説明

Fターム[2C001CA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | その他 (818)

Fターム[2C001CA09]に分類される特許

641 - 660 / 818


【解決手段】ゲーム制御入力を分析するためのシステム及び方法が開示される。ゲーム制御入力データを分析するための命令を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体もまた開示される。 (もっと読む)


【課題】本発明はプレイヤのゲーム熟練度による格差を減少させることを課題とする。
【解決手段】ゲーム開始当初は、表示装置8に表示されたコストゲージ90には、再出撃ゲージ100が表示される。この再出撃ゲージ100は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ100から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。そして、再出撃ゲージ100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。 (もっと読む)


【解決手段】情報を得る際に用いられる方法は、コントローラ(302)上で確立された幾何学的形状の射影をカメラの画像平面で受け取り、幾何学的形状(304)の射影における動きと変形を解析し、幾何学的形状の射影(306)における動きと変形の解析に基づき、コントローラの位置情報を決定することを含む。システムに入力を与える際に用いられる方法は、システム(322)のコントローラの位置情報を決定し、コントローラの決定された位置情報と、コマンド(324)に関連づけられた所定の位置情報とを比較し、決定された位置情報がコマンド(326)に対する所定の位置情報と一致する場合、コマンドをシステムに提供することを含む。ゲームに用いられる方法は、位置情報を解析して、コマンドに関連づけられたコントローラの所定の動きが実行されたか否かを判定することを含んでもよい。 (もっと読む)


【課題】複数の加速度センサ、または、動きまたは姿勢を検出可能な複数のセンサを利用するゲーム装置において、プレイ中の動きの自由度が高くダイナミックなプレイを可能とし、さらに直感的な動作入力を可能とすること。
【解決手段】コントローラの第1ユニットに設けられた第1加速度センサの出力に基づいて第1ユニットの傾きを検出し、第1ユニットとは独立した第2ユニットに設けられた第2加速度センサの出力に基づいて第2ユニットの傾きを検出する。そして、検出された第1ユニットの傾きと第2ユニットの傾きの差分を検出し、検出された差分を用いてゲーム制御を行う。 (もっと読む)


コンピュータゲームシステムとインタラクティブにインターフェースする方法及び装置が提供される。このコンピュータゲームシステムは、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置を含む。ある方法において、入力デバイスがビデオキャプチャ装置に表示され、入力デバイスは、変調される複数の光源を有しており、これにより、この入力デバイスの位置と、キャプチャした画像データと複数の光源の状態との分析に基づくコンピュータゲームシステムにより解釈される通信データと、が伝達される。さらに上記方法において、コンピュータゲームシステムにより実行されるコンピュータゲームのオブジェクトの移動が定義される。これにより、オブジェクトの移動が、キャプチャされた画像データにおいて検出された入力デバイスの移動に対応づけられる。次に、上記方法において、コンピュータゲームのオブジェクトの移動と入力デバイスの移動との間のギアリングが定められる。ギアリングとは、入力デバイスの位置における移動とオブジェクトの移動との間の比率を定めるものである。ギアリングは、ゲームやユーザにより動的に設定されてもよいし、ソフトウェアまたはギアリングアルゴリズムに従って配置されたユーザにより事前に設定されてもよい。入力デバイスの各実施形態は、ギアリングが適用される、コンピュータゲームシステムにより解釈される慣性データを提供するために用いることができる。さらに、各実施形態は、画像キャプチャ、慣性キャプチャならびに音響キャプチャのミックスに加えて、音響検出システムを用いることができ、これにより所望のギアリングをかけることができる。
(もっと読む)


【解決手段】ゲーム装置の作動時に使用される、ゲーム装置に関するユーザ動作の欠如(800)を判定する方法は、予め定められたオブジェクト(802)に関するユーザ動作を判定するために使用できる情報を含むサンプルの時系列を取得し、時系列を処理して、予め定められたオブジェクト(804)に関してユーザが現在活動していないか否かを判定し、時系列の処理ステップにおいてユーザが現在活動していないと判定されたとき、ゲーム装置(806)の作動の制御に用いるためにゲーム装置に第1の信号を提供することを含む。ゲーム装置(822)のユーザの活動レベルを判定するために使用可能な情報を含む時系列のサンプルを取得してもよい。ゲーム装置の作動時に使用される方法は、複数の予め定められたオブジェクトのうちの一つが活動していないと判定した直後の現在活動しているという判定に応答して、進行中のゲームに新たなプレーヤを追加することを含んでもよい。例示の実装システムの他、このような方法および技術を実行するための命令が具現化された機械可読の媒体も含まれる。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるコントローラの操作を追跡する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行を制御するための入力を取得する方法が開示される。a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受け取る。コントローラが使用される環境から追加入力情報を受け取る。コントローラ入力情報と追加入力情報とを処理して組合せ入力を得ることによって、ゲームプログラムの実行を制御するための組合せ入力を取得する。 (もっと読む)


【課題】対象物体の認識を比較的容易に行うことができ、誤認識を少なくしてリアルタイムの処理が可能とした画像認識入力装置を提供する。
【解決手段】物体情報抽出回路31により抽出された物体情報を、色情報記憶部32の各色情報及び色組合せ情報記憶部33の各色組合せ情報と比較して対象物体5の単色部分の色組合せの情報を比較回路34により特定し、マイクロコンピュータ4により最初のフレームの対象物体の単色部分の色組合せの情報から対象物体を認識した上で、特定された二番目以降のフレームの対象物体5の単色部分の色組合せの情報からコマンド情報を認識し、コマンド情報に対応した入力処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させる床設置型フラットパネルディスプレイ装置を用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させるゲーム装置において、前記プレーヤの足の位置を検出する手段は、複数の検出手段のうち一からなる手段によってなされ、制御部110は、床に設置されたフラットパネルディスプレイをカバーする保護部材を含んで構成するメイン表示部11に所定のシンボルを含む画像を出力させ、前記メイン表示部11が前記シンボルを表示した後、前記所定の期間の経過前に、前記メイン表示部11上の前記シンボルを表示した位置に前記検出手段により検出信号を受信したことに応じて前記検出信号に基づいて前記メイン表示部11に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部150に送信するゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】メモリの消費量を節約しつつ、適切にスピード感に応じた画像表現を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ブラー情報に基づいて、オブジェクトにマッピングされるテクスチャに対してブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。オブジェクトにマッピングされるテクスチャにブラー処理を施すためには、テクスチャをどの方向に、どのくらいの量で移動させるのかを求める必要がある。したがって、ブラーテクスチャを生成する処理の流れとして、まず、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのずらし量、ずらし方向をブラー情報として設定し、設定されたブラー情報に基づいてブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。生成されたブラーテクスチャはポリゴンにマッピングされる。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトのモーションブラーを適格に表現することのできる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムであって、仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、該オブジェクトを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、移動軌跡ボリュームMVを生成するボリューム生成部と、該ボリュームを描画する移動軌跡ボリューム描画部とを含み、該描画部が、オブジェクトを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、該ボリュームの描画ピクセルpと第1の面との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルと第2の面との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置と第2の位置から該描画ピクセルの色又は透明度の一方を求める。 (もっと読む)


【課題】リアルなしわ表現を簡素な処理で実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、しわ表現のための少なくとも1つの制御点が設定されるモデルオブジェクトのモーション処理を行うモーション処理部と、モーション変化によりその位置が変化する制御点の位置を求める制御点演算部と、モデルオブジェクトの表面のしわを表現するための複数のしわ表現テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、制御点に基づいて複数のしわ表現テクスチャの合成パラメータを求めるパラメータ演算部と、合成パラメータにより複数のしわ表現テクスチャを合成し、合成テクスチャをモデルオブジェクトにマッピングすることで、しわ画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】コントローラに設けられた加速度センサの検出値に基づき精度よくまたは矛盾なくコントローラの向きや回転に関する情報を取得すること。
【解決手段】画像生成システムは、操作部に設けられた加速度センサの出力値に基づいて向き/回転パラメータを演算し、向き/回転パラメータに基づき操作対象オブジェクト又は仮想カメラの向き、回転、姿勢、動作、移動方向の少なくとも1つを制御して画像生成を行う。ワールド座標系における上WyベクトルまたはWyベクトルをコントローラのローカル座標系に座標変換したCyベクトルを、センサの出力値に基づき特定し、当該WyベクトルまたはCyベクトルに基づき、ワールド座標系における他の2軸の軸ベクトルであるWxベクトル、Wyベクトルをコントローラのローカル座標系に座標変換したCxベクトル、Czベクトルを求め、求めたCxベクトル、Cyベクトル、Czベクトルに基づき向き/回転パラメータを決定する。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトの動きを適格に表現することのできる画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、当該オブジェクトOBを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、オブジェクトOBを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、移動軌跡ボリュームMVの描画ピクセルpと第1の面OB0との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルpと第2の面OB1との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置C0と第2の位置C1とを端点とする線分Lを所定のパターンで分割して得られる分割領域Dに基づいて、描画ピクセルpの色を求める。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で被写界深度の画像表現を実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、各ぼかし濃度テーブルが、描画対象範囲内の各位置における各ぼかし濃度値を記憶する複数のぼかし濃度テーブルが格納される記憶部と、複数のぼかし濃度テーブルの中から、元画像の処理対象ピクセルの奥行き値に応じたぼかし濃度テーブルを選択するテーブル選択部と、処理対象ピクセルとその周囲のピクセルのうち、描画対象範囲内の各位置のピクセルに対して、選択されたぼかし濃度テーブルからのぼかし濃度値と元画像の処理対象ピクセルのピクセル値とにより得られるぼかしピクセル値を描画することで、元画像のぼかし画像を生成するぼかし画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】同一物品間において各物品を識別するためにバーコードを利用する際に、各物品に付されたバーコード間で、見た目の統一性を図ると共に、肉眼でのバーコードの内容の認識が困難なバーコードを提供することである。
【解決手段】 各トレーディングカード17のデータビット43の全長に応じて、適切な長さのダミービット49を付加し、又は、付加しない。ダミービット49によって、全種類のバーコード21の全長を揃えている。 (もっと読む)


【課題】仮想空間を見る視線の方向を容易に操作できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置901において、測定部903は、測定対象の位置および姿勢の変化を測定し、変化部904は、測定された位置および姿勢の変化に連動して、仮想空間内に配置された指示対象の視点および視線に対する相対的な位置および姿勢を変化させ、表示部908は、当該仮想空間を当該視点および視線から見た画像に、当該指示対象の位置および姿勢から定められる指示標識を重ねて表示し、移動部905は、表示部908に表示される指示標識が、所定の表示領域内に属する場合、当該仮想空間内において、当該指示標識が属する表示領域に対応付けられた方向に、当該視線の方向を移動する。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】入手難易度の低いカードでも楽しめ、カード購入者のカードを収集する楽しみを減少させることなく嗜好性の高いカード遊戯を実現可能なカード遊戯システムを提供する。
【解決手段】遊戯カード10のICタグ10aは、遊戯結果に応じて可変限度値VMAXを超えない範囲で初期特性値を可変させる変動パラメータ値αを記憶しており、リーダライタ装置20は、ICタグ10aと通信を行い、情報処理装置30は、リーダライタ装置20で読み取った遊戯カード10の初期特性値または変動パラメータ値αに応じた処理を行い、遊戯結果に応じて変動パラメータ値αを可変させるための制御信号を、リーダライタ装置20を介してICタグ10aに送出する。 (もっと読む)


【課題】撮像装置が搭載された入力装置と撮像対象との距離の算出を行うとき、撮像対象に対して撮像装置が斜めを向いていても位置関係の算出を可能とする位置算出装置、位置算出プログラム、ゲーム装置、およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】位置算出装置は、第1および第2の撮像対象を撮像するための撮像装置と、その撮像対象との位置関係を算出する。位置算出装置は、撮像装置の撮像画像において第1の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第1のサイズと、その撮像画像において第2の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第2のサイズとを取得する。そして、位置算出装置は、第1および第2のサイズに基づいて、撮像装置と撮像対象との位置関係を算出する。 (もっと読む)


641 - 660 / 818