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【課題】遊技終了情報から特定される遊技履歴及び遊技特定情報を送信するだけで、その間の遊技履歴を管理装置に登録・蓄積させることが可能となる遊技機を提供する。
【解決手段】パスワードが入力されてからの遊技履歴を蓄積する第1の遊技履歴蓄積手段と、認証データが生成した第2の情報を出力する第2の情報出力手段と、第2の情報が出力されたときに、第1の遊技履歴蓄積手段により蓄積された遊技履歴を初期化する第1の初期化手段と、第2の遊技履歴蓄積手段と、第2の遊技履歴記憶手段により蓄積された遊技履歴を特定可能な遊技終了情報を生成する遊技終了情報生成手段と、遊技終了情報出力手段と、遊技終了情報が出力されたときに、第2の遊技履歴蓄積手段により蓄積された遊技履歴を初期化する第2の初期化手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】メダルが2枚又は3枚投入された後にスロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ42〜44が操作されると、各スイッチ42〜44に対応したリール32L,32M,32Rが停止する。ここで、通常遊技状態では、3ベット遊技を行った場合に第1RT状態に移行し得る一方、2ベット遊技を行った場合に第1RT状態に移行しない。また、第1RT状態では、2ベット遊技を行った場合に第2RT状態に移行し得る一方、3ベット遊技を行った場合に第2RT状態に移行しない。 (もっと読む)


【課題】ライトユーザに対しても興趣を向上させること。
【解決手段】遊技機によって、遊技の進行に応じて第1情報が更新され、遊技の進行に応じて第2情報が更新され(ステップS1331〜ステップS1336)、更新された第1情報および第2情報が所定情報に含ませられて出力される。管理装置によって、遊技機から出力された所定情報に含まれる第1情報が第1履歴情報として集計され、所定情報に含まれる第2情報が第2履歴情報として集計され、集計された第1履歴情報が遊技者の遊技履歴として出力され、集計された第2履歴情報に応じて、遊技者に特典が付与される。 (もっと読む)


【課題】制御基板装置に対する不正等の確認を容易としつつ不正行為に対する抑止力を高め、ひいては当該制御基板装置を適正に管理すること。
【解決手段】スロットマシン10において、筐体11にはリールユニット41が収容され、リールユニット41の上方には主制御装置131が配設されている。主制御装置131は、台座装置により筐体11の背板11cに取り付けられている。台座装置は、背板11c内側に固定される固定ベース板と、この固定ベース板に回動可能に支持される可動ベース板とを有している。また、主制御装置131は、表裏一対のケース体を有し、それら各ケース体間に挟まれるようにして主基板が収容されている。主制御装置131の基板ボックスを封印する第1封印部は、台座装置の回動軸部側に設けられている。 (もっと読む)


【課題】安定した遊技制御を行うことができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台のICソケットの外部クロック端子から第一のクロック生成手段までを第一の信号線によって接続するとともに、前記ICソケットの乱数用クロック端子から第二のクロック生成手段までを、前記第一の信号線よりも長い第二の信号線によって接続する。また、遊技台のマイクロプロセッサのパッケージは、二本の端子が第一の隙間を空けて設けられた第一の部位と、二本の端子が前記第一の隙間よりも広い第二の隙間を空けて設けられた第二の部位を有する。 (もっと読む)


【課題】設定変更スイッチの操作時に発生するチャタリングにより、設定値が意図した数値と異なるものになってしまうことを防止する。
【解決手段】接点スイッチである設定変更スイッチ51がON状態からOFF状態になったことを検知したときには、無効タイマー125が予め定められた所定時間の時計測を開始する。無効タイマー125の時計測中は設定変更スイッチ51の検知状態が無効となり、設定変更スイッチ51について操作継続中にスイッチがOFF状態となった場合であっても、所定時間の間は、設定変更スイッチ51がOFF状態からON状態となることによる前記設定値の更新を行わない。 (もっと読む)


【課題】遊技制御手段において処理状況に応じた分岐処理を行いつつも、遊技制御の安定化を図ることができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、複数の遊技制御処理を実行するCPUを備え、CPUは複数の遊技制御処理のそれぞれをメイン制御および所定の周期ごとに実行される割込み制御のうちの少なくともいずれか一方の制御を実行する。CPUは、演算処理、該演算処理の結果を用いて所定の条件が成立したか否かを判定する第一の判定処理、該第一の判定処理の判定結果に応じた処理に分岐させる分岐処理、および該分岐処理によって分岐された先の処理である分岐先処理を少なくとも割り込み制御において実行する。CPUは、制御プログラムデータで示される単一の命令である特定の命令に基づいて演算処理、第一の判定処理および分岐処理を実行し、前記特定の命令に基づく処理に要する時間を同一にすることで、第一の判定処理によって所定の条件が成立したと判定された場合と判定されなかった場合のいずれの場合であっても、同一のタイミングで分岐先処理の実行を開始する。 (もっと読む)


【課題】複数種類の遊技機を遊技する遊技者の興趣を高める。
【解決手段】変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段(遊技制御装置1100)と当該変動表示時間に基づき変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段(演出制御装置1300)とを備える遊技機(パチンコ遊技機100)において、遊技者が入力した識別情報に基づき他の遊技機(スロットマシン1等)における演出の進行態様を判別可能な判別手段(演出制御装置1300)を備え、識別情報は、他の遊技機における演出の進行態様に関する演出進行態様情報を識別可能な情報であり、演出制御手段は、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様を当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段が決定した変動表示時間と判別手段によって判別された他の遊技機における演出の進行態様とに対応する態様に制御する。 (もっと読む)


【課題】サブ制御装置においてメイン制御装置からの信号やデータを受信できず、これに基づく処理を行うことができない場合にも、遊技者に対して不利益が生じるのを効果的に防止する。
【解決手段】メイン制御装置101が、各遊技において払い出された遊技媒体の数を特定するための払出し特定データを、サブ制御装置102に送信し、サブ制御装置102が、当該サブ制御装置102が少なくとも信号やデータを受信できない状態である作動不良状態から復帰した場合、復帰後に受信した払出し特定データに基づいて、作動不良状態中の遊技において払い出された遊技媒体の数を特定し、この特定された結果に基づいて、作動不良状態中の遊技における抽選の結果を特定する抽選結果特定手段291を備えるとともに、抽選結果特定手段291により特定された抽選の結果に応じた処理を実行可能に形成する。 (もっと読む)


【課題】複数種類の遊技機を遊技する遊技者の興趣を高める。
【解決手段】変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段(遊技制御装置1100)と当該変動表示時間に基づき変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段(演出制御装置1300)とを備える遊技機(パチンコ遊技機100)において、スロットマシンにおいて実行される演出の一部と共通の演出を実行可能とし、一の変動表示ゲームにおいて当該共通の演出を実行する場合に、当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段が決定した変動表示時間内に共通の演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、遊技機の制御装置へのプログラム容量の負担を与えることなく、且つ監視精度を低下させずに回胴の回転異常監視を行うことのできる遊技機を提供することにある。
【解決手段】励磁出力カウンタのカウンタ値から2相励磁状態と判断したときのみエラータイマを加算し、リールの回転基準位置を検出することなく、エラータイマが0になってタイムアップしたとき、即ち、256回分の2相励磁状態を検出したときにはリール1回転したにもかかわらずリール回転基準位置の検出に至らなかったことになり、回転異常と判断する。 (もっと読む)


【課題】導出可能な表示結果を導出できないことによる損失感を軽減することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】リール演出において過去に1枚が当選し、パターン番号01、02の表示パターンが選択され、「チェリー−ANY−ANY」を演出用入賞ラインLs1〜Ls5に揃えられなかった回数、1枚が当選し、パターン番号03、04の表示パターンが選択され、「スイカ−スイカ−スイカ」を演出用入賞ラインLs1〜Ls5に揃えられなかった回数の合計である取りこぼし回数を計数する取りこぼしカウンタの値が規定値(5回)を越えた場合に、「チェリー−ANY−ANY」及び「スイカ−スイカ−スイカ」を取りこぼすことのない配列の演出用リールが適用される。 (もっと読む)


【課題】入賞用可変表示装置とは別に、画像にて形成された演出用可変表示領域を備えるものにおいて、演出用可変表示領域を他の表示態様に切り替えて演出を行う場合でも処理負荷の増大を抑えることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】画像演出中であっても、リール演出に用いる表示パターンを選択する表示パターン選択処理を行い、画像演出中において1枚が入賞した場合には、その際、表示パターン選択処理により選択された表示パターンに応じてリール変動報知マークの色、サイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置101を備えている。主制御装置101は、スタート検出センサ41aやストップ検出センサ42a〜44a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてリールユニット31等の駆動制御を行う。また、主制御装置101は、停止情報設定処理において、停止指令の発生していないリールの各図柄番号に対して優先順位情報を作成する。そして、停止指令が発生した場合には、先に作成した優先順位情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


【課題】入賞用可変表示装置とは別に、画像にて形成された演出用可変表示領域を備えるものにおいて、演出用可変表示領域を備えることによる興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】特別役またはATの当選時に1枚が当選している場合に、特別役またはATの非当選時に1枚が当選している場合よりも高い確率で演出用リール2を選択するとともに、演出用リール2が選択されることで、1枚当選時に導出させることが可能な「チェリー−ANY−ANY」または「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを演出用入賞ラインLs1〜Ls5のいずれかに導出させる際の難易度が低くなる。 (もっと読む)


【課題】自己が選択した進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技を進行させるだけでなく、他の進行パターンを選択した場合の仮想的な図柄変動遊技の進行状況を実際の図柄変動遊技に反映することによって、遊技興趣を効果的に高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】複数種類の進行パターンから1つの進行パターンを遊技者に選択させることによって、該選択された進行パターンに従って第1特定状態での実遊技を進行させる。また、実遊技の進行に並行させて、選択されてない進行パターンに従って第1特定状態での仮想遊技を進行させる。そして、実遊技が終了した後に仮想遊技が終了すると、仮想遊技の進行結果に応じて、第2特定状態を発生させる。 (もっと読む)


【課題】前面扉を複数に分割した構成にあって、各扉の開放作業が繁雑化することを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11とその前面の前面扉12とを有する。前面扉12は、筐体11の前面側に開閉可能に取り付けられている。該前面扉12は、上扉13と下扉14とからなり、各扉13,14にはその背面に施錠装置が個別に設けられている。下扉14の右端側にはその背後に貫通する貫通孔80が設けられており、その貫通孔80からキーシリンダ627のキー孔655が視認できる構成となっている。このキーシリンダ627に所定のキー操作がなされると、各扉13,14に設けられた施錠装置の施錠状態が解除されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】ART技術と疑似確変技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】主制御部100は、BB2のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハズレた場合、第1停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、ROM101に記憶する操作順序に一致すると判断し、左ドラム2aの下段にチェリー図柄を停止させる(図125(A−1)参照)。次に、第2停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、1コマ以内の範囲で中ドラム2bを停止させ、任意の図柄(ANY)を有効ライン上に表示する。最後に、第3停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、右ドラム2cの上段にチェリー図柄を停止させ、14枚チェリーを入賞させる(図125(A−3)参照)。一方、他の操作順序であれば、1枚チェリーが入賞する(図125(B−3)参照)。 (もっと読む)


【課題】ART技術と疑似確変技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を増加させ、ART終了後に自力でARTを継続させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ART中にボーナス2が作動すると、1ゲーム目に14枚チェリー、続く2ゲーム目に15枚チェリーを入賞させて、チェリー画像2つを表示画面上に加算する。その結果、合計4つのチェリーがストックされる。ART40ゲームが消化されると、表示演出装置11にハイビスカスの花が窄んだ映像を表示して、ARTの継続判定を行う(開花チャレンジ画面)。マックスベットボタン8を操作して、スタートレバー9を叩くとARTの継続判定が行われる。第1〜第2ゲーム目ではハイビスカスの花が窄んだままなのでハズレとなってチェリー画像が消去される。第3ゲーム目でスハイビスカスの花が咲いてARTの継続当選を報知すし、その後に新たなARTが開始する (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2(2種BB2)は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。 (もっと読む)


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