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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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【課題】より自然な関節部分の画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、モーションデータ記憶部と、モーション処理部と、モーション処理により動作するモデルオブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。モーション処理部は、モデルオブジェクトの隣り合う第1、第2のパーツオブジェクトが関節運動を行うモーション処理を行う。画像生成部は、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の伸展側領域では、第1、第2のパーツオブジェクトの関節面に対応する頂点を有し、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の屈曲側領域では、関節面に対応する頂点を有しないモデルオブジェクトの描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム10は、ゲーム装置1をゲーム制御部60a及び参加受付部60bとして機能させ、ゲーム制御手段60aは、進行中のゲームへの新たなプレイヤ(途中参加プレイヤ)の参加が参加受付手段60bにより受け付けられた場合に、前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、途中参加プレイヤにより操作されるキャラクタを前記ゲームの仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、途中参加プレイヤが操作する他のゲーム装置1と同期して前記ゲームを進行させるよう構成されている。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】ピクセルシェーダによるファーシェーディング処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、テクスチャ記憶部と、テクスチャを用いたピクセルシェーディング処理を行うことで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部はファーシェーディング用テクスチャを記憶する。画像生成部は、描画対象ピクセルの法線ベクトルにより特定される方向に、テクスチャ空間でのテクスチャ座標を順次シフトしながら、ファーシェーディング用テクスチャのテクセル値をフェッチし、フェッチにより得られた複数のテクセル値の合成値を描画対象ピクセルのピクセル値に設定することで、ファーシェーディング画像を生成する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム用操作装置10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部18が形成される。上面20に把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、Aボタン42、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86、セレクトスイッチ32、Xボタン46およびYボタン46が配置され、コントローラ番号を示す複数のLED821−824がさらに設けられる。下面には、方向スイッチ26およびAボタン42に対応する位置に2つの傾斜面38および40を含む凹部34が形成され、後方の傾斜面38に把持部を把持した手の人差し指で操作できるBボタン28が設けられる。
【効果】片手で把持できるので操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できるので、ゲーム中、片方の手が空く。コントローラ番号の認識が容易である。 (もっと読む)


【課題】人が耳を澄ませて特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする状況をユーザに感じさせる。
【解決手段】距離算出部58は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する。決定部60は、前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び/又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出部58が算出した距離Lに基づいて前記音量及び/又は前記音質を決定する。変更部62は、前記聴取位置49と前記聴取位置49に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定部60により用いられる前記関係データを変更する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】掬い動作、削り動作、振り回し動作などの測定対象の曲線を含む複雑な動作を容易かつ確実に検出する。
【解決手段】光ディスク4が装着されたゲーム装置本体3と、角速度センサ51が搭載された測定対象Aの入力装置5と、この測定対象Aの動作情報を検出するTOFカメラ6とを有している。TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく測定対象Aの動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)と、測定対象Aの回転動作を含む角速度情報を検出するための角速度センサ51からの角速度情報とに基づいて、ゲーム装置本体3のCPU302において、掬い動作を検出する動作検出手段302aを有している。 (もっと読む)


【課題】予め記憶しておくテンプレートの量やマッチング処理の負荷が過大とならないようにしつつ、取得した音と実行する処理との整合性を高めることができるプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】情報処理システム10は、複数種類の所定音のそれぞれに対応する複数種類のテンプレートを記憶する記憶部624と、音検出部54が検出した外部音に対応する外部音データを取得する取得部102と、複数種類のテンプレートのそれぞれと外部音データとを比較して、外部音に対応する所定音の種類を特定する特定部104と、特定された所定音の種類に対応する処理を実行する実行部114とを含む。 (もっと読む)


【課題】単純な装置の構成によりユーザの所定の動作を判定することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラが検出した荷重値が最大となる時間と、重心位置の移動速度を示す重心速度が最大となる時間との差に基づいて、第1評価値を算出する。また、ゲーム装置は、所定時間における荷重の落ち込み度合いを示す荷重速度と重心速度とに基づいて、第2評価値を算出する。さらに、ゲーム装置は、重心位置の軌跡に基づいて、第3評価値を算出する。そして、ゲーム装置は、第1〜第3評価値に基づいて、スライス量を算出する。 (もっと読む)


【課題】拡張現実感技術において合成画像をより現実味を増して表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、カメラから撮像画像を取得し、取得された撮像画像に対して、当該撮像画像に含まれる所定の対象を認識する認識処理を繰り返し実行する。また、ゲーム装置は、認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像と、当該認識処理の対象となった撮像画像とを合成した合成画像を繰り返し生成して表示する。ここで、認識処理が失敗した場合には、以前に成功した認識処理の対象となった撮像画像と、当該認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像とが合成される。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームにおいて、ストライクゾーンを外れたボールを打つことが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】投手キャラクタからボールキャラクタを送出する送出機能と、前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能とを実現させる。 (もっと読む)


【課題】ギターのスライド奏法のような複数の操作部の連続的な操作を適切に評価するゲーム機を提供する。
【解決手段】連続する二つ以上のフレットボタンをそれらの並び順に従って操作するスライド奏法をプレイヤに指示し、その指示に対応した操作を評価する際には、隣接する二つのフレットボタンの操作状況に関して、先に操作されるべき先行フレットボタンの操作が検出され、次に操作されるべき次期フレットボタンの操作が検出され、その操作の検出後に、先行フレットボタンの操作解除が検出されたことを要件の少なくとも一部として、スライド奏法の操作の成否を判別する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。CPU40は、プレイヤの荷重値に基づく体重率を一定時間毎に検出し、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きいかどうかを判断する。体重率が下降している際に、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きくなった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両腕を振り上げる動作を検出する。また、体重率が所定の閾値未満になった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両手を振り下ろす動作を検出する。各動作に応じて、アニメーションフレームの更新速度を制御する。
【効果】 複雑な動作を検出し、多彩な処理を実行できる。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特定の姿勢や動作から任意の姿勢や動作を求めて、その画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置301において、姿勢受付部303は、姿勢パラメータ値を受け付け、姿勢計算部304は、当該姿勢パラメータ値が、第1の姿勢パラメータ値と第2の姿勢パラメータ値とを内分する姿勢内分比を求め、姿勢混合部305は、第1の姿勢パラメータ値に対応付けて記憶部302に記憶される第1の姿勢ボーン情報と、第2の姿勢パラメータ値に対応付けて記憶部302に記憶される第2の姿勢ボーン情報と、を姿勢内分比でブレンドし、生成部309は、ブレンド結果に基づいてキャラクターの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数の基本方向に対応する複数の押下部を含み、ユーザが複数の押下部のうちの少なくとも一つを押下することによって方向を指示する情報処理装置において、ユーザが指示可能な方向の数を増やすことが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】方向取得手段(72)は、複数の押下部の各々に加えられた押下力に関する押下力情報を取得する。方向取得手段(72)は、第1押下部及び第2押下部が押下された場合、第1基本方向と第2基本方向との間の方向を、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて取得する。第1押下部及び第2押下部が押下された場合に方向取得手段(72)によって取得される方向は、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて変わる。処理実行手段(74)は、方向取得手段(72)によって取得された方向に基づいて処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】実行中のゲームを任意のタイミングで簡単に中断及び再開可能にする。
【解決手段】ゲーム装置2のゲーム実行部101は、ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了する。記憶制御部102は、ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行部101がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶部107に記憶する。設定変更部103は、ユーザからの変更指示に応じて、上記所定の設定情報を変更する。記憶制御部102は、設定変更部103による設定変更に応じて、記憶部107に記憶されている中断情報を削除する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにする。
【解決手段】データベースは、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、世代情報を格納する第3フィールドを各々有する複数のレコードによって構成される。サーバ装置は、ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、このプレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信すると、データベースを参照し、受信した識別情報を第2フィールドに格納しているレコードを検索する。サーバ装置は、該当する1以上のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与する上位プレイヤーを特定する。 (もっと読む)


【課題】1つの位置に加えて他の1つの位置に対して接触操作が行われた場合であっても、接触操作が行われた位置に対応させた処理を行うことができる画像制御システムを提供すること。
【解決手段】 操作面39に対する接触操作の操作状態が、操作面39における第1の位置に対して第1接触操作が行われる第1操作状態では、第1の位置に対応する検出値を出力し、第1接触操作に加えて操作面39における第2の位置に対して第2接触操作が行われる第2操作状態では、第1の位置と第2の位置との中点に対応する検出値を出力する検出部40の検出値に基づいて、表示部18の表示面17に表示される画像を制御する画像制御システムであって、操作状態が第2操作状態である場合に、第1操作状態において取得された検出位置を一方の端点とし第2操作状態において取得された検出位置を中点とした場合の他方の端点を示す補正位置を求める補正部108を含む。 (もっと読む)


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