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Fターム[2C001CA08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 光線 (389)

Fターム[2C001CA08]に分類される特許

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本発明は、中央位置の周囲の包絡線又はエッジに沿って配置されたセンサを含む電子的な検知装置を提供する。各センサは、放射源と、前記センサで生じる放射範囲内における該放射線についての検出器との両方を提供する。本発明は、中央点又はエリアを囲む1つか又は複数のセグメント内における時間的な物体の配置と空間的な物体の配置との両方を検出するために、光学的か、容量性のか、超音波のか、音声のか、電界のか、又は他の検知様式を利用する。追加的には、前記装置は、各々のゾーン内における前記センサによって検出される放射線に基づく回路構成を備え、該回路構成は、制御信号を生成する。前記装置が単一エミッタを含む幾つかの実施形態において、該エミッタは、(例えば、無線プロトコルを用いて)受信器のような別の装置に信号を伝達することができる。
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可動ゲームデバイスの回転数を測定するために、オープンシステムのフレームワーク内の放送信号または移動通信信号の形態の既存の無線信号を利用するか、またはクローズドシステムのフレームワーク内の評価ユニットの無線信号を利用して、指向特性を有するアンテナにより、時間的に変化する無線アンテナ受信信号(120)であって、低周波変調部分を有し、その周波数(122)が、可動ゲームデバイスの回転数に相当する信号を取得する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおける体感性及び臨場感をさらに高めることのできる携帯ゲーム機用コントローラを提供する。
【解決手段】 携帯ゲーム機用コントローラは、外形銃形状の外装体と、遊技者が操作可能に外装体の一部が突出して設けられたトリガーと、遊技者によるトリガーの操作に応じて、発射入力信号を出力する信号出力手段と、信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェースと、外装体に設けられ、携帯ゲーム機を所定の位置に取付けるためのロック機構と、外装体内に設けられ、当該外装体の方位を検知する方位センサと、を備える。信号出力手段は、方位センサが検知した方位に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信する。 (もっと読む)


【課題】 ソフトウエアによりヒステリシス特性を持たせて誤カウントを極力防止できる光学式検出装置を提供することである。
【解決手段】 対向配置された発光ダイオード70とフォトトランジスタ76との間に複数のスリットが形成された回転板74を配置する。フォトトランジスタ76の出力信号はプロセッサ50のポートIO1に入力される。プロセッサ50は、ポートIO1に入力される信号をハイレベルあるいはローレベルのいずれかに判定する。ハイレベルと判定したときはポートIO0をハイレベルに設定し、ローレベルと判定したときはポートIO0をローレベルに設定する。 (もっと読む)


【課題】 通信遅延による矛盾を回避する。
【解決手段】 CPU511は、プレイヤーがガンユニット56を操作して他のキャラクタに向けて弾を発射すると弾道情報を生成し、特定のエコーサーバに送信する。エコーサーバから弾道情報を受信すると、CPU511は自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。また、CPU511は他のキャラクタに向けて弾を発射するようにガンユニット56が操作されると、操作信号を検知してから他のゲーム装置5から判定結果を示す情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像を表示装置52に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 通信に係る処理を重くすることなく、矛盾を回避しつつゲームを進行させる。
【解決手段】 CPU511は、プレイヤーがガンユニット56を操作して他のキャラクタに向けて弾を発射すると弾道情報を生成し、エコーサーバに送信する。エコーサーバから弾道情報を受信すると、CPU511は自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。当該ゲーム装置5がエコーサーバに指定されている場合、当該ゲーム装置5で生成したゲーム情報と他のゲーム装置から受信したゲーム情報を受信した順序で他のゲーム装置5に送信する。 (もっと読む)


【課題】 弾丸オブジェクト等の移動オブジェクトが仮想空間において他のオブジェクトに接触した場合に、該移動オブジェクトがどこから発射されたものであるかをプレイヤがゲーム画面から直ちに理解することができるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 弾丸オブジェクトが仮想空間に配置された他のオブジェクト402と接触するか否かを判定する接触判定手段と、接触判定手段により弾丸オブジェクトが前記他のオブジェクト402と接触すると判定される場合に、弾丸オブジェクトの前記他のオブジェクト402に対する接触方向を取得する接触方向取得手段と、前記他のオブジェクト402の接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像84を、前記他のオブジェクト402における弾丸オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示する接触画像表示手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行にしたがってプレイヤの映像や選択した操作,画像などをオリジナルとなるゲームのストーリの中に取り込むことにより新たな独自のストーリーを形成して一連の動画を作成し、これをメディアに書き込んで景品として払い出すことにより、ゲームセンタなどの施設以外でプレイ状況の再現を可能にする遊技機を提供する。
【解決手段】 コイン投入によりゲームが起動され、モニタ3,スピーカ7から操作ペン6または音声に入力する旨が表示または音声出力される。プレイヤはその指示にしたがってゲームを選択し、進行するゲームにおいてゲーム内容選択のための操作を行う。操作内容のデータはHDに記憶され、ゲーム終了によって選択されたゲームの既存データに操作内容のデータが組み込まれ、1つの物語となるプレイ動画が作成され、記録媒体に書き込まれる。記録媒体は景品として払い出される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの実行可能性を増加させ参加者の地理的位置にかかわらずゲームを楽しむことができるシステムを提供する。
【解決手段】本発明は、書き込み情報を書き込み表面(9)上に書き込み手段(1)の支援によって書き留めるステップを含む。この書き込み表面は、位置コーディングパターンを備えており、また、この書き込み手段は、組み合わされた書き込み/読み出しユニットであり、書き込み表面上を移動するその動きを連続的に読み取るものである。この情報は、ディジタル信号に変換されて、通信システム(10,11)を介して受信者(12)に送られ、この受信者はこの受信した情報に関するフィードバックを返す。このような方法で実行可能なゲームの例としては、プールや、ロットや、賭けや、他のさまざまなゲームがあり、ペンや紙を用いて実行される。 (もっと読む)


【課題】 物体をカメラで撮像することにより画像を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手と勝敗を決する画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ等を提供する。
【解決手段】 画像対戦遊戯装置101−1は、画像/音声の入力情報を解析し認識処理を行う認識手段111と、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段112と、対戦相手の画像対戦遊戯装置101の検索、接続を行い、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2側に送信し、受信した対戦相手のパラメータと自パラメータとを比較し、勝敗を判定する勝敗判定手段113と、入力情報、パラメータ、勝敗結果情報等の描画を行う画面描画手段114と、を備え、対戦管理サーバ103は、複数の画像対戦遊戯装置101からの対戦相手の検索、接続、データ送受信等を行う。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、予め決められた画面上の基準座標を始点とし、入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する。さらに、操作対象オブジェクトの位置から一意に決められる仮想空間内の固定点を基点とし、差分ベクトルの方向に基づいた仮想空間内の方向と、差分ベクトルの大きさに基づいた仮想空間内の距離とによって決められる位置まで注視点を移動させるための移動指標データを算出する。注視点は、移動指標データに基づいて移動される。ゲーム装置は、注視点の移動に応じて移動された仮想カメラに基づいた画像を生成し、当該画像を表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


カーソル(105:図12)の操作が、ガイド(G1〜G4,g1〜g5:図12)に適合している場合に、カーソルの操作方向に応じて、ダンスオブジェクト(106:図12)及び背景(110:図12)の表示が制御される。ストロボスコープにより間欠的に赤外光が照射される操作物(150:図1)を撮像ユニット(13:図1)により撮影して、操作物のスクリーン(91:図1)上の位置を求め、これをカーソルの座標とする。ゲーム開始と同時に、プレイヤ(94:図1)と無関係に楽曲が自動演奏される。
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【課題】少ない処理付加で変化に富んでインパクトのある光の反射表現が可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、グレア設定対象オブジェクトの所定面の法線ベクトルと、光源ベクトル及びカメラベクトルの少なくとも一方に基づき、グレア表現を行うために用いるグレアパラメータを演算する手段と、第1のグレア表現を行うための第1のグレアオブジェクトの設定点を、前記グレアパラメータに基づきグレア設定対象オブジェクトに関連づけて設定されたグレア軌道上のいずれかの点に決定する手段と、前記設定点に基づき、前記グレア軌道上又はその近傍に第1のグレアオブジェクトを配置する手段と、グレア設定対象オブジェクト及び第1のグレアオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明するための照明光源LS1,LS2と、照明光源LS1,LS2の光源色C1,C2を暗くするための吸光光源LSRとを配置設定し、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2と、吸光光源LSRの吸光方向ベクトルSVとに基づいて影響度パラメータVipを求め、各照明光源の光源色C1,C2から吸光光源LSRの光源色CRを影響度パラメータVipに応じて減算する吸光光源処理を行う。そして、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2及び吸光光源処理がされた照明光源LS1,LS2の光源色C1´,C2´の合成処理を行い、オブジェクトOBに対するシェーディング処理用の合成光源LSSの照明方向ベクトルVS及び光源色CSを求める。 (もっと読む)


【課題】 信頼性及び操作性の向上を図りながらも、繰り出すことができるパンチの多様化及び左右の判別を可能とするボクシングゲーム方法を提供することである。
【解決手段】 グローブ型入力具7L,7Rをカートリッジ3の撮像ユニット51で撮影して位置を算出する。入力具7L及び7Rの各々に対して仮想画面が用意される。仮想画面は、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割され、入力具7L,7Rの2回だけ過去の位置を仮想画面の原点として、今回の位置が属する領域を判定する。ストレート領域に属すればストレートパンチ、クロス領域に属すればクロスパンチ、不動領域に属すれば入力具7L,7Rの位置に応じた位置にグローブを表示する。左右の判別は、入力具7L,7Rの過去の位置から予測した位置に基づいて行う。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界での時間の進み具合が変化した場合であっても、プレーヤの操作インターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 スローモーションモード時に描画更新間隔の経過時間Δtに第1のスケーリングパラメータSTを乗算した仮想経過時間に基づいて設定された時間パラメータTに従って、プレーヤ移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトをスローモーション状態で移動あるいは動作させるシミュレーション演算を行う。複数の移動体オブジェクトのうち少なくともプレーヤ移動体オブジェクトを含む特定の移動体オブジェクトについては、第2のスケーリングパラメータSVの乗算処理によってスケーリングされたモーション再生速度パラメータ及び移動速度パラメータの少なくとも一方に基づいたシミュレーション演算を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、遊戯者が敵を早く倒すことによってゲームを有利に進めることができるとともに、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定することができるゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】飛越し走査を用いた目標物および用いない目標物に適用可能な座標生成方法、および、目標点の座標を生成し、好適なオリエンテーション装置を提供する。
【解決手段】オリエンテーション装置3を使用して座標生成を実行する方法であって:目標物11上に少なくとも3つの参照マーク(111〜114)を設ける工程と;照準を前記目標物上の初期点111に合わせ、センサが前記参照マークの少なくとも1つを含む前記目標物のイメージを取り込むことができるように、前記オリエンテーション装置を操作する工程と;前記オリエンテーション装置の座標空間を前記目標物の座標空間と相関させる工程と;前記センサが前記目標物のイメージを取り込むことができるように、前記オリエンテーション装置を操作する工程と;設定した座標空間相関と取り込んだイメージとに関して、前記目標点の相対座標を求める工程と;からなる方法。 (もっと読む)


【課題】試合における個々のプレーヤー及びチームのデータを様々な目的に応じて視覚的手段を用いて容易に分析することができかつその分析結果を蓄積することができる装置及び方法を提供する。
【解決手段】本発明の時系列データ処理装置は、特定の対象物を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像された前記対象物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わすデータリストを生成するデータ処理手段と、前記データ処理手段で生成された前記データリストに基づいて前記対象物の位置及び状態の推移を動画化する動画化手段と、前記データ処理手段によって生成された前記データリスト及び前記動画化手段によって動画化された画像の少なくとも一方を表示する表示手段とを備え、前記表示手段は、前記データリスト及び前記動画化された画像を表示するように動作可能である。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが各キャラクタの動作をより詳細に指示することができるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの1つを選択キャラクタとして選択する。また、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定してゲーム空間の画像を表示装置に表示させるとともに、ゲーム空間の所定位置を指定するカーソルを表示装置に表示させる。非選択キャラクタのうちの1つをカーソルが指定している状態においてプレイヤによる所定の操作が行われた場合、ゲーム装置は、カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定する。第1変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置が移動される。 (もっと読む)


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