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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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【課題】複数画面を有していることを有効に利用した画像処理を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は,特定オブジェクト表示制御手段を有し,3次元ゲーム空間における特定オブジェクトが,一方の表示画面では表示され,残りの表示画面では表示されないような処理を行う。これにより,複数画面を有していることを有効に利用でき,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】一般のプレーヤに意識されることなく、コンピュータにより制御される仮想プレーヤを含めたゲームを実行する。
【解決手段】中継サーバ10(10−1,…,10−n)は、ゲーム機16から送信されたゲームへのエントリ要求を受信し、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する。ゲームに必要なプレーヤが揃っていない場合に、中継サーバ10は、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求をクライアント装置24に送信する。クライアント装置24は、参加要求に対してクライアントプレーヤ(仮想プレーヤ)によるゲームへのエントリ要求を中継サーバ10に送信し、中継サーバ10におけるゲームが開始されると、仮想プレーヤを制御してゲーム用のデータを中継サーバ10に出力する。中継サーバ10は、ゲーム機16とクライアント装置24の制御により入力されるデータとに基づいてゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】1つまたは複数の現実の世界空間に基づいて共有仮想空間を創出する技術を提供する。
【解決手段】1つの現実の世界領域には、ユーザならびにユーザの環境を捉えたビデオデータを生成するために1つまたは複数のビデオカメラが設けられている。それぞれの現実の世界空間を参照して共有仮想空間が創出される(340)。特定の用途に応じて、共有仮想空間に様々な仮想オブジェクトおよび表示オブジェクトが組み込まれている。ゲーム空間で複数のプレイヤによってプレイされ得るビデオゲームでは様々なルールおよび採点機構と共に、そのような共有仮想空間が使用されてもよく、その空間では、プレイヤの動きは、ネットワーク上の他のプレイヤとの物理的近さおよび物理的対話についての共感を生じさせるように解釈される。 (もっと読む)


【課題】立体視を用いてゲームの臨場感を向上させること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1では、ハーフミラー13が、プレーヤPの視点位置からゲームカード30が載置される載置台14に向かう視線方向の途中に、その反射面がディスプレイ11の表示面に対向するように配置されている。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射されてプレーヤPの視点位置Eに到達することにより、ゲームカード30の上方に出現する当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、プレーヤPによって観察される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の設置場所を考慮してプレイの面白味を向上させたゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3を備えるゲームシステム100は、ゲーム機3のプレイヤを識別するプレイヤ識別手段11と、プレイヤが識別されたことでそのゲーム機3を識別するゲーム機識別情報を取得するゲーム機識別情報取得手段30aと、取得したゲーム機識別情報に基づいて、ゲーム機3のゲーム機識別情報とゲーム機3の設置地域を識別する地域識別情報とを対応付けて記憶したゲーム機情報記憶部21を参照して対応する地域識別情報を抽出し、抽出した地域識別情報に基づいて、地域識別情報とゲーム機3でのプレイで用い地域に対応したアイテムとを対応付けて記憶するアイテム記憶部22を参照して対応するアイテムを抽出するアイテム抽出手段12と、抽出されたアイテムをプレイヤ識別情報に関連付けて蓄積して記憶するプレイヤ情報蓄積部23とを備える。 (もっと読む)


【課題】ほかのユーザによって登録されていない文字列を新たなユーザが簡単に選択して登録するのに好適な文字列登録装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置400は、登録済みの文字列を記憶する記憶部401、選択可能な複数の文字を画面に表示する表示部402、候補とする文字の入力を受け付ける候補受付部403、候補とされた文字を選択する入力を受け付ける選択受付部404、記憶部401に記憶される文字列のうち、選択された文字を順に並べた文字列に候補とされた文字を付加した文字列から始まる文字列の個数を取得する取得部405、決定指示入力を受け付ける決定受付部406、選択された文字を順に並べた文字列を記憶部401に記憶させる登録部407、を備える。表示部402は、取得された個数を表示する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサや角速度センサを備えた入力装置を用いたゲームにおいて、ゲームの難易度を適度なものとするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】まず、ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、入力装置の移動方向を算出する。そして、仮想3次元空間内のオブジェクトの位置が、当該移動方向に基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】より高い現実感をプレイヤに与えるような操作が可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、オブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値データを算出する。また、当該姿勢動き情報に基づき、入力装置に加えられた制動力を示す制動値データも算出する。そして、パワー値データと制動値データとに基づいてオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるように表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。 (もっと読む)


【課題】薄型化を図ることができる操作装置及び携帯端末を提供すること。
【解決手段】入力操作が行われる操作部(方向操作部)5が設けられた筐体2を備える操作装置(携帯端末)1であって、操作部5は、筐体2が有する開口部212Aを介して当該筐体2外に露出する複数のキートップ611、及び、当該複数のキートップ611を筐体2内で接続する基部612を有するキー本体61と、複数のキートップ611に応じた位置に複数の検出部(スイッチ)71がそれぞれ配設された回路基板7と、キー本体61と複数の検出部71との間に介装される平板状の弾性体(弾性部)62とを備え、弾性体62は、キー本体61と一体的に設けられている。これによれば、弾性体62により、柔らかな打感を得られるほか、当該弾性体62の厚さ寸法を調整することにより、従来の弾性体(接点ゴム)を採用した場合に比べ、操作装置1の薄型化を図ることができる。 (もっと読む)


【課題】角速度センサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置から見た重力方向を表す重力ベクトルVgを操作データを用いて算出する。次に、入力装置の運動による加速度を表す運動加速度ベクトルVAを加速度データにより示される加速度と重力ベクトルVgとに基づいて算出する。なお、入力装置が所定の運動(回転運動)を行う場合における入力装置の運動による運動加速度と角速度との予め定義された関係に基づいて、角速度データにより示される角速度(ベクトルVω)に対して当該関係を満たす運動加速度(ベクトルVA’)へと運動加速度ベクトルVAを近づける方向へ重力ベクトルVgを補正する。さらに、ゲーム装置は、補正された重力ベクトルVgに対応する入力装置の姿勢を算出する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でゲーム内容をランキングするのではなく、ゲーム内容に対するユーザの評価によってランキングするゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザが選択したリプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ユーザにより入力された投票内容を反映させたリプレイポイント値をゲームサーバに送信し(S32)、ゲームサーバが、所定のタイミングでリプレイポイント値に基づいてリプレイポイントを更新し、当該リプレイポイントに基づいてリプレイデータを順位付けたランキング情報を作成するようにした。そして、ゲーム装置が、ゲームサーバから受信した当該ランキング情報を表示して(S26)、ユーザに選択させるようにした。 (もっと読む)


【課題】一人でゲーム内容の再現を視聴しているときでも、ゲーム内容について感じたことを他の人と共有することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】
ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザの選択によりゲームサーバからリプレイデータを受信し、当該リプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ゲーム内容の再現中(S41)にユーザによって入力された投票内容を、入力されたタイミング情報とともに、リプレイデータに含まれる投票データに反映して(S47)、反映後の投票データをゲームサーバに送信するようにした(S48)。また、ゲーム装置が、ゲーム内容を再現するときに、リプレイデータに含まれる投票データをタイミング情報に基づいて表示するようにした(S41)。 (もっと読む)


【課題】Z軸の回転等の、オブジェクトに与える複数種類の影響に関する情報を、当該オブジェクトが実際に影響を受けるまでの間、プレイヤにわかりやすい形で提示するゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動きセンサを備えた入力装置から出力される動き情報に基づき、仮想空間内のオブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値を算出する。また、動き情報に基づき、オブジェクトの移動に影響を与えるパラメータである変化量も算出する。そして、これらの値に基づいて、オブジェクトを移動させるためにパワー値および変化量の少なくとも一方が決定される前に、パワー値を所定のパワーゲージを用いて表示すると共に、変化量に基づいて当該パワーゲージの形状および色の少なくとも一つを変化させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データに基づいて、入力装置の振りの強さを算出する。そして、ゲーム装置は、算出した振りの強さに基づいて、ボールに力を加え、ボールを所定の方向に移動させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームにおいて、過去の時点における状況に合わせて行動制御データを調整することが可能になるとともに、その調整結果をその後のゲームにおいて発揮させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】再実行手段(74)は過去の時点の状況からゲームを再実行する。生成手段(76)は、過去の時点で用いられていた第1の行動制御データとユーザの操作とに基づいて、第2の行動制御データを生成する。保存手段(78)は、過去の時点の状況を基準状況として記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして第2の行動制御データを記憶させる。行動制御手段(82)は、ゲームの状況と基準状況との比較結果が所定の結果である場合、該基準状況に対応する特別行動制御データに基づく一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間において、移動体を多様に移動させ、プレーヤに面白みを与えることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの移動入力情報に基づいて、移動体を移動させる処理を行い、移動体の属性を設定し、判定領域の属性を設定し、プレーヤの切替入力情報に基づいて、移動体の属性を切り替える処理を行い、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させる。 (もっと読む)


301 - 320 / 1,021