゲーム画面に表示されるように、ボール70の位置に基づいてゲーム空間60内を移動する。
【0033】
図5はゲーム画面の一例を示す。図5に示すゲーム画面74には、操作対象チームに所属する選手キャラクタ66a,66b,66c,66d,66eと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ68aと、が表示されている。図5に示す状態では選手キャラクタ66aがボール70を保持している。
【0034】
各選手キャラクタ66,68は所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。ただし、ユーザは、操作対象チームに所属する選手キャラクタ66にパスを指示することができる。例えば図5に示す状態において、ユーザは選手キャラクタ66bを選択することによって、選手キャラクタ66bへのパスを選手キャラクタ66aに指示することができる。
【0035】
本実施形態の場合、操作対象チームに所属する各選手キャラクタ66に対応する判定領域が設定される。図6は判定領域について説明するための図であり、選手キャラクタ66a,66b,66c,66d,66eに対応する判定領域76a,76b,76c,76d,76eの一例を示している。判定領域76a,76b,76c,76d,76eは、それぞれ、選手キャラクタ66a,66b,66c,66d,66eの位置に基づいて設定される。具体的には、判定領域76a,76b,76c,76d,76eは、それぞれ、基準位置78a,78b,78c,78d,78eを中心とする半径Rの円形領域となっている。基準位置78a,78b,78c,78d,78eは、それぞれ、選手キャラクタ66a,66b,66c,66d,66eの代表点に対応する位置に設定される。
【0036】
判定領域76a〜76eや基準位置78a〜78eはスクリーン座標系で管理される。例えば、基準位置78aの座標値(スクリーン座標値)は、ゲーム画面74を生成する場合に用いられる座標変換演算と同様の座標変換演算を用いて、選手キャラクタ66aの代表点のワールド座標値をスクリーン座標値に変換することによって得られる。基準位置78b〜78eについても同様である。
【0037】
なお、以下では、判定領域76a〜76eの個々を区別しない場合には単に「判定領域76」と記載する。同様に、基準位置78a〜78eの個々を区別しない場合には単に「基準位置78」と記載する。
【0038】
例えば、ユーザは選手キャラクタ66bに対応する判定領域76b内の位置を押圧することによって、選手キャラクタ66bを選択することができる。また、このとき、図6に示すように、ボール70が選手キャラクタ66aに関連づけられていれば、選手キャラクタ66bへのパスを選手キャラクタ66aに指示することができる。
【0039】
特に、本実施形態の場合、ユーザが選手キャラクタ66bを選択した後(すなわち、ユーザが選手キャラクタ66bへのパスを選手キャラクタ66aに指示した後)、一定期間(例えば1秒間)の間、操作対象チームに所属する選手キャラクタ66a,66c〜66eのいずれかを選手キャラクタ66bのパス相手として選択し易くなるように、選手キャラクタ66a,66c〜66eに対応する判定領域76a,76c〜76eが変化するようになっている。
【0040】
図7は判定領域76の変化について説明するための図であり、ユーザが選手キャラクタ66bを選択した場合の判定領域76a,76c〜76eについて説明するための図である。図7に示すように、判定領域76a,76c〜76eは、選手キャラクタ66b(判定領域76b、基準位置78b)に向かって伸張するようにして変形される。
【0041】
図8は判定領域76の変形について詳しく説明するための図であり、特に判定領域76cの変形について示している。図8において、直線80は基準位置78bから基準位置78cに向けて伸ばした直線及びその延長線である。また、交点82,84は判定領域76cの境界と直線80との交点である。交点82は判定領域76b(基準位置78b)に近い方の交点であり、交点84は判定領域76b(基準位置78b)から遠い方の交点である。さらに、点86は、直線80上の点であって、かつ、基準位置78cから基準位置78bの方に距離Rだけ離れた点である。
【0042】
図8に示すように、判定領域76cは、基準位置78cから基準位置78bへの方向に伸張するように変形される。図8に示す判定領域76cは、半径Rの円領域の中心点を基準位置78cから点86まで直線80上を移動させた場合において該円領域が通過する領域と等しくなっている。
【0043】
図8に示す例では、基準位置78cと交点82との間の距離が2*Rとなっている。一方、基準位置78cと交点84との間の距離はRのままになっている。すなわち、判定領域76cは、基準位置78cと交点82との間の距離が、基準位置78cと交点84との間の距離に比べて長くなるように変形されている。
【0044】
また、図8に示す例では、直線80と直交し、かつ、基準位置78c上を通る直線88によって判定領域76cを二つの領域90,92に分割した場合に基準位置78bに近い方の領域90が基準位置78bから遠い方の領域92よりも大きくなっている。すなわち、判定領域76cは、領域90が領域92よりも大きくなるように変形されている。
【0045】
ここで、例えば、図6に示す状態で判定領域76b内の位置を押圧することによって、選手キャラクタ66bへのパスを選手キャラクタ66aに指示した直後、続けて、選手キャラクタ66cへのパスを選手キャラクタ66bに指示するために、ユーザが判定領域76c内の位置を押圧しようとする場合を想定する。このような場合、ユーザは、直前に選択した選手キャラクタ66b(すなわち、直前に押圧した判定領域76b)寄りの位置を押圧する傾向があり、ユーザの押圧位置が選手キャラクタ66c(判定領域76c)から比較的離れた位置となる場合がある。この場合、選手キャラクタ66cに対応する判定領域76cが図6に示すような円領域になっていると、ユーザの押圧位置が判定領域76cから外れてしまい、選手キャラクタ66cの選択に失敗してしまう場合がある。
【0046】
この点、ゲーム装置10では、図7及び図8に示すように、判定領域76cが選手キャラクタ66b(判定領域76b、基準位置78b)に向かって伸張するように変形されるため、ユーザの押圧位置が、選手キャラクタ66b(判定領域76b)寄りの位置で、かつ、選手キャラクタ66c(判定領域76c)から比較的離れた位置になったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域76c内に含まれる可能性が高くなる。その結果、選手キャラクタ66cの選択に失敗し難くなる。
【0047】
また、判定領域76cが選手キャラクタ66b(判定領域76b、基準位置78b)に向かって伸張するように変形されることによって、判定領域76bの境界と判定領域76cの境界とが近くなるため、判定領域76b内を押圧したユーザが続けて判定領域76c内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが判定領域76b内の位置と、判定領域76c内の位置と、を連続して押圧し易くなるようにすることが可能になる。つまり、ユーザが選手キャラクタ66bを選択した後、続けて選手キャラクタ66cを選択し易くなるようにすることが可能になる。
【0048】
なお、判定領域76a,76d,76eも判定領域76cと同様にして変形されるため、ユーザが選手キャラクタ66bを選択した後、続けて選手キャラクタ66a,66d又は66eを選択し易くなるようにすることが可能になる。
【0049】
図9は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図9に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部100、表示制御部104、指示位置取得部106、判定部108、指定部110、及び判定領域変化部112を含む。ゲームデータ記憶部100は例えばゲームメモリカード40や主記憶46によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ44がゲームメモリカード40から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【0050】
ゲームデータ記憶部100はサッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部100に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ66,68の現在の状態(位置、姿勢、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(2)ボール70の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(3)ボール70を保持している選手キャラクタ66(68)を示すデータ
(4)仮想カメラ72の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(5)両チームの得点を示すデータ
(6)経過時間を示すデータ
【0051】
また、ゲームデータ記憶部100は判定領域データ記憶部102を含む。判定領域データ記憶部102は、ゲーム画面74に現在設定されている一又は複数の判定領域76を特定するためのデータを記憶する。図10及び図11は、判定領域データ記憶部102に記憶されるデータの一例を示す。
【0052】
図10は、ゲーム画面74に現在設定されている判定領域76のリストを示す判定領域リストデータの一例を示す。図10に示す判定領域リストデータは、「選手ID」、「基準位置」、及び「変形フラグ」フィールドを含む。
【0053】
「選手ID」フィールドには、判定領域76に対応する選手キャラクタ66の選手IDが記憶される。なお、図10に示す判定領域リストデータの内容は図7に示す状態に対応している。選手ID「A」は図7における選手キャラクタ66aに対応している。同様に、選手ID「B」,「C」,「D」,「E」は、それぞれ、図7における選手キャラクタ66b,66c,66d,66eに対応している。
【0054】
「基準位置」フィールドには、判定領域76に対応する基準位置78の座標(スクリーン座標)が記憶される。「変形フラグ」フィールドには、判定領域76を変形するか否かを示す変形フラグが記憶される。変形フラグは「0」又は「1」の値をとる。値「0」は判定領域76を変形しないことを示す。変形フラグが「0」である判定領域76は、図6に示す各判定領域76a〜76eと同様に、基準位置78を中心とする半径Rの円領域になる。値「1」は判定領域76を変形することを示す。変形フラグが「1」である判定領域76は、例えば図7に示す各判定領域76a,76c〜76eのように変形される。
【0055】
図11は、判定領域76の変形方向を特定するための変形方向特定データの一例を示す。例えば図7に示す状態の場合、判定領域76a,76c〜76eは基準位置78bに向かって伸張しているため、各判定領域76a,76c〜76eの変形方向(すなわち、基準位置78bへ向かう方向)を特定するためのデータとして、基準位置78bの座標(スクリーン座標)が記憶されることになる。
【0056】
表示制御部104は、複数の選択候補画像をタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a)に表示する。本実施形態の場合、表示制御部104は、例えば図5に示すようなゲーム画面74をタッチスクリーン22に表示する。本実施形態の場合、操作対象チームに所属する選手キャラクタ66が「選択候補画像」に相当する。
【0057】
指示位置取得部106はユーザによって指示された位置を取得する。本実施形態の場合、指示位置取得部106は、タッチパネル22bから出力される押圧位置情報に基づいて、ユーザが押圧した位置を取得する。
【0058】
判定部108は、指示位置取得部106によって取得された位置が、複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域に含まれるか否かを判定する。本実施形態の場合、判定部108は、指示位置取得部106によって取得された位置が、いずれかの選手キャラクタ66に対応する判定領域76に含まれるか否かを判定する。
【0059】
指定部110は、指示位置取得部106によって取得された位置が、いずれかの選択候補画像に対応する判定領域に含まれると判定された場合、当該選択候補画像を選択画像(ユーザによって選択された画像)に指定する。この場合、例えば選択画像に関連する処理が実行される。
【0060】
本実施形態の場合、指定部110は、指示位置取得部106によって取得された位置が、いずれかの選手キャラクタ66に対応する判定領域76に含まれる場合、その選手キャラクタ66が選択されたと判断し、その選手キャラクタ66を選択選手キャラクタ(ユーザによって選択された選手キャラクタ66)に指定する。この場合、その選択された選手キャラクタ66に関連する処理が実行される。例えば、その選択された選手キャラクタ66へのパスを、ボール70を保持している選手キャラクタ66に行わせるための処理が実行される。
【0061】
判定領域変化部112は、指定部110によって複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像(すなわち選択画像に指定された選択候補画像)に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて変化させる。
【0062】
本実施形態の場合、判定領域変化部112は、いずれかの選手キャラクタ66(ここでは「第1の選手キャラクタ66」と記載する。)が選択されたと判断された場合、他の選手キャラクタ66(ここでは「第2の選手キャラクタ66」と記載する。)に対応する判定領域76を、第2の選手キャラクタ66又は第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、第1の選手キャラクタ66又は第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、の位置関係に基づいて変化させる。
【0063】
「判定領域76を変化させる」とは、例えば、判定領域76を変形、移動、又は拡大させることが含まれる。
【0064】
また、「第2の選手キャラクタ66又は第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、第1の選手キャラクタ66又は第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、の位置関係」には、例えば下記に示す位置関係が含まれる。
(1)第2の選手キャラクタ66と第1の選手キャラクタ66との位置関係
(2)第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、の位置関係
(3)第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、第1の選手キャラクタ66と、の位置関係
(4)第2の選手キャラクタ66と、第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、の位置関係
【0065】
また、「位置関係」とは、例えば方向又は距離等である。
【0066】
すなわち、「第2の選手キャラクタ66又は第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、第1の選手キャラクタ66又は第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、の位置関係」とは、例えば、第2の選手キャラクタ66又は第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76から、第1の選手キャラクタ66又は第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76への方向である。
【0067】
または、「第2の選手キャラクタ66又は第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、第1の選手キャラクタ66又は第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、の位置関係」とは、例えば、第2の選手キャラクタ66又は第2の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、第1の選手キャラクタ66又は第1の選手キャラクタ66に対応する判定領域76と、の間の距離である。
【0068】
例えば図6に示す状態において、選手キャラクタ66bが選択されたと判断された場合(言い換えれば、選手キャラクタ66bが選択選手キャラクタに指定された場合)、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66b以外の選手キャラクタ66a,66c〜66eに対応する判定領域76a,76c〜76eを変形する。
【0069】
この場合、例えば、判定領域76cは、判定領域76b(選手キャラクタ66b)に対応する基準位置78bと、判定領域76c(選手キャラクタ66c)に対応する基準位置78cと、の位置関係に基づいて変形される。具体的には、図7及び図8に示したように、判定領域76cが、基準位置78cから基準位置78bへの方向に向かって伸張するように変形される。
【0070】
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図12はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ44はゲームメモリカード40から読み出されたプログラムに従って、図12に示す処理を実行する。
【0071】
図12に示すように、マイクロプロセッサ44は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ66がボール70を保持しているか否かを判定する(S101)。操作対象チームに所属する選手キャラクタ66がボール70を保持している場合、マイクロプロセッサ44はタッチパネル22bが押圧されたか否かを判定する(S102)。
【0072】
タッチパネル22bが押圧されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44(指示位置取得部106)は、ユーザが押圧した位置(スクリーン座標値)を取得する。そして、マイクロプロセッサ44(判定部108)は、ユーザが押圧した位置が、ボール70を保持していないいずれかの選手キャラクタ66に対応する判定領域76に含まれるか否かを判定する(S103)。
【0073】
このステップS103では、判定領域リストデータ及び変形方向特定データが読み出される。そして、「ゲーム画面74に表示され、かつ、ボール70を保持していない選手キャラクタ66」に対応する判定領域76が、読み出されたデータに基づいて特定される。なお、ボール70を保持していない選手キャラクタ66はゲーム状況データに基づいて特定される。
【0074】
ユーザが押圧した位置が、ボール70を保持していないいずれかの選手キャラクタ66に対応する判定領域76に含まれると判定された場合、マイクロプロセッサ44(指定部110)は、当該選手キャラクタ66がパス相手として選択されたと判断し、マイクロプロセッサ44は、下記に説明する処理(S104〜S107)を実行する。なお下記では、パス相手として選択された選手キャラクタ66(選択選手キャラクタ)のことを「選手キャラクタX」と記載する。また、選手キャラクタXに対応する判定領域76、すなわち、ユーザが押圧した位置を含むと判定された判定領域76のことを「判定領域X」と記載する。
【0075】
まず、マイクロプロセッサ44は変数tを0に初期化する(S104)。変数tは、いずれかの判定領域76内の位置が押圧されてからの経過時間(言い換えれば、いずれかの選手キャラクタ66がパス相手として選択されてからの経過時間)が所定時間(本実施形態の場合には1秒)以上になったか否かを判定するために用いられる。
【0076】
また、マイクロプロセッサ44(判定領域変化部112)は各判定領域76の変形フラグを更新する(S105)。具体的には、選手キャラクタXに対応する判定領域76の変形フラグが「0」に設定され、他の選手キャラクタ66に対応する判定領域76の変形フラグが「1」に設定される。
【0077】
また、マイクロプロセッサ44(判定領域変化部112)は変形方向特定データを更新する(S106)。具体的には、現時点における判定領域Xの基準位置78が新たな変形方向特定データとして記憶される。
【0078】
その後、マイクロプロセッサ44はゲーム状況データを更新する(S107)。例えば、このステップS107では、各選手キャラクタ66,68やボール70の状態(位置や姿勢等)が更新される。特に、このステップS107では、選手キャラクタXへのパスを、ボール70を保持している選手キャラクタ66に行わせるための処理(パス処理)が実行される。具体的には、ボール70を保持している選手キャラクタ66がパス動作を行うように、ボール70を保持している選手キャラクタ66の姿勢が更新される。また、ボール70が選手キャラクタXに向かって移動するように、ボール70の位置が更新される。また、このステップS107では、他の選手キャラクタ66及び選手キャラクタ68についても、所定の行動制御アルゴリズムに従って行動制御が行われ、それらの選手キャラクタ66,68の位置や姿勢等が更新される。
【0079】
なお、ステップS101において、操作対象チームに所属する選手キャラクタ66がボール70を保持していないと判定された場合には、下記に説明する処理(S108〜S111)が実行される。ステップS102において、タッチパネル22bが押圧されなかったと判定された場合や、ステップ103において、ユーザが押圧した位置が、ボール70を保持していない選手キャラクタ66に対応する判定領域76に含まれなかった場合にも、下記に説明する処理(S108〜S111)が実行される。
【0080】
まず、マイクロプロセッサ44は変数tの値に1を加算し(S108)、変数tの値が定数T(本実施形態の場合には60)以上であるか否かを判定する(S109)。変数tの値が定数T以上である場合とは、いずれかの判定領域76内の位置が押圧されてからの経過時間(言い換えれば、いずれかの選手キャラクタ66がパス相手として選択されてからの経過時間)が、T/60秒以上になった場合である。
【0081】
変数tの値が定数T以上である場合、マイクロプロセッサ44は各判定領域76の変形フラグを「0」に更新するとともに、変形方向特定データをクリアする(S110)。この場合、例えば図6に示すような、全判定領域76が変形されていない状態に戻ることになる。
【0082】
ステップS108〜S110の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44はゲーム状況データを更新する(S111)。例えば、このステップS111では、所定の行動制御アルゴリズムに従って各選手キャラクタ66,68が行動するように、各選手キャラクタ66,68の状態(位置や姿勢等)が更新される。また、ボール70の状態(位置等)も更新される。
【0083】
ステップS107又はS111の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44は、判定領域リストデータに保持される各判定領域76の基準位置78を更新する(S112)。このステップS112では、各判定領域76の基準位置78が、ステップS107又はS111の処理による更新後の選手キャラクタ66の位置に基づいて更新される。
【0084】
なお、ステップS112では、ゲーム画面74内からゲーム画面74外に移動した選手キャラクタ66が存在する場合、その選手キャラクタ66に対応するレコードが判定領域リストデータから削除される。また、ゲーム画面74外からゲーム画面74内に移動した選手キャラクタ66が存在する場合、その選手キャラクタ66に対応するレコードが判定領域リストデータに追加される。なお、変数tの値が定数T未満である場合、追加されるレコードの「変形フラグ」フィールドの値は「1」に設定され、変数tの値が定数T以上である場合、追加されるレコードの「変形フラグ」フィールドの値は「0」に設定される。
【0085】
ステップS112の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44(表示制御部104)はゲーム画面74を更新する(S113)。ゲーム画面74はゲーム状況データに基づいて更新される。以上で本処理を終了する。
【0086】
以上説明したゲーム装置10によれば、ユーザがある選手キャラクタ66を選択した後、続けて他の選手キャラクタ66を選択する場合(すなわち、ユーザがある判定領域76内の位置を押圧した後、続けて他の判定領域76内の位置を押圧する場合)において、ユーザが選手キャラクタ66の選択に失敗し難くなるようにすることが可能になり、ユーザが選手キャラクタ66を選択し易くなるようにすることが可能になる。
【0087】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0088】
[第1変形例]
例えば図7に示す状態において、判定領域変化部112は、判定領域76a,76c〜76eの変化(変形)の程度を、その判定領域76(又はその判定領域76に対応する選手キャラクタ66)と、判定領域76b(又は選手キャラクタ66b)との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、この距離が長くなるほど、変化(変形)の程度が大きくなるように制御されるようにしてもよい。
【0089】
図13は判定領域76(判定領域76a,76c〜76e)の変化の一例を示す。図13では、例えば、判定領域76c(選手キャラクタ66c)に対応する基準位置78cと、判定領域76b(選手キャラクタ66b)に対応する基準位置78bとの間の距離が、判定領域76a(選手キャラクタ66a)に対応する基準位置78aと、基準位置78bとの間の距離に比べて長くなっている。このため、判定領域76cの伸張の程度は判定領域76aに比べて大きくなっている。
【0090】
ここで、例えば、図6に示す状態で判定領域76b内の位置を押圧することによって、選手キャラクタ66bへのパスを選手キャラクタ66aに指示した直後、続けて、選手キャラクタ66cへのパスを選手キャラクタ66bに指示するために、ユーザが判定領域76c内の位置を押圧しようとする場合を想定する。
【0091】
このような場合、ユーザは、直前に選択した選手キャラクタ66b(すなわち、直前に押圧した判定領域76b)寄りの位置を押圧する傾向があり、ユーザの押圧位置が判定領域76c(選手キャラクタ66c)から比較的離れた位置となる場合がある。特に、判定領域76b(選手キャラクタ66b)と、判定領域76c(選手キャラクタ66c)と、の間の距離が長いほど、ユーザの押圧位置が判定領域76c(選手キャラクタ66c)から離れやすいと考えられる。
【0092】
この点、第1変形例によれば、判定領域76c(選手キャラクタ66c)と判定領域76b(選手キャラクタ66b)との間の距離が長いほど、判定領域76cの伸張の程度も大きくなる。その結果、ユーザの押圧位置が判定領域76b(選手キャラクタ66b)寄りの位置になり、かつ、ユーザの押圧位置と、判定領域76c(選手キャラクタ66c)と、の間の距離が比較的長くなったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域76c内に含まれる可能性が高くなる。
【0093】
また、第1変形例によれば、判定領域76b内を押圧したユーザが、続けて判定領域76c内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが、選手キャラクタ66bの選択(判定領域76b内の位置の押圧)と、選手キャラクタ66cの選択(判定領域76c内の位置の押圧)と、を連続して行い易くなるようにすることが可能になる。
【0094】
[第2変形例]
例えば図5及び図6に示す状態において、選手キャラクタ66bに対応する判定領域76b内の位置をユーザが押圧した場合、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66a,66c〜66eに対応する判定領域76a,76c〜76eを変形するのではなく、判定領域76a,76c〜76eを判定領域76b(又は選手キャラクタ66b)に向けて移動させるようにしてもよい。
【0095】
図14は判定領域76(判定領域76a,76c〜76e)の変化の一例を示す。図14では、判定領域76a,76c〜76eが判定領域76b(選手キャラクタ66b)に向けて移動している。例えば、判定領域76cの中心点94が、判定領域76c(選手キャラクタ66c)に対応する基準位置78c(元々の中心点)から、直線80上を、判定領域76b(選手キャラクタ66b)に対応する基準位置78bに向かって所定距離だけ移動した位置になっている。
【0096】
第2変形例では、例えば判定領域76cが判定領域76b(選手キャラクタ66b)に向かって近づくように移動される。その結果、ユーザの押圧位置が判定領域76b(選手キャラクタ66b)寄りの位置で、かつ、判定領域76c(選手キャラクタ66c)から比較的離れた位置になったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域76c内に含まれる可能性が高くなる。
【0097】
また、第2変形例では、判定領域76bの境界と判定領域76cの境界とが近くなるため、判定領域76b内を押圧したユーザが、続けて判定領域76c内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが、選手キャラクタ66bの選択(判定領域76b内の位置の押圧)と、選手キャラクタ66cの選択(判定領域76c内の位置の押圧)と、を連続して行い易くなるようにすることが可能になる。
【0098】
なお、判定領域76a,76c〜76eの移動距離は、当該判定領域76(又は当該判定領域76に対応する選手キャラクタ66)と、判定領域76b(又は選手キャラクタ66b)との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、判定領域76c(選手キャラクタ66c)に対応する基準位置78cと、判定領域76b(選手キャラクタ66b)に対応する基準位置78bとの間の距離は、判定領域76a(選手キャラクタ66a)に対応する基準位置78aと、基準位置78bとの間の距離に比べて長いため、判定領域76cの移動距離が判定領域76aの移動距離よりも長くなるようにしてもよい。
【0099】
[第3変形例]
例えば図5及び図6に示す状態において、選手キャラクタ66bに対応する判定領域76b内の位置をユーザが押圧した場合、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66a,66c〜66eに対応する判定領域76a,76c〜76eを変形するのではなく、判定領域76a,76c〜76eを拡大するようにしてもよい。
【0100】
そして、判定領域変化部112は、判定領域76a,76c〜76eの拡大の程度を、当該判定領域76(又は当該判定領域76に対応する選手キャラクタ66)と、判定領域76b(又は選手キャラクタ66b)との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、この距離が長いほど、拡大の程度が大きくなるように制御されるようにしてもよい。
【0101】
図15は判定領域76(判定領域76a,76c〜76e)の変化の一例を示す。図15では、例えば、判定領域76c(選手キャラクタ66c)に対応する基準位置78cと、判定領域76b(選手キャラクタ66b)に対応する基準位置78bとの間の距離が、判定領域76a(選手キャラクタ66a)に対応する基準位置78aと、基準位置78bとの間の距離に比べて長くなっている。このため、判定領域76cは判定領域76aに比べて大きくなっている。
【0102】
第3変形例によれば、第1変形例と同様、例えば、ユーザの押圧位置が判定領域76b(選手キャラクタ66b)寄りの位置になり、かつ、ユーザの押圧位置と、判定領域76c(選手キャラクタ66c)と、の間の距離が比較的長くなったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域76c内に含まれる可能性が高くなる。
【0103】
また、第3変形例によれば、第1変形例と同様、判定領域76b内を押圧したユーザが、続けて判定領域76c内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが、選手キャラクタ66bの選択(判定領域76b内の位置の押圧)と、選手キャラクタ66cの選択(判定領域76c内の位置の押圧)と、を連続して行い易くなるようにすることが可能になる。
【0104】
[第4変形例]
例えば、判定領域変化部112は、すべての判定領域76を変化させるのではなく、一部の判定領域76のみを変化させるようにしてもよい。図16は、第4変形例について説明するための図であり、判定領域76の変化について説明するための図である。
【0105】
図16は、ユーザが、判定領域76b内の第1位置を押圧することによって選手キャラクタ66bを選手キャラクタ66aのパス相手として選択した後、判定領域76c内の第2位置を押圧したことによって、選手キャラクタ66cが選手キャラクタ66bのパス相手として選択され、選手キャラクタ66cへのパスが実行された状態を示している。すなわち、図16は、指定部110によって選手キャラクタ66b(第2選択候補画像)が選択選手キャラクタ(選択画像)に指定された後、指定部110によって選手キャラクタ66c(第1選択候補画像)が選択選手キャラクタ(選択画像)に指定された状態を示している。
【0106】
この場合、判定領域変化部112(選出手段)は、選手キャラクタ66cが選択される前のタイミングにおいて選択された選手キャラクタ66b(又は判定領域76b)と、選手キャラクタ66c(又は判定領域76c)と、の位置関係に基づいて、少なくとも一つの判定領域76を選出する。例えば図16に示すように、選手キャラクタ66b(判定領域76b)に対応する基準位置78bから、選手キャラクタ66c(判定領域76c)に対応する基準位置78cへの方向96との間の角度が基準角度θ以下となるような領域98に含まれる判定領域76(選手キャラクタ66)が選出される。
【0107】
そして、判定領域変化部112は、選出された判定領域76を変化させる。例えば図16の場合、判定領域76d(選手キャラクタ66d)が領域98に含まれるため、判定領域76dが選出され、判定領域76dのみが変化している。判定領域76dは、判定領域76d(選手キャラクタ66d)に対応する基準位置78dと、判定領域76c(選手キャラクタ66c)に対応する基準位置78cと、の位置関係に基づいて変形している。
【0108】
例えば図16に示す状態において、ユーザが、判定領域76b内の第1位置を押圧することによって選手キャラクタ66bを選手キャラクタ66aのパス相手として選択した後、続けて、判定領域76c内の第2位置を押圧することによって選手キャラクタ66cを選手キャラクタ66bのパス相手として選択した場合、選手キャラクタ66b及び選手キャラクタ66cの位置関係より、ユーザは選手キャラクタ66dを選択する可能性が高いと考えられる。すなわち、ユーザは判定領域76d内の位置を押圧する可能性が高いと考えられる。
【0109】
この点、第4変形例によれば、ユーザが押圧する可能性が高いと考えられる判定領域76のみが変化するようになる。判定領域76を変化させる場合には、判定領域76を変化させない場合に比較して処理負荷が大きくなるが、第4変形例によれば、ユーザが押圧する可能性が高いと考えられる判定領域76のみが変化するようになるため、処理負荷が軽減される。
【0110】
[第5変形例]
例えば図5及び図6に示す状態において、選手キャラクタ66b(第1ゲームキャラクタ)に対応する判定領域76b内の位置をユーザが押圧した場合、選手キャラクタ66a,66c〜66eに対応する判定領域76a,76c〜76eが、当該判定領域76に対応する選手キャラクタ66(第2ゲームキャラクタ)と、選手キャラクタ66bと、の関係(例えば連携度又は相性度)に基づいて変化するようにしてもよい。
【0111】
第5変形例では、ゲームデータ記憶部100は、操作対象チームに所属する2体の選手キャラクタ66の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ66の関係(例えば連携度又は相性度)に関するパラメータを記憶する。図17は、ゲームデータ記憶部100に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図17に示す連携度パラメータデータは「選手キャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。
【0112】
「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、操作対象チームに所属する2体の選手キャラクタ66の選手IDの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは2体の選手キャラクタ66の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは0〜100の数値をとり、連携度パラメータの値が高いほど、2体の選手キャラクタ66の連携度が高いことを示す。
【0113】
また、図6に示す状態において、選手キャラクタ66bに対応する判定領域76b内の位置をユーザが押圧した場合、判定領域変化部112は、例えば、選手キャラクタ66cに対応する判定領域76cを、判定領域76c(又は選手キャラクタ66c)と、判定領域76b(又は選手キャラクタ66b)と、の位置関係と、選手キャラクタ66bと選手キャラクタ66cとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータと、に基づいて変化させる。
【0114】
例えば、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cに対応する判定領域76cを変化させるか否かを、選手キャラクタ66bと選手キャラクタ66cとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータに基づいて決定する。例えば、選手キャラクタ66bと選手キャラクタ66cとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータが所定条件を満足する場合には、判定領域76cを変化させると決定される。より具体的には、選手キャラクタ66bと選手キャラクタ66cとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータが所定の基準値(例えば70)以上である場合には、判定領域76cを変化させると決定される。
【0115】
そして、判定領域76cを変化させると決定された場合、判定領域変化部112は、判定領域76cを、判定領域76c(選手キャラクタ66c)に対応する基準位置78cと、判定領域76b(選手キャラクタ66b)に対応する基準位置78bと、の位置関係に基づいて変化させる。
【0116】
図18は、この場合の判定領域76(判定領域76a,76c〜76e)の変化の一例を示す。図18に示す連携度パラメータデータでは、選手キャラクタ66aと選手キャラクタ66bとの組合せに対応する連携度パラメータが所定の基準値(70)以上になっている。また、選手キャラクタ66bと選手キャラクタ66cとの組合せに対応する連携度パラメータも所定の基準値(70)以上になっている。このため、図18では、選手キャラクタ66aに対応する判定領域76aと、選手キャラクタ66cに対応する判定領域76cとのみが変形している。
【0117】
第5変形例によれば、選手キャラクタ66間の関係(例えば連携度又は相性度)を考慮して、判定領域76を変化させることが可能になる。例えば、図18に示す状態では、選手キャラクタ66bとの連携度が高い選手キャラクタ66a,66dのみをユーザが選択し易くなるようにすることが可能になる。なお、図18に示す状態では、選手キャラクタ66bとの連携度が高い選手キャラクタ66a,66dに対応する判定領域76a,76cのみが変化しており、他の判定領域76b,76dは変化していない。このように、第5変形例によれば、変化させる判定領域76の数が減少するため、処理負荷も軽減される。
【0118】
[第6変形例]
また例えば、判定領域変化部112は、判定領域76を、その判定領域76に対応する選手キャラクタ66の移動方向又は/及び移動速度に基づいて変化させるようにしてもよい。なお、以下では、判定領域76cを変化させる場合を例として説明する。
【0119】
例えば、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cの移動方向に基づいて、判定領域76cを変形させるようにしてもよい。より具体的には、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cの移動方向に向けて判定領域76cを伸張させるようにしてもよい。なお、この場合、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cの移動速度に基づいて、判定領域76cの伸張の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ66cの移動速度が速くなるほど、判定領域76cの伸張の程度が大きくなるようにしてもよい。
【0120】
また例えば、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cの移動方向に基づいて、判定領域76cを移動させるようにしてもよい。より具体的には、判定領域変化部112は、判定領域76cの中心点(図14における点94)が、選手キャラクタ66cの基準位置78cから、選手キャラクタ66cの移動方向に所定距離移動した位置となるように、判定領域76cを設定するようにしてもよい。なお、この場合、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cの移動速度に基づいて、判定領域76cの中心点(図14における点94)と、選手キャラクタ66cの基準位置78との間の距離を制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ66cの移動速度が速くなるほど、この距離が長くなるようにしてもよい。
【0121】
また例えば、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cの移動速度に基づいて、判定領域76cを拡大させるようにしてもよい。より具体的には、判定領域変化部112は、選手キャラクタ66cの移動速度に基づいて、判定領域76cの拡大の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ66cの移動速度が速くなるほど、判定領域76cの拡大の程度が大きくなるようにしてもよい。
【0122】
[その他の変形例]
例えば、判定領域76の形状は以上に説明した形状に限られない。判定領域76の変化の仕方も以上に説明した形状に限られない。
【0123】
また例えば、判定領域76を表す画像をゲーム画面74に表示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザが判定領域76を視認できるようにしてもよい。
【0124】
また例えば、ユーザが位置を指示するための操作手段はタッチパネル22bに限られず、例えば十字ボタン24cであってもよい。この場合、十字ボタン24cの操作に従って移動するカーソルをゲーム画面に表示するようにしてもよい。この場合、ユーザは十字ボタン24cを用いてカーソルを移動させることによって、位置を指示する。
【0125】
この場合、カーソルの表示領域がユーザの指示位置に相当し、判定部108は、カーソルの少なくとも一部が、いずれかの選手キャラクタ66に対応する判定領域76に含まれるか否かを判定する。または、カーソルの代表位置(例えば中心点)がユーザの指示位置に相当し、判定部108は、いずれかの選手キャラクタ66に対応する判定領域76に含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
【0126】
なお、ゲーム装置が操作スティック(操作レバー)を備える場合には、ユーザが位置を指示するための操作手段として操作スティックが用いられるようにしてもよい。また、マウスや特許3262677号に開示されるポインティングデバイスが、ユーザが位置を指示するための操作手段として用いられるようにしてもよい。
【0127】
また例えば、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置や姿勢が2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
【0128】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。さらに、本発明はゲーム装置以外の情報処理装置にも適用することが可能である。
【符号の説明】
【0129】
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 第1筐体の表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y,24l,24r ボタン、24c 十字ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 第2筐体の表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 主記憶、48 画像処理部、50 入出力処理部、52 音声処理部、54 通信インタフェース、60 ゲーム空間、62 フィールド、64 ゴール、66,66a,66b,66c,66d,66e,66f,68,68a 選手キャラクタ、70 ボール、72 仮想カメラ、74 ゲーム画面、76a,76b,76c,76d,76e 判定領域、78a,78b,78c,78d,78e 基準位置、100 ゲームデータ記憶部、102 判定領域データ記憶部、104 表示制御部、106 指示位置取得部、108 判定部、110 指定部、112 判定領域変化部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域から、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域への方向に応じて変形又は移動することを特徴とする情報処理装置。
【請求項3】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の間の距離に応じて変形、移動又は拡大することを特徴とする情報処理装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記判定領域変化手段は、
前記指定手段によって第2選択候補画像が前記選択画像に指定された後において、前記指定手段によって第1選択候補画像が前記選択画像に指定された場合に、前記第1選択候補画像又は前記第1選択候補画像に対応する判定領域と、前記第2選択候補画像又は前記第2選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、前記複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちの少なくとも一つを選出する選出手段と、
前記選出手段によって選出された判定領域を、当該判定領域に対応する選択候補画像又は当該判定領域と、前記第1選択候補画像又は前記第1選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる手段と、を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記情報処理装置はゲーム装置であり、
前記情報処理装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶する記憶手段を含み、
前記表示制御手段は、複数のゲームキャラクタを前記複数の選択候補画像として表示し、
前記指定手段は、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応するゲームキャラクタを選択ゲームキャラクタに指定し、
前記判定領域変化手段は、前記指定手段によって前記複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタが前記選択ゲームキャラクタに指定された場合に、前記複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタに対応する判定領域を、当該第2ゲームキャラクタ又は当該第2ゲームキャラクタに対応する判定領域と、前記第1ゲームキャラクタ又は前記第1ゲームキャラクタに対応する判定領域と、の位置関係と、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、に基づいて変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項6】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、
前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項7】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を前記選択画像に指定する指定手段、及び、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【公開番号】特開2010−239988(P2010−239988A)
【公開日】平成22年10月28日(2010.10.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−88547(P2009−88547)
【出願日】平成21年3月31日(2009.3.31)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】