説明

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置

【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、キャラクタ毎に旋律データを対応付ける技術が知られている。例えば特許文献1には、プレイヤが予め曲の中のどのフレーズをどのキャラクタが歌うのかを特定する特定データを設定し、各キャラクタが特定されたフレーズを歌うゲームシステムが記載されている。特許文献1に記載のゲームシステムは、複数のキャラクタに対応付けられた旋律データを同時に再生し、特定データで特定されていないキャラクタに対応付けられた旋律データをミュートすることによって、特定データで特定されたキャラクタの旋律のみが出力されるようにしている。
【特許文献1】2005−081011号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に記載されたゲームは、プレイヤが予め設定した割り当てに従って旋律データが再生されるものであって、ゲーム中のキャラクタの状況が旋律に反映されるということはない。
【0004】
本発明の目的は、キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、
複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部、
前記複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部、
前記複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部、
前記オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部、
各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部、
前記キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、前記複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整することを特徴とするゲームシステムに関係する。
【0006】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じて旋律データ毎の再生状況を変化させることにより、ゲーム状況の変化を旋律に反映させることができる。
(2)また本発明は、
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、同時に再生される前記複数の旋律データの再生速度を変化させるようにしてもよい。
【0008】
このようにすれば、同時に再生される複数の旋律データの再生速度がキャラクタの状況に応じて変化するため、ゲーム状況を旋律に反映させることができる。
(3)また本発明は、
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、同時に再生される前記複数の旋律データのエフェクト処理を行わせるようにしてもよい。
【0009】
このようにすれば、同時に再生される複数の旋律データのエフェクト処理がキャラクタの状況に応じて行われるため、ゲーム状況を旋律に反映させることができる。
(4)また本発明は、
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、同時に再生される前記複数の旋律データの変調処理を行わせるようにしてもよい。
【0010】
このようにすれば、同時に再生される複数の旋律データの変調処理がキャラクタの状況に応じて行われるため、ゲーム状況を旋律に反映させることができる。
(5)また本発明は、
前記第1の判定部は、キャラクタ毎に前記第1の条件が満たされたか否かを判定し、
前記音制御部は、前記第1の条件が満たされたキャラクタに対応付けられた旋律データとそれ以外の旋律データの相対的な音量を変化させるようにしてもよい。
【0011】
このようにすれば、キャラクタ毎の状況を旋律に反映させることができる。
(6)また本発明は、
前記複数のキャラクタのうちの所定のキャラクタを選択対象として設定する選択部をさらに有し、
前記第1の判定部は、前記キャラクタが前記選択部により選択対象として設定された場合に、前記第1の条件を満たしたと判定するようにしてもよい。
【0012】
このようにすれば、キャラクタの選択状況を旋律に反映させることができる。
(7)また本発明は、
前記描画部は前記オブジェクト空間を仮想カメラから見たゲーム画像を描画し、
前記選択部は、前記仮想カメラの視界内、または前記仮想カメラに対応する所定範囲内にあるキャラクタを選択対象として設定するようにしてもよい。
【0013】
このようにすれば、仮想カメラとキャラクタの位置関係を旋律に反映させることができる。
(8)また本発明は、
前記音制御部は、前記選択対象として設定されたキャラクタに対応付けられた旋律データの音量がそれ以外の旋律データの音量に対して相対的に大きくなるように制御するようにしてもよい。
【0014】
ここで、音制御部は、選択対象として設定されたキャラクタに対応付けられた旋律データの音量を上げることによって、またはそれ以外の旋律データの音量を下げることによって、選択対象として設定されたキャラクタに対応付けられた旋律データの音量がそれ以外の旋律データの音量に対して相対的に大きくなるように制御することができる。
【0015】
このようにすれば、どのキャラクタが選択されたのかをより分かりやすく旋律に反映させることができる。
(9)また本発明は、
前記キャラクタについて予め設定された第2の条件が満たされたか否かを判定する第2の判定部、
前記第2の判定部の判定結果に基づいて、前記キャラクタのデータに含まれる所定のパラメータを更新するパラメータ更新部をさらに有し、
前記第1の判定部は、前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記第1の条件を満たしたと判定するようにしてもよい。
【0016】
このようにすれば、プレイヤはキャラクタの所定のパラメータの状況を旋律によって把握することができる。
(10)また本発明は、
時間を計時する計時部、
前記計時部が計時した時間が予め設定された所定の時間か否かを判定する時間判定部、
前記時間判定部の判定結果に基づいて、前記複数の旋律データの少なくとも1つを他の旋律データに変更する音変更部、をさらに有するようにしてもよい。
【0017】
このようにすれば、現在の時間を旋律に反映させることができる。
(11)また本発明は、
前記第1の条件として複数の条件が設定され、
前記音制御部は、2つ以上の前記第1の条件が満たされた場合に、前記複数の旋律データの音量を調整するようにしてもよい。
【0018】
このようにすれば、複数の第1の条件が満たされた組み合わせに応じた音量調整が行われるので、詳細なゲーム状況を旋律に反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
1.概観構成
図1に本実施形態のゲームシステム10の外観図を示す。図1に示すゲームシステム10は、プレイヤ(操作者、観者)が携帯可能な大きさに形成されており、プレイヤがゲームシステム10を手で持ってゲームをプレイすることができるようになっている。そしてゲームシステム10は、本体下部12と本体上部14とがヒンジ部16により連結されており、本体下部12と本体上部14とがヒンジ部16の軸回りに回動可能となっている。そして本体下部12の中央部には画像を出力する第1の表示部18(表示部44の一例)が設けられており、本体下部12の第1の表示部18の周囲には、プレイヤが操作情報を入力するための十字キー20、第1ボタン22〜第4ボタン28の4つのボタン、スタートボタン30、セレクトボタン32が設けられている。また本体上部14の中央部には画像を出力する第2の表示部34(表示部44の一例)が設けられ、第2の表示部34の左右側には音を出力するスピーカ36(音出力部46の一例)が設けられている。またヒンジ部16には、プレイヤが音入力(音声入力)を行うためのマイク38(音入力部42の一例)が設けられている。
【0020】
本体下部12の第1の表示部18は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層された構造を有しており、第1の表示部18の表示領域に対してプレイヤが行った接触操作の位置を検出できるようになっている。例えばプレイヤが、図1に示すようなタッチペンの先端を第1の表示部18に接触させると、ゲームシステム10はタッチペンの先端が第1の表示部18に接触した位置を検出する。従ってプレイヤは、第1の表示部18に接触することによっても操作情報を入力することができる。
【0021】
そしてゲームシステム10は、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を第1の表示部18と第2の表示部34とに表示するとともに、プレイヤから十字キー20や第1ボタン22〜第4ボタン28や第1の表示部18に対する操作情報の入力を受け付けて、オブジェクト空間に配置設定されたキャラクタ(特定オブジェクトの一例)を育成する育成ゲームを実行する。本実施形態では、公園を模したオブジェクト空間に配置された複数のキャラクタを育成するゲームが実行される。特にゲームシステム10は、オブジェクト空間に第1の仮想カメラと第2の仮想カメラとを設定し、オブジェクト空間を第1の仮想カメラから見た画像を第1の表示部18に表示させ、それと同時に、オブジェクト空間を第2の仮想カメラから見た画像を第2の表示部34に表示させる。
2.機能ブロック
図2は、本実施形態におけるゲームシステム10の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステム10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0022】
操作部40は、プレイヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は十字キー20、第1ボタン22〜第4ボタン28、レバー、ステアリングなどにより実現できる。
【0023】
音入力部42は、プレイヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイク38などにより実現できる。
【0024】
表示部44は、ゲームシステム10により生成された画像を出力するものであり、その機能はCRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクタ、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。ここで本実施形態では第1の表示部18が、液晶ディスプレイと、接触位置を検出するタッチパネルとが積層された構造を有するタッチパネルディスプレイにより実現されている。従って本実施形態では、第1の表示部18が操作部40としても機能する。ここでタッチパネルは、液晶ディスプレイに積層しても画像の視認性が維持されるように光の透過率が高い素材により構成されており、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式など)、静電容量方式などによりタッチパネルに対する接触位置を電気的に検出する。なおタッチパネルは、図1で示したタッチペンなどの入力器具による接触操作や、プレイヤの指先による接触操作を検出することができる。
【0025】
音出力部46は、ゲームシステム10により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ36、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0026】
情報記憶媒体48(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、メモリカード、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープなどにより実現できる。
【0027】
この情報記憶媒体48には、処理部200において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体48には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。また情報記憶媒体48には、キャラクタオブジェクトなどの種々のオブジェクトのモデルデータや、キャラクタオブジェクトの属性パラメータなどの各種データが格納されている。
【0028】
記憶部100は、処理部200や通信部50などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやVRAMなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部100は、処理部200のワーク領域として使用される主記憶部102と、表示部44に表示させる画像が描画される描画バッファ104と、キャラクタデータが読み込まれるキャラクタデータ記憶部106と、旋律データが読み込まれる音データ記憶部108を含む。
【0029】
通信部50は、外部(例えばサーバや他の携帯端末)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路(ASIC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0030】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体48からネットワーク及び通信部50を介して情報記憶媒体48(記憶部100)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体48の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0031】
処理部200(プロセッサ)は、操作部40、音入力部42などからの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、描画処理、音処理などの処理を行う。この処理部200は、記憶部100をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、各種集積回路(IC、ASIC)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0032】
特に、本実施形態の処理部200は、ゲーム処理部202、表示制御部204、オブジェクト空間設定部206、仮想カメラ制御部208、移動・動作制御部210、判定部212、選択部214、音制御部216、音変更部218、計時部220、通信制御部222、描画部224、音処理部226を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0033】
ゲーム処理部202は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。ゲーム処理部202はまた、キャラクタデータに含まれる所定のパラメータ(属性パラメータ)を更新する処理などを行う。所定のパラメータは例えば、キャラクタの感情、成長度、疲労度、健康状態などを表すパラメータとすることができる。
【0034】
表示制御部204は、表示部44に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト(キャラクタ、移動体、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ、背景)を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部224等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【0035】
また表示制御部204は、プレイヤからの操作情報やプログラムなどにより、オブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示するための制御を行う。特に本実施形態のゲームシステム10では、3次元のオブジェクト空間にオブジェクトを設定するようになっており、表示制御部204は、オブジェクト空間設定部206と仮想カメラ制御部208とを含む。
【0036】
オブジェクト空間設定部206は、キャラクタ、移動体、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ、背景などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0037】
仮想カメラ制御部208は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、向きあるいは画角を制御する処理)を行う。
【0038】
例えば仮想カメラによりキャラクタを撮影する場合には、仮想カメラの向きを規定する注視点(特定オブジェクトの位置情報の一例)をキャラクタに設定し、キャラクタの位置又は回転の変化に応じて変化する注視点を仮想カメラが向くように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、後述する移動・動作制御部210で求められたキャラクタ(注視点)の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させたりする制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための予め決められた制御情報に基づいて仮想カメラを制御する。或いは、操作部40によって入力されたプレイヤの操作に基づいて仮想カメラを制御する。
【0039】
移動・動作制御部210は、キャラクタの移動動作演算(移動動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部40、音入力部42などからの操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、キャラクタを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、キャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(移動体を構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、キャラクタの移動動作処理(シミュレーション処理)や描画処理を行う時間の単位である。
【0040】
特に本実施形態では、複数のキャラクタにそれぞれ属性パラメータや行動パターンデータなどが設定されているとともに、各キャラクタに移動動作アルゴリズムやモーションデータが設定されている。そして移動・動作制御部210は、操作部40、音入力部42などからの操作情報や、属性パラメータや行動パターンデータなどに基づいてキャラクタを移動動作させる制御を開始し、そのキャラクタに設定された移動動作アルゴリズムやモーションデータや操作情報に基づいてフレーム単位での移動量(移動体の移動速度)を算出するとともにフレーム単位での移動体の回転量(移動体の回転速度)を算出して移動体の座標変換マトリクスMを求める。そして第K−1のフレームでの移動体の頂点座標PK−1に座標変換マトリクスMを乗算して第Kのフレームでの移動体の頂点座標P(=PK−1×M)を求めている。
【0041】
計時部220はオブジェクト空間における仮想的な時間の計時、或いは現実世界の時間の計時を行う。計時部220は、現実世界の時間に基づいてオブジェクト空間における仮想的な時間を設定してもよい。
【0042】
選択部214は、オブジェクト空間に配置されたキャラクタのうち所定数のキャラクタを選択対象として設定する。選択部214は、例えば操作部40からの操作情報に基づいてキャラクタを選択対象として設定する。具体的には、プレイヤがタッチパネルを接触することによって指定した座標に配置されているキャラクタを選択対象として設定する。
【0043】
選択条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、選択部214は、複数のキャラクタを選択対象として設定してもよいし、選択条件を満たした複数のキャラクタの中から特定のキャラクタのみを選択対象として設定してもよい。例えばプレイヤがタッチパネルで所定の範囲を指定し、当該所定範囲に複数のキャラクタが配置されている場合、選択部214は当該複数のキャラクタのうち仮想カメラに最も近いキャラクタを選択対象として設定してもよい。
【0044】
選択部214はまた、プレイヤの操作によらず、自動的に選択対象を設定することもできる。例えば、仮想カメラの視界内に配置されたキャラクタを選択対象として設定するようにしてもよい。また、移動・動作制御部210が複数のキャラクタの移動を自動制御する場合に、仮想カメラに最も近づいたキャラクタを自動的に選択対象として設定するようにしてもよい。
【0045】
判定部212は、キャラクタについて予め設定された第1の条件が満たされたか否かを判定する第1の判定部を含む。第1の条件は例えば、キャラクタが選択されたこと、キャラクタのデータに含まれる所定のパラメータが所定値に達したこととすることができる。判定部212はオブジェクト空間に配置された複数のキャラクタ毎に第1の条件が満たされたか否かを判定してもよい。
【0046】
判定部212は、キャラクタについて予め設定された第2の条件が満たされたか否かを判定する第2の判定部を含む。第2の条件は例えば、操作部40で所定の操作が行われたこと、ゲーム内で所定のアイテムが使用されたことなどとすることができる。第2の判定部の判定結果に基づいて、ゲーム処理部202がキャラクタのデータに含まれる所定のパラメータを更新する。
【0047】
判定部212は、計時部220が計時した時間が予め設定された所定の時間か否かを判定する時間判定部を含む。所定の時間は例えば、一日を昼と夜に二分割した場合に昼と夜の境目となる時間とすることができる。
【0048】
音制御部216は、ゲームが開始された場合に、音処理部226が再生すべき複数の旋律データを情報記憶媒体48から音データ記憶部108に読み込み、ゲームの進行に合わせて音処理部226に当該複数の旋律データを同時に再生させる。また、音制御部216は第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。また、音制御部216は第1の判定部の判定結果に基づいて、音処理部226に旋律データの再生速度を変化させる処理、エフェクト処理、変調処理を行わせる。ここでエフェクト処理とは、例えば、リバーブ、コーラス、ディレイ、フランジャー、エコー、ハーモナイザー、シンフォニック、ピッチシフター、イコライザ、ワウ、ディストーション、オーバードライブ、リミッター、コンプレイッサー、エキスパンダー、ノイズゲート、オートパン等の処理、あるいはこれらの組み合わせとすることができる。また、変調処理とは、例えば、ハ長調の旋律データをイ短調に移調する処理とすることができる。
【0049】
音制御部216は音変更部218を含む。音変更部218は時間判定部の判定結果に基づいて、同時に再生される複数の旋律データの少なくとも1つを他の旋律データに変更する。
【0050】
通信制御部222は、他のゲームシステム10に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステム10のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部100に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部50の制御処理等を行う。特に本実施形態では、育成ゲームをネットワーク(例えば、インターネット)を利用して実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部50を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
【0051】
描画部224は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、第1の表示部18および第2の表示部34に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物(オブジェクト、モデル)を定義する各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む表示物データ(オブジェクトデータ、モデルデータ)が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を、ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ104(VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【0052】
なお描画部224が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【0053】
そして描画部224は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【0054】
ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)の表示物データ(表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部102に保存される。
【0055】
テクスチャマッピングは、記憶部100に記憶されるテクスチャ(テクセル値)を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部100からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【0056】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
【0057】
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。
【0058】
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
【0059】
音処理部226は、音データ記憶部108に読み込まれた旋律データの再生を行い、連続的な音の波形を音出力部46に出力するものであり、その機能は、旋律データに基づいて音の波形を生成する集積回路(音源IC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0060】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレイヤがプレイする場合に、これらの複数のプレイヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
3.本実施形態の手法
3−1.データ構造
図3は本実施形態において音データ記憶部108に記憶されるデータの内容を示した図である。音データ記憶部108は、情報記憶媒体48から読み込まれた音波形データが記憶される波形データ記憶領域、複数のシーケンスデータが記憶されるシーケンス群データ記憶領域を有する。本実施形態では、音波形データとシーケンスデータを合わせたものが旋律データとなる。ただし、旋律データの形式はこれに限られず、これ以外の形式とすることもできる。また、音データ記憶部108は、旋律データの再生状況を変化させるためのデータが記憶される音量データ記憶領域、再生速度データ記憶領域、エフェクトデータ記憶領域を有する。
【0061】
波形データ記憶領域には、例えば複数種類の楽器のそれぞれの楽器音に相当する音波形データが記憶される。この音波形データは例えばPCM方式、ADPCM方式のデータとすることができる。
【0062】
シーケンス群データ記憶領域には、同時に再生される複数のシーケンスデータ(楽譜データ)から構成されるシーケンス群データが記憶される。本実施形態では1つのシーケンス群データに、メロディシーケンス(フルート)、キャラクタA用シーケンス(木琴)、キャラクタB用シーケンス(ギター)、キャラクタC用シーケンス(バイオリン)、愛情音用シーケンス(パーカッション)、背景音用シーケンス(鳥のさえずり、風の音、川のせせらぎ音など)の6つのシーケンスデータが含まれており、シーケンスデータ毎に出力するチャンネルが割り当てられている。そして各シーケンスデータに従って音波形データが読み出される。
【0063】
音量データ記憶領域には、各チャンネルの音量が記憶される。そして、音量データ記憶領域に記憶された音量に基づいて、各チャンネルの旋律データが再生される。
【0064】
再生速度データ記憶領域には、旋律データの再生速度情報が記憶される。そして、再生速度データ記憶領域に記憶された再生速度で、旋律データが再生される。ここで、再生速度データは6つのチャンネルに共通に設定される。これにより、6つのシーケンス(チャンネル)単位で速度制御がされるため、6つのチャンネルから出力される旋律の速度が同じになり、チャンネルによって出力される旋律の速度が異なって聞き苦しくなるということはない。さらに本実施形態では音量データがチャンネル毎に設定されるため、音量の大きい特定の旋律データのみの再生速度が変化したように聞こえる。
【0065】
エフェクトデータ記憶領域には、旋律データのエフェクト情報が記憶される。そして、エフェクトデータ記憶領域に記憶されたエフェクト情報に基づいて、エフェクト処理が行われる。ここで、エフェクトデータは6つのチャンネルに共通に設定されるが、本実施形態では音量データがチャンネル毎に設定されるため、音量の大きい特定の旋律のみにエフェクト効果がかかったように聞こえる。
3−2.キャラクタの選択に応じた音量の調整
本実施形態における音量の調整について説明する。
【0066】
図4はゲームの進行に伴って各チャンネルの音量が変化する様子を示した図である。縦軸は各チャンネルの音量を、横軸は時間を表している。t0は、シーケンス群データが読み込まれ、旋律データの再生が開始された時点を示している。再生開始直後の初期状態では、チャンネル1〜6のうち、メロディシーケンスが割り当てられたチャンネル1、背景音用シーケンスが割り当てられたチャンネル6の音量が100に、チャンネル2〜5の音量が0になるように設定される。そして、チャンネル1〜6に割り当てられた6つのシーケンスが同期されて再生される。すなわち6つのシーケンスデータ単位で再生制御が行われるが、チャンネル2〜5は音量が0に設定されているため旋律は出力されず、チャンネル1、6に割り当てられたシーケンスの旋律のみが出力される。本実施形態ではメロディシーケンスとしてフルートの旋律を演奏するシーケンスが記憶されている。従って、初期状態ではフルートの演奏音と背景音(鳥のさえずり、風の音、川のせせらぎ音など)が音出力部46から出力される。
【0067】
初期状態では、ゲーム空間全体を俯瞰できるような位置に仮想カメラが設定される。初期状態において、プレイヤが操作部40を操作して特定のキャラクタを選択すると、選択対象となったキャラクタを注視するように仮想カメラの位置及び視線方向の少なくとも一つが変更される。図5はゲームシステム10において表示されるゲーム画面を示した図である。図5の第1の表示部18には、選択対象として設定されたキャラクタAが注視点となった画像が表示されている。プレイヤはこの状態からさらに別のキャラクタ(例えばキャラクタB)に選択対象を変更することができる。すると、新たに選択対象となったキャラクタBが注視点となった画像が表示される。
【0068】
図4のt1は、キャラクタAが選択対象として設定された時点を示している。キャラクタAが選択されると、図4に示すように、キャラクタA用シーケンスが割り当てられたチャンネル2の音量が徐々に上がる。この結果、チャンネル1、2、6に割り当てられたシーケンスの旋律が出力されるようになる。本実施形態では、キャラクタA用シーケンスとして木琴の旋律を演奏するシーケンスが記憶されている。従って、t1以降はフルートの演奏音と背景音に木琴の演奏音が加わった旋律が出力される。
【0069】
図4のt2は、キャラクタAからキャラクタBに選択対象が変更された時点を示す。キャラクタBに選択対象が変更されると、キャラクタB用シーケンスが割り当てられたチャンネル3の音量が徐々に上がる。それと共に、キャラクタA用シーケンスが割り当てられたチャンネル2の音量が徐々に下がる。この結果、チャンネル1、3、6に割り当てられたシーケンスの旋律が出力されるようになる。本実施形態では、キャラクタB用シーケンスとしてギターの旋律を演奏するシーケンスが記憶されている。従って、t2以降はフルートの演奏音と背景音にギターの演奏音が加わった旋律が出力される。
【0070】
このように、本実施形態によれば、プレイヤはキャラクタが選択されているか否か、キャラクタが選択されている場合はどのキャラクタが選択されているのかを旋律の出力状況によって知ることができる。また、注視点となるキャラクタに応じて旋律の出力状況が変化するので、表示画像の変化に応じて旋律が変化する演出的効果を得ることができる。
3−3.キャラクタの感情に応じた音量および再生速度の調整
図6は、本実施形態におけるキャラクタデータの一例である。本実施形態では、キャラクタ毎に現在愛情値、第1の閾値、第2の閾値というパラメータが設定されている。現在愛情値はキャラクタの感情の状態を表すパラメータであり、ゲームの進行によって変化する。例えば、プレイヤがタッチペンを使ってキャラクタの所定の部位をなでる(こする)操作を行った場合や、プレイヤがキャラクタの好きなえさアイテム、おもちゃアイテムなどをキャラクタに与えた場合に、現在愛情値が増加する。一方、プレイヤがキャラクタの嫌いなえさアイテムやおもちゃアイテムを与えた場合は、現在愛情値は減少する。このようなキャラクタの感情に関するパラメータを設けることにより、育成ゲームにおいてプレイヤとキャラクタの関係を表現することができる。そして、キャラクタの現在愛情値が第1の閾値に達すると後述するように旋律が変化し始める。尚、本実施形態ではキャラクタ毎に閾値が設定されているが、複数のキャラクタに共通の閾値を設定するようにしてもよい。
【0071】
本実施形態では、キャラクタの現在愛情値を旋律データの再生状況に反映させることによって、プレイヤが旋律によってキャラクタの状態を把握できるようにしている。具体的には、選択対象キャラクタの現在愛情値が第1の閾値に達したときに、愛情音用シーケンスが割り当てられたチャンネル5の音量が上がり、旋律データの再生速度が遅くなり、旋律データにエフェクト処理が行われる。
【0072】
図4のt3は、選択対象であるキャラクタBの現在愛情値が50(第1の閾値)に達した時点、t4は現在愛情値が100(第2の閾値)に達した時点を示している。本実施形態では、現在愛情値が50未満のときは、愛情音用シーケンスが割り当てられたチャンネル5の音量は0に設定される。そして、現在愛情値が50〜100の間のときは、チャンネル5の音量が現在愛情値の値に応じて調整される。さらに、現在愛情値が100を超えるときは、チャンネル5の音量は100に固定される。本実施形態では、愛情音用シーケンスとしてパーカッションの旋律を演奏するシーケンスが記憶されている。従って、t3以降はフルートとギターの演奏音と背景音にパーカッションの演奏音が加わった旋律が出力される。
【0073】
さらに現在愛情値が50に達すると、旋律データの再生速度が下がり始める。図4のΔs0は、通常時(選択対象キャラクタの現在愛情値が50未満の時)に旋律データの所定の部分(例えば一小節)が再生されるのにかかる時間である。図4に示すように、キャラクタの現在愛情値が50〜100の間の時は、一小節が再生されるのにΔs0より長いΔs1の時間がかかるようになる。さらに現在愛情値が100を超えると、一小節が再生されるのにΔs1よりも長いΔs2の時間がかかるようになる。再生速度の変化は、具体的には、シーケンスデータに基づいて音波形データが読み出される時間間隔を変化させることによって行われる。図4に示す通り、旋律データの再生速度の変化は、チャンネル1〜6の6つのシーケンスに対して共通に行われるため、6つのシーケンスが同期して再生される。
【0074】
さらに現在愛情値が50に達すると、旋律にエフェクトがかかる。本実施形態では、キャラクタの現在感情値に応じた強さで、旋律にリバーブがかかる。このようにすることで、キャラクタの感情の昂ぶりを旋律に反映させることができる。ここで、エフェクトデータは6つのチャンネルに共通して設定されるが、図4に示すとおり、t3以降はチャンネル2、4の音量は0なので、チャンネル1、3、5、6の旋律のみにリバーブがかかったように聞こえる。
【0075】
そして、現在愛情値が100を超えてから所定時間が経過すると、現在愛情値は徐々に下がり始める。それに伴って、チャンネル5の音量は徐々に下がり、旋律データの再生速度は徐々に速くなる。図4のt5は、現在愛情値が100を超えた時点(t4)から所定時間が経過した時点を示している。t5以降、チャンネル5の音量は徐々に下がり始める。
【0076】
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行によって変化するキャラクタの感情を旋律の出力状況に反映させることができる。これによって、プレイヤはキャラクタの状況を旋律によって把握することができるようになる。特に、本実施形態のように複数のキャラクタを同時に育成するゲームにおいては、各キャラクタの状況をプレイヤが把握するのが困難になる場合があるため、選択対象キャラクタの状況が旋律によって把握できるようにすることによってプレイヤを補助することができる。また、本実施形態では、各キャラクタ用のシーケンスが割り当てられたチャンネル毎の音量調整、再生速度調整、エフェクト処理を組み合わせることによって、キャラクタの感情の変化を旋律の出力状況に細かく反映することができる。
3−4.ステージ、時間に応じた旋律データの切り替え
本実施形態のゲームでは、公園と小屋の2つのステージが用意され、プレイヤの操作によってキャラクタはステージ間を移動することができる。また、各ステージには昼と夜があり、ゲーム内時間、或いは現実時間に応じて昼と夜が移り変わる。本実施形態では、ステージの変化、或いは時間の変化に応じて、再生される旋律データが他の旋律データに変更される。これによって、プレイヤはステージの種類や時間に応じた旋律の変化を体験できる。
【0077】
図7は、情報記憶媒体48に記憶されるシーケンス群データの一例である。情報記憶媒体48には、公園(昼)のシーケンス群データα、公園(夜)のシーケンス群データβ、小屋(昼)のシーケンス群データγ、小屋(夜)のシーケンス群データσの4つのシーケンス群データが記憶されている。各シーケンス群データにはチャンネル1〜6に割り当てられる6つのシーケンスデータが含まれる。
【0078】
図3のシーケンス群データ記憶領域には、ステージと時間に応じてシーケンス群データα〜σのいずれか1つが記憶される。そして、ステージが切り替わったか、昼と夜が切り替わったときに、切り替え後のステージと時間に応じたシーケンス群データが情報記憶媒体48からシーケンス群データ記憶領域に読み込まれる。そして、新たに読み込まれたシーケンス群データで上述したような、同期再生、キャラクタ選択に応じた音量調整、キャラクタのパラメータに応じた再生速度調整、エフェクト処理が行われる。
4.処理の流れ
図8は、本実施形態のゲームシステム10の音制御の流れを示すフローチャートである。図8に示すように、ゲームシステム10は、プレイヤの選択や時間に基づいてステージを設定し(S10)、設定されたステージに応じたシーケンス群データを情報記憶媒体48から記憶部100に読み込む(S12)。次に、ゲームシステム10は、ステージの初期状態として、シーケンス群データに含まれるメロディシーケンス、背景シーケンスの割り当てられたチャンネルの音量を100に、それ以外のチャンネルの音量を0に設定する(S14)。そして、設定されたステージでのゲーム処理が行われている間、ゲームシステム10は、ゲーム状況に応じて旋律データの調整処理を行う(S16)。そして、設定されたステージでのゲーム処理が終了したか、ステージが変更されたと判断すると(S18Y)、ゲームシステム10は旋律データの調整処理を終了する。
【0079】
図9は、図8のS16における旋律データ調整処理の詳細を示すフローチャートである。ゲームシステム10は、オブジェクト空間に配置されたキャラクタが選択されたか否かを判断する(S100)。キャラクタが選択された場合(S100Y)、ゲームシステム10は選択されたキャラクタに対応するシーケンスが割り当てられたチャンネルの音量を上げる(S102)。次に、ゲームシステム10は選択されているキャラクタの現在愛情値が所定値以上に達したか否かを判断する(S104)。現在愛情値が一定以上に達した場合(S104Y)、ゲームシステム10は愛情音用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量を上げ、旋律データの再生速度を下げ、エフェクト処理を行う(S106)。その後、現在愛情値が所定値以上に達してから所定時間が経過したと判断した場合(S108Y)、ゲームシステム10は、愛情音用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量を下げ、旋律データの再生速度を上げ、エフェクト処理を終了する(S110)。次にゲームシステム10は、キャラクタの選択が解除されたか否かを判断する(S112)。キャラクタの選択が解除された場合(S112Y)、ゲームシステム10は選択が解除されたキャラクタに対応するシーケンスが割り当てられたチャンネルの音量を下げる(114)。
5.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0080】
(1)上記実施形態では、図3に示すように、音波形データとシーケンスデータが別のデータとして記憶される場合の例について説明したが、WAVE形式やMP3形式のような音波形データとシーケンスデータが分かれていない ーたを用いてもよい。また、上記実施形態では、シーケンスがキャラクタに対応付けられているが、キャラクタのパーツ毎にシーケンスを対応付けてもよい。このようにすれば、選択されたキャラクタのパーツに応じて、旋律データの再生状況を変化させることができる。
【0081】
(2)上記実施形態では、メロディシーケンスが割り当てられたチャンネル1の音量は常に一定だが、ゲーム状況に応じてチャンネル1の音量を変化させてもよい。例えば、他のチャンネルの音量が上がるのに合わせて、チャンネル1の音量を下げるようにしてもよい。
【0082】
(3)上記実施形態では、タッチパネルに接触することによってキャラクタが選択される例について説明したが、キャラクタの選択方法はこれに限られない。例えば、画面上にキャラクタ名のリストが表示され、リストの中からキャラクタを指定して選択できるようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタがタッチパネル画面に映っているか否かに関わらず、リストに表示されたキャラクタを選択対象とすることができる。また、プレイヤの操作によらず、所与の条件成立に基づいて、自動でキャラクタが選択されるようにしてもよい。例えば、2体のキャラクタが同時に仮想カメラに向かって走ってくるように制御され、先に仮想カメラの一定距離内に辿り着いたキャラクタが選択されるようにしてもよい。
【0083】
(4)上記実施形態では、キャラクタが選択された場合に、選択対象となったキャラクタを注視するように仮想カメラを制御する例について説明したが、キャラクタの選択と仮想カメラの制御の関係はこれに限られない。例えば、プレイヤが操作部40を用いて仮想カメラを制御できるようにし、仮想カメラの視界内に入ったキャラクタを選択対象として設定するようにしてもよい。ここで、本実施形態のゲームシステム10のように、第1の表示部18と第2の表示部34を有するゲームシステム10の場合、第1の仮想カメラから見た画像を第1の表示部18に表示し、第2の仮想カメラから見た画像を第2の表示部34に表示することができる。この場合は、第1及び第2の仮想カメラのいずれか一方の視界内に入ったキャラクタを優先的に選択対象として設定してもよいし、第1、第2の両方の仮想カメラの視界内に入ったキャラクタを選択対象として設定するようにしてもよい。
【0084】
(5)上記実施形態では、複数のキャラクタの中から1体のキャラクタが選択対象として設定される例について説明したが、2体以上のキャラクタが選択対象として設定されるようにしてもよい。2体以上のキャラクタが選択対象として設定された場合の音量変化は、2体以上のキャラクタのそれぞれに対応付けられたシーケンスデータを用いてもよいし、2体以上のキャラクタの組み合わせに対応付けられたシーケンスデータを用いてもよい。
【0085】
図10(A)は、2体のキャラクタのそれぞれに対応付けられたシーケンスデータを用いる場合について説明する図である。図10(A)のt1は、キャラクタAが選択対象として設定された時点を示す。図10(A)に示すように、t1の時点から、キャラクタA用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量が徐々に上がり始める。図10(A)のt2は、キャラクタAが選択対象として設定された状態で、さらにキャラクタBが選択対象として設定された時点を示す。図10(A)に示すように、t2の時点以降は、キャラクタB用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量が徐々に上がり始め、キャラクタA用シーケンスが割り当てられたチャンネル、キャラクタB用シーケンスが割り当てられたチャンネルの両方の音量が上がった状態となる。この場合に、選択対象として設定された複数のキャラクタの間に優先順位を設定してもよい。例えば、仮想カメラからの距離に応じて優先順位を設定し、優先順位に基づいて音量を調整してもよい。図10(A)は、キャラクタAの方がキャラクタBよりも仮想カメラに近い場合の例である。この場合、キャラクタAの方がキャラクタBより高い優先順位が設定されるため、キャラクタA用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量の方がキャラクタB用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量よりも高くなっている。
【0086】
図10(B)は、2体のキャラクタの組み合わせに対応付けられたシーケンスデータを用いる場合について説明する図である。図10(B)のt1は、キャラクタAが選択対象として設定された時点を示す。図10(B)に示すように、t1の時点から、キャラクタA用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量が徐々に上がり始める。図10(B)のt2は、キャラクタAが選択対象として設定された状態で、さらにキャラクタBが選択対象として設定された時点を示す。図10(B)に示すように、t2の時点から、キャラクタA用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量は徐々に下がり始め、キャラクタA+B用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量が徐々に上がり始める。ここで、選択対象キャラクタと特定のゲーム状況の組み合わせに対応付けられたシーケンスデータを用いるようにしてもよい。例えば、キャラクタAとキャラクタBが選択対象として設定され、さらにキャラクタAとBの相性が一定以上である場合に対応付けられたシーケンスデータを用いるようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤは旋律の出力状況の変化によってキャラクタの同士の相性のよさを把握することができる。
【0087】
(6)上記実施形態では、各キャラクタに一つのシーケンスが対応付けられている例を説明したが、各キャラクタに複数のシーケンスが対応付けられるようにしてもよい。図11はキャラクタA〜Cにそれぞれ2つずつのシーケンスが対応付けられている場合について説明する図である。
【0088】
図11のt1は、キャラクタAが選択された時点を示す。キャラクタAが選択されると、図11に示すように、キャラクタA用シーケンス1が割り当てられたチャンネルの音量が上がる。図11のt2は、キャラクタAの現在愛情値が所定値に達した時点を示す。キャラクタAの現在愛情値が所定値に達すると、図11に示すように、キャラクタA用シーケンス2が割り当てられたチャンネルの音量が上がる。キャラクタの現在愛情値が所定値に達した場合、上記実施形態ではキャラクタ共通の愛情音用シーケンスが割り当てられたチャンネルの音量を上げるようにしたが、図11に示す変形例では各キャラクタに対応付けられた複数のシーケンスのうちの一つが割り当てられたチャンネルの音量が上がるようにしている。
【0089】
図11のt3は、キャラクタBが選択された時点を示す。キャラクタBが選択されると、キャラクタB用シーケンス1が割り当てられたチャンネルの音量が上がり、キャラクタA用シーケンス1とキャラクタB用シーケンス1が割り当てられたチャンネルの音量がともに上がった状態となる。図11のt4は、キャラクタBの現在愛情値が所定値に達した時点を示す。この場合もキャラクタAの場合と同様に、キャラクタB用シーケンス2が割り当てられたチャンネルの音量が上がる。
【0090】
尚、キャラクタA用シーケンス2が割り当てられたチャンネルの音量が上がるのに合わせてキャラクタA用シーケンス1が割り当てられたチャンネルの音量を、キャラクタB用シーケンス2が割り当てられたチャンネルの音量が上がるのに合わせてキャラクタB用シーケンス1が割り当てられたチャンネルの音量を下げるようにしてもよい。
【0091】
(7)上記実施形態では、キャラクタの現在愛情値が所定の値に達した場合にエフェクト処理を行うようにしたが、エフェクト処理と共に、またはこれに代えて、変調処理を行うようにしてもよい。変調処理とは例えば、ハ長調の楽譜をイ短調に変える処理である。この場合に、6つのシーケンスが割り当てられたチャンネルに共通で変調処理を行えば、特定のシーケンスだけが変調されて聞き苦しくなってしまうのを防ぐことができる。6つのシーケンスに共通で変調処理を行った場合でも、上記実施形態においてはチャンネル毎に音量が調整されているので、特定のチャンネルに割り当てられたシーケンスのみが変調されたように聞こえる。
【0092】
(8)上記実施形態では、ステージ及び時間の少なくとも一つの変化に応じて、シーケンス群データを構成する6つのシーケンスデータを一斉に変更する例について説明したが、シーケンス群データを構成するシーケンスデータのうち一部のシーケンスデータのみを変更するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0093】
【図1】本実施形態のゲームシステム10の外観を示す図。
【図2】本実施形態のゲームシステム10の機能ブロック図。
【図3】本実施形態のゲームシステム10のデータ構成の説明図。
【図4】本実施形態のゲームシステム10の制御手法の説明図。
【図5】本実施形態のゲームシステム10のゲーム画面を示す図。
【図6】本実施形態のゲームシステム10のデータ構成の説明図。
【図7】本実施形態のゲームシステム10のデータ構成の説明図。
【図8】本実施形態のゲームシステム10の処理の流れを示すフローチャート図。
【図9】本実施形態のゲームシステム10の処理の流れを示すフローチャート図。
【図10】本実施形態の変形例におけるゲームシステム10の制御手法の説明図。
【図11】本実施形態の変形例におけるゲームシステム10の制御手法の説明図。
【符号の説明】
【0094】
10 ゲームシステム、12 本体下部、14 本体上部、16 ヒンジ部
18 第1の表示部、20 十字キー、22 第1ボタン、24 第2ボタン、
26 第3ボタン、28 第4ボタン、30 スタートボタン、32 セレクトボタン、
34 第2の表示部、36 スピーカ、38 マイク、
40 操作部、 42 音入力部、44 表示部、46 音出力部、48 情報記憶媒体、
50 通信部、
100 記憶部、102 主記憶部、104 描画バッファ、
106 キャラクタデータ記憶部、108 音データ記憶部、
200 処理部、202 ゲーム処理部、204 表示制御部、
206 オブジェクト空間設定部、208 仮想カメラ制御部、
210 移動・動作制御部、212 判定部、214 選択部、216 音制御部、
218 音変更部、220 計時部、222 通信制御部、224 描画部、
226 音処理部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部、
前記複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部、
前記複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部、
前記オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部、
各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部、
前記キャラクタについて予め設定された第1の条件が満たされたか否かを判定する第1の判定部として機能させ、
前記音制御部が前記第1の判定部の判定結果に基づいて、前記複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整することを特徴とするプログラム。
【請求項2】
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、同時に再生される前記複数の旋律データの再生速度を変化させることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、同時に再生される前記複数の旋律データのエフェクト処理を行わせることを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、同時に再生される前記複数の旋律データの変調処理を行わせることを特徴とする、請求項1〜3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1の判定部は、キャラクタ毎に前記第1の条件が満たされたか否かを判定し、
前記音制御部は、前記第1の条件が満たされたキャラクタに対応付けられた旋律データとそれ以外の旋律データの相対的な音量を変化させることを特徴とする、請求項1〜4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記複数のキャラクタのうちの所定のキャラクタを選択対象として設定する選択部としてコンピュータを機能させ、
前記第1の判定部は、前記キャラクタが前記選択部により選択対象として設定された場合に、前記第1の条件を満たしたと判定することを特徴とする、請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記描画部は前記オブジェクト空間を仮想カメラから見たゲーム画像を描画し、
前記選択部は、前記仮想カメラの視界内、または前記仮想カメラに対応する所定範囲内にあるキャラクタを選択対象として設定することを特徴とする請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記音制御部は、前記選択対象として設定されたキャラクタに対応付けられた旋律データの音量がそれ以外の旋律データの音量に対して相対的に大きくなるように調整することを特徴とする、請求項6又は7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記キャラクタについて予め設定された第2の条件が満たされたか否かを判定する第2の判定部、
前記第2の判定部の判定結果に基づいて、前記キャラクタのデータに含まれる所定のパラメータを更新するパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記第1の判定部は、前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記第1の条件を満たしたと判定することを特徴とする請求項1〜8に記載のプログラム。
【請求項10】
時間を計時する計時部、
前記計時部が計時した時間が予め設定された所定の時間か否かを判定する時間判定部、
前記時間判定部の判定結果に基づいて、前記複数の旋律データの少なくとも1つを他の旋律データに変更する音変更部、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、請求項1〜9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記第1の条件として複数の条件が設定され、
前記音制御部は、2つ以上の前記第1の条件が満たされた場合に、前記複数の旋律データの音量を調整することを特徴とする、請求項1〜10に記載のプログラム。
【請求項12】
請求項1〜11に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項13】
複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部、
前記複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部、
前記複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部、
前記オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部、
各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部、
前記キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、
前記音制御部は、前記第1の判定部の判定結果に基づいて、前記複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整することを特徴とするゲームシステム。

【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図1】
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【図5】
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【公開番号】特開2010−17402(P2010−17402A)
【公開日】平成22年1月28日(2010.1.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−181699(P2008−181699)
【出願日】平成20年7月11日(2008.7.11)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】