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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


【課題】予め記憶された動作情報に基づいて動作する第1のオブジェクトと、プレイヤが操作する第2のオブジェクトとの協力プレイを円滑に進めることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1のオブジェクトが行う一連の動作を制御するための動作情報を記憶しておく。そして、上記動作情報に基づいて第1のオブジェクトの動作を制御する。このとき、プレイヤが操作する所定の入力装置からの操作信号に基づいて、第2のオブジェクトの動作を制御する。更に、第2のオブジェクトの動作が制御されているときに、第1のオブジェクトの動作内容に関する情報を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタと、1又は複数の味方キャラクタと、を含むプレイヤキャラクタグループと、プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームにおいて、プレイヤキャラクタグループに属するキャラクタの組み合わせの多様性を、データ量の増大を抑制しつつ向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象選手取得部(30)は、各プレイヤの操作対象選手の選手データを取得する。味方選手取得部(32)は、各プレイヤの味方選手の選手データを取得する。ゲーム実行部(36)は、各操作対象選手の選手データと、各味方選手の選手データと、に基づいて、操作対象チームと、対戦相手チームと、がサッカーの試合を行うゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導く。
【解決手段】ゲーム装置200は、プレイヤーによって入力されるコマンドに応じてゲームを進行させる。ゲーム装置200において、入力部201は、複数のコマンドの中からいずれかをプレイヤーに選択させる。変化部202は、所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、この所定のコマンドを入力したプレイヤーにとって不利になるようにゲーム状態を変化させる。それ以外の場合、変化部202は、プレイヤーによって選択されたコマンドに対応する処理を実行してゲーム状態を変化させる。提示部203は、変化されたゲーム状態をプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】操作手段の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の取得手段(61)は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する。第2の取得手段(62)は、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する。第1の制御手段(63)は、第1の取得手段(61)の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる。第2の制御手段は(64)、第2の取得手段(62)の取得結果に基づいて、操作対象に第2の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、プレイヤーに提示されるべき場面のそれぞれに時間長が対応付けられ、時刻受付部205は、プレイヤーから制限時刻の入力を受け付け、操作受付部206は、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付け、抽出部207は、ゲーム操作と現在提示されている場面から、次に提示すべき場面の候補を抽出し、選択部208は、抽出された候補のうち、対応付けられる時間長が、制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択し、提示部209は、次に提示すべき場面が選択されれば、現在提示されている場面にかえて、選択された次に提示すべき場面をプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】操作の成功や失敗を直感的にプレイヤーに知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】受付部201はプレイヤーの操作したキーを受け付け、判定部202に操作を受け付けた時間と、受け付けた操作の内容と、を入力する。判定部202は入力された内容を、ゲームの現在の進行状況において期待される操作と比較して、操作が失敗したか否かを判定する。再生部203は、ゲームの現在の進行状況に応じて、主楽曲を取得し、操作が成功したと判定されている間は、取得した主楽曲を、当該主楽曲に含まれる音のそれぞれに予め対応付けられる周波数で再生し、操作が失敗したと判定された場合は、周波数をずらして再生する。 (もっと読む)


【課題】 特別攻撃等の特別行動を利用してよりゲーム性を高めることを目的とする。
【解決手段】 プレーヤキャラクタPCが武器による攻撃動作を実行すると武器ポイントを加算し、身体攻撃動作を実行すると身体ポイントを加算し、それらをSP攻撃ゲージ10で図化し表示する。武器ポイントと身体ポイントが所定のSP攻撃可能条件値に達すると、SP攻撃を発動できる。また、それら両ポイントが所定のレベルアップ可能条件値に達すると、レベルアップ可能になる。レベルアップすると、SP攻撃ゲージ10の上限値が向上し、それに合わせて図化モデルが変更される。 (もっと読む)


【課題】オンライン対戦ゲームにおける対戦中にプレイヤが電源をオフにするなどの不正な操作によって対戦を無効にすることを抑制する。
【解決手段】オンライン対戦ゲームの対戦相手が決定され、対戦を開始する際に対戦中であることを示す対戦中フラグFBを1にセットする(S17)。その対戦が正常に終了し、勝敗が決定された場合は対戦中フラグFBを0にリセットする(S27)。プレイヤが対戦中に電源をオフにして強制的に終了した後、再起動をすると、対戦中フラグFBの状態を確認し、FB=1であれば、無効試合数としてカウントする。FB=0であれば、無効試合数としてカウントしない。無効試合数の情報は、対戦時に対戦相手が決定されると、対戦相手に報知される。対戦相手に不正操作の回数が知らされることにより、プレイヤの不正操作を抑制するようにした。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる簡易な操作を受け付けることにより野球の配球予想を入力可能であり、それを表示することができる配球予想表示システム及び方法を提供すること。
【解決手段】数字キー111を操作すると、配球予想を示すシンボルが配球予想作成部102により作成され、配球コース指定枠の数字キー111に対応した配球コース指定枠の中心部の3行3列の領域に表示される。また、十字キー112を押下することで、配球予想を上下左右に調整すると共に、既に配球コース指定枠に表示されているシンボルを上下左右に調整する。そして、表示部108は、配球予想作成部102により作成された配球予想を示すシンボルを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがオンライン対戦ゲームで他のプレイヤとの対戦を繰り返しても対戦相手に対する意外性や新鮮味を失わないようにする。
【解決手段】プレイヤがオンライン対戦ゲームでゲームサーバによってランダムに対戦相手が決定されるモードを選択すると(S11:YES)、そのモードでの連続した対戦数CCBがK回以上であること(S14:YES)、ボス戦で勝利していないこと(S15:YES)、ボス戦で逃走していないこと(S16:YES)、及び抽選がされていないこと(S17:YES)を条件にボスキャラクタを出現させるための抽選が行われる(S18)。抽選で「当たり」が出れば(S19:YES)、コンピュータ制御による強力なボスキャラクタを出現させ(S21)、プレイヤにそのボスキャラクタとの対戦を行わせる。プレイヤが予定していた他のプレイヤとの対戦に突然、稀に現れるボスキャラクタとの対戦を割り込ませることによりプレイヤに対戦相手の意外性や新鮮味を与える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーのゲームへの関心を高めさせ、プレイヤーの上達を促す。
【解決手段】ゲーム装置200は、第1プレイヤーと第2プレイヤーが対戦するゲームを実行する。各プレイヤーには成績パラメータが対応付けられる。ゲーム装置200において、受付部201は、第1プレイヤーと第2プレイヤーとから操作入力を受け付ける。更新部202は、第1プレイヤー又は第2プレイヤーから受け付けられた操作入力が所定のコマンドにマッチするか否かを判別する。マッチすると判別した場合、更新部202は、マッチするコマンドに対応付けられる値だけ成績パラメータを変化させる。決定部203は、各プレイヤーの成績パラメータが所定のゲーム終了条件を満たすと判別した場合、ゲームの勝者と敗者を決定する。提示部204は、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられたコマンドのいずれかを選択し、敗者に決定されたプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】特殊な入力装置を用いることなく、広く流通している汎用性の高い操作装置を用いて、操作入力に必要なボタンあるいは台の特定の箇所を覚えることなく操作を可能とするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】振動検知手段を備えた入力検出手段により検出された入力検出信号に基づいてゲームの進行を制御する制御手段を備えたゲーム装置であって、制御手段が、最新の検出値を含む連続した過去のn個の検出値の平均値を求めるnサンプル平均演算手段と、最新の検出値を含む連続したn個より多いm個の過去の検出値の平均値を求めるmサンプル平均演算手段と、nサンプル平均演算手段により得られた平均値からmサンプル平均演算手段により得られた平均値を減算して差分値を求める差分演算手段と、該差分演算手段により得られた差分値と予め設定された閾値に基づいて入力手段への振動入力操作の有無を判定する入力判定手段と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】加速度センサとジャイロセンサの双方を用いるゲームにおいて、入力装置の移動速度等に基づいてゲーム処理を実行することで新規な操作によるゲームが実行できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】まず、加速度センサとジャイロセンサとを少なくとも備えた入力装置から加速度データと角速度データとを少なくとも含む操作データを取得する。次に、加速度データと角速度データに基づいて、入力装置自体の移動速度および/または入力装置自体に加えられた回転運動の中心と入力装置との相対的な位置関係を推定する。そして、推定された移動速度および/または位置関係に基づいて所定のゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】より自由度の高い操作を可能とするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】まず、表示装置の画面上の所定の位置を指示するための操作装置から取得した操作情報に基づいて、操作装置が指示する指示位置を繰り返し算出する。次に、指示位置の変化量を算出する。そして、指示位置の変化量が第1の条件を満たしたか否かを判定する。その結果、指示位置の変化量が第1の条件を満たしていると判定されたとき、指示位置または当該指示位置に基づいて特定される位置において所定の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御し、サブゲームの遊戯意欲を向上させたビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御し、所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御し、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶し、サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶し、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザが把握できるようにすることを、通信回線の負荷の軽減を図りつつ実現できるようになるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】状況識別情報送信手段(83)は、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を出力装置(40)に送信する。出力装置(40)の出力制御手段(87)は、状況識別情報に基づいて、ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる。 (もっと読む)


【課題】複数人でプレイする場合でも、プレイヤーの担当するパートや譜面が固定化されることによる不利益を排除し、従来の方式では不可能だった即興的な共同演奏を取り入れることによるゲーム性、音楽性を高めることができるゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】共通操作領域と、選択操作領域と、に操作指示標識を設定する手順と、操作入力手段への適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順と、をコンピュータに実行させるように構成され、選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する操作指示標識のうち最後に操作時期指示標識に達する操作指示標識が操作時期指示標識に達してから所定時間が経過するまで、判定の結果を留保する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ブロックゲーム提供方法およびシステムを提供する。
【解決手段】本発明の一実施形態に係るブロックゲーム提供方法は、複数のブロックで構成された第1グループおよび複数のブロックで構成されて移動可能な第2グループを含むゲームマップをユーザクライアントに提供するステップと、第1グループまたは第2グループに含まれたブロックのうち、ユーザクライアントによって選択されたブロックがブロック除去条件を満たす場合、選択されたブロックを除去するステップと、第1グループまたは第2グループに含まれたブロックのうち、除去可能なブロックが存在しない場合、または、ユーザクライアントから第2グループの移動要請が受信された場合、第2グループをゲームマップ上で予め設定された移動位置のうちのいずれか1つの移動位置に移動させるステップと、を含む。 (もっと読む)


【課題】作用対象である移動体オブジェクトとの作用条件について適宜変更設定を可能にして、多様なかつ面白味を醸し出すゲームを提供する。
【解決手段】対戦ゲーム装置は、ゲーム空間内で、設定された移動軌跡に従ってマウンドから枠オブジェクト60までボールオブジェクト72の移動動作を行わせる移動処理部109と、ジョイスティック194とボタン193とでボールオブジェクト72を打つ打撃範囲を指定する打撃範囲指定部110と、打撃範囲とボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過する位置との一致度合いに応じて打撃結果を決定する結果処理部115と、コントローラ19の動きが検出可能な加速度センサ192から入力された検出信号に基づいてコントローラ19の軸周りの回転量を計測し、回転量に応じて打撃時のパワーを増大し、かつ打撃範囲を縮小させる特別打撃設定部114とを備える。 (もっと読む)


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