説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム

【課題】 音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムである。プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示する指示マークDMと、指示マークDMとの位置関係により指示マークDMの判定期間を表示する基準マークRMと指示マークDMとの位置関係を変化させて、指示マークDMと基準マークRMとを接近させる表示制御を行うとともに、指示マークDMと異なる判定マークHMを表示させ、プレーヤの入力動作を評価するための判定処理の結果に基づいて、判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部(例えば、スピーカ)から音楽が出力されるとともに、表示部(例えば、CRT、液晶ディスプレイ)には、プレーヤの入力動作のタイミングや種類を指示するためのマーク(音符)が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聴きながら、表示されたマークにしたがって入力動作を行い、音楽ゲームを楽しむ。
【0003】
しかしながら、プレーヤの操作技術が上達してくると、ゲームへの関心が薄れてしまい、入力動作が煩雑になるため、音楽ゲームにおいて入力インターフェース環境を向上させる技術が望まれている。
【特許文献1】特開2003−117233号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示する第1のマークと、該第1のマークとの位置関係により第1のマークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記第1のマークの判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、取得された前記入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定を行って、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部と、を含み、前記表示制御部が、前記第1のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第1のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、前記第1のマークと異なる第2のマークを表示させ、前記第1の判定の判定結果に基づいて、該第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0006】
本発明によれば、第1のマークにより入力動作の内容が指示され、その第1のマークについてプレーヤが行った入力動作の判定結果が第2のマークの表示態様の変化によりプレーヤに報知される。これにより、本発明では、プレーヤに入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【0007】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記データ取得部が、前記第1のマークの判定期間において行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングデータと該入力動作の入力種別データとを前記入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力種別データと基準入力種別データとを比較する入力種別判定と、を前記第1の判定として行い、入力タイミング判定及び入力種別判定の判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第1の判定に含まれる入力タイミング判定及び入力種別判定の各判定結果うちいずれかの判定結果に基づいて、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0008】
このようにすれば、判定基準の異なる入力タイミング判定及び入力種別判定の結果に基づいてプレーヤの入力動作が総合的に評価される場合に、いずれの判定結果が自己のプレイ評価に影響を与えているのかを視認させることができ、プレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0009】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1のマークが、前記判定期間において前記入力部に対して複数回の入力動作をすべきことをプレーヤに指示する場合に、前記データ取得部が、前記第1のマークの判定期間において前記入力部に対して入力動作が行われるごとに該入力動作の入力タイミングデータを入力判定用データとして取得するとともに、前記第1のマークの判定期間における該入力動作の入力回数データを入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力回数データと基準入力回数データとを比較する入力回数判定と、を前記第1の判定として行い、入力タイミング判定及び入力回数判定の各判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第1の判定に含まれる前記入力回数判定の判定結果に基づいて、前記第1のマークの判定期間における入力動作の回数が所定回数以上であると判断された場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0010】
このようにすれば、プレーヤに入力動作を所定回数以上行わせることについての強い動機付けを与えることができ、これにより入力動作が煩雑になることを防止して入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0011】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、前記データ取得部が、前記第1のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音量データを前記入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力音量データと基準音量データとを比較する入力音量判定を前記第1の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第1の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音量が基準音量以上である場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0012】
このようにすれば、基準音量を超える音を発生させる入力動作を行うことについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0013】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、前記データ取得部が、前記第1のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音程データを前記入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力音程データと基準音程データとを比較する入力音程判定を第1の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第1の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音程が基準音程と一致する場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0014】
このようにすれば、基準音程と一致する音を発生させる入力動作を行うことについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0015】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第1の判定の判定結果が所定の判定結果である場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0016】
このようにすれば、プレーヤの入力動作が所定の基準を満たしていなければ、第2のマークの表示態様を変化させる表示制御が行われないため、第1のマークについて所定の基準を満たす入力動作を行わせる強い動機付けをプレーヤに与えることができる。
【0017】
また本発明は、複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのゲームシステムであって、各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示する各プレーヤ用の第1のマークと、各第1のマークとの位置関係により各第1のマークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記各プレーヤ用の第1のマークの判定期間において各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、取得された前記各プレーヤの前記入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定を行って、第1の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価するとともに、前記各プレーヤについて行われた第1の判定の各判定結果を比較する第2の判定を行って、第2の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を相対的に評価する評価部と、を含み、前記表示制御部が、前記各第1のマークと前記各基準マークとの位置関係を変化させて、前記各第1のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、前記各第1のマークと異なる各プレーヤ用の第2のマークを表示させ、前記第2の判定の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0018】
本発明によれば、複数のプレーヤが行う第1のマークについての入力動作をプレーヤごとに評価するとともに、第1のマークについて行われた各プレーヤの入力動作を相対的に評価する。これにより本発明では、音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。また本発明では、各プレーヤの入力動作の相対的な比較判定に関連づけられて第2のマークの表示態様が変化する表示制御が行われる。このため本発明では、複数のプレーヤそれぞれに入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【0019】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第2の判定において、前記各プレーヤについての第1の判定の各判定結果が一致すると判定された場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0020】
このようにすれば、複数のプレーヤのそれぞれに連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0021】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第2の判定において、前記各プレーヤが前記第1のマークについての入力動作を前記第1のマークの判定期間内に行わなかったと判定された場合には、前記第2のマークの表示態様を変化させない表示制御を行うようにしてもよい。
【0022】
このようにすれば、各プレーヤが第1のマークの判定期間内に入力動作を行わないことを申し合わせて、互いの判定結果を一致させようとする不正なプレイを抑止することができる。
【0023】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第2のマークは、第1の表示領域と第2の表示領域とを含み、前記表示制御部が、前記各プレーヤが行った前記各第1のマークについての各入力動作に対する前記第1の判定の各判定結果に基づいて、前記第2のマークの第1の表示領域の表示態様を変化させ、前記第2の判定の判定結果に基づいて、前記第2のマークの第2の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0024】
このようにすれば、第2のマークの表示領域を分割して表示制御することで、プレーヤの入力動作について行われる複数の判定結果を1つのマークでプレーヤに視認させることができる。
【0025】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第2の判定において、各プレーヤについての前記第1の判定の各判定結果が一致すると判断された場合に、前記第2のマークの第2の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0026】
このようにすれば、複数のプレーヤのそれぞれに連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0027】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第2のマークを前記第1のマークとともに表示させ、前記第1及び第2のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第1及び第2のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うようにしてもよい。
【0028】
「第2のマークを第1のマークとともに表示」とは、第1のマークの表示が開始されると第2のマークの表示が開始されることをいい、第1のマークの表示終了時期と第2のマークの表示終了時期とが一致していることを必要とはしない。
【0029】
このようにすれば、第1のマークと第2のマークとの対応関係がプレーヤに分かりやすく表示できるため、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0031】
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力部160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置、画像生成装置)と、表示部190を含む。入力部160は、プレーヤが叩き入力動作(広義には、第1の入力動作)を行うための操作入力部162と、プレーヤが拍手などの音が発生する音入力動作(広義には、第2の入力動作)を行うための音入力部(例えばマイク)164とを含む。入力部160の内部には、操作入力部162および音入力部164に対応して各種の検出動作を行う図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの叩き入力動作や音入力動作を検出できる。
【0032】
本体装置10は、入力部160からの入力データと、情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム演算処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。生成されたゲーム画像は表示部190(ディスプレイ)に表示され、再生されたゲーム音は図示しないスピーカ(音出力部)から出力される。
【0033】
なお、図1では、入力部160と本体装置10が別個に設けられているが、入力部160の中に本体装置10(処理部、画像生成部、音生成部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力部160(ゲームコントローラ)が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示される。また携帯型ゲーム装置のように本体装置10と入力部160と表示部190とが一体的に構成されていてもよい。また、図1では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
【0034】
図2に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲームは、楽器を模した入力部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。これらのゲームは、リズムアクションゲームと呼ばれる場合もある。
【0035】
入力部160は、プレーヤが操作入力データや音入力データを入力するためのものであり、その機能は、図1に示すような打楽器を模したコントローラ(広義には、操作部材)、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いは音声入力マイク(広義には、音入力部材)などのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。携帯型情報記憶装置182は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置182としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【0037】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。通信部194は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0038】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部194を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0039】
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、各種マークやキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0040】
処理部100は、表示制御部112、データ取得部114、評価部116、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0041】
表示制御部112は、指示マーク(音符、広義には、第1のマーク)、判定マーク(広義には、第2のマーク)、および基準マークを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の表示態様を変更する処理などを行う。
【0042】
ここで指示マークは、プレーヤが入力部160の操作入力部162や音入力部164に対して行うべき入力動作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部170のマーク記憶部172に記憶される。指示マークとしては、操作入力部162の操作を指示する操作入力指示マーク(広義には、第1の指示マーク)と音入力部164に対する音入力動作を指示する音入力指示マーク(広義には、第2の指示マーク)とがある。この場合、操作入力指示マークと音入力指示マークとは、異なる表示態様で表示させるように表示制御される。すなわち、本実施形態では、複数の異なる入力動作を各指示マークの表示態様の違いによってプレーヤに識別させることができる。
【0043】
また、判定マークは、指示マークに応答して行われたプレーヤの入力動作の入力判定用データに基づいて実行される判定処理の判定結果をプレーヤに報知するためのマークであり、その画像データは、記憶部170のマーク記憶部172に記憶される。また音楽ゲームがマルチプレーヤ形式の場合には、入力判定用データに基づいて実行された各プレーヤの判定処理の結果をさらに相対的に判定処理した判定結果を、判定マークの表示態様の変化を利用してプレーヤに報知することができる。
【0044】
また、基準マークは、主として、指示マークとの位置関係により指示マークの判定期間の一部または全部をプレーヤに対して示すマークであり、その画像データは、記憶部170のマーク記憶部172に記憶される。また、基準マークは、プレーヤの入力動作について、その入力タイミングを評価する場合における各指示マークについての操作入力タイミングや音入力タイミングを評価するための基準タイミングをプレーヤに対して示すマークでもある。
【0045】
具体的には、表示制御部112は、指示マークと基準マークとの位置関係を変化させて、両マークを接近させる表示制御を行う。これにより表示される指示マークについて設定されている判定期間をプレーヤに認識させることができる。
【0046】
また表示制御部112は、指示マークとともに判定マークを表示させ、指示マーク及び判定マークと基準マークとの位置関係を変化させて、指示マーク及び判定マークと基準マークとを接近させる表示制御を行う。すなわち、指示マークに対応した判定マークが、指示マークとともに基準マークとの位置関係が変化するように表示制御される。このようにすれば、指示マークに対応する判定マークをプレーヤが識別しやすくなる。
【0047】
なお、上記のように指示マークごとに対応する判定マークを表示させてもよいし、各指示マークに共通の判定マークを表示させてもよい。この場合には、指示マークと基準マークとの位置関係のみを変化させ、判定マークと基準マークとの位置関係は変化させない表示制御が行われる。
【0048】
ここで、位置関係を変化させてマーク同士を接近させるというのは、一方のマークが静止して他方のマークが移動することにより接近する場合のみならず、各マークが互いに移動することによってマーク同士の位置が接近する場合を含む。
【0049】
また表示制御部112は、指示マークについてプレーヤが行った入力動作を評価するために評価部116で実行される第1の判定処理の判定結果に基づいて、その判定結果が所定の判定結果である場合に、判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行う。
【0050】
ここで判定マークの表示態様を変化させるというのは、判定マークの表示状態を、ある表示状態(第1の表示状態)から他の表示状態(第2の表示状態)へ変化させるこという。また表示態様を変化させる表示制御処理は、複数の段階(第1の表示状態から第2、第3・・・第Nの表示状態へ順に変化すること)に分けて行われてもよい。また表示態様を変化させる例として、判定マークの色、形状、模様、及び大きさなどの少なくとも1以上を変化させることができる。
【0051】
また本実施形態のゲームシステムがマルチプレーヤ形式の音楽ゲームに係るものである場合、評価部116が各プレーヤの行った入力動作について第1の判定処理を行うとともに、各プレーヤの行った入力動作についての第1の判定処理の各判定結果を相対的に評価するための第2の判定処理を行う。そして、表示制御部112は、第2の判定処理において各プレーヤについての第1の判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合に、第2の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行う。
【0052】
また表示制御部112は、各プレーヤの各入力動作について行われた第1の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させた後に、第2の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させてもよい。この場合には、判定マークを第1の表示領域と第2の表示領域とに分割して表示制御を行ってもよい。具体的には、表示制御部112が、各プレーヤが行った各プレーヤ用の指示マークについての各入力動作に対応する第1の判定処理の各判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの第1の表示領域の表示態様を変化させ、続いて、第2の判定処理において各プレーヤについての第1の判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合に、第2の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの第2の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行う。
【0053】
データ取得部114は、指示マークに応答してその判定期間においてプレーヤが入力部160に対して入力動作をした場合(打楽器演奏あるいは手拍子を行った場合)に、その入力動作を評価するための入力判定用データを取得する処理を行う。具体的には、入力部160からの入力判定用データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した入力判定用データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0054】
入力判定用データとしては、例えば、操作入力部162や音入力部164に対して行われたプレーヤの入力動作(叩き入力動作あるいは音入力動作)の入力タイミング、入力回数、入力種別(入力動作の種類)などが挙げられる。また入力判定用データとしては、例えば、音入力部164へ入力された音の音量、音程などが挙げられる。
【0055】
評価部116は、データ取得部114で取得されたプレーヤの入力動作(操作入力動作あるいは音入力動作)に対応する入力判定用データと、基準データとを比較する第1の判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する処理を行う。具体的には、評価基準となる基準データが記憶部170の基準データ記憶部174に記憶されており、評価部116は、この記憶された基準データを読み出し、データ取得部114で取得された入力判定用データと基準データとを比較して、プレーヤの入力動作が基準データにおいて予め設定された評価基準のいずれに該当するかを判定する処理を行う。
【0056】
また評価部116は、本実施形態のゲームシステムがマルチプレーヤ形式の音楽ゲームに係るものである場合に、上述した第1の判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する処理(第1の評価)に加えて、各プレーヤの入力動作についての第1の判定処理の各判定結果を相互に比較する第2の判定処理を行って、第2の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤの行った入力動作を相対的に評価する処理(第2の評価)を行う。具体的には、各プレーヤの行った入力動作についての第1の判定処理の判定結果が一致する場合には高い評価を与えて、例えばボーナス得点を加算する処理などを行う。
【0057】
そして本実施形態では、表示制御部112が、基準マーク、指示マーク(第1のマーク)、および指示マークに対応する判定マーク(第2のマーク)を楽曲データの再生と連動して表示する制御を行う。そして評価部116が、指示マークの判定期間にプレーヤが入力動作を行った場合に、その入力動作についてデータ取得部114で取得された入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定処理を行い、その判定結果によりプレーヤの入力動作を評価し、その評価結果としてプレーヤの得点等を計算する。なお、各種マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生(音楽データの出力)が開始するとともに、指示マーク及び判定マークと基準マークとの位置関係を変化させる移動表示処理が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示処理も終了することである。また指示マークや判定マークが楽曲データの再生(再生状況)に連動して表示されるという場合、例えば、指示マークや判定マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
【0058】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
【0059】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部132が行う。具体的には、記憶部170の楽曲データ記憶部176に記憶された楽曲データ(広義には、音楽データ)を読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部192に出力する処理を行う。
【0060】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード(シングルプレーヤ形式)専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモード(マルチプレーヤ形式)も備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0061】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0062】
2.1 基準マークと指示マークとの表示制御手法
本実施形態では、基準マークと指示マークとの表示制御を行うことによって、プレーヤが行うべき入力動作を指示する指示マークの判定期間を指示マークと基準マークとの位置関係を利用してプレーヤに報知している。
【0063】
例えば図3(A)〜図3(C)では、ラインMLN上の基準位置(広義には、所与の位置)に静止表示される基準マークRMに向かって指示マークDMが移動表示されている。そして基準マークRMと指示マークDMとの相対的な位置関係が変更され、互いが接近するように表示制御されている。そして、図3(A)では、指示マークDMの先頭(広義には、一端)が基準マークRMに到達し、その時点から指示マークDMについての判定期間が開始することをプレーヤに知らせている。図3(B)では、指示マークDMがさらに移動して、指示マークDMと基準マークRMとがオーバーラップした状態となっている。この状態は指示マークDMの判定期間中であることを意味する。そして、指示マークDMがさらに移動して、図3(C)に示すように、指示マークDMの最後尾(広義には、他端)が基準マークRMに到達すると、指示マークDMについての判定期間が終了することを意味する。すなわち、この時点を超えてプレーヤが入力動作を行っても評価の対象とはならないか、もしくは最低の評価が与えられることを意味する。このようにして、本実施形態では、指示マークDMの移動表示処理により静止表示された基準マークRMとの位置関係によって指示マークDMについての判定期間をプレーヤに分かりやすく示すことができる。
【0064】
なお、指示マークDMが静止表示され、基準マークRMを移動表示させることにより、各マークを接近させてもよく、さらに指示マークDMおよび基準マークRMの双方を移動表示させることにより各マークを接近させてもよい。また図3(A)〜図3(C)の例では、指示マークDMの判定期間の全期間を基準マークRMとの重なり具合によってプレーヤに示すような表示制御を行う場合を説明したが、指示マークDMと基準マークRMとの位置関係によってプレーヤに報知される指示マークDMの判定期間はその一部の期間であってもよい。
【0065】
また指示マークDMについての判定期間を表示する態様は、上記のものに限られず、種々の態様による変更が可能である。例えば、図4(A)に示すように、基準マークRMを指示マークDMと同じ形状で表示することにより、基準マークRMと指示マークDMとがオーバーラップしている期間を指示マークDMの判定期間としてもよい。また例えば、図4(B)に示すように、指示マークDMの長さを変更することによって、指示マークDMと基準マークRMとがオーバーラップしている期間を指示マークDMの判定期間としてもよい。
【0066】
2.2 プレーヤの入力動作の評価手法
次に本実施形態のプレーヤの入力動作の評価手法の一例を説明する。図5(A)には、プレーヤの入力動作を指示する2つの指示マークDMA,DMBが表示されている例が示されている。指示マークDMAは、プレーヤに操作入力部162への叩き入力動作を指示する操作入力指示マーク(第1の指示マーク)である。指示マークDMBは、プレーヤに音入力部164への拍手などによる音入力動作を指示する音入力指示マーク(第2の指示マーク)である。以下、他の図面においても、指示マークDMAと同様の表示態様の指示マークは、操作入力指示マークであることを意味し、指示マークDMBと同様の表示態様の指示マークは、音入力指示マークであることを意味するものとして説明を行う。
【0067】
プレーヤは、各指示マークDMA,DMBの中心が基準マークRMに到達する基準タイミングで入力動作を行うことが要求され、かつ指示マークDMA,DMBで指定された操作入力部162あるいは音入力部164へ入力動作を行うことを要求されている。すなわち、プレーヤは指示マークDMA,DMBで要求される複数の指示内容を満たすように入力動作を行う必要がある。
【0068】
具体的には、プレーヤが指示マークDMA,DMBの各判定期間に行った入力動作のタイミング(入力タイミングデータ)を基準タイミング(基準タイミングデータ)と比較して、その一致の程度を判定する処理(入力タイミング判定処理)を行っている。また、同時にプレーヤの入力動作について入力種別が指示された入力種別であるか否か(操作入力部162への入力であるか音入力部164への入力であるか)を、プレーヤの行った入力動作の入力種別(入力種別データ)と基準入力種別(基準入力種別データ)とを比較することによりプレーヤの入力動作を判定する処理(入力種別判定処理)を行う。そして、これら2つの判定処理についてプレーヤが指示内容を満たしているか否かを評価して、本実施形態のゲームシステムでは、3段階(“GREAT”、“OK”、“BAD”)の評価を行っている。
【0069】
より具体的には、図6を用いて詳細に説明する。図6には、指示マークDM及び基準マークRMの位置関係と判定期間との関係、ならびにプレーヤの入力タイミングt1〜t3についての判定処理の例が示されている。
【0070】
指示マークDMについての判定期間は、図3(A)〜図3(C)に示したように、指示マークDMの一端が基準マークRMに到達するタイミングTsから開始し、指示マークDMの他端が基準マークRMに到達するタイミングTeで終了する。このタイミングTsからタイミングTeまでの判定期間を“GREAT”と判定される期間、“OK”と判定される期間、及び“BAD”と判定される期間に区分してプレーヤの入力タイミングがいずれの期間に属するかによってプレーヤの入力タイミングの判定が行われる。より具体的には、移動表示される指示マークDMの中心と静止表示されている基準マークRMとが重なるタイミングが含まれる期間を“GREAT”という最も高い評価が得られる期間として設定し、その期間から離れるに従って“OK”、“BAD”と順に評価が低くなるように判定期間内での各期間が設定されている。そして図6に示す例では、タイミングt1で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“BAD”と判定され、タイミングt2で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“GREAT”と判定され、タイミングt3で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“OK”と判定される。
【0071】
そして、プレーヤの入力動作のタイミングについて行われる3段階の評価は、プレーヤの入力動作の入力種別が指示内容に合致していることを条件に行われ、プレーヤがいかなるタイミングで入力動作を行ったとしても、操作入力部162へ入力動作をすべきことを指示する指示マークについてプレーヤが誤って音入力部164へ入力動作を行っていた場合には、“BAD”と判定される。
【0072】
すると図5(B)の場合には、指示マークDMA,DMBが移動して、プレーヤが基準マークRMに指示マークDMAの中心が到達するタイミングで操作入力部162への叩き入力動作を行ったとする。すると指示マークDMAについては、“GREAT”と判定される。
【0073】
一方、図5(C)の場合には、プレーヤが指示マークDMBの判定期間に音入力部164へ音入力動作を行うべきところ誤って操作入力部162への叩き入力動作を行ってしまったとする。すると指示マークDMBについては、プレーヤの入力動作のタイミングがいかなるものであったとしても“BAD”と判定される。
【0074】
2.3 判定マークの表示制御手法
上述したように、本実施形態では、指示マークについてのプレーヤの入力動作について複数の判定事項に係る判定処理を行って入力動作を評価しているが、プレーヤには入力タイミングの正確さと入力種別の正確さとが要求されているため、与えられた評価が悪かった場合には、いずれの判定において問題があったのかを瞬時に判断することが難しい。
【0075】
そこで本実施形態では、指示マークとともに表示される判定マークを用いて入力動作の結果をプレーヤが的確に判断できるようにして入力インターフェース環境の向上を図っている。
【0076】
図7(A)〜図7(C)に判定マークの一例を示す。判定マークHMは、指示マークDMを囲むリング状(ホイール状)の表示変化領域と星形のインディケータIDとを含む。判定マークHMは、図7(A)に示すように指示マークDMとともに表示され、その指示マークDMについて入力動作が行われ、その入力動作について取得される入力判定用データの判定処理(第1の判定処理)の結果が所定の判定結果である場合には、図7(B)に示すようにインディケータIDが表示変化領域を移動して、その移動軌跡に相当する部分の表示態様が変化する表示制御が行われる。最終的には、図7(C)に示すように、インディケータIDが表示変化領域を周回して表示変化領域の全ての表示態様が変化する。特に、本実施の形態では、入力判定用データの判定処理として複数の判定処理が行われる場合に、いずれか1つの判定処理の判定結果に応じて判定マークHMの表示態様を変化させる。これにより入力動作の評価が低かった場合に、いずれの判定要素について判定結果が悪かったのかをプレーヤが的確に判断できるようになる。
【0077】
次に図8(A)〜図8(D)を用いてより詳細に説明する。まず図8(A)では、プレーヤに操作入力部162への叩き入力動作をすべきことを指示する指示マークDMとともに判定マークHMが表示されている。指示マークDMと判定マークHMとは互いの位置関係を一定に保ちながら、ラインMLNの所定位置に静止表示された基準マークRMに向けて移動表示されている。
【0078】
そして指示マークDMの先頭が基準マークRMに到達して、指示マークDMについての判定期間が開始すると、プレーヤが入力動作を行うことにより、その入力動作を評価するための判定処理(第1の判定処理)が行われる。すなわち、プレーヤの入力動作のタイミングと基準タイミングとを比較する入力タイミング判定処理と、プレーヤの入力動作の種別と基準入力種別とを比較する入力種別判定処理とが行われる。そして本例では、入力種別判定処理の結果に基づいて判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御が行われる。
【0079】
例えば図8(B)では、プレーヤが操作入力部162に対して“GREAT”と判定される入力タイミングで入力動作を行ったとする。すると、プレーヤの入力動作は入力種別が指示マークDMの指示内容に合致しているため、判定マークHMのインディケータIDがリング状の表示変化領域を周回して指示マークHMの表示態様を変化させる表示制御を行う。
【0080】
一方、図8(C)では、プレーヤが操作入力部162に対して叩き入力動作をすべきところ、誤って音入力部164に対して音入力動作をしてしまったとする。すると、プレーヤの入力動作の入力種別は指示マークDMの指示内容に合致していないため、判定マークHMの表示態様は変化させず、図8(D)のように指示マークDMとともにスクロールアウトさせる表示制御を行う。
【0081】
なお、図8(A)〜図8(D)に示す例では、入力種別判定処理の結果に基づいて判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御を行っていたが、入力種別判定処理に代えて入力タイミング判定処理の判定結果に基づいて判定マークHMの表示態様を変化させるように表示制御してもよい。
【0082】
このように本実施形態の表示制御手法によれば、指示マークDMにより入力動作の内容が指示され、その指示マークDMについてプレーヤが行った入力動作の判定結果が判定マークHMの表示態様の変化によりプレーヤに報知される。これにより、プレーヤに入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【0083】
特に、図8(A)〜図8(D)に示す例のように、判定基準の異なる入力タイミング判定処理及び入力種別判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの入力動作が総合的に評価される場合に、入力種別判定処理の結果に応じて判定マークHMの表示態様を変化させるようにすれば、いずれの判定結果が自己のプレイ評価に影響を与えているのかをプレーヤに的確に認識させることができるようになる。
【0084】
2.4 特殊な指示マークを用いる場合の各マークの表示制御手法
次に、指示マークとして特殊な指示マークを用いる場合の指示マークおよび判定マークの表示制御手法の例を説明する。
【0085】
図9(A)〜図9(B)には、判定期間中に複数回の入力動作(連打入力動作)を行うべきことをプレーヤに指示する指示マークRDM(連打指示マーク)を用いる場合の表示制御手法が示されている。この指示マークRDMは、先に述べた指示マークDMとは異なり、十分に長い判定期間が確保できるように横長の形状を有している。この指示マークRDMは、先頭部分に円形状のヘッダHDを有しており、図9(A)に示すように、ラインMLN上を基準マークRMに向かって移動するように表示制御される。なお指示マークRDMのヘッダHDには、先に述べた指示マークDMと同様に、プレーヤが入力部160に対して行うべき入力動作の種別(操作入力部162あるいは音入力部164のいずれに対して入力動作を行うべきか)を指示する表示を行うことができる。
【0086】
そして、図9(B)に示すように、指示マークRDMのヘッダHDの中心が基準マークRMとオーバーラップする位置に到達すると、指示マークRDMについてのプレーヤの入力動作の判定期間が開始され、それ以降に行われたプレーヤの入力動作について入力動作が行われるたびに入力判定用データとして入力タイミングが取得されるとともに、入力動作の回数(入力回数)がカウントされる。図9(C)では、指示マークRDMが基準マークRMを通過中であるため、判定期間中であり、入力動作の回数のカウントも行われている。最終的には、指示マークRDMの最後尾が基準マークRMに達した時点で判定期間が終了し、入力動作の回数のカウントも終了する。
【0087】
そして、この指示マークRDMの入力動作の判定は、入力動作が行われるたびに取得された入力タイミングと基準タイミングとの比較する入力タイミング判定処理によって、プレーヤの入力動作が指示マークRDMの判定期間内に行われたものであるか否かが判定される。そして、指示マークRDMの判定期間終了までにカウントされたプレーヤの入力動作の回数と基準入力回数とを比較する入力回数判定処理を行って、入力回数が予め定められた基準入力回数に達したかどうかが判定される。
【0088】
図10(A)〜図10(E)には、判定期間内に複数回の入力動作をプレーヤに要求する指示マークRDMと判定マークHMとの表示制御を行う場合の例を示す。
【0089】
図10(A)では、判定期間内に操作入力部162に対して叩き入力動作を繰返し行うべきことを指示する指示マークRDMが基準マークRMに向かって移動表示されている。また図10(A)では、判定マークHMが指示マークRDMとともに移動表示されており、判定マークHMは、指示マークRDMの先頭部分であるヘッダHDを囲むように表示されている。
【0090】
図10(B)に示すように、指示マークRDMのヘッダHDの中心が基準マークRMに到達すると、指示マークRDMの判定期間が開始する。このとき判定マークHMについては、判定期間が開始した時点で基準位置(所与の位置)に停止するように表示制御する。すなわち、指示マークRDMは、図10(C)に示すように、ヘッダHDが基準マークRMに到達した後も移動を続けて基準マークRMを通過していくが、判定マークHMは所定の位置に停止表示して判定期間の終了を待機するように表示制御される。そして、プレーヤが操作入力部162へ叩き入力動作をするたびに入力タイミングが取得され、その入力タイミングと基準タイミングとを比較することにより入力動作が判定期間内に行われたかどうかが判定されるとともに、叩き入力動作の回数(入力回数)がカウントされて、入力回数と基準入力回数とを比較することにより入力回数が基準入力回数に達したかどうかが判定される。
【0091】
その後、プレーヤが操作入力部162への入力動作を繰返し行い、入力動作の回数が基準回数に達したと判断されると、図10(D)に示すように、判定マークHMのインディケータIDがリング状の表示変化領域を周回して判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御が行われる。
【0092】
一方、指示マークRDMの判定期間が終了するまでにプレーヤの入力回数が基準回数に達しなかった場合には、図10(E)に示すように、判定マークHMの表示態様を変化させずに、判定マークHMを指示マークRDMと同様にスクロールアウトさせる表示制御が行われる。
【0093】
このように本実施形態の表示制御手法によれば、プレーヤに指示マークRDMに関する入力動作を基準回数以上行わせることについての強い動機付けを与えることができ、これにより入力動作が煩雑になることを防止してプレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0094】
図11に本実施形態の表示制御手法の応用例を示す。
【0095】
本例では、図11(A)に示すように、指示マークRDMとともにゲーム画像の背景画像中に先に述べた判定マークHMと実質的に同様の機能を果たす判定表示物HM1〜HM5を表示させる表示制御を行う。この判定表示物HM1〜HM5は、シャボン玉を模した表示物であり、指示マークRDMについて設定される音入力動作の基準入力回数に応じた数が表示される。
【0096】
図11(A)では、指示マークRDMによって、音入力部164に対して手拍子などの音入力動作を繰返し行うべきことがプレーヤに指示されており、指示マークRDMがラインMLNを移動してくると、プレーヤは指示マークRDMのヘッダHDの表示内容とマークの種類によって音入力部164に対して複数回の音入力動作が要求されていることを認識する。
【0097】
そして、図11(B)に示すように、指示マークRDMのヘッダHDの中心が基準マークRMに到達すると、この指示マークRDMについてのプレーヤの入力動作についての判定期間が開始され、プレーヤは手拍子などの音入力動作を繰返し行う。すると、音入力動作が行われるたびに入力タイミングが取得され、その入力タイミングと基準タイミングとを比較することにより音入力動作が判定期間内に行われたものであるかどうかが判定されるとともに、プレーヤの音入力動作の回数(入力回数)がカウントされて、入力回数と基準入力回数とを比較することにより入力回数が基準入力回数を達したかどうかが判定される。そしてプレーヤの音入力動作が判定期間内に行われたものであると判定されると、判定表示物HM1〜HM5の表示態様を各音入力動作の各判定結果に基づいて変化させた背景画像が生成される。図11(B)及び図11(C)では、シャボン玉を模した判定表示物HM1,HM2が順次消滅するように表示態様を変化させた背景画像が生成される。最終的には、図11(D)に示すようにプレーヤが基準入力回数分の音入力動作を指示マークRDMの判定期間内に行うことで、判定表示物HM5が消滅する様子を表示する背景画像が生成され、かつ入力回数が基準入力回数に達したことを示すメッセージ表示が行われる。
【0098】
2.5 マルチプレーヤ形式でのプレーヤの入力動作の評価手法
次に、本実施形態のゲームシステムでマルチプレーヤ形式の音楽ゲームを実現する場合におけるプレーヤの入力動作の評価手法を説明する。
【0099】
本実施の形態では、複数のプレーヤで行われるマルチプレーヤモードが選択された場合に、複数のプレーヤが行った各プレーヤ用の指示マークについての入力動作を、プレーヤの入力タイミング、入力種別、あるいは入力回数などに基づいて判定を行う先に述べた第1の判定処理によって評価するのに加えて、各プレーヤの入力動作を相対的に評価するために第2の判定処理を行っている。具体的には、各プレーヤの行った入力動作に基づいて取得される入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定処理の結果に基づいて、各プレーヤについての第1の判定処理の各結果を相互に比較して第2の判定処理を行う。
【0100】
図12(A)〜図12(C)に第2の判定処理の例を示す。本例では、2人のプレーヤ1P,2Pが各プレーヤ用の指示マークについて入力動作を行うと、各プレーヤの入力動作についての第1の判定処理として入力タイミング判定処理が行われ、その入力タイミング判定処理の結果に基づいて第2の判定処理を行う場合の例を示す。
【0101】
図12(A)に示す例では、プレーヤ1P,2Pのいずれもが入力タイミング判定処理で“OK”と判定される入力タイミングt11,t12で入力動作を行っているため、第2の判定処理では各プレーヤの入力タイミング判定処理の結果は一致する(“CLEAR”)と判定される。このときプレーヤ1P,2Pに対しては、ボーナス得点などを与えてもよい。
【0102】
図12(B)に示す例では、プレーヤ1Pが入力タイミング判定処理で“OK”と判定される入力タイミングt21で入力動作を行っており、プレーヤ2Pが入力タイミング判定処理で“BAD”と判定される入力タイミングt22で入力動作を行っているため、第2の判定処理では各プレーヤの入力タイミング判定処理の結果は一致しない(“MISS”)と判定される。
【0103】
また図12(C)に示す例では、プレーヤ1P,2Pのいずれもが入力タイミング判定処理で“GREAT”と判定される入力タイミングt31,t32で入力動作を行っているため、第2の判定処理では各プレーヤの入力タイミング判定処理の結果は一致する(“CLEAR”)と判定される。
【0104】
このように本実施形態の評価手法によれば、複数のプレーヤ1P,2Pが行う入力動作をプレーヤごとに個別に評価するのに加えて、各プレーヤの入力動作を相対的に評価することにより、音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。
【0105】
2.6 マルチプレーヤ形式での判定マークの表示制御手法
次に、本実施形態のゲームシステムでマルチプレーヤ形式の音楽ゲームを実現する場合における判定マーク表示制御手法を説明する。
【0106】
図13(A)〜図13(C)に判定マークHMの表示制御時の各表示状態を示す。本手法では、各プレーヤに対応する判定マークHMを表示させて、図13(A)に示すように、判定マークHMの表示変化領域を第1の表示領域R1と第2の表示領域R2とに分けて表示制御を行うことを特徴とする。
【0107】
具体的には、図13(A)に示すようにインディケータIDが第1の表示領域R1上を半周することで第1の表示領域R1の表示態様を変化させる。この第1の表示領域R1についての表示制御は、各プレーヤの入力動作に基づいて取得される入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定処理の判定結果に対応して実行される。
【0108】
次に、図13(B)に示すようにインディケータIDが第2の表示領域R2上を半周することで第2の表示領域R2の表示態様を変化させる。この第2の表示領域R2の表示制御は、各プレーヤの第1の判定結果を相互に比較することにより行われる第2の判定処理の判定結果に対応して実行される。このように判定マークHMの表示変化領域を分割して表示制御することで、プレーヤの入力動作について行われる複数の判定結果を1つのマークでプレーヤに視認させることができる。
【0109】
なお判定マークHMの第2の表示領域R2の表示態様については、第2の判定の判定結果が所定の判定結果である場合に限って変化させてもよい。例えば、第2の判定において各プレーヤの入力動作に関して行われた第1の判定の結果が一致すると判断される場合に限って判定マークHMの第2の表示領域R2の表示態様を変化させることができる。このようにすれば、複数のプレーヤの各々に連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0110】
図14(A)〜図14(C)に判定マークHMの表示態様の変化の一例を示す。図14(A)〜図14(C)では、プレーヤの入力動作についての第1の判定処理の判定結果が異なる場合に、判定マークHMの表示変化領域の形状の変化が異なるように表示制御している。図14(A)は、プレーヤの入力動作について“GREAT”と評価される判定結果が得られた場合を示し、図14(B)は、プレーヤの入力動作について“OK”と評価される判定結果が得られた場合を示し、図14(C)は、プレーヤの入力動作について“BAD”と評価される判定結果が得られた場合を示している。
【0111】
また図15(A)〜図15(D)に判定マークHMの表示態様の変化についての他の一例を示す。図15(A)〜図15(D)では、プレーヤの入力動作についての第1の判定処理の判定結果が異なる場合に、判定マークHMの表示変化領域の色の変化が異なるように表示制御している。図15(A)は、判定マークHMが指示マークDMとともに移動表示されている場合を示し、判定マークHMの表示変化領域はA色(広義には、第1の色)で表示されている。そしてプレーヤが指示マークDMについて入力動作を行って、第1の判定処理で“GREAT”と判定された場合には、図15(B)に示すように、判定マークHMの表示変化領域をA色からB色(広義には、第2の色)へ変化させる処理を行う。またプレーヤの入力動作についての第1の判定処理において“OK”と判定された場合には、図15(C)に示すように、判定マークHMの表示変化領域をA色からC色(広義には、第3の色)へ変化させる処理を行う。またプレーヤの入力動作についての第1の判定処理において“BAD”と判定された場合には、図15(D)に示すように、判定マークHMの表示変化領域をA色からD色(広義には、第4の色)へ変化させる処理を行う。
【0112】
なお判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御の具体的な処理内容は、図14(A)〜図14(C)及び図15(A)〜図15(D)に示したものに限られず、例えば模様や大きさを変化させる処理によって実現してもよい。
【0113】
以下では、マルチプレーヤ形式の音楽ゲームにおける判定マークの表示制御手法をより詳細に説明する。
【0114】
図16(A)〜図16(D)に、2人のプレーヤ1P,2Pでプレイする場合の表示制御の例を示す。図16(A)では、プレーヤ1P用のラインMLN1の基準位置(所与の位置)にプレーヤ1P用の基準マークRM1が静止表示されており、この基準マークRM1に向かって移動するプレーヤ1P用の指示マークDM1および判定マークHM1が表示されている。またプレーヤ2P用のラインMLN2の基準位置(所与の位置)にプレーヤ2P用の基準マークRM2が静止表示されており、この基準マークRM2に向かって移動するプレーヤ2P用の指示マークDM2および判定マークHM2が表示されている。各プレーヤ用の指示マークDM1,DM2は、操作入力部162への叩き入力動作をすべきことを指示しているものとする。なお指示マークDM1,DM2によって各プレーヤに指示される入力動作の種別は異なっていてもよい。
【0115】
そして、各プレーヤ用の指示マークDM1,DM2および判定マークHM1,HM2が移動して指示マークDM1,DM2の判定期間が開始された以降にプレーヤが操作入力部162に対して叩き操作を行うと、プレーヤ1P及びプレーヤ2Pがそれぞれ行った入力動作についての入力タイミングが入力判定用データとして取得される。そして、取得された入力タイミングと基準タイミングとを比較する入力タイミング判定(第1の判定処理)が行われて、その判定結果に基づいてプレーヤ1P,2Pそれぞれの入力動作が評価(第1の評価)される。図16(B)では、プレーヤ1P,2Pの入力動作が、ともに“OK”と評価されている。
【0116】
また本実施の形態では、プレーヤ1P,2Pの行った指示マークDM1,DM2についての入力動作を相対的に評価(第2の評価)するための判定処理(第2の判定処理)が行われる。具体的には、プレーヤ1Pの入力動作の入力タイミングについての判定結果(“OK”)とプレーヤ2Pの入力動作の入力タイミングについての判定結果(“OK”)とを相互に比較して、各プレーヤの入力タイミング判定の判定結果が一致するかどうかを判定する処理が行われる。本例では、プレーヤ1P,2Pのいずれも“OK”と判定される入力タイミングで入力動作を行っているため、各プレーヤの入力タイミング判定の結果は一致する(“CLEAR”)と判定される。
【0117】
そして、先に述べた各種の判定結果に基づいて各プレーヤ用の判定マークHM1,HM2の表示態様を変化させる処理を行う。
【0118】
まず、指示マークDM1,DM2の判定期間中において、プレーヤ1P用の判定マークHM1およびプレーヤ2P用の判定マークHM2の中心が基準マークRMに達すると、各判定マークHM1,HM2をラインMLN1,MLN2の基準位置(所与の位置)に停止させる処理を行う。
【0119】
続いてプレーヤ1P,2Pの入力動作の入力タイミングについて行われた入力タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤ1P用の判定マークHM1およびプレーヤ2P用の判定マークHM2の表示態様を変化させる処理を行う。具体的には、判定マークHM1についてはインディケータID1を反時計回りに半周させて判定マークHM1の第1の表示領域R11の表示態様を図16(C)に示すように変化させる。判定マークHM2についてもインディケータID2を反時計回りに半周させて判定マークHM2の第1の表示領域R12の表示態様を図16(C)に示すように変化させる。本例では、プレーヤ1P,2Pがともに“OK”と判定される入力タイミングで入力動作を行っているため、判定マークHM1,HM2について同じように表示態様を変化させる処理が行われる。
【0120】
また本例では、プレーヤ1P,2Pの入力タイミング判定処理の判定結果が一致する(“CLEAR”)と判定されているため、図16(D)に示すように、判定マークHM1,HM2のそれぞれについて基準位置で停止表示させた状態で、第2の表示領域R21,R22の表示態様を変化させる処理を行う。このとき、入力タイミング判定処理の結果が一致していたことを示すメッセージ表示(“CLEAR”)も合わせて行うことができる。また指示マークDM1,DM2については、移動表示を続けてスクロールアウトさせる表示制御処理を行う。
【0121】
一方、図17(A)〜図17(C)には、プレーヤ1P,2Pの入力タイミング判定処理の結果が一致しない(“MISS”)と判定される場合の判定マークHM1,HM2の表示制御の例を示す。
【0122】
まず、図17(A)では、プレーヤ1Pがプレーヤ2Pに先んじて指示マークDM1についての入力動作を行い、その入力タイミングが“OK”と判定されている。すると、図17(B)に示すように、判定マークHM1,HM2の中心が基準マークRMに達することにより停止表示されて、プレーヤ1P用の判定マークHM1のインディケータID1が反時計回りに半周して、第1の表示領域R11の表示態様が“OK”の判定結果に従って変化する。このとき、プレーヤ2Pが指示マークDM2についての入力動作を行うことによって、その入力タイミングが“GREAT”と判定されている。すると、図17(C)に示すように、プレーヤ2P用の判定マークHM2のインディケータID2が反時計回りに半周して、第1の表示領域R12の表示態様が“GREAT”の判定結果に従って変化する。
【0123】
そして本例では、プレーヤ1Pの入力動作についての入力タイミング判定処理の結果(“OK”)と、プレーヤ2Pの入力動作についての入力タイミング判定処理の結果(“GREAT”)とが一致しない(“MISS”)と判定される。このため、プレーヤ1P用の判定マークHM1およびプレーヤ2P用の判定マークHM2のいずれにおいても第2の表示領域R21,R22の表示態様を変化させずに指示マークDM1,DM2とともに判定マークHM1,HM2をスクロールアウトさせる処理が行われる。
【0124】
このように本実施形態の表示制御手法によれば、各プレーヤの入力動作についての相対的な判定処理に関連づけられて各プレーヤ用の判定マークHM1,HM2の表示態様を変化させる表示制御が行われるため、ゲームに参加するプレーヤ1P,2Pのそれぞれに連帯感のある入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【0125】
なお、図16(A)〜図16(D)及び図17(A)〜図17(C)に示す例では、判定マークHM1,HM2の表示態様を変化させる表示制御を、プレーヤの視認性を考慮して判定マークHM1,HM2がラインMLN1,MLN2の所定の位置に停止している状態で行っていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレーヤが入力動作を行った場合には、判定マークHM1,HM2が移動している状態で判定マークHM1,HM2の表示態様を変化させてもよい。
【0126】
また、ゲームに参加するプレーヤ1P,2Pが指示マークDM1,DM2についての入力動作を指示マークDM1,DM2の判定期間内に行わなかった場合には、判定マークHM1,HM2の表示態様を変化させない表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤ1P,2Pが指示マークDM1,DM2の判定期間内に入力動作を行わないことを申し合わせて、互いの入力動作についての個別の判定結果を一致させようとする不正なプレイを抑止することができる。
【0127】
2.7 変形例
以下では、上述した本実施形態の各種の表示制御手法の変形例を示す。
【0128】
例えば、図18(A)では、指示マークSDMにおいてプレーヤに操作入力部162に対して入力動作を行うことを指示するばかりでなく、通常の指示マークDMで指示される入力タイミング(第1の入力指示タイミング)とは異なる入力タイミング(第2の入力指示タイミング)で入力動作をすべきことが指示されている。すなわち、本例では、本来“GREAT”のタイミングで入力動作をすると評価が高いとされるが、本例の指示マークSDMでは、指示されている“OK”のタイミングで入力動作を行うことにより、判定マークHMの表示態様が変化するとともにボーナス得点が与えられる処理が行われる。このようにしてもプレーヤに指示マークSDMの指示内容に合うように入力動作を行わせることについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0129】
そして図18(B)に示すように、プレーヤが指示マークSDMの指示通りに“OK”と判定される入力タイミングで操作入力部162へ入力動作を行うと、入力タイミングの判定結果(“OK”)に基づいて判定マークHMの表示態様が変化する処理が行われ、さらに指示内容に合致した(“CLEAR”)と判定されることにより、プレーヤの得点にボーナス得点が加算される処理が行われる。
【0130】
一方、図18(C)に示すように、プレーヤが指示マークSDMの指示に反して“GREAT”と判定される入力タイミングで操作入力部162へ入力動作を行うと、通常の指示マークDMの場合と同様に“GREAT”という高い評価が得られ、その入力タイミングについての判定結果に応じて判定マークHMの表示態様を変化させる処理は行われるが、プレーヤの行った入力動作の入力タイミング(“GREAT”)は指示マークSDMの指示内容に合致しない(“MISS”)と判定され、プレーヤの得点にボーナス得点を加算する処理は行われない。
【0131】
また例えば、図19(A)〜図19(D)では、プレーヤの入力動作を補助するように判定マークHMの表示態様を変化させる処理が行われている。具体的には、インディケータIDが反時計回り(あるいは時計回り)に周回して表示態様が変化しながら判定マークHMと指示マークDMとをともに移動表示させている。この例では、図19(D)に示すように、指示マークDMの中心が基準マークRMと重なるタイミングでインディケータIDが指示マークDMの周りを1周し、判定マークHMの表示変化領域がすべて変化するように表示制御される。このようにすれば、入力動作に不慣れな者にも指示マークDMについて適切な入力タイミングで入力動作を行わせることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0132】
3.本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図20〜図23のフローチャートを用いて説明する。
【0133】
まず図20および図21のフローチャートを用いてシングルプレーヤモードでの処理例を説明する。
【0134】
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS10)。そしてプレーヤにより選択された曲に対応する楽曲データを再生出力する処理を行う(ステップS11)。
【0135】
次に、指示マーク(音符)及び判定マークについての表示タイミングが到来したと判断されたら(ステップS12でY)、図8で説明したように指示マーク及び判定マークの画像データをマーク記憶部から読み出し、各マークについての移動処理を行うと共にその表示処理を行う(ステップS13)。即ち、所与の移動速度で指示マーク及び判定マークをライン上で移動させる。なお、基準マークを指示マーク及び判定マークの方に移動表示させてもよい。
【0136】
次に、入力判定用データを取得する処理を行う(ステップS14)。即ちステップS13の移動処理及び表示処理により表示された指示マークについてプレーヤが入力部に対して入力動作をした場合に、プレーヤにより入力された入力タイミング、入力種別、入力回数、入力音量、入力音程などの入力判定用データを例えばフレーム毎にサンプリングし、サンプリングされたデータを記憶バッファに保持する。
【0137】
次に、取得された入力判定用データと基準データとの比較判定処理(第1の判定処理)を行う(ステップS15)。即ち記憶バッファに保持された入力判定用データと、基準データ記憶部に記憶される基準データとを比較する判定処理を行う。例えば図5(B)及び図5(C)に示すように、プレーヤの入力動作の入力タイミング及び入力種別に基づきプレーヤの入力動作を総合的に評価する比較判定処理を行う。
【0138】
次に、ステップS15で行われた比較判定処理の結果に基づいて、判定マークの表示態様を変化させるための表示変化フラグの設定処理を行う(ステップS16)。例えば、図8(B)に示すように、プレーヤの入力動作の入力種別が指示マークの指示内容に合致していると判定された場合には、表示変化フラグをオンにセットし、図8(C)に示すように、プレーヤの入力動作の入力種別が指示マークの指示内容に合致していないと判定された場合には、表示変化フラグをオフにセットする。
【0139】
次に、判定マークの表示態様を変化させる表示変化処理を行う(ステップS17)。具体的には、図21に示すように、判定マークがライン上の基準位置に到達したと判断された場合に(ステップS30)、判定マークを基準位置に停止表示させる(ステップS31)。そして、表示変化フラグがオンである場合には(ステップS32でY)、インディケータを移動させて図8(B)に示すように判定マークの表示態様を変化させる処理を行う(ステップS33)。そして、判定マークをその場で消滅させる処理を行う(ステップS34)。一方、表示変化フラグがオフであった場合には(ステップS32でN)、図8(C)に示すように、判定マークの表示態様は変化させずにその移動を再開して指示マークとともにスクロールアウトさせる処理を行う(ステップS35)。最終的には、表示変化フラグをリセットして判定マークについての表示変化処理ルーチンを終了するステップS36)。
【0140】
再び図20のフローチャートに戻り、判定マークについての表示変化処理を行った後は、プレーヤの得点の加算処理を行う(ステップS18)。具体的にはステップS15での比較判定によるプレーヤの入力動作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
【0141】
次に、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS19)、終了していない場合には(ステップS19でN)、ステップS11に戻る。終了した場合には(ステップS19でY)、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する(ステップS20)。
【0142】
次に図22および図23のフローチャートを用いてマルチプレーヤモードでの処理例を説明する。以下では、図22及び図23において、図20及び図21の処理例と実質的に同様の処理については説明を省略し、主な相違点を説明する。
【0143】
まずマルチプレーヤモードでの処理においてシングルプレーヤモードでの処理と大きく異なるところは、ステップS45において各プレーヤの行った入力動作について取得される各プレーヤ用の入力判定用データと基準データとを比較判定する第1の判定処理に加えて、ステップS46で各プレーヤについて個別に行われた判定処理の結果を相互に比較判定する第2の判定処理が行われる点である。そして、判定マークの表示態様を変化させる表示変化フラグは、第2の判定処理において各プレーヤの第1の判定処理の結果が一致する場合にフラグをオンにセットし、各プレーヤの第1の判定処理の結果が一致しない場合にはフラグをオフにセットする(ステップS47)。
【0144】
次に、判定マークの表示変化処理(ステップS48)を行うが、その処理は図23に示すように、まず判定マークが基準位置に到達すると(ステップS60でY)、図16(C)に示すように、判定マークを停止表示させた後に(ステップS61)、第1の判定処理の結果に基づいて、インディケータを反時計回りに半周分だけ移動させて判定マークの第1の表示領域の表示態様を変化させる処理を行う(ステップS62)。次に、表示変化フラグがオンである場合には(ステップS63でY)、図16(D)に示すように、インディケータをさらに反時計回りに半周分だけ再移動させて、判定マークの第2の表示領域の表示態様を変化させる処理を行う(ステップS64)。その後、判定マークを消滅させる処理を行う(ステップS65)。一方、表示変化フラグがオフであった場合には、図17(C)に示すように、判定マークの第2の表示領域の表示態様を変化させずにその移動を再開させて、指示マークとともにスクロールアウトさせる処理を行う(ステップS66)。最終的には、表示変化フラグをリセットして判定マークについての表示変化処理ルーチンを終了する(ステップS67)。
【0145】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0146】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(第1のマーク、第2のマーク等)として引用された用語(指示マーク、判定マーク等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0147】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0148】
また例えばプレーヤの入力動作を評価する第1の判定処理として、音入力部に入力された音の音量が基準となる音量以上であるか、あるいは音入力部に入力された音の音程が基準となる音程と一致するか否かを判定する処理を評価部に行わせてもよい。また、この場合には、判定マークの表示態様を変化させる処理を、第1の判定処理において入力音が基準音量以上であると判定された場合や入力音量が基準音程と一致すると判定された場合に実行するようにしてもよい。このようにすれば、基準音量を超える音や基準音程と一致する音を発生させる入力動作を行うことについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【0149】
また、判定マークの表示態様の変化は、判定マークの形状、色、及び模様の少なくとも一つ以上を変化させるものであればよい。また判定マークの表示態様を変化させる処理には、判定マークを消滅させる処理を含んでもよい。
【0150】
また本発明は、図1のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【0151】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0152】
【図1】本実施形態のゲームシステムの例である。
【図2】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図3】図3(A)〜図3(C)は、プレーヤに判定期間を知らせる指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図4】図4(A)及び図4(B)は、プレーヤに判定期間を知らせる指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図5】図5(A)〜図5(C)は、プレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図6】プレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図7】図7(A)〜図7(C)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図8】図8(A)〜図8(D)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図9】図9(A)〜図9(D)は、プレーヤに判定期間を知らせる指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図10】図10(A)〜図10(E)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図11】図11(A)〜図11(D)は、判定表示物の表示制御手法の説明図である。
【図12】図12(A)〜図12(C)は、マルチプレーヤモードにおけるプレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図13】図13(A)〜図13(C)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図14】図14(A)〜図14(C)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図15】図15(A)〜図15(D)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図16】図16(A)〜図16(D)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図17】図17(A)〜図17(C)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図18】図18(A)〜図18(C)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図19】図19(A)〜図19(E)は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図20】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図21】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図22】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図23】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0153】
DM,DMA,DMB,RDM,DM1,DM2,SDM 指示マーク(第1のマーク)、HD ヘッダ、RM 基準マーク、
HM,HM1,HM2 判定マーク(第2のマーク)、HMA〜HME 判定表示物、
R1,R11,R12 第1の表示領域、R2,R21,R22 第2の表示領域、
ID インディケータ、MLN ライン、
100 処理部、112 表示制御部、114 データ取得部、116 評価部、
120 画像生成部、130 音生成部、132 楽曲再生部、
160 入力部、162 操作入力部、164 音入力部、
170 記憶部、
172 マーク記憶部、174 基準データ記憶部、176 楽曲データ記憶部、
180 情報記憶媒体、182 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、194 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示する第1のマークと、該第1のマークとの位置関係により第1のマークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記第1のマークの判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定を行って、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記第1のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第1のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記第1のマークと異なる第2のマークを表示させ、前記第1の判定の判定結果に基づいて、該第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記データ取得部が、
前記第1のマークの判定期間において行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングデータと該入力動作の入力種別データとを前記入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力種別データと基準入力種別データとを比較する入力種別判定と、を前記第1の判定として行い、入力タイミング判定及び入力種別判定の判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第1の判定に含まれる入力タイミング判定及び入力種別判定の各判定結果うちいずれかの判定結果に基づいて、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1において、
前記第1のマークが、前記判定期間において前記入力部に対して複数回の入力動作をすべきことをプレーヤに指示する場合に、
前記データ取得部が、
前記第1のマークの判定期間において前記入力部に対して入力動作が行われるごとに該入力動作の入力タイミングデータを入力判定用データとして取得するとともに、前記第1のマークの判定期間における該入力動作の入力回数データを入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力回数データと基準入力回数データとを比較する入力回数判定と、を前記第1の判定として行い、入力タイミング判定及び入力回数判定の各判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第1の判定に含まれる前記入力回数判定の判定結果に基づいて、前記第1のマークの判定期間における入力動作の回数が所定回数以上であると判断された場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1において、
前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、
前記データ取得部が、
前記第1のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音量データを前記入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力音量データと基準音量データとを比較する入力音量判定を前記第1の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第1の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音量が基準音量以上である場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1において、
前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、
前記データ取得部が、
前記第1のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音程データを前記入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力音程データと基準音程データとを比較する入力音程判定を第1の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第1の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音程が基準音程と一致する場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記第1の判定の判定結果が所定の判定結果である場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのプログラムであって、
各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示する各プレーヤ用の第1のマークと、各第1のマークとの位置関係により各第1のマークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各プレーヤ用の第1のマークの判定期間において各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記各プレーヤの前記入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定を行って、第1の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価するとともに、前記各プレーヤについて行われた第1の判定の各判定結果を比較する第2の判定を行って、第2の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を相対的に評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記各第1のマークと前記各基準マークとの位置関係を変化させて、前記各第1のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記各第1のマークと異なる各プレーヤ用の第2のマークを表示させ、前記第2の判定の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項7において、
前記表示制御部が、
前記第2の判定において、前記各プレーヤについての第1の判定の各判定結果が一致すると判定された場合に、前記第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項8において、
前記表示制御部が、
前記第2の判定において、前記各プレーヤが前記第1のマークについての入力動作を前記第1のマークの判定期間内に行わなかったと判定された場合には、前記第2のマークの表示態様を変化させない表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項7〜9のいずれかにおいて、
前記第2のマークは、第1の表示領域と第2の表示領域とを含み、
前記表示制御部が、
前記各プレーヤが行った前記各第1のマークについての各入力動作に対する前記第1の判定の各判定結果に基づいて、前記第2のマークの第1の表示領域の表示態様を変化させ、
前記第2の判定の判定結果に基づいて、前記第2のマークの第2の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項10において、
前記第2の判定において、各プレーヤについての前記第1の判定の各判定結果が一致すると判断された場合に、前記第2のマークの第2の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記第2のマークを前記第1のマークとともに表示させ、前記第1及び第2のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第1及び第2のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項13】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜12のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項14】
プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示する第1のマークと、該第1のマークとの位置関係により第1のマークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記第1のマークの判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定を行って、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部と、
を含み、
前記表示制御部が、
前記第1のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第1のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記第1のマークと異なる第2のマークを表示させ、前記第1の判定の判定結果に基づいて、該第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示する各プレーヤ用の第1のマークと、各第1のマークとの位置関係により各第1のマークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各プレーヤ用の第1のマークの判定期間において各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記各プレーヤの前記入力判定用データと基準データとを比較する第1の判定を行って、第1の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価するとともに、前記各プレーヤについて行われた第1の判定の各判定結果を比較する第2の判定を行って、第2の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を相対的に評価する評価部と、
を含み、
前記表示制御部が、
前記各第1のマークと前記各基準マークとの位置関係を変化させて、前記各第1のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記各第1のマークと異なる各プレーヤ用の第2のマークを表示させ、前記第2の判定の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の第2のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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