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Fターム[2C082CE16]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 機内におけるその他の機能 (5,256) | 異常処理 (4,672) | 停電 (1,965) | バックアップ処理 (1,607) | 遊技状態のバックアップ (405)

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【課題】簡単な入力で遊技者を特定可能し、当該遊技者の遊技履歴を蓄積可能であり、かつIDなどの盗用によるなりすましなども防止できる遊技機を提供すること。
【解決手段】管理サーバは、発行要求に基づいて鍵データを含むパスワードを発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで遊技履歴を蓄積することが可能となる。一方、遊技機は、遊技終了時に新たな遊技履歴及びパスワードを含む2次元コードを出力し、管理サーバは、更新要求に基づいて2次元コードから特定されるパスワードと、パスワード発行時に登録したパスワードと、を照合することで認証し、新たな遊技履歴への更新を行う。 (もっと読む)


【課題】構造的側面から遊技者に対する発光体演出に基づく眩しさ度合いを低減し、遊技に対する興味の減退を抑制できる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、前方に開放された箱状をなす筐体11とその開口を塞ぐ前面扉12とを有する。筐体11内には、リールユニット41が設けられており、前面扉12の背面側には補助表示装置15が設けられている。前面扉12には視認窓31,202が形成されており、これらリールユニット41の図柄と補助表示装置15とが視認可能となっている。視認窓31,202を囲むように側方ランプ204と上部ランプ208とが設けられている。上部ランプ208は、補助表示装置15の上端縁に隣接する中央ランプ部と中央ランプ部の両側に設けられた隅側ランプ部とにより構成されている。中央ランプ部においては、中央発光体の前方に透過部材が配されている。 (もっと読む)


【課題】遊技者が落胆することを防止する。
【解決手段】当選フラグを設定する内部当選フラグ格納ワークに遊技者に有利な遊技状態への移行を持ち越しているか否かを示す持越フラグを設ける。持越フラグがセットされている持越状態における当選フラグが期待度の高いフラグである場合、期待度の低い表示結果を優先して導出させる一方で、持越フラグがセットされていない通常遊技状態における当選フラグが期待度の高いフラグである場合、期待度の高い表示結果を優先して導出させる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2(2種BB2)は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2(2種BB2)は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。 (もっと読む)


【課題】流入規制部材を駆動する装置の動作を監視して流入規制部材の異常な動作を発見し、遊技者にとって不利益や不愉快な状態や管理者にとって不利益な状態が発生することを抑制する。
【解決手段】
遊技機の構成を、所定の領域への遊技媒体の流入を規制する媒体流入規制手段と媒体流入規制手段を第1流入規制状態と第2流入規制状態との間で移行させる規制変更手段と規制変更手段の駆動を制御する規制制御手段とを含み、規制変更手段がソレノイドコイルと媒体流入規制手段と連動する磁性部とを含み、ソレノイドコイルに流れる電流の過渡応答に基づいて媒体流入規制手段の規制状態移行の異常を検知する規制異常検知手段を含む構成とする。 (もっと読む)


【課題】特別な演出が実行されるまでの過程および実行されること自体により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】準備ATやARTを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタA〜Hの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタC〜Hのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。スペシャルボーナス中演出は、キャラクタC〜Hすべてを出現させるのに要した消化ゲーム数に応じて異なるように定められた割合にしたがって選択される。 (もっと読む)


【課題】特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】準備ATやARTを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタA〜Hの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタC〜Hのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。BB1〜BB3よりも有利性が低いBB4やBB5が発生することによりセットされる条件成立フラグが、セットされていないときよりもセットされているときの方が高い割合で、キャラクタC〜Hが選択される。 (もっと読む)


【課題】遊技球を取り込む取込通路を備えた遊技機において、取込通路の遊技球の通過を検出する球検出手段に遊技球を誤検出させるべく取込通路内に不正用冶具を挿入しようとする行為を抑制することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は受皿ブロックを備えており、受皿ブロックには、上皿151及び取込ユニット153などが設けられている。上皿151に貯留された遊技球は、取込ユニット153に流下する。そして、各遊技回の開始に際しては、取込ユニット153を構成する取込装置により所定数の遊技球が取り込まれる。この場合に、上皿151の球出口を構成する開口部が外部に露出されないようにカバー部材175が設けられている。当該カバー部材175は透明性材料により形成されている。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がさなれてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され(ステップS102)、特定された遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報が携帯端末から受付けられ(ステップS122,ステップS123)、特定された遊技履歴および受付けられた遊技者情報を携帯端末で表示させるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS117,ステップS144)。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することにさらに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末に対しては、特定された遊技履歴に応じて更新蓄積された情報のうち、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末のみで表示可能とする第1の情報および他の遊技者の携帯端末でも表示可能とする第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である一方、他の遊技者の携帯端末に対しては、第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である(図37(C))。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、特定された遊技履歴を携帯端末で表示させるためのデータおよび当該遊技履歴に基づいて決定された特殊演出を携帯端末で行なわせるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS153,ステップS154)。 (もっと読む)


【課題】1のコマンドを他のコマンドに優先して送信することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】コマンドバッファに加えて復電コマンドバッファを備え、他のコマンドに優先して送信する必要のあるコマンド(例えば復電コマンド)は、復電コマンドバッファへ設定する。コマンド出力処理(S21)では、復電コマンドバッファに送信するべきコマンドが記憶されていれば、コマンドバッファに記憶されるコマンドに優先して復電コマンドバッファに記憶されるコマンドを送信する。よって、サブ制御基板へ他のコマンドに優先して送信したいコマンドがあれば、これを復電コマンドバッファへ記憶することにより、該コマンドをコマンドバッファに記憶される他のコマンドに優先してサブ制御基板へ送信することができる。即ち、1のコマンドを他のコマンドに優先してサブ制御基板へ送信することができる。 (もっと読む)


【課題】音声出力等、個々の演出を確実に実行しつつ、画像表示と音声出力等との時間ずれを安定的に抑制することで演出効果を高める。
【解決手段】本発明の遊技機は、液晶コマンドバッファ206に格納された液晶コマンドによって必要となる処理時間を累積して、液晶コマンドが実行される時刻を推定し、その時刻になると、音声コマンド等が時限的に実行されるように予め設定する。したがって、遊技コマンドのキャンセルが生じた場合であっても音声コマンド等による演出を確実に実行しつつ、画像表示と音声出力等とを同期させることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技球取扱装置を備えた遊技機において、複雑な構成を付加することなく、遊技球取扱装置に設けられた球検知装置に対する不正を抑制することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、遊技に際して所定数の遊技球を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の遊技球、場合によっては大量の遊技球が払い出される。上皿18には遊技球が貯留され、その貯留球が上皿18の最下流部分より順次受け入れられて遊技に使用される。このとき、マックスベットスイッチ109の操作に伴い取込装置による遊技球の受入が行われるとともに、該遊技球の受入後においてスタートレバー101の始動操作に伴いリール71〜73の回転が開始される。この場合に、取込装置には球検知のためのセンサユニットが配設されており、取込装置のハウジングからのセンサユニットの取り外し方向のスライド移動の障害となる位置にソレノイドが配設されている。 (もっと読む)


【課題】遊技媒体の投入または払い出しを行わせるためのゲートアクチュエータの発熱と消費電力とを抑制することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】投入ソレノイド534a〜534cを+32vで駆動し続けると、どんどん発熱して、周囲の樹脂部品を溶かしたり、ソレノイド内部のコイルの断線を引き起こしたりする。一方、投入ソレノイド534a〜534cは、駆動開始時には+32vの電圧が必要となるものの、ソレノイドが一旦吸引された後は、比較的低い+12vであっても十分な吸引力を得られ、吸引状態を維持できる。よって、投入ソレノイド534a〜534cの駆動開始時には、+32vで駆動を確実に開始させ、その後、ソレノイドの吸引に十分な時間t1が経過した後は、駆動電圧を+12vに切り替えて、投入ソレノイド534a〜534cの発熱と消費電力とを抑えるように制御する。 (もっと読む)


【課題】有利な遊技状態が継続することへの期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】AT開始時にナビストックが10以下の場合には、3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合でも、それまでの対戦相手として弱い(継続期待値の小さい)対戦キャラほど選択されやすく、最も強い(継続期待値の最も大きい)Aは選択される比率が低いのに対して、AT開始時にナビストックが10を越える場合には、AT開始時にナビストックが10以下の場合で、かつ3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合よりも3回目のバトル演出までに最も強いAが選択される比率が高く、さらに対戦キャラAに対して勝利してATが継続することで、その後は、A〜Jの全ての対戦キャラに勝利するまでは、最も強いAが選択されることがない。 (もっと読む)


【課題】表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制し得る遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10は、筐体11と、該筐体11の前部に設けられ筐体11の一側部にて開閉可能に支持された前面扉12とを備えている。前面扉12の略中央左部に設けられたスタートレバー71が操作されると、表示窓31L,31M,31Rを介して視認可能なリール42L,42M,42Rが回転を開始する。そして、ストップスイッチ72〜74が操作されると、各スイッチ72〜74に対応したリール42L,42M,42Rがスベリテーブルに基づいて停止するように構成されている。ここで、いずれかのストップスイッチが操作されると、セットされた当選フラグとストップスイッチの操作タイミングとに応じたスベリテーブルに変更される。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71aやストップ検出センサ72a〜74a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、主制御装置131は、少なくとも第1停止処理及び第2停止処理において、停止指令の発生していないリールに付された全図柄の判定値算出情報を作成し、その後に停止指令が発生した場合、先に作成した判定値算出情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


【課題】停止制御に関するデータ量の増加を抑制することによって記憶容量の増大化を回避させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131は、スタート検出センサ71aやストップ検出センサ72a〜74a等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ61等の駆動制御を行う。また、主制御装置131は、少なくとも第1停止処理及び第2停止処理において、停止指令の発生していないリールに付された全図柄の判定値算出情報を作成し、その後に停止指令が発生した場合、先に作成した判定値算出情報に基づいてリールのスベリ数を決定する。 (もっと読む)


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