説明

交友的仮想アバターの変更

本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。

【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
[0001] アバターとは、ユーザーのコンピューター表現であり、コンピューター・ゲーム、ビデオ・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティ、インスタント・メッセージング・サービス等のような種々のアプリケーションにおいて二次元(2D)または三次元(3D)モデルの形態をなすのが通例である。これらのアプリケーションの殆どは、アバターのある種の側面を定義するシステムをサポートする。例えば、ユーザーは、アバターがユーザーの行為や、ユーザーの人格、信念、関心、または社会的地位の側面を表すように、アバターを定義することができる。
【0002】
[0002] アバターの作成に備えている殆どのシステムは、そのキャラクタの外観のカスタム化にも備えている。例えば、ユーザーは、髪型、皮膚の色合い、体形(body build)等を追加することによって、アバターをカスタム化することができる。また、アバターには衣服、アクセサリー、感情、動き等を設けることもできる。システムによっては、アバターが着用するアクセサリーまたは衣服の追加、除去、または変更に備えたものもある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
[0003] アバターの目的は、通例、交友的なマルチ−プレーヤ・アプリケーション内における仮想個人情報(identity)を与えることであるが、アバターの変更は、通例ではユーザーがオフラインになっている間における、単一プレーヤ体験である。例えば、ユーザーは衣服およびアクセサリーの個人的な収納庫にアクセスして、アバターの外観に変更を加えることができる。これらの変更は、当のユーザーには見えるが、他のユーザーには見えない。ユーザーが彼または彼女のアバターに変更を加えるとき、例えば、多数のユーザーが、同じゲームをプレーするというように、同じアプリケーションを使用している場合、これは単一プレーヤ体験となり、他のユーザーは関与しない。同様に、異なるユーザーが異なるゲームにおいてプレーしている場合、他のユーザーのアバターに加えられた変更を見るという交友的な側面(social aspect)はない。逆に、アバターに対する変更は、ユーザーがその変更を確認し完成し終えるまで、リモート・ユーザーのいずれにも見ることができない。
【0004】
[0004] このように、ユーザーのアバターの変更は、アバターの対話処理を想定するときに通例考えられる交友的側面を有していない。逆に、アバターの変更は、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションにおいても、ローカル・ユーザーおよびリモート・ユーザー双方にとって単一ユーザー体験である。
【課題を解決するための手段】
【0005】
[0005] 本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合し、一人以上のユーザーが、彼らのそれぞれのアバターを変更している間、同じ仮想環境において対話処理することを可能にする。仮想環境にアクセスしているユーザーは、リモート・プレーヤおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。例えば、リモート・ユーザーおよびローカル・ユーザー双方が、異なるゲームをしつつ、アバター変更のために、仮想クローゼットまたは着替え室のような共通仮想環境にアクセスすることができる。アバターは、この共通仮想環境において互いに対話処理することができる。他のアバターが有する品目、および他のアバターに対して行われる変更は、その環境の中にいるユーザー全てに見ることができるようにすることができる。アバターは、他のアバターと品目を取引すること、他のアバターのクローゼットから品目を試着すること、品目を他のアバターに示唆すること等ができる。
【0006】
[0006] この摘要は、詳細な説明において以下で更に説明する概念から選択したものを、簡略化した形態で紹介するために設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を限定するために用いられることを意図するのでもない。
【図面の簡単な説明】
【0007】
[0007] 以上の摘要、および以下の例示的実施形態の詳細な説明は、添付図面と合わせて読むと一層深く理解される。実施形態を例示することに限って言えば、図面には実施形態の構成例が示されている。しかしながら、これらの実施形態は開示される具体的な方法や手段に限定されるのではない。
【図1】図1は、開示する技法の態様および実施形態を用いることができるネットワークおよびコンピューティング環境の一例を示す。
【図2】図2は、開示する技法の態様および実施形態を用いることができるネットワークおよびコンピューティング環境の別の例を示す。
【図3】図3は、共通仮想環境において多数のユーザー間における対話処理を可能にするための実施態様の動作フローである。
【図4】図4は、本明細書で開示する主題と共に用いるためのマルチメディア・コンソールの一例の機能コンポーネントを示す。
【図5】図5は、本明細書で開示する主題と共に用いるためのコンピューティング環境の一例の機能コンポーネントを示す。
【図6】図6は、本明細書で開示する主題と共に用いるためのネットワーキング環境の一例の機能コンポーネントを示す。
【発明を実施するための形態】
【0008】
[0014] 本明細書において開示するのは、交友的側面をアバター変更に統合する技法である。開示する実施形態の主題について、法的要件を満たすために、特定性をもって説明する。しかしながら、説明自体は、本特許の範囲を限定することを意図するのではない。逆に、特許請求する主題は、本文書において記載するエレメントと同様のエレメントを、他の現在または今後の技術と合わせて含めるように、他の方法で具体化することもできる。
【0009】
[0015] 実施形態は、アバター変更がマルチ・プレーヤ体験となるように、交友的側面をアバターの変更に統合することに関する。少なくとも1つのアバターによって、各ユーザーを仮想世界において表現することができる。アバターは、ユーザーのアバターと関連のある衣服およびアクセサリーの組み合わせを着用していてもよい。種々のトリガの結果、ユーザーは、ソーシャル・アバター・クローゼットのような、アバター変更のためにユーザーのアバターをレンダリングする仮想環境へのアクセスを得ることができる。ユーザーは、このソーシャル・アバター・クローゼットにおいて彼または彼女自身のアバターに対する変化を見て、変更することができ、あるいはユーザーは、仮想環境においてレンダリングされている他のユーザーのアバターに対する変化を見て、変更することができる。仮想環境にアクセスするユーザーは、同じアプリケーションにおけるまたは異なるアプリケーションを跨るローカルおよびリモート・ユーザーのいずれの組み合わせでもよい。
【0010】
[0016] 図1は、本明細書において開示する技法の態様および実施形態を用いることができるコンピューティング環境100の一例を示す。コンピューティングシステム100は、仮想ソーシャル・アバター・クローゼット150、アバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140d、マーケットプレース141a、141b、141c、およびコンピューティングデバイス111、121、131を含むことができる。各コンピューティングデバイス111、121、131は、それぞれのアバター・システム112、122、132を有することができ、各アバター・システム112、122、132は、アバター113、123、133、およびパーソナル・クローゼット114、124、134を備えている。各ユーザー110、120、130は、ユーザーのそれぞれのパーソナル・クローゼット114、124、134の中にある品目にアクセスして、ユーザーのアバター113、123、133に適用することができる。例えば、パーソナル・クローゼットは、衣服115、125、135、アクセサリー115、125、135(例えば、ハンドバッグ、サングラス、イヤリング、財布、靴)、またはその他の品目117、127、137(例えば、感情、動き)を有することができる。
【0011】
[0017] ユーザー110、120、および130は、アバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、および140cのようなコンピューティングデバイス111、121、131を通じて、コンピューティングシステム100のコンポーネントにアクセスし、これらと対話処理することができる。各コンピューティングデバイス111、121、131にはユーザー110、120、130と関連付けることができ、1つ又は複数のアバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140dを実行することができる。これらのアプリケーションは、113、123、133のようなアバターをレンダリングするまたはこれらを用いるコンピューター・ゲームまたは他のアプリケーションとすることができる。例えば、アバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140dは、コンピューター・ゲーム、ビデオ・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティ、インスタント・メッセージング等とすることができる。コンピューティングデバイス111、121、131は、マルチメディア・コンソール、パーソナル・コンピューター(PC)、ゲーミング・コンソール、ハンドヘルドコンピューティングデバイス、PDA、移動体電話機等とすることができる。111のような1つのコンピューティングデバイスが、多数のユーザーおよび多数のアバター・システムをサポートすることもでき、112、122、および132のような各アバター・システムがいずれの数のアバターでも維持してもよいことも想定している。
【0012】
[0018] 図1は、それぞれのユーザー110、120、および130とそれぞれ関連付けられている3つのコンピューティングデバイス111、121、および131だけを示すが、コンピューティングシステム100はあらゆる数およびあらゆる組み合わせのコンピューティングデバイスおよび関連するユーザーでも有してもよいことを想定している。同様に、4つのアバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140dのみが図1には示されているが、コンピューティングデバイスを通じていずれの数のアバターコンピューティングアプリケーションにでもアクセスできることも想定している。あらゆる数または組み合わせのアバターコンピューティングアプリケーションが、あらゆる数または組み合わせのアバターでも供給、作成、または露出することができる。
【0013】
[0019] 図1に示すように、ソーシャル・アバター・クローゼット150、コンピューティングデバイス111、121、131、マーケットプレース141a、141b、141c、およびアバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140dは、ネットワーク160を通じて互いに通信することができる。多数のユーザーが、リモートにおよび/またはローカルにネットワーク160を通じて接続し、マルチ−プレーヤ体験を創作し、場合によってはコンピューティングデバイスを通じて同じアバターコンピューティングアプリケーションにアクセスすることもできる。例えば、ネットワーク160は、XBOX Liveのようなオンライン・ゲーミング・サービスとすることができ、コンピューティングデバイス111、121、および131はXBLOX Live接続を通じてXBOX Liveから同じゲームを実行することができるXBOXゲーム・コンソールとすることができる。あるいは、ユーザー110、120、および130は、同じコンピューティングデバイスに差し込まれているローカル・ユーザーである可能性もあり、あるいは、例えば、LAN接続を有し、接続されているコンピューティングデバイスである可能性もある。ネットワーク160は、例えば、イントラネット、インターネットワーク、インターネット、パーソナル・エリア・ネットワーク(PAN)、キャンパス・エリア・ネットワーク(CAN)、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)、ゲーミング・ネットワーク等を含むことができる。また、ネットワーク160は光ファイバ、ワイヤレスLAN、イーサネット、電力線通信等のような、ネットワークにおいて個々のデバイスを接続する技術を表すこともできる。
【0014】
[0020] アバターの作成に備えている殆どのシステムは、そのキャラクタの外観のカスタム化にも備えている。各パーソナル・クローゼット114、124、134は、個々のアバター113、123、133が所有し関連があるが、現在アバターには適用されていない項目の収納庫を表すことができる。例えば、パーソナル・クローゼット114、124、134は、衣服115、125、135、1組のアクセサリー116、126、および136、および/またはユーザーのアバター113、123、および133に適用されている他の項目117、127、137を、ユーザー110、120、および130が見て変更することを可能にする、ユーザー・インターフェースを備えることができる。他の項目117、127、137は、髪形、皮膚の色合い(skin tone)、体形、感情、動き等の選択肢というような、アバター113、123、133をカスタム化するための選択肢を含むことができる。マーケットプレース141a、141b、および141cは、ユーザーが試着するまたは購入することができる項目(即ち、「買い物に行く」場所)へのアクセスを与えることができる。各マーケットプレースは、例えば、ユーザーまたはコンピューティングアプリケーションに対して特定的であってもよく、あるいはネットワーク160におけるいずれのユーザーにも開放することができる。しかしながら、このインターフェースを通じて変更が行われると、ユーザー110、120、130には、他のユーザーが見るものとは別個のユーザーのアバター113、123、133の表示が与えられる。
【0015】
[0021] パーソナル・クローゼット114、124、134は、それぞれのマルチメディア・コンソール111、121、および131の中に、システム・ソフトウェアとして、存在することができ、110、120、または130のような個々のユーザーにいずれの時点でもいずれのアプリケーション140a、140b、140c、140dを通じてでも利用可能とすることができる。このように、アバター変更用のユーザー・インターフェースは、それぞれのユーザーにいずれの時点でも利用可能とすることができる。例えば、ユーザー110は何らかのゲームをプレーしているか、または何らかのプログラムを実行しており、ユーザーのパーソナル・クローゼットへのインターフェースにアクセスすることができる。ユーザーのアバター113変更は、単一ユーザー体験であり、アバター113のユーザー110のみが何らかの変更を見るためそして行うためにインターフェースにアクセスする。ユーザーのアバター113変更にしたがって、ネットワーク上にあって、変更されたアバター113をレンダリングしている他のコンピューティングデバイス121、131またはアバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140dに、この変更を示す信号を送ることができる。このように、変更はネットワーク160における他のユーザー120、130にも利用可能にすることができる。
【0016】
[0022] 一方、ソーシャル・アバター・クローゼット150のような共通仮想環境は、多数のユーザー110、120、130が他のユーザーのアバターに加えられた変更を見るため、そしてアバター変更体験の間互いに対話処理するためにアクセスすることができる。アバター113、123、124は、そのパーソナル・クローゼット114、124、134と共に、システムによって提供され、いつでも存在することができる。それぞれのユーザー110、120、130にいずれの時点でもアバター変更のために提供することができるパーソナル・クローゼット114、124、134への1つのアバターのインターフェースと同様、アバターコンピューティングアプリケーションがいずれの特定のユーザー110、120、130によって使用されていても、それには係わらず、多数のアバター113、123、133がいずれの時点でもソーシャル・アバター・クローゼット150にアクセスすることができる。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット150は、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを実行している(あるいは何も実行していない)ローカルおよびリモート・ユーザーのあらゆる組み合わせのアバターでもレンダリングすることができる。
【0017】
[0023] 変更は、ユーザーのアバターに対して行うことができ、他のユーザーは、変更が確認されアバターに 固定的に適用される前に、変更が行われつつある様子を見ることができるとよい。一人のユーザーによってアクセス可能なユーザー・インターフェースでは、ユーザーが環境から退出した後でないとアバターに対して行われた変更を見ることができないが、これとは異なり、ユーザー・インターフェースは多数のユーザーがアバター変更に関与するために利用可能とすることができる(例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット150)。例えば、ユーザー110は、現在ユーザーのコンピューティングデバイス111上に表示を行いつつある実行中のアバターコンピューティングアプリケーション140aの上に被せる(overlay)ユーザー・インターフェースにアクセスすることができる。ユーザー110が種々の変更を行うが、ユーザー110がその変更を確認しユーザー・インターフェースから退出しなければ、そしてそうした後でないとこれらの変更が他のユーザー120、130には見ることができないのではなく、いずれの変更でもその確認前にその変更を見ることができるように、ユーザー・インターフェースは多数のユーザー120、130によってアクセス可能とすることができる。他のユーザー120、130とは、同じアバターコンピューティングアプリケーション140aを実行しているユーザー、または当該ユーザーにローカルにまたはリモートに接続されているユーザーとすることができる。
【0018】
[0024] ソーシャル・アバター・クローゼット150を通じて、多数のユーザー110、120、140が他のユーザーのアバターとまたは他のユーザー110、120、130と、ソーシャル・アバター・クローゼット150を通じて対話処理することができる。つまり、ユーザー110は、例えば、変化(change)を見て、他のユーザーのアバター123に対する変更を行って、あるいは他のユーザー120または仮想環境における130のような別のユーザーと通信することによって、他のユーザー(120)のアバター123の変更に関与することができる。例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット150内部から、ユーザー110、120、130は他のアバターの変更を見て、他のアバターに対する変更を行うまたは提案し、他のアバターから衣服またはアクセサリーを取引するまたは借用する、他のアバターのパーソナル・クローゼットから品目を購入する、他のアバターと取引するまたは借用する、望ましい変更に関して他のユーザーとチャットする、しかるべきアクセサリーに関して他のユーザーにポーリングする等とすることができる。
【0019】
[0025] ソーシャル・アバター・クローゼット150は、コンピューティングデバイス111、121、131または関連のあるユーザー110、120、130から離れて保持されているソフトウェアであってもよい。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット150は、リモート接続を通じて、コンピューティングシステム100のコンポーネントのいずれに跨る多数のユーザー110、120、130にも利用可能であってもよい。あるいは、ソーシャル・アバター・クローゼット150は、システム規模ではなく、特定のコンピューティングデバイスまたは特定のユーザーと関連のあるシステム・ソフトウェアであってもよい。この場合、選択された数の接続ユーザーが共有ソーシャル・アバター・クローゼット150にアクセスすることができる。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット150の社会性(social nature)を少数のユーザーに限定することもできる。例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット150は、ユーザー110および120だけにアクセス可能であり、ユーザー130にはアクセスできないのであってもよい。
【0020】
[0026] ユーザー110、120、130がどのような態様でソーシャル・アバター・クローゼット150に接続して互いに対話処理しようとも、ユーザーは彼らのパーソナル・クローゼット114、124、134からの品目を共有することができ、あるいはソーシャル・アバター・クローゼット150を通じて品目にアクセスすることができる。ソーシャル・アバター・クローゼット150は、ユーザー110、120、130が、接続されているとき、品目を後に残して行くとき、またはソーシャル・アバター・クローゼット150から品目を持っていくときに、アクセスすることができる品目の収納庫とすることができる。項目の持ち出しは、図書館のように、借入および返品システムとすることができ、または購入、ソーシャル・アバター・クローゼット150における他のユーザーとの交換等を要求することもできる。123および133のような他のアバターは、例えば、衣服を別のアバター113に与えること、衣服をアバター113に付けること、またはアバターのユーザー110に対して衣服を提案することができる。アバター113、123、133は、購入する前に、衣服およびアクセサリーを試着することができる。ユーザー110、120、130は、パーソナル・クローゼット114、124、134間で品目を取引することもでき、一人のユーザーが他のユーザーから品目を購入することまたは取引することが可能となる。
【0021】
[0027] コンピューティングシステム100は、ユーザー110、120、130に、例えば、パーソナル・クローゼット114、124、134に格納されている衣服またはアクセサリーのような、アバター113、123、133が未だ所有していない品目、またはソーシャル・アバター・クローゼット150からアクセス可能なものへのアクセスを与える。ソーシャル・アバター・クローゼット150は、ユーザー110、120、130が一緒に「買い物に行き」、項目にアクセスして試着し、互いのために品目をモデル化し、いずれの購入を行う前にもそしていずれの変更の適用を確認する前にも意見を求めることができるように、141a、141b、141cのようなマーケットプレースへのアクセスを与えることができる。110のようなユーザーがマーケットプレース141a、141b、141cにアクセスする場合、アバター変更の間対話処理することを望む、120、130のような他のユーザーは、同じソーシャル・アバター・クローゼット150にアクセスすることもできる。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット150におけるいずれのユーザーのアバター113、123、133でも、他のユーザーの衣服やアクセサリー、またはマーケットプレース141a、141b、141cからの品目を、実証の目的のために「試着」することができる。また、アバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140dは、衣服、アクセサリー、または他の品目へのアクセスを与えることもできる。例えば、アバターコンピューティングアプリケーション140a、104b、140c、140dがゲームである場合、アバターは、そのゲームの特定のレベルにおける成功または失敗の結果として、アクセサリーを勝ち取ることまたは失うことができる。ユーザー110、120、130がソーシャル・アバター・クローゼット150からの項目を選択すると、その項目はアバターのパーソナル・クローゼット114、124、134の一部となることができ、ユーザー110、120、130によっていずれの時点でもアクセス可能となる。
【0022】
[0028] ソーシャル・アバター・クローゼット150からのアバター外観の変更は、いずれの数のトリガからでも、その結果として生ずることができる。トリガとは、110、120、130のようないずれのユーザーからの要求でもよく、アバターコンピューティングアプリケーションからの命令でもよく、マルチメディア・コンソール111、121、および131のいずれの1つと関連のあるソフトウェアによって行われる更新でもよい。例えば、ユーザー110は、ある品目を贈答品として受け取ることもでき、または他のユーザー120、130がユーザーのアバター113の外観を更新する際に援助を申し出ることもできる。アバター113、123、および133は、コンピューティングデバイス111、121、および131と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーションによって変化させることができ、あるいは全体としてコンピューティングシステム100と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーションによって変化させることもできる。例えば、ゲーム140dからのメッセージが、このゲーム140dにおいてユーザー120が新たな品目と関連のある業績(accomplishment)を達成したときに、ソーシャル・アバター・クローゼット150への進入をトリガすることができる。この業績とは、例えば、あるレベルを破ること、またはゲーム通貨でゲーム140dにおいてある品目を購入することであってもよい。トリガは、アバター112、122、または132をユーザー110、120、または130によってレンダリングまたは使用することができるコンピューター・ゲームまたはコンピューティング環境の外側における出来事の結果であってもよい。トリガは、ユーザーのアバター113、123、133をそのユーザーのパーソナル・クローゼット114、123、134の中に入らせることができ、あるいは他のユーザー入力によって変化を体験できるように、ユーザーのアバター113、123、133をソーシャル・アバター・クローゼット150に入れることもできる。
【0023】
[0029] 図1は1つのソーシャル・アバター・クローゼット150を示すが、コンピューティングシステム100にはいずれの数のソーシャル・アバター・クローゼットが存在してもよい。公開および秘密双方のソーシャル・アバター・クローゼット150があってもよく、ソーシャル・アバター・クローゼット150へのアクセスには、制約を設定してもよい。例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット150への進入は、マルチプレーヤ・ゲームにユーザーを招待する際のやり方と同様に、招待のみに限定することもできる。このように、選択されたユーザーだけが、他のユーザーを制限付きソーシャル・アバター・クローゼット150に招待する権利を有することもできる。同様に、ソーシャル・アバター・クローゼット150は、アプリケーションのユーザー110、120、130のみがその特定のソーシャル・アバター・クローゼット150に進入することができるように、コンピューティングアプリケーション・プログラム140a、140b、140c、140dに特定的にしてもよい。例えば、ユーザー110および120がコンピューティングアプリケーション・プログラム140aを用いている場合、そのコンピューティングアプリケーション・プログラム140aに特定的なソーシャル・アバター・クローゼット150があってもよく、ユーザー110および120がそのコンピューティングアプリケーション・プログラム140aを用いているときでなければ、そのソーシャル・アバター・クローゼット150には入れない。
【0024】
[0030] あるいは、ソーシャル・アバター・クローゼット150は、公開されており、同じネットワークを通じてリモートまたはローカルに接続されている者には誰にでもアクセス可能であってもよい。例えば、アバターコンピューティングアプリケーション140aは、コミュニティを模擬する仮想世界であることもできる。ユーザー110、120、130は、仮想世界140aにおける衣料品店に入り、ソーシャル・アバター・クローゼット150に入ることによって、「買い物」体験を交友的なものにする選択肢を有することができる。このソーシャル・アバター・クローゼット150の交友的側面は、ネットワーク160に接続されているユーザー110、120、130のいずれにも開放されていてもよく、あるいは衣料品店または仮想世界の中にいる他のアバターのユーザーのみに限定することもできる。
【0025】
[0031] ユーザー110、120、130は、彼または彼女が特定の体験において用いることを望むクローゼットを選択することができる。ユーザー110、120、130は、ソーシャル・アバター・クローゼット150に入って、個々の品目がどのように見えるかについて助言を得ること、140a、140b、140c、140dのような特定のアバターコンピューティングアプリケーションにおいてどのアクセサリーがそれらに似合うと思われるかについて助言を求めること、あるいは、他のユーザー110、120、130が置いて行った品目を見て、例えば、借入、購入、または取引することができる。あるいは、ユーザー110、120、130は、ユーザーがアクセスしている特定のアバターコンピューティングアプリケーションに対して、変更が彼または彼女の方策(strategy)の一部である場合のように、アバター変更の交友的側面を限定することを望むこともある。
【0026】
[0032] また、ソーシャル・アバター・クローゼット150の中にある品目へのアクセスのレベルも、制約によって限定することができる。例えば、個々のユーザー110、120、130は、彼らがソーシャル・アバター・クローゼット150にいるときには、彼らのパーソナル・クローゼット114、124、134への他のユーザーによるアクセスを限定することができる。ユーザー110、120、130は、彼または彼女が他のユーザー110、120、130に取引または購入のために見て欲しいまたはアクセスして欲しい品目を選択すること、あるいは彼または彼女が秘密のまま取っておきたい他の品目を隠すことができる。
【0027】
[0033] パーソナル・クローゼット115、125、135およびソーシャル・アバター・クローゼット150のユーザー・インターフェースは、パーソナル・クローゼット114、124、134またはソーシャル・アバター・クローゼット150がユーザー110、120、130に提供されているとき、あるいはそれが閉まっているときを基本的ソフトウェア(underlying software) (例えば、アバターコンピューティングアプリケーション140a、140b、140c、140d)に通知することを別にして、実行中の基本的ソフトウェアを妨害せずにいることができる。パーソナル・クローゼット115、125、135およびソーシャル・アバター・クローゼット150は、個々のアバター113、123、133のアクセサリーまたは他の機能表現が変化したときに、ソフトウェアに通知を伝えることができる。この通知は、それぞれのクローゼット114、124、134に格納されている衣服、アクセサリー、およびその他の品目がいずれの更新をも反映するように、ソーシャル・アバター・クローゼット150および/またはユーザーのパーソナル・クローゼット114、124、134を更新することができる。
【0028】
[0034] 図2は、多数のコンピューター・アプリケーションを跨いで多数のユーザー間においてアバター変更のためのマルチ−プレーヤ・ソーシャル体験を提供するコンピューティングシステム例200を示す。このシステムは、ローカルおよびリモート双方に接続されているユーザー202、204、206、208、各々少なくとも一人のユーザー202、204、206、208と関連付けられているコンピューティングデバイス212、216、218、各ユーザー202、204、206、208にとってローカルな、第1および第2ゲーム222、226、228として示されている、アバターコンピューティングアプリケーション、ユーザー202、204、206、208の各々にとってリモートな、仮想世界228として示されている、アバターコンピューティングアプリケーション、ソーシャル・アバター・クローゼット230、およびサーバー240を含む。サーバー240は、プロセッサー241、アバター242の外観を更新する命令を受けるモジュール、アバター243の外観を更新するモジュール、更新されたアバター244を格納するモジュール、ユーザーのゲームに更新されたアバター245をロードし表示することを命令するモジュール、およびアバター/ユーザー対246を格納するデーターベースを備えている。
【0029】
[0035] 図2に示すように、1台のコンピューティングデバイス212が多数のユーザー202、204をサポートすることができる。つまり、ユーザー202および204は、互いにローカルに接続されているが、ネットワーク250を通じてユーザー206および208にリモートにも接続されている。開示するシステム例は代表例であり、異なる実施態様も考えられる。コンピューティングデバイス212、216、218は、図1に示したコンピューティングデバイス111、121、131と同様であってもよい。例えば、各コンピューティングデバイスは、専用ビデオ・ゲーム・コンソールであってもよく、あるいはセルラ電話機またはパーソナル・コンピューターのような、もっと一般的なコンピューティングデバイスであってもよい。コンピューティングデバイス212、216、218は、複数のゲームを実行するように構成することもできる。これらは、各々、光ドライブを有し、光ディスクに格納されているコンピューター読み取り可能命令から種々のゲームを実行させることができる。ゲームは、ハード・ドライブまたはソリッド・ステート・ドライブのような、各コンピューティングデバイス内にある記憶デバイス上に格納することができる。
【0030】
[0036] 各ユーザー202、204、206、208は、アバターコンピューティングアプリケーション222、226、228において用いるために1つ又は複数のアバターを有することができ、各々、アバター変更を行うために、114、124、134のような彼らのパーソナル・クローゼットからの品目にアクセスすることができる。ユーザー202、204、206、208のいずれもが、リモート・ソーシャル・アバター・クローゼット230にアクセスすることができる。コンピューティングデバイス212を通じてローカルに接続されているユーザー202および204は、秘密ソーシャル・アバター・クローゼット235へのアクセスを共有することができる。同様に、図1に関して説明したように、いずれの数のソーシャル・アバター・クローゼット230でも、コンピューティングシステム200の一部となることができ、種々の制約に基づくアクセスにより、選択されたユーザーによって共有することができる。
【0031】
[0037] ユーザー202、204、206、208は、コンピューター・ゲーム222、226をプレーしながら、あるいはアバターをレンダリングするまたは使用する、仮想世界228のような、他のコンピューティングアプリケーションまたは環境において、彼または彼女のアバターを変更することができる。本開示のこの実施形態では、ユーザー202、204は、ネットワーク250を通じてオンライン・ゲーミング・サーバー240に接続し、オンライン・ゲーミング・ネットワーク(例えば、XBOX Live)を通じて第1ゲーム222をプレーすることができる。あるいは、ローカルに接続されているユーザー202および204のいずれかが、コンピューティングデバイス212を経由して仮想世界228にネットワーク250を通じて接続することもできる。ユーザー206は、コンピューティングデバイス216を通じて、第2ゲーム226をプレーしており、またはコンピューティングデバイス216を経由して仮想世界228にネットワーク250を通じて接続することもできる。ユーザー208は、コンピューティングデバイス218を通じて、第2ゲーム226をプレーしており(即ち、ユーザー206および208は両者共同じゲームをプレーしている)、コンピューティングデバイス218を経由して仮想世界228にネットワーク250を通じて接続することができる。
【0032】
[0038] 第1ゲーム222のようなコンピューター・ゲームがユーザーのアバターをレンダリングすることができ、ゲーム222が実行している間に、ユーザー202はユーザーのアバターのパーソナル・クローゼットにアクセスし、単一プレーヤ体験において変更を行うことができる。同様に、ユーザー202はソーシャル・アバター・クローゼット230にアクセスして、マルチ−プレーヤ体験において変更を行うことができる。ソーシャル・アバター・クローゼット230は、多数のアバターが入ることができる共有クローゼットを提供し、関連のあるユーザー202、204、206、208は、彼らが各アバターに変更を行っている最中に、その変更を見ることができる。それぞれのユーザー202、204、206、208にいずれの時点でも提供することができるパーソナル・クローゼットへの1つのアバターのアクセスと同様、アバターコンピューティングアプリケーション222、226、228、230の内どれがどの特定のユーザー202、204、206、208によって使用されているには関係なく、多数のアバターはソーシャル・アバター・クローゼット230にいずれの時点でもアクセスすることができる。つまり、ユーザー202、204、206、および208は全て、共有ソーシャル・アバター・クローゼット230の中にいて、互いに対話処理することができる。例えば、ユーザー208が第2ゲーム226を実行していても、ユーザー202、204、または206の内誰がどのアプリケーションを実行しているかには関係なく、このユーザー208はソーシャル・アバター・クローゼットにおいてユーザー202、204、または206のいずれとでも対話処理することができる。
【0033】
[0039] ソーシャル・アバター・クローゼット230からのアバター外観の変更は、いずれの数のトリガからでも、その結果として生ずることができる。トリガとは、202、204、206、208のようないずれのユーザーからの要求でもよく、アバターコンピューティングアプリケーション222、226、228からの命令でもよく、コンピューティングデバイス212、216、218のいずれの1つと関連付けられているソフトウェアによって行われる更新でもよい。例えば、ユーザー202は、ある品目を贈答品として受け取ることもでき、または他のユーザー204、206、208がユーザーのアバターの外観を更新する際に援助を申し出ることもできる。アバターは、コンピューティングデバイス212、216、218と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーション222、226、228によって変化させることができ、あるいは全体としてコンピューティングシステム100と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーションによって変化させることもできる。例えば、第1ゲーム222からのメッセージが、新たな品目と関連のあるゲームにおいてユーザー204が業績(accomplishment)を達成したときに、アバター変更をトリガすることができる。この業績とは、例えば、あるレベルを破ること、またはゲーム通貨でゲームにおいてある品目を購入することであってもよい。トリガは、アバター202、204、206、208をユーザー202、204、206、208によってレンダリングまたは使用することができるコンピューター・ゲームまたはコンピューティング環境の外側における出来事の結果であってもよい。トリガは、ユーザーのアバターをそのユーザーのパーソナル・クローゼットの中に入らせることができ、あるいは他のユーザー入力によって変化を体験できるように、ユーザーのアバターをソーシャル・アバター・クローゼット230に入れることもできる。
【0034】
[0040] トリガの結果、ネットワークを通じてアバターの外観を更新する命令をサーバー240に発行することもできる。命令を受けるモジュールが、この命令を受けて、アバターの外観を更新することができる。この命令242を受けるモジュールは、アバターの外観を更新するモジュール243に命令を受け渡すことができる。アバターの外観が更新されたときに、モジュール243から更新アバター格納モジュール244に信号を送ることができ、モジュール244は前記(said)アバターをデーターベース246に格納する。データーベース246は、ユーザーおよび前記アバターを識別する対を格納することができる。ユーザーが一度に複数のアバターを有してもよい場合、データーベースはユーザーおよびアバターを別個に格納し、それらと共に、どのアバターがどのユーザーに対応するのかという指示も格納することができる。また、アバター外観更新モジュール243は、変更の間にアバターをロードし表示することをユーザーのゲームに命令するモジュール245に信号を送ることができ、このモジュールは、接続されているユーザーのコンピューティングデバイス212、216、218のいずれかにメッセージを送り、ゲーム222、226および仮想世界228に、アバターがこれらの環境のいずれかにおいてレンダリングされている際に変更が行われるに連れて、更新されたアバターおよび変更をロードし表示するように命令する。
【0035】
[0041] 図3は、ソーシャル環境においてアバターを変更する動作フローの一例を示す。開示されるプロセスは例示であること、そして異なる実施態様も考えられることに、当業者は気付いているであろう。
【0036】
[0042] 310において、第1および第2ユーザーが仮想環境に接続する。例えば、リモート・ユーザーはネットワークに接続することができ、ネットワーク・サーバーは、ソーシャル・アバター・クローゼットのような、仮想環境へのアクセスを与えることができる。この接続は、前述のように、いずれの数のトリガの結果から生じてもよい。コンピューティングデバイス、サーバー等は、第1アバターを仮想環境においてレンダリングすることができる。330において、ユーザーは第1アバターの外観に対して変更を加えることができる。変更を加えるユーザーは、仮想環境に接続されているユーザーであればいずれでもよい。例えば、図2から、仮想環境における206のような第2ユーザーが、第2ユーザー206のコンピューティングデバイス上において、第1ユーザー202と関連のある第1アバターを見ているのでもよい。第2ユーザーは品目を第1アバターに適用し、第1ユーザーと対話処理することができる。また、第2ユーザーは、第1ユーザーまたは仮想環境における他のいずれかのユーザーによって行われた変更について、仮想環境にレンダリングされているいずれのアバターに関してでも、第1ユーザーと通信することができる。
【0037】
[0043] 340において、種々のユーザーと関連付けられているコンピューティングデバイスは、変更の間アバターを表示することができる。品目が帽子から成る場合、前記表示は、アバターがその帽子を彼または彼女の頭にかぶっているところを他のユーザーが見ることができるように、表示の目的でその帽子をアバターにことを含むことができる。品目が、はえ叩きまたはジャイアント・フォーム"We're #1"ノベルティ・ハンド(novelty hand)というような、衣服ではないアクセサリーの場合、前記表示は、アバターが表示されている場所で、その品目を保持しているまたは操作しているアバターを有することを含むことができる。他のユーザーは、第1ユーザーと対話処理して、提案された変更について批評したり、または変更について提案することができる。
【0038】
[0044] 実施形態の一例では、第1ユーザーはオンライン・マルチ−プレーヤ・ゲームにおいてプレーしている。第2ユーザーはオンライン仮想世界においてプレーしている。このような実施形態では、340における変更によるアバターの表示は、ユーザーがソーシャル・アバター・クローゼットにいる間にアバターを品目と共に表示するように、他の各ユーザーのシステムに指令することを含む。これによって、そのユーザーと共に仮想世界にいる他の各ユーザーが、アバターに加えられた変更を見ることになる。
【0039】
[0045] 一実施形態では、第1ユーザーのゲームに、アバターを品目と共に表示することの前記指令は、第1ゲームにその品目を少なくとも1つのサーバーからダウンロードするように指令することを含む。全ての品目がサーバーに格納されており、品目の部分集合がユーザーのコンピューティングデバイスに格納されているアーキテクチャでは、第1ゲームが品目へのローカル・アクセスを要求することができる。
【0040】
[0046] アバターはコンピューティングシステム100全体にわたって存在することができ、したがってある品目が第1ゲームにおいて入手できる間は、サービスの他の全ての態様においてそのアバターに入手可能である。ユーザーが彼または彼女のアバターのために品目を入手し、彼または彼女のアバターをその品目と共に表示することを指令し、次いでアバターをサポートする第2ゲームをプレーし始めた場合、そのアバターは第2ゲームにおいてもその品目と共に表示することができる。
【0041】
[0047] 図4、図5、および図6は、ユーザーがアバター変更のために用いることができる、非限定的なゲーム・コンソール例の総合的な態様を示す。これより図4を参照すると、ブロック図はコンピューティングデバイスを示す。図4に示すように、このコンピューティングデバイスは、中央演算装置(CPU)401を有するマルチメディア・コンソール400とすることができる。CPU401は、レベル1(L1)キャッシュ402、レベル2(L2)キャッシュ404、およびフラッシュROM(リード・オンリー・メモリー)406を有する。レベル1キャッシュ402およびレベル2キャッシュ404は、一時的にデーターを格納し、したがってメモリー・アクセス・サイクル回数を減らすことによって、処理速度およびスループットを向上させる。フラッシュROM406は、実行可能コードを格納することができる。実行可能コードは、マルチメディア・コンソール400に電力を投入する際におけるブート・プロセスの初期フェーズの間にロードされる。あるいは、初期ブート・フェーズの間にロードされる実行可能コードをフラッシュ・メモリー・デバイス(図示せず)に格納してもよい。更に、ROM406は、CPU401とは別個に配置してもよい。
【0042】
[0048] グラフィクス処理ユニット(GPU)408およびビデオ・エンコーダー/ビデオ・コデック(コーダー/デコーダー)414は、高速および高分解能グラフィクス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、グラフィクス処理ユニット408からビデオ・エンコーダー/ビデオ・コデック414に、バスを通じて搬送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたはその他のディスプレイへの送信のために、データーをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート440に出力する。メモリー・コントローラー410がGPU408およびCPU401に接続されており、限定ではないが、RAM(ランダム・アクセス・メモリー)のような、種々の形式のメモリー412へのプロセッサーのアクセスをし易くする。
【0043】
[0049] マルチメディア・コンソール400は、I/Oコントローラー420、システム管理コントローラー422、オーディオ処理ユニット423、ネットワーク・インターフェース・コントローラー424、第1USBホスト・コントローラー426、第2USBコントローラー428、および好ましくはモジュール418上に実行するフロント・パネルI/Oサブアセンブリ430を含む。USBコントローラー426および428は、ペリフェラル・コントローラー442(1)〜442(2)、ワイヤレス・アダプター448、および外部メモリー・ユニット446(例えば、フラッシュ・メモリー、外部CD/DVD ROMドライブ、リムーバブル・メディア等)のホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース424および/またはワイヤレス・アダプター448は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等)へのアクセスを与え、イーサネット・カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブル・モデム等を含む、多種多様の様々な有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネントの内いずれでもよい。
【0044】
[0050] システム・メモリー443は、ブート・プロセスの間にロードされるアプリケーション・データーを格納するために設けられている。メディア・ドライブ444が設けられており、DVD/CDドライブ、ハード・ドライブ、またはその他のリムーバブル・メディア・ドライブ等を含むことができる。メディア・ドライブ444は、マルチメディア・コンソール400の内部でも外部でもよい。アプリケーション・データーは、マルチメディア・コンソール400による実行、プレーバック(playback)等のために、メディア・ドライブ444を通じてアクセスすることができる。メディア・ドライブ444は、シリアルATAバスまたはその他の高速接続(例えば、IEEE1394)のようなバスを通じて、I/Oコントローラー420に接続されている。
【0045】
[0051] システム管理コントローラー422は、マルチメディア・コンソール400の可用性を確保することに関する種々のサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット423およびオーディオ・コデック432は、先に記載した本開示の態様にしたがって、高信頼度、3D、サラウンド、およびステレオ・オーディオ処理による、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データーは、オーディオ処理ユニット423とオーディオ・コデック426との間において、通信リンクを通じて搬送される。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオ・プレーヤまたはオーディオ能力を有するデバイスによる再生のために、A/Vポート440にデーターを出力する。
【0046】
[0052] フロント・パネルI/Oサブアセンブリ430は、電力ボタン450およびイジェクト・ボタン452の機能をサポートし、更にマルチメディア・コンソール400の外面上に露出するいずれのLED(発光ダイオード)またはその他のインディケータの機能もサポートする。システム電源モジュール436は、電力をマルチメディア・コンソール400のコンポーネントに供給する。ファン438は、マルチメディア・コンソール400内部にある回路を冷却する。
【0047】
[0053] CPU401、GPU408、メモリー・コントローラー410、およびマルチメディア・コンソール400内部にある種々のその他のコンポーネントは、1系統以上のバスによって相互接続されている。これらのバスには、シリアルおよびパラレル・バス、メモリー・バス、ペリフェラル・バス、ならびに種々のバス・アーキテクチャの内いずれを用いたプロセッサー・バスまたはローカル・バスも含まれる。
【0048】
[0054] マルチメディア・コンソール400に電力を投入するか、またはリブートすると、アプリケーション・データーをシステム・メモリー443からメモリー412および/またはキャッシュ402、404にロードすることができ、CPU401において実行することができる。アプリケーションは、マルチメディア・コンソール400において利用可能な異なるメディア・タイプにナビゲートするときに、一貫性のあるユーザー体験を提供するグラフィカル・ユーザー・インターフェースを提示することができる。動作において、アプリケーションおよび/またはメディア・ドライブ444内に収蔵されているその他のメディアをメディア・ドライブ444から起動(launch)または再生(play)して、追加の機能をマルチメディア・コンソール400に提供することもできる。
【0049】
[0055] マルチメディア・コンソール400は、単に単体システムをテレビジョンまたはその他のディスプレイに接続することによって、その単体システムとして動作させることができる。この単体モードでは、マルチメディア・コンソール400は、1人以上のユーザーがシステムと対話処理すること、ムービーを見ること、音楽を聞くこと等を可能にすることができる。しかしながら、ネットワーク・インターフェース424またはワイヤレス・アダプター448を通じて利用可能なブロードバンド接続の統合により、マルチメディア・コンソール400は、更に、それよりも大きなネットワーク共同体における参加者として動作することができる。この後者の想定場面では、コンソール400は、例えば、ネットワークを通じてサーバーに接続することもできる。
【0050】
[0056] 第2に、これより図5に移ると、先に開示した主題の実現と共に用いるのに適していると考えられるコンピューティングデバイスの一例を表すブロック図が示されている。本開示の多数の実施形態は、コンピューターにおいて実行することができる。例えば、ゲーム・コンソールにおいてPC体験を提供するプロセスおよび方法を実行するコンピューター実行可能命令は、図1に示すようなコンピューティング環境に存在すること、および/またはそこで実行することができる。コンピューティングシステム環境520は、適したコンピューティング環境の一例に過ぎず、ここに開示する主題の使用範囲や機能性について限定を示唆する意図は全くない。また、コンピューティングデバイス環境520は、動作環境例520に示す構成要素のいずれの1つまたは組み合わせに関しても、何らかの依存性や必須要件を有するという解釈は行わないこととする。実施形態によって、図示する種々のコンピューティングエレメントが、本開示の特定の態様をインスタンス化するように構成されている回路を含むこともあり得る。例えば、本開示において用いられる回路という用語は、ファームウェアまたはスイッチによって機能(1つまたは複数)を実行するように構成されている特殊ハードウェア・コンポーネントを含むことができる。別の実施形態例では、回路という用語は、機能(1つまたは複数)を実行するために動作可能なロジックを具現化するソフトウェア命令によって構成される汎用演算装置、メモリー等を含むことができる。回路がハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせを含む実施形態例では、実装者(implementer)は、ロジックを具現化するソース・コードを書くことができ、ソース・コードを機械読み取り可能コードにコンパイルすることができ、この機械読み取り可能コードを汎用演算装置によって処理することができる。技術的現状では、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェア/ソフトウェアの組み合わせの間には殆ど差がないというところまで発展していることを当業者は認めることができるので、特定の機能を実行するためにハードウェアまたはソフトウェアのどちらを選択するかということは、実装者に委ねられた設計選択事項である。更に具体的には、ソフトウェア・プロセスを等価のハードウェア構造に変換することができ、更にハードウェア構造自体を等価のソフトウェア・プロセスに変換することができることを、当業者は認めることができる。つまり、ハードウェアの実施態様およびソフトウェアの実施態様のどちらを選択するかということは、実装者に委ねられた設計選択事項の1つである。
【0051】
[0057] コンピューター541は、通例、種々のコンピューター読み取り可能媒体を含む。コンピューター読み取り可能媒体は、コンピューター541がアクセス可能な入手可能な媒体であればいずれでも可能であり、揮発性および不揮発性の双方、リムーバブル、および非リムーバブル媒体を含む。システム・メモリー522は、リード・オンリー・メモリー(ROM)523およびランダム・アクセス・メモリー(RAM)560のような揮発性および/または不揮発性メモリーの形態で、コンピューター記憶媒体を含む。基本入出力システム524(BIOS)は、起動中のように、コンピューター541内のエレメント間におけるデーター転送を補助する基本的なルーティンを含み、通例ROM523内に格納されている。RAM560は、通例、演算装置559が直ちにアクセス可能であるデーターおよび/またはプログラム・モジュール、または現在これによって処理されているデーターおよび/またはプログラム・モジュールを収容する。一例として、そして限定ではなく、図5は、オペレーティング・システム525、アプリケーション・プログラム526、その他のプログラム・モジュール527、およびプログラム・データー528を示す。
【0052】
[0058] また、コンピューター541は、その他のリムーバブル/非リムーバブル揮発性/不揮発性コンピューター記憶媒体も含むことができる。一例にすぎないが、図5は、非リムーバブル不揮発性磁気媒体からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なうハード・ディスク・ドライブ538、リムーバブル不揮発性磁気ディスク554からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう磁気ディスク・ドライブ539、ならびにCD ROMまたはその他の光媒体のようなリムーバブル不揮発性光ディスク553からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう光ディスク・ドライブ540を示す。動作環境の一例において使用可能なその他のリムーバブル/非リムーバブル、揮発性/不揮発性コンピューター記憶媒体には、限定する訳ではないが、磁気テープ・カセット、フラッシュ・メモリー・カード、ディジタル・バーサタイル・ディスク、ディジタル・ビデオ・テープ、ソリッド・ステートRAM、ソリッド・ステートROM等が含まれる。ハード・ディスク・ドライブ538は、通例、インターフェース534のような非リムーバブル・メモリー・インターフェースを介してシステム・バス521に接続され、磁気ディスク・ドライブ539および光ディスク・ドライブ540は、通例、インターフェース535のようなリムーバブル・メモリー・インターフェースによって、システム・バス521に接続する。
【0053】
[0059] 先に論じ図5に示すドライブおよびそれらと連動するコンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、およびコンピューター541のその他のデーターを格納する。図5では、例えば、ハード・ディスク・ドライブ538は、オペレーティング・システム558、アプリケーション・プログラム557、その他のプログラム・モジュール556、およびプログラム・データー555を格納するように示されている。尚、これらの構成要素は、オペレーティング・システム525、アプリケーション・プログラム526、その他のプログラム・モジュール527、およびプログラム・データー528と同じでも異なっていても可能であることを注記しておく。オペレーティング・システム558、アプリケーション・プログラム557、その他のプログラム・モジュール556、およびプログラム・データー555は、ここで、少なくともこれらが異なるコピーであることを示すために、異なる番号が与えられている。ユーザーは、キーボード551、および一般にマウス、トラックボールまたはタッチ・パッドと呼ばれているポインティング・デバイス552によって、コマンドおよび情報をコンピューター541に入力することができる。他の入力デバイス(図示せず)には、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲーム・パッド、衛星ディッシュ、スキャナ等を含むことができる。これらおよびその他の入力デバイスは、多くの場合、ユーザー入力インターフェース536を介して、演算装置559に接続されている。ユーザー入力インターフェース536は、システム・バスに結合されているが、パラレル・ポート、ゲーム・ポート、またはユニバーサル・シリアル・バス(USB)によって接続することも可能である。モニター542またはその他の形式の表示装置も、ビデオ・インターフェース532のようなインターフェースを介して、システム・バス521に接続されている。モニターに加えて、コンピューターは、スピーカー544およびプリンター543のような、その他の周辺出力装置も含むことができ、これらは出力周辺インターフェース533を通じて接続することができる。
【0054】
[0060] コンピューター541は、リモート・コンピューター546のような1つ又は複数のリモート・コンピューターへの論理接続を用いて、ネットワーク環境において動作することも可能である。リモート・コンピューター546は、パーソナル・コンピューター、サーバー、ルータ、ネットワークPC、ピア・デバイス、またはその他の共通ネットワーク・ノードとすることができ、通例、コンピューター541に関して先に説明したエレメントの多くまたは全てを含むが、図5にはメモリー記憶装置547のみを示す。図5に示す論理接続は、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)545およびワイド・エリア・ネットワーク(WAN)549を含むが、他のネットワークも含むことができる。このようなネットワーク環境は、事務所、企業規模のコンピューター・ネットワーク、イントラネットおよびインターネットにおいては一般的である。
【0055】
[0061] LANネットワーク環境で用いる場合、コンピューター541は、ネットワーク・インターフェースまたはアダプター537を介してLAN545に接続する。WANネットワーク環境で用いる場合、コンピューター541は、通例、モデム550、またはインターネットのようなWAN549を通じて通信を確立するその他の手段を含む。モデム550は、内蔵でも外付けでもよく、ユーザー入力インターフェース536またはその他の適切な機構を介してシステム・バス521に接続することができる。ネットワーク環境では、コンピューター541に関係付けて図示したプログラム・モジュール、またはその一部は、リモート・メモリー記憶装置に格納することもできる。一例として、そして限定ではなく、図5は、リモート・アプリケーション・プログラム548がメモリー・デバイス547上に存在するものとして示している。尚、図示のネットワーク接続は一例であり、コンピューター間で通信リンクを確立する他の手段も使用可能であることは認められよう。
【0056】
[0062] 図6は、ネットワーク型または分散型コンピューティング環境の一例の模式図を示す。この環境は、コンピューティングデバイス653、656、および657、ならびにオブジェクト655およびデーターベース658を備えている。これらのエンティティ653、655、656、657、および658の各々は、プログラム、方法、データー・ストア、プログラマブル・ロジック等を備えること、またはこれらを利用することができる。エンティティ653、655、656、657、および658は、PDA、オーディオ/ビデオ・デバイス、MP3プレーヤ、スマート・フォン、DVDプレーヤ、ケーブル・ボックス・チューナのような同一デバイスまたは異なるデバイスの部分に跨ることや、あるいはサーバーPCによって提供されるリモート・コンテンツ(remote content)に対応可能であればいずれのコンピューティングデバイスの周囲に及ぶこともある。各エンティティ653、655、656、657、および658は、別のエンティティ653、655、656、657、および658と、通信ネットワーク654を通じて通信することができる。これに関して、データーベース658またはその他の記憶エレメントの維持および更新には、いずれのエンティティが担当してもよい。
【0057】
[0063] このネットワーク654自体は、図1または図2のシステムにサービスを提供する別のコンピューティングエンティティを備えることができ、それ自体が複数の相互接続されたネットワークを表すこともできる。ここに開示する本主題の一態様によれば、各エンティティ653、655、656、657、および658は、別個の機能プログラム・モジュールを内蔵することができ、これらのモジュールは、API、あるいはその他のオブジェクト、ソフトウェア、ファームウェア、および/またはハードウェアを利用して、他のエンティティ653、655、656、657、および658の1つ又は複数のサービスを要求することもできる。
【0058】
[0064] また、655のようなオブジェクトを別のコンピューティングデバイス656にホストしてもよいことを認めることができる。つまり、図示した物理的環境は、接続されているデバイスをコンピューターのように示すことができるが、このような図は単なる一例であり、物理的環境は、代わりに、PDA、テレビジョン、MP3プレーヤ等のような種々のディジタル・デバイス、インターフェース、COMオブジェクト等のようなソフトウェア・オブジェクトを備えることとして図示または記載することもできる。
【0059】
[0065] 分散型コンピューティング環境をサポートする種々のシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成がある。例えば、複数のコンピューティングシステム同士を、有線システムまたはワイヤレス・システムによって、複数のローカル・ネットワークによって、または広く分散した複数のネットワークによって、互いに接続することができる。現在、多くのネットワークはインターネットに結合されており、インターネットは、広く分散するコンピューティングのためにインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークを包含する。このようなインフラストラクチャはいずれも、インターネットに結合されているか否かには拘わらず、提供する本システムおよび方法と共に用いることができる。
【0060】
[0066] ネットワーク・インフラストラクチャは、クライアント/サーバー、ピア・ツー・ピア、または混成アーキテクチャのような、ネットワーク・トポロジのホストを可能にすることができる。「クライアント」とは、別のクラスのサービスを用いるクラスまたはグループの構成員、またはそれには関係ないグループの構成員である。コンピューティングにおいては、クライアントがプロセスであり、即ち、大まかに命令またはタスクの集合であり、別のプログラムが提供するサービスを必要とする。クライアント・プロセスは、要求されたサービスを利用するが、他のプログラムやサービス自体に関する作業詳細について全く「知る」必要がない。クライアント/サーバー・アーキテクチャ、特に、ネットワーク型システムでは、クライアントは、常に、別のコンピューター、例えば、サーバーが提供する共有ネットワーク資源にアクセスするコンピューターである。エンティティ653、655、656、657、および658はずれも、状況に応じて、クライアント、サーバー、または双方と見なすことができる。そして、更に、娯楽コンソールに関しては、これはサーバーに対するクライアントとすることができる。
【0061】
[0067] サーバーは、インターネットのようなリモートまたはローカル・ネットワークを通じてアクセス可能なリモート・コンピューター・システムであるのが通例であるが、必ずしもそうとは限らない。クライアント・プロセスは、第1コンピューター・システムにおいてアクティブであることができ、サーバー・プロセスは第2コンピューター・システムにおいてアクティブであることができ、通信媒体を通じて互いに通信し、こうして分散型機能を提供し、複数のクライアントがサーバーの情報収集能力を利用することを可能にする。複数のコンピューティングデバイスまたはオブジェクトにまたがって、いずれのソフトウェア・オブジェクトを分散することもできる。
【0062】
[0068] クライアント(1つまたは複数)およびサーバー(1つまたは複数)は、プロトコル・レイヤ(1つまたは複数)が提供する機能を利用して、互いに通信する。例えば、ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル(HTTP)は、ワールド・ワイド・ウェブ(WWW)即ち「ウェブ」と共に用いられる慣例的なプロトコルである。通例、インターネット・プロトコル(IP)アドレスのようなコンピューター・ネットワーク・アドレス、またはユニバーサル・リソース・ロケータ(URL)のようなその他の基準を用いて、サーバーまたはクライアント・コンピューターを互いに識別することができる。ネットワーク・アドレスをURLアドレスと呼ぶこともできる。通信は、通信媒体を通じて提供することができ、例えば、高容量通信のために、クライアント(1つまたは複数)およびサーバー(1つまたは複数)を互いにTCP/IP接続(1つまたは複数)を通じて結合することもできる。
【0063】
[0069] 図3において提示した一般的なフレームワークにしたがって構築することができる多様なコンピューティング環境、および図3のそれのようなネットワーク環境におけるコンピューティングにおいて生ずる可能性がある多様性に関して、本明細書において提供するシステムおよび方法を、特定のコンピューティングアーキテクチャまたはオペレーティング・システムに限定されるように解釈することは全くできない。逆に、ここに開示する主題は、いずれの1つの実施形態にも限定されず、むしろ、添付した特許請求の範囲にしたがってその広さや範囲を解釈してしかるべきである。つまり、例えば、ゲーム・コンソールおよびサーバーPCについて論じているが、スマート・フォンには入手できないデーターや機能にアクセスする手段として、同じような容易さで、完全なデスクトップをスマート・フォンに遠隔接続することもできる。
【0064】
[0070] 最後に、本明細書において記載する種々の技法は、ハードウェアまたはソフトウェアと共に実現することができ、しかるべき場合には双方の組み合わせで実現することもできることも、注記してしかるべきであろう。つまり、ここに開示する主題の方法、コンピューター読み取り可能媒体、およびシステム、あるいはそのある種の態様または一部は、フロッピ・ディスク、CD−ROM、ハード・ドライブ、または他のあらゆる機械読み取り可能記憶媒体のような有形媒体に具現化したプログラム・コード(即ち、命令)の形態をなすことができ、このプログラム・コードを、コンピューターのような機械にロードして実行すると、この機械が本主題を実施する装置となる。
【0065】
[0071] プログラマブル・コンピューターにおけるプログラム・コードの実行という場合では、コンピューティングデバイスは概略的にプロセッサー、当該プロセッサー(揮発性および不揮発性メモリーおよび/または記憶エレメントを含む)によって読み取り可能な記憶媒体、少なくとも1つの入力デバイス、および少なくとも1つの出力デバイスを含むことができる。例えば、データー処理API等の使用によって、本開示のドメイン特定プログラミング・モデルの態様の作成および/または実施態様を利用することができる1つ又は複数のプログラムは、好ましくは、コンピューター・システムと通信するために、上位手続き言語またはオブジェクト指向プログラミング言語で実現することが好ましい。しかしながら、プログラム(1つまたは複数)は、望ましければ、アセンブリまたは機械語で実現することもできる。いずれの場合でも、言語は、コンパイラ言語またはインタプリタ言語でもよく、ハードウェアの実施態様と組み合わせることができる。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
交友的アバター変更方法であって、
少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)を有する仮想環境において第1アバター(113)をレンダリングするステップ(320)であって、前記第1アバター(113)が第1ユーザー(110)と関連付けられており、前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)が実行中のアバターコンピューティングアプリケーション(140a)の上に被さる、ステップと、
前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)を通じて前記第1アバター(113)の変更を試行(sampling)するステップであって、第2ユーザー(120)が前記変更の試行(330)に関与することができる、ステップと、
前記第1アバター(113)の変更を前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)から前記第2ユーザー(120)に表示するステップ(340)であって、前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)が、前記第1ユーザー(110)および第2ユーザー(120)が対話処理することができるように構成されている、ステップと、
を備えている、方法。
【請求項2】
請求項1記載の方法であって、更に、前記第1アバター(113)および前記変更を、前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)の外部においてレンダリングするために、前記第1アバター(113)に前記変更を適用するステップを備えている、方法。
【請求項3】
請求項1記載の方法において、前記第1アバター(113)の変更を表示するステップが、前記第1ユーザー(110)への表示のために、第1コンピューティングデバイス(111)から第1ユーザー・インターフェース(536)を通じて、前記第1アバター(113)および前記変更を前記仮想環境においてレンダリングし、更に前記第2ユーザー(120)への表示のために、第2コンピューティングデバイス(121)から第2ユーザー・インターフェース(536)を通じて、前記第1アバター(113)および前記変更を前記仮想環境においてレンダリングするステップを含む、方法。
【請求項4】
請求項1記載の方法であって、更に、前記変更の間種々のコンピューティングデバイス(111、121、131)上における表示のために、前記第1アバター(113)の現在の状態に対する前記変更に関するデーターを格納するステップを備えている、方法。
【請求項5】
請求項1記載の方法において、前記第1アバター(113)を変更するステップが、感情、動き、衣服の品目、表現、アクセサリー、または物理的特質の内少なくとも1つを前記第1アバター(113)に適用するステップを含む、方法。
【請求項6】
請求項1記載の方法において、前記第2ユーザー(120)が、以下の内、
前記第1アバター(113)の変更を見る、前記第1ユーザー(110)とチャットする、品目を前記第1アバターに適用する、前記第1アバター(113)に対する品目の被着を提案する、前記第1アバター(113)に、前記第2ユーザー(120)のパーソナル・クローゼット(124)からの品目を提供する、前記品目を前記第1ユーザー(113)から借入する、または前記第1ユーザー(113)と前記品目を取引する、
少なくとも1つによって、前記仮想環境を通じて前記変更に関与することができる、方法。。
【請求項7】
請求項1記載の方法において、前記第1アバター(113)の前記変更(330)を試行するステップが、前記第2ユーザー(120)による変更を含み、前記変更を前記実行中のアバターコンピューティングアプリケーション(140a)においてレンダリングする、方法。
【請求項8】
プロセッサー(401)と、このプロセッサー(410)に通信可能に接続されているメモリー(412)とを有する交友的アバター変更システムであって、
少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)を有する仮想環境において第1アバター(113)をレンダリングするように構成されているレンダリング・モジュール(243)であって、前記第1アバター(113)が第1ユーザー(110)と関連付けられており、前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)が実行中のアバターコンピューティングアプリケーション(140a)の上に被さる、レンダリング・モジュール(243)と、
前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)を通じて前記第1アバター(113)の変更を試行(sampling)するように構成されている処理モジュール(241)であって、第2ユーザー(120)が前記変更の試行に関与することができる、処理モジュール(241)と、
前記第1アバター(113)の変更を前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)から前記第2ユーザー(120)に表示するように構成されている表示モジュール(245)であって、前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)が、前記第1ユーザー(110)および第2ユーザー(120)が対話処理することができるように構成されている、表示モジュールと、
を備えている、システム。
【請求項9】
請求項8記載のシステムにおいて、前記処理モジュール(241)が、更に、前記第1アバター(113)および前記変更を、前記少なくとも1つのユーザー・インターフェース(536)の外部においてレンダリングするために、前記第1アバター(113)に前記変更を適用するように構成されている、システム。
【請求項10】
請求項8記載のシステムにおいて、前記第1アバター(113)の変更の表示が、前記第1ユーザー(120)への表示のために、第1コンピューティングデバイス(111)を通じて、前記第1アバター(113)および前記変更を前記仮想環境においてレンダリングし、更に前記第2ユーザー(120)への表示のために、第2コンピューティングデバイス(121)を通じて、前記第1アバター(113)および前記変更を前記仮想環境においてレンダリングすることを含む、システム。
【請求項11】
請求項8記載のシステムであって、更に、前記変更の間種々のコンピューティングデバイス(111、121、131)上における表示のために、前記第1アバター(113)の現在の状態に対する前記変更に関するデーターを格納する記憶モジュール(244)を備えている、システム。
【請求項12】
請求項8記載のシステムにおいて、前記第1アバター(113)の変更が、感情、動き、衣服の品目、表現、アクセサリー、または物理的特質の内少なくとも1つを前記第1アバター(113)に適用することを含む、システム。
【請求項13】
請求項8記載のシステムにおいて、前記第2ユーザー(120)が、以下の内、
前記第1アバター(113)の変更を見る、前記第1ユーザー(110)とチャットする、品目を前記第1アバターに適用する、前記第1アバター(113)に対する品目の被着を提案する、前記第1アバター(113)に、前記第2ユーザー(120)のパーソナル・クローゼット(124)からの品目を提供する、前記品目を前記第1ユーザー(113)から借入する、または前記第1ユーザー(113)と前記品目を取引する、
少なくとも1つによって、前記仮想環境を通じて前記変更に関与することができる、システム。
【請求項14】
請求項8記載のシステムにおいて、前記第1アバター(113)の前記変更(330)の試行が、前記第2ユーザー(120)による変更、および前記変更(320)を前記実行中のアバターコンピューティングアプリケーション(140a)においてレンダリングすることを含む、システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【公表番号】特表2012−500661(P2012−500661A)
【公表日】平成24年1月12日(2012.1.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−523855(P2011−523855)
【出願日】平成21年8月5日(2009.8.5)
【国際出願番号】PCT/US2009/052808
【国際公開番号】WO2010/021842
【国際公開日】平成22年2月25日(2010.2.25)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.イーサネット
2.Bluetooth
【出願人】(500046438)マイクロソフト コーポレーション (3,165)
【Fターム(参考)】