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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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【課題】完全に分離した2つのユニットで構成されるコントローラを用いる際、当該ユニットの組み合わせを変更可能にするゲームシステムおよびコントローラを提供する。
【解決手段】第1の操作部を備える1つの第1の入力装置と第2の操作部を備える1つの第2の入力装置とから構成される組を、それぞれ無線を介してゲーム装置に複数組接続し、当該第1の入力装置および当該第2の入力装置から取得された操作データに基づいてゲーム処理を行う。第1の入力装置および第2の入力装置は、それぞれ、無線通信手段および検出手段を備える。無線通信手段は、操作データおよび組に関する情報を通信する。検出手段は、第1の入力装置と第2の入力装置とに対して同じユーザによって所定の操作が行われていることを検出する。制御手段は、検出手段による検出結果に応じて、組における第1の入力装置と第2の入力装置との組み合わせを制御する。 (もっと読む)


【課題】音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、を備え、以下のように構成する。再生部302は、主音声と関連音声とを再生する。評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を評価基準により評価する。調節部304は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。 (もっと読む)


【課題】複数のノードで構成されるオブジェクトの姿勢を、少ない計算量で、かつ自然な姿勢となるように制御することが可能な情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供すること。
【解決手段】まず、複数のノードのうちの所定の1以上の第1ノードの位置及び/または向きが決定され、つづいて、その第1ノードの位置及び/または向きと、オブジェクトの基準姿勢を示す基準姿勢情報とに基づいて、複数のノードのうちの所定の1以上の第2ノードの位置及び/または向きが決定される。こうして決定された第1ノードの位置及び/または向きと、第2ノードの位置及び/または向きに基づいて、オブジェクトが表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得部51はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御部52は、数値情報が条件を満足する場合、第1物体又は第1キャラクタに対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更部55は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、上記条件を変更する。条件変更部55は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第2物体又は第2キャラクタである場合の上記条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第1物体又は第1キャラクタである場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、入力受付部201は、移動対象が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。移動対象は、所定の経路内を移動可能である。記憶部202は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングと、そのタイミングで移動対象が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。音声出力部203は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングに対応付けて記憶部202に記憶される位置と、入力受付部201により受け付けられた最新の指示入力によって指定される位置と、が一致するか否かを判別する。一致する場合、音声出力部203は、一致する位置に対応付けられる音を出力する。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】比較的難易度の高い操作を必要とするゲーム等において、ユーザが違和感無く操作する面白さを感じることができるゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】まず、ユーザが操作する入力装置から操作データを取得する。次に、操作データを用いて、ユーザオブジェクトが移動すべきコースの順方向前方であって当該コースを基準とした所定範囲内にターゲットを設定する。次に、ユーザオブジェクトの位置とターゲットの位置とに基づいて、当該ユーザオブジェクトの移動方向を決定する。次に、移動方向決定手段で決定された移動方向に前記ユーザオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】入力装置の動かす操作に応じてプレイされるゲームにおいて、当該入力装置の動きを認識する方式に応じて、操作の難易を適正に設定することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】角速度センサが検出する角速度をゲーム処理に用いるか否かを判定し、角速度を用いると判定した場合と、角速度を用いないと判定した場合とで、ゲーム処理するゲームの難易度をそれぞれ異なる難易度に設定する。角速度を用いないと判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理を加速度センサが検出した加速度を用いて行い、角速度を用いると判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理の少なくとも一部を角速度センサが検出した角速度を用いて行う。そして、特定した動き方向に基づいて、設定した難易度でゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタで構成された隊列を用いたゲームにおいて、隊列を構成するキャラクタの一部が戦線離脱しても隊列をより自然に維持すること。
【解決手段】プレーヤチーム2(隊列)を構成する味方キャラクタが攻撃を受けると数値が減少されるヒットポイント(71a)と気力ポイント(71b)を設定する。気力ポイント(71b)が「0」になった味方キャラクタを隊列から除去する一方、除去された味方キャラクタより後方に配置されていた他の味方キャラクタを、味方キャラクタの除去で生じたスペースを詰めるように移動させて隊列を再構成する。よって、戦線離脱した味方キャラクタの配置箇所が虫食い状態のように空いてしまう戦闘に不利な状態とせずに、自動的に戦闘に適した形態を維持するように隊列を整える。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタで構成された隊列を用いた対戦ゲームを実現するための新しい技術を提案するものであり、望むらくは隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すこと。
【解決手段】プレーヤチーム2は、3体のキャラクタが縦列編成された複数の小隊で構成され、進行方向最前位置のキャラクタから進行方向へ向かって所定距離L0の位置にプレーヤチーム2の前線ライン24を設定する。前線ライン24が進軍コース4に配置された敵チーム6の前線ライン64と接触したのを検知して、両チームのキャラクタを自動的に攻撃動作制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部301と、ゲームが中断されるべきことを検知する検知部302と、を備える。制御部301は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームのアミューズメント性を格段的に向上させ得るプログラムを提案する。
【解決手段】プログラムであって、ゲーム装置に対して、自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第1のステップと、自己のキャラクタ又は自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第2のステップと、サポータ数を増減させる第3のステップと、サポータ数に基づいて、少なくとも自己のキャラクタ、自己のチーム、相手のキャラクタ又は相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の能力データを変更する第4のステップと、第4のステップにおいて変更した能力データに基づいて、対戦ゲームを制御する第5のステップと、対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第6のステップとを実行させ、第3のステップでは、少なくとも対戦ゲームの内容又は結果に応じて、サポータ数を増減させる。 (もっと読む)


【課題】目標物を特定の法則に基づいて射撃することでフューチャーを作り出し、その内容をスロットのリールに登録することにより、プレイヤが任意にスロットの当たりやすさや成立するスロット上の役をある程度コントロールできるスロットゲームを含むゲーム装置を提供する。
【解決手段】下液晶パネル14のインベーダ画面でプレイヤがインベーダを撃墜すると、画面右端のフューチャーパネルに撃墜したインベーダのログが登録される。フューチャーパネルにすべてが埋まると上液晶パネル13に表示されているスロットのリールのセルにインベーダのログがフューチャーパネルに表示された順序で表示される。全てのリールについてインベーダのログで表示されると、スロットゲームが開始する。停止することにより各方向に同じ絵柄が揃えば、対応の得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】軌跡を入力することによってオブジェクトを移動させるゲーム操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによって入力された軌跡を検出し、仮想のゲーム空間に配置されるオブジェクトを、軌跡に沿って移動させる。さらに、ゲーム装置は、軌跡に沿って移動しているオブジェクトに所定の動作を行わせ、所定の動作を終了した場合、復帰位置を決定する。復帰位置は、所定の動作を終了したオブジェクトが軌跡に復帰する位置であり、軌跡上の位置から決定される。ゲーム装置は、所定の動作を終了したオブジェクトを復帰位置に復帰させてから軌跡に沿った移動を再開させる。 (もっと読む)


【解決手段】コンピュータシミュレーションに使用される方法は、マルチユーザセッションを開始するためのリクエストを第1ユーザから受信するステップと、第2ユーザに対するタグデータであって、前記第1ユーザを含む複数のユーザの中の1以上のユーザによって入力されたタグを含むタグデータを読み出すステップと、前記タグデータを評価するステップと、その評価結果にもとづいて前記第1ユーザを前記第2ユーザとマッチングさせるステップと、少なくとも前記第1ユーザおよび前記第2ユーザとともにマルチユーザセッションを開始するステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置の重力方向を正確に算出することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサを備えた入力装置から出力される加速度データに基づいて、所定の処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段、変化量算出手段、および重力方向算出手段としてコンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データを繰り返し取得する。変化量算出手段は、加速度データが示す加速度の履歴を用いて入力装置に生じる加速度の変化量を算出する。重力方向算出手段は、加速度の変化量に基づいて、入力装置の重力方向を加速度データが示す加速度を用いて算出する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを操作する場合において、画面上の軌跡によってオブジェクトを移動させる操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置を備える。ゲーム装置は、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像を表示装置に表示させる。ゲーム画像内の第1オブジェクトの動作は、入力装置によってゲーム画像上に行われた入力に応じて制御される。また、ゲーム装置は、入力装置によってゲーム画像上に入力された軌跡を検出する。ゲーム装置は、ゲーム画像内の第2オブジェクトを上記軌跡に沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】頻繁に移動する複数のオブジェクトの位置に基づいて仮想空間内の表示範囲を決定して画面を表示するときに、プレイヤにとって見やすい画面表示が可能なゲームプログラム、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準点算出手段は、表示領域の所定の方向である基準方向について、複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である基準点を算出する。第1の判定手段は、基準方向において、基準点の位置が表示領域の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定する。画面制御手段は、第1の判定手段で、基準点の位置が表示領域の端から第1の距離以内であると判定されたときに、表示領域に表示される仮想空間の表示内容を基準方向にスクロールする。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定の結果に応じて行われるゲーム処理が、プレイヤにとって理不尽なものになることを防止することができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3では、接触判定部100によって、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したか否かが繰り返し判定され、その判定結果は、判定結果記憶部120に順次記憶される。第1処理部104は、判定結果記憶部120に記憶されている判定結果において、所定時間前の判定結果を含む少なくとも1つの判定結果が、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したことを示す判定結果である場合に、プレイヤオブジェクト30のジャンプを許可する。 (もっと読む)


【課題】複数画面を有していることを有効に利用した画像処理を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は,特定オブジェクト表示制御手段を有し,3次元ゲーム空間における特定オブジェクトが,一方の表示画面では表示され,残りの表示画面では表示されないような処理を行う。これにより,複数画面を有していることを有効に利用でき,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。 (もっと読む)


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