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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの情報閲覧をゲームの進行具合に応じて制限するための情報交換装置および情報交換方法を提供すること。
【解決手段】情報交換装置12は、投稿記事を記憶するゲーム提供情報記憶部501と、ゲーム端末13との通信により、プレイヤからの閲覧要求を受け付ける閲覧要求受付部502と、プレイヤのプレイデータをゲームサーバ装置11から取得するプレイデータ取得部503と、取得されるプレイヤのプレイデータに基づいて、閲覧要求するプレイヤに対して、ゲーム提供情報記憶部501に記憶される投稿記事の中から閲覧可能な投稿記事を決定する決定部504と、決定される投稿記事をゲーム提供情報記憶部501から読み出してゲーム端末13に送信する送信部505と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、複数のプレイヤがネットワークゲームに参加できる。
【解決手段】戦闘区毎に区切られてゲームが行われるが、同じ戦闘区でゲームを行うビデオゲーム装置でビデオゲーム装置群140、150、…を形成する。サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置のうちから何れかをフロントエンドサーバに指定する。フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置が、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、同じビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置間でのゲームの進行に関する情報の送受信を一元的に制御する。戦闘区毎のゲームの進行状況に関する情報のサーバ装置200への送信も、一元的に行う。フロントエンドサーバの指定は、所定時間毎に変更される。 (もっと読む)


【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置を提供する。
【解決手段】記憶部602は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶し、表示部603は、照準と当該複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、入力受付部604は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部605は、操作入力が失敗したか否かを判定し、当該複数の経過時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる経過時間の配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、表示部603は、当該標的に対応付けられる経過時間が含まれる区間における経過時間の配置が一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該標的を表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの状態が、コンピュータによって操作される第1状態から、複数のユーザのいずれかによって操作される第2状態に変化する場合にそのゲームキャラクタを自分が操作することになるのか否かを、ユーザが事前に予測できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】記憶手段(80)は、複数のユーザのうちのいずれかを選択するための選択制御データを記憶する。設定手段(82a)は、ゲームキャラクタの状態が第1状態から第2状態に変化する場合、該ゲームキャラクタを、複数のユーザのうちから選択制御データに基づいて選択されるユーザの操作対象に設定する。表示制御手段(84)は、ゲームキャラクタの状態が第1状態である場合に、該ゲームキャラクタの表示態様、又は該ゲームキャラクタに関連づけて表示される関連画像の表示態様を、選択制御データに基づいて設定する。 (もっと読む)


【構成】3次元パズルゲーム装置(10)は立体パズル206の表示されるLCD14を含む。立体パズル206は仮想3次元空間の3次元方向のそれぞれに配置された複数のブロック208を含む。また、ブロック列の中から残すべきブロックを探すヒントとなる情報として、たとえばブロック列において残すべきブロックの数を示すヒント数字210が表示される。たとえばタッチパネル(24)を用いてブロックに対して削除指示が行われると、当該ブロックは残すべきブロックであるか否かが判別される。当該ブロックが残すべきブロックではないと判別されたときには、当該ブロックが消去される。残っているブロックが全て残すべきブロックであると判別されたときには、立体パズルが解かれたと判別される。
【効果】複数のブロックからなる立体パズルから不要なブロックのみを削除するという、斬新で、興趣性の高い3次元パズルゲームを提供できる。 (もっと読む)


【課題】ジャイロ信号から高い精度で姿勢を算出することのできる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供すること。
【解決手段】第1の姿勢算出手段で、動き検出センサを備えた入力装置から出力される動き検出信号に基づいて入力装置自体の姿勢を示す第1の姿勢を算出する。動き算出手段で、第1の姿勢の動きを算出する。接近動作判定手段で、動き算出手段によって算出された第1の姿勢の動きが所定の姿勢に近づく動きか否かを判定する。入力姿勢設定手段で、第1の姿勢の動きが所定の姿勢に近づく動きであれば第1の姿勢を補正した姿勢を入力姿勢として設定し、近づく動きでないときは第1の姿勢を入力姿勢として設定する。処理実行手段で、入力姿勢に基づいて所定の情報処理を行う。 (もっと読む)


【構成】第1の加速度センサと角速度センサとを少なくとも備える第1の入力装置と、第2の加速度センサを少なくとも備える第2の入力装置とから操作データを取得する操作データ取得手段と、少なくとも、前記操作データにおける、前記第1の加速度センサの出力に応じた第1加速度データ、前記第2の加速度センサの出力に応じた第2加速度データ、および前記角速度センサの出力に応じた角速度データに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理手段を有する。
【効果】 多様なゲームの操作が実現できる。 (もっと読む)


【構成】コントローラ14は、第1コントローラ34、ジャイロセンサユニット100および第2コントローラ(36)からなり、第2コントローラ(36)のコネクタ40は、ジャイロセンサユニット100を介して、または直に第1コントローラ34に接続される。第1コントローラ34はストラップ装着部82cを備え、ここにストラップ(24)が装着される。ジャイロセンサユニット100はコネクタ40が接続されるコネクタ(108)とこれを塞ぐ蓋116とを備え、蓋116はコネクタ(108)から取り外された状態でもジャイロセンサユニット100に係留される。コネクタ40には第1コントローラ34に装着されたストラップ(24)を掛け止めするためのフック144が設けられており、コネクタ(108)から取り外された蓋116はフック144に掛け止めされる。
【効果】コネクタが外れ難くなる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備える操作部を操作するゲームにおいて、操作の難易度が過大になることを抑制する。
【解決手段】取得部51は、操作部41から出力される加速度信号と打撃指示信号とを取得する。照準オブジェクト表示制御部52は、取得部51により取得された加速度信号を基に、照準オブジェクトOB1を打撃領域D1として表示部45に表示する。残像表示制御部53は、照準オブジェクト表示制御部52により過去に表示された照準オブジェクトの残像ZN1を打撃領域D2として表示部45に表示する。打撃判定部54は、取得部51が打撃指示信号を取得した際、いずれかの打撃領域D1,D2をボールオブジェクトが通過した場合、ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたと判定する。 (もっと読む)


【構成】ジャイロセンサユニット100はコネクタ106および108ならびにジャイロセンサ104を含む。コネクタ106は第1コントローラ34のコネクタ42に物理的および電気的に接続可能な第1の形状を有し、ジャイロセンサユニット100はコネクタ42および106を介して第1コントローラ34に接続される。コネクタ108は、第1の形状を有するコネクタが接続可能な第2の形状を有し、従来コネクタ42に接続されていた第2コントローラ36のコネクタ40はコネクタ108にも接続可能である。したがって、コネクタ42にコネクタ106が接続された状態で、コネクタ40にコネクタ108を接続すれば、第2コントローラ36は、ジャイロセンサユニット100を介して第1コントローラ34に接続される結果となる。
【効果】従来第1コントローラに接続されていた第2コントローラをそのまま使用しながら、第1コントローラにジャイロセンサを追加できる。 (もっと読む)


【課題】ゲームソフトの新たな展開要因を提供する。プレイヤ(利用者)に、より親密感を与えるキャラクタを生成する。キャラクタ生成やゲーム進行に関する新たなパラメータ設定を可能とする。遺伝子情報を基にした、新たなコンテンツを提供する。
【解決手段】遊戯構成に関する方法であって、気質と関連性のある特定の遺伝子情報を利用することを特徴とする遊戯構成方法。気質と特定遺伝子との関連性は、統計的データに基づき遺伝子及びこれらに存在する変異と気質との相関値を利用しても良い。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。 (もっと読む)


【構成】ジャイロセンサユニット100はコネクタ106および108ならびにジャイロセンサ104を含む。コネクタ106は第1コントローラ34のコネクタ42に物理的および電気的に接続可能な第1の形状を有し、ジャイロセンサユニット100はコネクタ42および106を介して第1コントローラ34に接続される。コネクタ108は、第1の形状を有するコネクタが接続可能な第2の形状を有し、従来コネクタ42に接続されていた第2コントローラ36のコネクタ40はコネクタ108にも接続可能である。したがって、コネクタ42にコネクタ106が接続された状態で、コネクタ40にコネクタ108を接続すれば、第2コントローラ36は、ジャイロセンサユニット100を介して第1コントローラ34に接続される結果となる。
【効果】従来第1コントローラに接続されていた第2コントローラをそのまま使用しながら、第1コントローラにジャイロセンサを追加できる。 (もっと読む)


【課題】ログオフ期間中の仮想空間内シナリオを矛盾なく生成すること。
【解決手段】シナリオを生成するシナリオ生成装置10は、ユーザが仮想空間にログオンすることに応答して、前記ユーザの最終ログオフ期間を画定する最終ログオフ期間画定部と、前記画定した最終ログオフ期間の少なくとも一部においてログオンしていた他のユーザを抽出するログオンユーザ抽出部と、時間的順序を用いて、前記抽出された他のユーザに関連付けられる情報を除いてシナリオを生成する仮想空間シナリオ生成部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 ボールを音楽のリズムやテンポに合わせて移動させれば、音楽と一緒にゲームを楽しむことができるボールパドルゲーム装置を提供することである。
【解決手段】 ボールパドルゲーム装置10は、テレビジョンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。 (もっと読む)


【課題】占有感を覚えやすく、飽きのこない魅力的なキャラクタとコミュニケーションを図ることができる情報提供システムを提供する。
【解決手段】情報通信装置10においてユーザ識別情報に対応した固有のキャラクタを再生することによって、キャラクタに対するユーザの占有感や思い入れを高めることができる。また、情報通信装置10が備える物体センサ,風圧センサなどのセンサ部107の感知結果や、リーダ装置30で読み取られる商品のタグの情報など、各種の情報に応じてキャラクタの画像や音声に変化を与えることによって、意外性に富んだキャラクタを創造できるため、キャラクタの魅力を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、仮想的な打楽器演奏ができる音楽ゲームを可能にすること。
【解決手段】ゲームコントローラケース1000は、加速度センサ及び当該加速センサ部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部1010と、打撃操作時に被打撃物と当接する当接部1020と、が一体的に構成されている。プレーヤは、ゲームコントローラを収容した収容部1010を覆うように把持して当接部1020を被打撃物に当接させて打楽器の演奏スティックを操作するように打撃操作を行う。当接時の衝撃は、伝達部1022を介して収容部1010に伝わり、更にゲームコントローラに伝達され加速度センサで検出される。 (もっと読む)


【課題】複数種類の撮影機能を簡易な操作で起動することができるようにする。
【解決手段】情報処理装置は、撮影アプリケーションプログラムを予め記憶する。また、情報処理装置は、上記撮影アプリケーションプログラムとは異なる機能を有する撮影処理手段を備えている。起動受付状態においては、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に起動する第1起動操作と、情報処理装置の状態を撮影可能状態に設定する撮影可能操作とを受け付ける。撮影可能状態においては、撮影処理手段による撮影処理を実行するとともに、撮影アプリケーションプログラムを起動する第2起動操作を受け付ける。 (もっと読む)


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