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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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【課題】リアルなグレア表現画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、Zバッファに格納されている元画像のZ値を参照しながらグレア源の描画処理を行って、第1のグレア源画像を生成し、Zバッファに格納されている元画像のZ値を参照せずにグレア源の描画処理を行って、第2のグレア源画像を生成するグレア源描画部と、第1のグレア源画像に第1のぼかし処理を行った画像である第1の画像と、第2のグレア源画像に第2のぼかし処理を行った画像又は第2のグレア源画像である第2の画像との論理積処理を含む画像演算処理を行い、グレア補正画像を生成するグレア補正画像生成部と、元画像と第1のグレア源画像のぼかし画像とグレア補正画像に基づき、グレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】 評価済みのタイミングを案内するためのタイミング指示画像を用いて、より興趣を高めるようにしたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 コントローラを用いたゲーム操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせるゲーム装置において、ゲーム操作をすべきタイミングを前記プレイヤに案内するため、表示画面に第1のタイミング指示画像(基準矢印マーク48L)を表示するとともに、タイミングデータ記憶手段に記憶されるタイミングデータに基づき、前記第1のタイミング指示画像に徐々に接近する第2のタイミング指示画像(特殊タイミング案内矢印マーク43)を前記表示画面に表示する。そして、プレイヤによるゲーム操作のタイミングを、前記タイミングデータ記憶手段に記憶されるタイミングデータが示すタイミングと照査し、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するとともに、その評価結果に応じて、前記第2のタイミング指示画像の前記表示画面における表示位置の軌道を変化させる。 (もっと読む)


【課題】音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる複数の指示マークDM1,DM2の各判定期間Th1,Th2においてプレーヤが行った入力動作の入力タイミングt1,t2を取得し、取得された入力タイミングt1,t2と基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価するとともに、各指示マークDM1,DM2について行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングt1,t2に関するタイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、相対的判定処理の判定結果に基づいて、各指示マークDM1,DM2について行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、所定の表示制限条件が満足されるごとに、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示が制限される。また、表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、その順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。 (もっと読む)


【課題】 音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムである。プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示する指示マークDMと、指示マークDMとの位置関係により指示マークDMの判定期間を表示する基準マークRMと指示マークDMとの位置関係を変化させて、指示マークDMと基準マークRMとを接近させる表示制御を行うとともに、指示マークDMと異なる判定マークHMを表示させ、プレーヤの入力動作を評価するための判定処理の結果に基づいて、判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御を行う。 (もっと読む)


本発明は、プログラム可能なキーを備えたキーパッドと、プログラム可能なキーを備えたマウスと、ラップトップトレイシステムと、少なくとも1つの挿入可能で、取外し可能で、移動可能なメモリプロファイルカードとを含むゲーム制御システムを提供する。マクロプログラム可能なキーパッド及びマウスの特徴は、1つのキーの使用で、複雑な複数のキーアクションを記録し、保存し、使用することができる。少なくとも1つのメモリプロファイルカードは、各個別のゲームユーザに対して、ゲーム内の複雑なひと続きのアクションを記録及び保存することができる。 (もっと読む)


【課題】大当り信頼度を報知する遊技機であって、大当り信頼度の報知によって遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段9と、大当り制御手段と、識別情報が特定の表示結果となり得るリーチ状態から大当り遊技状態に発展する大当り信頼度を決定する大当り信頼度決定手段と、表示制御手段とを備える遊技機であって、固有の識別情報を記憶した識別情報記憶媒体の受入れ手段10と、受け入れられた識別情報記憶媒体14から固有の識別情報を読み取る情報読み取り手段と、読み取った情報に対応するキャラクタを決定するキャラクタ決定手段とを備え、前記表示制御手段は、大当り信頼度を前記キャラクタ決定手段で決定されたキャラクタとともに前記表示手段に出現させる大当り信頼度表示制御手段を含む。 (もっと読む)


【課題】示唆演出に係る期待度や信頼度の情報を変更しても遊技機の制御系の負担が増加することなく多彩な示唆演出パターンによって遊技者が好みの示唆演出を楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機、遊技機に用いられる記憶媒体およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段9と、大当り遊技状態に遊技機を制御する大当り制御手段と示唆演出表示制御手段とキャラクタ決定手段を備える遊技機であって、示唆演出に出現するキャラクタの出現率の情報を記憶した記憶媒体14を受け入れる記憶媒体の受入れ手段10と記憶媒体14から前記キャラクタの出現率の情報を読み取る情報読み取り手段とを備え、前記キャラクタ決定手段は前記受入れ手段10に記憶媒体14が受け入れられた場合には記憶媒体14に記憶された前記キャラクタの出現率の情報を参照して示唆演出に出現するキャラクタを決定する。 (もっと読む)


【課題】 演出画像による演出効果の低減を抑制するとともに、ラウンド数画像を明確に認識させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大入賞口、シャッタが第一の状態となった場合には、液晶表示装置32における表示領域32aのうち、遊技領域に囲まれ、遊技球が流下しない非流下領域と奥行き方向に重なる第一の表示領域32cに、計数されたラウンド制御の実行回数に基づくラウンド制御実行回数画像を表示させた後に、遊技球が流下する遊技領域と奥行き方向に重なる第二の表示領域32dにラウンド制御実行回数画像の表示を変更させる。 (もっと読む)


【課題】大当り信頼度を報知する遊技機であって、大当り信頼度の報知によって遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段9と、大当り制御手段と、識別情報が特定の表示結果となり得るリーチ状態から大当り遊技状態に発展する大当り信頼度を決定する大当り信頼度決定手段と、表示制御手段とを備える遊技機であって、固有の識別情報を記憶した識別情報記憶媒体14の受入れ手段10と、受け入れられた識別情報記憶媒体14から固有の識別情報を読み取る情報読み取り手段とを備え、前記表示制御手段は、大当り信頼度決定手段によって決定された大当り信頼度と読み取った識別情報とにもとづいてキャラクタを決定するキャラクタ決定手段と、決定されたキャラクタを前記表示手段9に表示させるキャラクタ表示制御手段とを含む。 (もっと読む)


本発明は、移動通信端末機で実行されるゲームに対するユーザインターフェースを提供する装置に関するものである。本発明は、相手方との音声通話を通じたネットワークゲーム支援、多様な操作支援、実感溢れる映像/サウンド支援、大容量ゲーム支援を可能にするための移動通信端末機用ゲーム支援装置に関する。本発明によれば、音声通話のみならず、無線データ通信網を通じてオンラインネットワークゲームが可能で、より多様なユーザインターフェースを支援してユーザがより向上したゲーム性を提供されるという効果がある。
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【課題】 簡単な操作によってキャラクタの移動を円滑に制御すること。
【解決手段】 一方のキャラクタ50から他方のキャラクタ52にワンツーパスを行うときに、タッチパネル22上の他方のキャラクタ52にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ50をドラッグ操作して移動させると、味方のキャラクタ52にボールが移動したあと味方のキャラクタ52からキャラクタ50にパスが自動的に戻ってくる。 (もっと読む)


【課題】遊技者が展開される演出に関与して、好みの識別情報を表示装置に出現し易くすることで一連の遊技や演出との一体性を認識して遊技の興趣を向上することを可能とした遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段4と識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段を備える遊技機であって、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体8を受け入れ出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段48と複数の識別情報出現率テーブルと識別情報出現率テーブル選択手段を備え、前記識別情報の出現率決定手段は受入れ手段に記憶媒体8が受け入れられた場合には識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する。 (もっと読む)


【課題】 遊技の重要となる多種多様な要素を容易に注視させることによって、十分に遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることが決定された場合に、識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に、液晶表示装置32における表示領域32aのうち、始動口44の一部又は全部と奥行き方向に重なる予告表示領域32bに予告画像を表示させる。 (もっと読む)


【目的】 磁気カードよりも自由度の高いデータの表示、更新などを行うことができる一方、単独では電源を必要としない記録媒体を提供すること。
【構成】 データの書き換えを行うデータ書き換え装置(20)端末に対して、そのデータ書き換え装置(20)端末とは物理的に分離されるとともに、書き換えられたデータを保存および表示可能な媒体である電子カード(10)であって、書き換えられて表示されるカード用データをデータ書き換え装置(20)端末から受信するデータ受信端子(11)と、そのデータ受信端子(11)が受信したデータを追加記録する記録手段(12)と、その記録手段(12)に追加記録されたデータのうち表示すべきカード用データを、データ書き換え装置(20)の書き換え操作によって表示する可変表示領域(14)と、電子カードにおける可変表示領域(14)が存在する面には、書き換えられない不変データを表示するための不変表示領域(13)とを備えた。 (もっと読む)


【課題】COMチームと複数回対戦する場合に、COMチームのメンバー構成を工夫して、新たな興趣をかき立てるチーム対戦ゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】選別基準が「ライバル」である場合、COMチームの選別高能力キャラクタは1回戦ではキャプテンC、2回戦ではキャプテンIとキャプテンC、3回戦ではキャプテンGとキャプテンIとキャプテンC、決勝戦ではキャプテンJとキャプテンGとキャプテンIとキャプテンCといったように遷移する。つまり、プレーヤチームがCOMチームとの対戦で勝利する毎に、選別高能力キャラクタであるライバルキャラクタがCOMチームに1人ずつ追加され、前の対戦でCOMチームに既に存在していたライバルキャラクタは、そのまま次の対戦に残存する。 (もっと読む)


【課題】格闘・戦闘・冒険・アクション・スポーツ等のテレビゲームにカードゲームにおけるデッキの構築の面白さを付加する。
【解決手段】カードにおけるバーコードリーダでの読み取り範囲内に設定された7個の所定位置に、ゲーム補助情報(ゲームに反映させる情報又はそのインデックス情報)をバーコードで表した1個の記録部と残り6個分に相当する穿孔部及び/又は非穿孔部とをそれぞれ所定サイズで設けておく。7枚のカードC1〜C7を適当な順序で組み合わせてデッキ5を構築し、そのデッキ5の読み取り範囲をバーコードリーダで読み取り、読み取り可能なバーコードのゲーム補助情報をゲームに反映させる。デッキ5を構築の仕方によって得られるゲーム補助情報が異なり、テレビゲームとデッキの構築の面白さを融合できる。 (もっと読む)


【課題】音楽を単に再生するのみではなく、ユーザが楽しむことのできる音楽再生機能を有した車両用ナビゲーション装置を提供する。
【解決手段】ナビゲーション装置の音楽再生手段が、音楽記憶部に記憶された楽曲データの楽曲を再生させる。そして、それを聴いた解答者が、その再生された楽曲の曲名、その楽曲が含まれるアルバム名、その楽曲を歌唱するアーティスト名等を推定して解答として音声を発すると、ナビゲーション装置は、その音声を音声認識手段によって認識し、その解答が正解であるかどうかを判定手段によって判定して、その判定結果を報知する。 (もっと読む)


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