説明

Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

901 - 920 / 1,021


【課題】手書き画像に対する画像認識処理等に有効な、手書き画像の線分による近似方法を提案すること。
【解決手段】近似線分認識処理では、先ず基準ベクトルBV1と対象ベクトルTV1との成す角度θ1及び基準ベクトルBV1と線分S1−S2との成す角度θ3が計算される。そして、角度θ1が所定角度θA未満且つ角度θ3が所定角度θB未満である場合には、基準ベクトルBV1と次の対象ベクトルTV2との成す角度θ2及び基準ベクトルBV1と線分S2−S3との成す角度θ4が計算される。そして、角度θ2が所定角度θA以上或いは角度θ4が所定角度θB以上であった場合には、対象ベクトルTV1を構成する始点O1と標本点S2とを結ぶ線分が一本の近似線分L1として認識される。以下、このような手順が繰り返されることにより、手書き線が複数の近似線分で近似される。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出し、射撃動作の結果判定画面において、前記獲物の空間領域と対応した2次元画像である前記獲物のサンプル表示上に、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの1つまたは複数の重なりを前記サンプルに対応させて示す。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体
及びゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 コンピュータに線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネ
ルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させる。タッチ位置に対応
する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段(ステップS1
3)、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度
の認知を検出する二度描き検出手段(ステップS20)、前記出題画像の各部分総て
を前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手
段(ステップS23)、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き
失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定す
る成否判定手段(ステップS25及びステップS26)としてコンピュータを機能さ
せる。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、獲物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出する。銃弾の軌跡は空間領域のそれぞれとの重なりが判定され、空間領域の識別子と空間領域に応じたダメージレベルとに基づいて、獲物42の形状や動作を変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用
の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理
をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを
生成する。
【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用
条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデー
タおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取
手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデー
タが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使
用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するとともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】遊戯者によりゲームの戦略フェイズにおいて,その移動方向,移動距離,障害物等を考慮した制御を行う際にキャラクタの移動制御を容易とする。
【解決手段】仮想空間内に複数のキャラクタを配置させ,遊戯者の操作に対応してキャラクタの位置を変更させるゲームの処理と,キャラクタの位置を示すマップ画像を表示する処理を実行させるゲームプログラムであって,前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置と現在位置を設定し,現在位置から目標位置までの目標移動経路を算出し,記憶部からキャラクタの属性情報を読み取り, 属性情報に基づいてキャラクタが現在位置から移動できる移動可能距離と,該移動可能距離に基づき,前記目標移動経路に沿って移動可能な移動予定経路を決定し,算出された目標移動経路と決定された移動予定経路を区別して示すマップ画像を生成し,更に前記生成されたマップ画像を表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現すること。
【解決手段】 走塁操作画面WO10において、各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。この入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが進塁する。一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせると、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが帰塁する。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数の振分と特別遊技状態とに一定の関連性をもたせることにより遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 背景動画像の演出における演出効果を高めることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、一連の背景動画像の表示が完了し、ループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更する。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームにおいて、タッチパネル上でのタッチ操作を入力操作として用いることであり、特に、タッチ操作ならではの感覚的な操作性を実現すること。
【解決手段】野球ゲームにおいて投手P1の投球動作の操作入力を行う場合、操作画面(b)において、タッチ位置変更領域AR1で左右方向へスライド操作すると、この操作方向に沿った方向に操作量に応じた距離だけ、ゲーム画面(a)における投手P1の立ち位置が変化する。そして、操作画面においてゲートG1を通過するように上から下方向へのスライド操作を行うと、ゲーム画面において投手P1の投球モーションが開始される。その後、球種・球速選択エリアAR3まで続けてスライド操作すると、タッチ位置に応じた球種・球速が選択されるとともに、左右方向方向への操作量に応じて投球コースが左右方向に変更される。 (もっと読む)


【解決手段】キャラクタ生成装置はCPUを含み、CPUは、予め記憶された複数のパーツデータから、パーツごとに1つをランダムに選択する。輪郭パーツ画像では、合成される要素パーツ画像との結合位置を示す複数の結合ポイント64−70が描画されている。あるいは、複数の結合ポイントセットデータから選択された結合ポイント64−70が描画されてもよい。各要素パーツ画像では、対応する結合ポイントとの結合位置を示す基準ポイント72−78がそれぞれ描画されている。CPUは、複数の結合ポイントと各基準ポイントの位置を検索し、対応する結合ポイントと基準ポイントとを合わせて輪郭パーツ画像と各要素パーツ画像とを合成する。そして、合成した顔画像に基づいてキャラクタを生成し、そのキャラクタをゲームに登場させる。
【効果】多種類のキャラクタを簡単に生成でき、しかもメモリ容量を節約できる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの指示を入力する入力手段と、キャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として記憶媒体から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に読み取った識別情報とが合致した場合に記憶媒体にキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、交換要求画像表示手段と、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示入力により記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報読取手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 障害物が配置されている場合であっても、円滑に移動体を移動させて総ての標的のみを貫通・破壊することができるような制御を実現すること。また、標的が移動する場合であっても、処理負荷に問題を生じることなく上記制御を実現すること。
【解決手段】 ロックオンした敵キャラクタEについて、ビームの発射点P0との関係を基にビームの通過順を決定し、決定した通過順に従って各敵キャラクタEの位置に設定した通過点Pを結ぶ曲線の軌道を生成する。次いで、この軌道と障害物Dとの衝突(交差)を判定し、衝突すると判定した区間Sについては、該衝突を判定した障害物Dの周辺に回避通過点Rを設定して、この回避通過点Rを通る回避用軌道を生成する。そして、この軌道(回避用軌道が生成された区間については、この回避用軌道)に沿って、移動体であるビームを進ませる。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、その大当り遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された遊技媒体の数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】多数のパターンの定石や手筋などの各種手順の打ち手の順番や打ち手の意図などを容易に理解することができるとともに、容易に記憶することが可能な囲碁技法習得教材の提供を図る。
【解決手段】各種囲碁技法習得用教材において、所定の碁盤面図上に囲碁の定石や手筋といった各種手順に基づいて黒番又は白番の打ち手を示す碁石図が配置表示されるとともに、該碁石図上にあらかじめ設定された各打ち手の順番を想起させる図柄を重合させた図解欄と、前記図柄の設定表が記載された表示欄と、前記図解欄に記載された囲碁の定石や手筋等の解説が記載された解説欄とを備えた構成からなる。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、大当り遊技状態への移行回数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された移行回数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】 操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされた操作内容に対応する動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。決定部70は、第1又は第2の操作対象キャラクタ制御部72,74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラムは、第1判定ステップ(S1)と、第1選択ステップ(S5)と、第2選択ステップ(S2)と、ゲーム処理ステップ(S9)とをコンピュータに実行させる。第1判定ステップは、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する。第1選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、第1のモードを選択する。第2選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、第1のモードとは異なる第2のモードを選択する。ゲーム処理ステップは、選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行する。 (もっと読む)


【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


901 - 920 / 1,021