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Fターム[2C082BB32]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 告知機能 (63,201) | 告知内容 (20,209) | 遊技状態 (3,295)

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【課題】遊技の進行が一時停止した場合の解除態様を用いて新たな遊技性を作り出すことができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技制御装置は、所定期間操作部を無効状態にして、遊技の進行を一時停止状態にすることができる操作無効手段と、遊技の進行が一時停止状態となっているフリーズ期間中に時計測を行う計時手段とを備え、計時手段が時計測中において、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された場合には、フリーズ期間を更新可能であり、フリーズ期間が更新される回数が多いほど、有利遊技状態の有利度が高くなるように形成した。 (もっと読む)


【課題】所定の入賞に当選したゲームの実行中に、遊技者にとって有利となる停止操作の順序を報知する。
【解決手段】表示窓部で複数種類の図柄を可変表示させることが可能な複数の可変表示手段と、該可変表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを抽選する抽選手段とを備え、ゲームの停止表示結果に基づいて遊技者に特別の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能なスロットマシンにおいて、複数の可変表示手段は、複数種類の図柄が互いに異なる配列となるように設定されてなる。複数の可変表示手段の各々を遊技者の操作に応じて個別に停止表示させることが可能な複数の停止操作手段と、抽選手段により所定の入賞が当選したゲームにおいて、遊技者にとって有利となる停止操作手段の操作順序を報知することが可能な操作順序報知手段とを備える。操作順序報知手段は、遊技者によって最初の停止操作が行われるよりも以前に、操作順序を示す情報を表示する。 (もっと読む)


【課題】連続演出と遊技者にとって興味のある他の演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】演出制御基板80のCPU83は、遊技状態がRT1遊技状態である場合、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときに、パンク役当選報知演出を引き続き実行するかどうかを報知する擬似抽選演出を第一演出(通常演出、連続演出)よりも優先して画像表示部30等に実行させる。遊技状態がRT1遊技状態である場合であって当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が基準回数に一致するときのゲームにおいて連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。 (もっと読む)


【課題】遊技者による押下操作の可能なボタン(チャンスボタン)による演出効果を十分に発揮することのできる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】ATゲームが開始されるまでの期間としてAT発動準備期間(J)を設ける。このAT発動準備期間(J)としては、「800(回)」〜「1200(回)」までが設定される。AT発動準備期間(J)は、1回のゲームごとに「1〜10(回)の何れか」が減算される。そして、AT発動準備期間(J)が「0」以下となったときには、ボタン演出を実行される。このボタン演出に従って、演出ボタン18の押下操作がなされた場合には、ATゲームを開始し、演出ボタン18の押下操作がなされなかった場合には、AT発動準備期間(J)に「15(回)」を加算するよう構成した。 (もっと読む)


【課題】同一役の当選時であっても、異なる停止制御が行われる場合があるようにする。
【解決手段】役抽選テーブル62には、第1役の単独当選領域と、第1役及び第2役の重複当選領域とを含み、停止位置決定テーブル66は、第1役の単独当選時に用いられる第1停止位置決定テーブルと、第1役及び第2役の重複当選時に用いられる第2停止位置決定テーブルとを有する。第1停止位置決定テーブルは、リール31が所定位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、リール31の停止制御時における移動図柄数が所定数で第1役が入賞するように定められており、第2停止位置決定テーブルは、リール31が前記所定位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、リール31の停止制御時における移動図柄数が前記所定数と異なる数で第1役が入賞するように定められている。 (もっと読む)


【課題】有利な遊技状態が継続することへの期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】AT開始時にナビストックが10以下の場合には、3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合でも、それまでの対戦相手として弱い(継続期待値の小さい)対戦キャラほど選択されやすく、最も強い(継続期待値の最も大きい)Aは選択される比率が低いのに対して、AT開始時にナビストックが10を越える場合には、AT開始時にナビストックが10以下の場合で、かつ3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合よりも3回目のバトル演出までに最も強いAが選択される比率が高く、さらに対戦キャラAに対して勝利してATが継続することで、その後は、A〜Jの全ての対戦キャラに勝利するまでは、最も強いAが選択されることがない。 (もっと読む)


【課題】ストップスイッチの押し順に応じて入賞率が変化する小役を設けて適切な出玉率に設定し、停止位置決定テーブルを複数設けずに停止出目を多様化する。
【解決手段】役抽選手段61は、小役A及び小役Bの重複当選と、小役A及び小役Cの重複当選とを有する。リール制御手段64は、小役A及び小役Bに重複当選した遊技では、ストップスイッチの押し順がT1であるときは小役Aを必ず入賞させ、ストップスイッチの押し順がT2であるときは小役Bの入賞機会を与える。また、小役A及び小役Cに重複当選した遊技では、ストップスイッチの押し順がT2であるときは小役Aを必ず入賞させ、ストップスイッチの押し順がT1であるときは小役Cの入賞機会を与える。押し順報知手段70aは、小役A及び小役Bの重複当選時、並びに小役A及び小役Cの重複当選時に、小役Aを入賞させるためのストップスイッチの押し順T1又はT2を報知する。 (もっと読む)


【課題】21個の図柄を付した回転リールを回転させるためのステッピングモーターを使用して、20個の図柄を付した回転リールの回転も制御可能として、部材の共通化を図り、回転リールの停止時間について課されている条件を確実に遵守可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】全ステップ数として21×N(Nは16以上の4の倍数であって、5の倍数を除く)ステップが設定されるステッピングモーター26を備えたスロットマシン10において、回転リール25に20個の図柄51を付し、全ステップ数として設定されている21×Nステップを20で除算したときの商をM、余りをPとして、20個の図柄51のうち、連続する5個の図柄51の範囲のいずれにおいても、M+1ステップを割り当てたP/4個の図柄51と、Mステップを割り当てた(20−P)/4個の図柄51とが含まれるようにする。 (もっと読む)


【課題】遊技に関する演出を可能な限り見せつつも遊技意欲の減退を抑えることができる遊技台を提供する。
【解決手段】演出制御手段は、第1の演出を実行するように演出手段を制御している演出期間において、所定条件が成立した以降に複数種類の遊技操作のうちの所定の遊技操作が遊技操作検出手段により検出された場合には、演出手段に実行させる演出を該第1の演出から該第1の演出とは異なる第2の演出に切り換えて該第2の演出を実行するように該演出手段を制御し、該演出期間において、該所定条件が成立する前に遊技操作検出手段により該所定の遊技操作が検出された場合には、該第1の演出を継続して実行するように演出手段を制御することを特徴とする遊技台。 (もっと読む)


【課題】 突出体の周囲の意匠を変化させることによって、遊技者に斬新な印象を与える。
【解決手段】 透明カバー77は、収容凹部74の前方を覆う。ベース面76aは、収容凹部74に配置され、透明カバー77と対向する。ストップスイッチ24は、収容空間74に配置され、ベース面76aから前方へ突出する。上下の可動カバー78は、収容空間74間に配置され、ベース面76aを前方から覆う前進位置と前進位置よりも後方の後退位置との間で互いに同期して前後方向に移動自在である。可動カバー78の前端縁は、前進位置においてストップスイッチ24の周面に近接又は当接し、前進位置から後方へ移動する際にストップスイッチ24の周面から離間する方向へ移動する。後退位置の可動カバー78は、ベース面76aを露出させる。 (もっと読む)


【課題】ストップスイッチ操作から制限時間内に回転リールが停止することを確実に遵守し、ストップスイッチの操作から回転リール停止までの処理負担を軽減し、停止制御に関する処理設計上の自由度を高める。
【解決手段】停止位置データを作成するための停止位置データ作成手段162、停止位置データにおいてストップスイッチ38操作時点の回転リール25の位置に対応して定められた停止位置で、回転リール25を停止させる回転停止制御手段180を備え、停止位置データ作成手段162は、スタートスイッチ37の操作に基づき、全回転リール25の回転速度が定速となるまでに、また、各ストップスイッチ38の操作に基づき、次のストップスイッチ38操作までに、改めて停止位置データを作成する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が無端状ベルトを停止させる行為を妨げることなく且つ複雑な制御を伴わずに無端状ベルトを用いて演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、リール42L,42M,42Rが定速状態に至るまでの間において、リール42L,42M,42Rの絵柄を同一絵柄に揃える等の演出用の制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71aやストップ検出センサ72a〜74a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、主制御装置131は、少なくとも第1停止処理及び第2停止処理において、停止指令の発生していないリールに付された全図柄の判定値算出情報を作成し、その後に停止指令が発生した場合、先に作成した判定値算出情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


【課題】無端状ベルトを用いて好適に演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rが停止するように構成されている。ここで、リール42L,42M,42Rが定速状態に至るまでの間において、リール42L,42M,42Rの絵柄を同一絵柄に揃える等の演出用の制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71aやストップ検出センサ72a〜74a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、主制御装置131は、少なくとも第1停止処理及び第2停止処理において、停止指令の発生していないリールに付された全図柄の判定値算出情報を作成し、その後に停止指令が発生した場合、先に作成した判定値算出情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71aやストップ検出センサ72a〜74a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、主制御装置131は、少なくとも第1停止処理及び第2停止処理において、停止指令の発生していないリールに付された全図柄の判定値算出情報を作成し、その後に停止指令が発生した場合、先に作成した判定値算出情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


【課題】表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制し得る遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rがスベリテーブルに基づいて停止するように構成されている。ここで、いずれかのストップスイッチが操作されると、セットされた当選フラグとストップスイッチの操作タイミングとに応じたスベリテーブルに変更される。 (もっと読む)


【課題】図柄判定を行わなくても回転リールを通常の回転方向と逆方向に回転させて所定位置で停止させる演出を行わせることができ、極力制御装置に負担をかけないで斬新な演出を実行可能とする。
【解決手段】回転リール40が正回転中に回転リール40ごとに所定の単位をカウントし、回転リール40の正回転停止時に終了カウント値として記憶する。スタート操作を契機に、終了カウント値の最も大きい回転リール40を逆回転させ、逆回転カウントを開始する。逆回転カウントによりカウントされた数値が、当該回転リール40の終了カウント値と逆回転していない他の回転リール40の終了カウント値との差数に一致した場合には、一致した他の回転リールの逆回転を開始させることを順次行う。 (もっと読む)


【課題】特別ゲームにおいて遊技者が最小限の数の遊技用価値しか獲得できないことを防止すべく、小役表示結果の導出を許容する旨の決定と実際の導出の制御を行う。
【解決手段】16384通りの値をとる内部抽選用の乱数に対して、内部抽選において当選と判定される判定値の数が抽選対象となる役毎に登録されている。レギュラーボーナスで内部抽選の対象となる役は、スイカ、スイカ+ベル(同時当選)、スイカ+チェリー(同時当選)である。スイカは、払出メダル枚数がベルまたはチェリーに入賞したときよりも多い小役である。払出メダル枚数が多いスイカの導出が優先され、同時当選の場合を含めて取りこぼしがない。レギュラーボーナスにおけるスイカ、スイカ+ベル、スイカ+チェリーの判定値数の合計値が16384となっており、レギュラーボーナスにおいては、ベルまたはチェリーとの同時を含めて必ずスイカに当選する。 (もっと読む)


【課題】遊技者参加型のフリーズ演出を取り入れ、遊技者の遊技意欲を向上させ、さらに遊技者の操作に基づき所定の解除条件が満たされたときには、フリーズ演出を解除することができる回胴式遊技機を提供すること。
【解決手段】単位遊技中に遊技の進行を停止するフリーズ演出契機を抽選し(S107)、当選した場合にフリーズ演出を発生させ(S201〜S202)、そのフリーズ演出中に遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を演出手段により現出し(S203)、前記フリーズ中演出に関連して前記フリーズ演出中に遊技者がなすべきスイッチ操作として定めた所定のフリーズ演出解除条件が達成された場合(S204:YES)、前記フリーズ演出を解除し(S206)、遊技の進行を再開させる。 (もっと読む)


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