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Fターム[2C082CB37]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 入力手段 (30,704) | ベット手段 (7,547) | 別機能を有するベット手段 (385)

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【課題】再使用可能となる部品を増やし、再使用の促進を図ること。
【解決手段】スロットマシン10において、筐体11にはリールユニット41が収容され、リールユニット41の上方には主制御装置131が配設されている。主制御装置131は、台座装置により筐体11の背板11cに取り付けられている。台座装置は、背板11c内側に固定される固定ベース板と、この固定ベース板に回動可能に支持される可動ベース板とを有している。また、主制御装置131は、表裏一対のケース体を有し、それら各ケース体間に挟まれるようにして主基板が収容されている。主制御装置131の基板ボックスを封印する第1封印部は、当該基板ボックスと台座装置とを結合する結合手段でもある。この場合、封印解除後も台座装置の再使用が可能となる構成となっている。 (もっと読む)


【課題】監視処理負荷の増大化を抑制しつつ不正行為を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】前面扉12の略中央右部に設けられたメダル投入口75からメダルが投入され、その後前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリールが停止するように構成されている。また、メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた複数のメダル投入センサにより検出されるように構成されている。投入センサにより異常が検知された場合、回転中のリールを外れ図柄が揃うように強制停止を行う。 (もっと読む)


【課題】ART技術と疑似確変技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】主制御部100は、BB2のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハズレた場合、第1停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、ROM101に記憶する操作順序に一致すると判断し、左ドラム2aの下段にチェリー図柄を停止させる(図125(A−1)参照)。次に、第2停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、1コマ以内の範囲で中ドラム2bを停止させ、任意の図柄(ANY)を有効ライン上に表示する。最後に、第3停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、右ドラム2cの上段にチェリー図柄を停止させ、14枚チェリーを入賞させる(図125(A−3)参照)。一方、他の操作順序であれば、1枚チェリーが入賞する(図125(B−3)参照)。 (もっと読む)


【課題】 ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 第1状態(非ART)でART非当籤の場合に、MBを揃える報知を行わず、MBが作動しても通常画面を表示し、第1状態でART当籤の場合、MBを揃える報知を行い、MBが作動すると、MB中は、ARTゲーム数上乗せ抽籤画面を表示し、第2状態(ART中・ARTゲーム数有り)で所定条件成立の場合、MBを揃える報知を行い、MB中は、第2のARTゲーム数上乗せ抽籤画面を表示し、第3状態(第2状態終了時)の場合、MBを揃える報知を行い、MB中は、ART復帰抽籤画面を表示する。 (もっと読む)


【課題】ARTが天井まで当選しなくても、遊技者が期待感をもってゲームを継続することが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】通常時画面は、夜画面、曙画面、昼画面及び雪画面から成り、チェリーポイント天井までの大よその距離を印象付ける。通常遊技中にボーナス2が当選すると、派手なチャンス演出が行われてボーナス2が作動する。ボーナス遊技でスタートレバー操作後に逆押しの指示が出る。右停止ボタン10cを操作すると、チェリー図柄が右ドラム2cの上段又は中段に停止して、数字の1がチェリー図柄に変化する。右停止ボタン10cを離した時に抽選を行い、第三停止操作後に、チェリー図柄を当選したチェリーポイント数に置き換え、その分を加算して右上に表示する。チェリーポイントが天井に達すれば、ハイビスカスの花が咲いた画像を表示演出装置11に表示して、ARTが開始する。 (もっと読む)


【課題】制御基板装置に対する不正等の確認を容易とし、ひいては当該制御基板装置を適正に管理すること。
【解決手段】スロットマシン10において、筐体11にはリールユニット41が収容され、リールユニット41の上方には主制御装置131が配設されている。主制御装置131は、台座装置により筐体11の背板11cに取り付けられている。台座装置は、背板11c内側に固定される固定ベース板と、この固定ベース板に回動可能に支持される可動ベース板とを有している。また、主制御装置131は、表裏一対のケース体を有し、それら各ケース体間に挟まれるようにして主基板が収容されている。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】RT1状態では、1/7.3で通常リプレイA又はRT2移行リプレイが内部当選し、停止ボタン部10の順押し及び逆押しで15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。RT2状態では、1/1.5でRT1移行リプレイ又はRT3移行リプレイが内部当選して、順押しで14枚小役が入賞するので、2ゲーム目を行うことになる。他方、1/3でハズレとなってBB2は1ゲームで終了するので、ART中にBB2が当選すると約19.3枚のメダルの純増が期待できる。また、非ART中には、右押しを指示するので、純増は12枚となり、AT中と非AT中とで払出し枚数に大きな差をつけることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】ART機において、演出図柄の7図柄を揃えてART当選及び上乗せゲーム数を報知することが可能な遊技機等を提供する。
【解決手段】副制御部は、主制御部が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置の赤7図柄を一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する。主制御部は、次ゲームのスタートレバーの開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部の操作を無効にする。主制御部は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する。MAXベットボタンを連打してメインリールを動かす演出を搭載すれば、遊技者は激アツな気分になる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を増加させ、7図柄を揃えてART当選を報知することが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】副制御部160は、主制御部100が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する。主制御部100は、遊技状態がRT3〜RT5に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ(図112(B)参照)、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を増加させ、7図柄を揃えてART当選を報知することが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】副制御部160は、主制御部100が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を窓部3に一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する。主制御部100は、遊技状態がRT3〜RT5に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ(図112(B)参照)、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。 (もっと読む)


【課題】複数の表示態様の導出が許容されたにも関わらず、一方しか導出できなかった場合でも興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】AT中において、強チェリーが内部当選し、かつ、チェリー複合が停止表示された場合、サブCPU91aは、液晶表示画面51に、チェリー図柄とともに演出用スイッチの操作を促す画面を表示し、演出用スイッチの操作があった場合、チェリーに対応する上乗せゲーム数を示す「+30」を表示した後、表示残りゲーム数に30ゲームを加算する。次いで、BAR図柄とともに演出用スイッチの操作を促す画面を表示し、演出用スイッチの操作があった場合、BARに対応する上乗せゲーム数を示す「+50」を表示した後、表示残りゲーム数に50ゲームを加算する上乗せ演出を行う。一方、チェリー単独しか停止表示できなかった場合、弱チェリーが内部当選したときと同様の上乗せ演出を行う。 (もっと読む)


【課題】ART技術と疑似確変技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を増加させ、ART終了後に自力でARTを継続させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ART中にボーナス2が作動すると、1ゲーム目に14枚チェリー、続く2ゲーム目に15枚チェリーを入賞させて、チェリー画像2つを表示画面上に加算する。その結果、合計4つのチェリーがストックされる。ART40ゲームが消化されると、表示演出装置11にハイビスカスの花が窄んだ映像を表示して、ARTの継続判定を行う(開花チャレンジ画面)。マックスベットボタン8を操作して、スタートレバー9を叩くとARTの継続判定が行われる。第1〜第2ゲーム目ではハイビスカスの花が窄んだままなのでハズレとなってチェリー画像が消去される。第3ゲーム目でスハイビスカスの花が咲いてARTの継続当選を報知すし、その後に新たなARTが開始する (もっと読む)


【課題】ART機において、演出図柄の7図柄を揃えてART当選及び上乗せゲーム数を報知することが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】副制御部160は、主制御部100が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する。主制御部100は、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ(図112(B)参照)、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。MAXベットボタンを連打してメインリールを動かす演出を搭載すれば、遊技者は激アツな気分になる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を増加させ、7図柄を揃えてART当選を報知することが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】副制御部160は、主制御部100が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を窓部3に一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する。主制御部100は、遊技状態がRT3〜RT5に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ(図112(B)参照)、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。 (もっと読む)


【課題】リプレイタイム(RT)中信号を出力しないスロットマシンであっても、ボーナス期間と該ボーナス後のRT期間を1単位とする獲得メダル数(TY)を提供すること。
【解決手段】リプレイタイム状態へ移行する確率が、所定の特別入賞役(ボーナス)の発生が許容されたことを条件に高められるスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置140、50であって、賭数情報と、入賞に応じて払い出されるメダル数を特定可能な付与情報と、特別入賞期間特定情報に基づいて、特別入賞役の発生期間と該特別入賞役に起因して発生したリプレイタイム状態の期間とから成る1単位期間を特定し、該1単位期間における賭数と付与遊技媒体数との差数(単位獲得メダル数;単位TY)を集計して表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴に応じた演出に多様性を持たせ、面白みを向上させること。
【解決手段】遊技機によって、遊技履歴を示す遊技履歴入力情報が受付けられ(ステップS1231)、遊技履歴入力情報には、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報と、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれ、遊技履歴入力情報が受付けられたことを条件として、当該遊技履歴入力情報に含まれる累計情報に応じた演出、および、直近情報に応じた演出が実行される(ステップS1246、ステップS1247)。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴の蓄積における面白みを向上させること。
【解決手段】遊技機によって、遊技履歴が蓄積され、蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データが出力される。また、遊技者により開始条件が設定された後、遊技者により終了条件が設定されたときは、開始条件の設定時から終了条件の設定時までの蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データが出力されるとともに、開始条件の設定時までの遊技において特定の遊技履歴が蓄積されている場合には、当該特定の遊技履歴に応じた特定の遊技履歴データも合わせて出力される(ステップS1312からステップS1317)。 (もっと読む)


【課題】有利価値が一旦付与された後において新たに有利価値が付与されたかのような印象を効果的に抱かせることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】ATゲーム数に基づきATに制御可能なスロットマシンにおいて、AT抽選においてATゲーム数を獲得(タイミング1)した後、新たに開始されるゲームにおける当選状況に応じて、先に獲得したATゲーム数を切り分けて分割して報知する(タイミング2)。 (もっと読む)


【課題】出玉に関する遊技モードを遊技者が選択可能な場合に、遊技機の性能の試験において、常に最適なモードで遊技を行わせる。
【解決手段】複数の遊技状態モードの適用可能状態が所定時間ごとに逐次変化し、所定のモード確定操作が行われた時点で適用可能な遊技状態モードの適用が確定する。所定の試験装置200から、モード確定操作に基づく信号に相当する試験用確定信号を入力した場合にも遊技状態モードの適用を確定する。適用可能な遊技状態モードが、あらかじめ定められた特定の遊技状態モードでない場合には、試験装置200から遊技機の制御装置20に試験用確定信号が出力されないための信号を出力することにより、試験用確定信号によって、出玉率に関与する度合いの最も高い遊技状態モード以外は適用されないようにした。 (もっと読む)


【課題】有利な権利が付与されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】前兆演出中に、特別役と同時当選する可能性のあるチェリー、スイカが当選することで、ステップ飛ばし抽選が行われ、次に進むステップが2段階以上進むことがあり、特別役当選示唆演出が開始される前により先のステップに進むことにより、そのステップまで進まずに特別役当選示唆演出が開始される場合よりも特別役の当選可能性が高い旨が示唆される。また、ステップ飛ばし抽選では、前兆演出中にチェリー、スイカのうち特別役と同時に当選する比率が高いスイカの当選時の方がステップが飛ばされる割合が高い。 (もっと読む)


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