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Fターム[2C088AA42]の内容

弾球遊技機(パチンコ等) (187,966) | ゲーム内容 (53,031) | 普通パチンコゲーム (52,532) | 始動入賞 (13,399) | 図柄変動用 (12,132)

Fターム[2C088AA42]に分類される特許

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【課題】第1制御装置と、当該第1制御装置から出力される出力信号に基づいて各種電子部品を制御する第2制御装置とを備える遊技機において、別途電力を生成することなくコマンドを正確に伝達できるようにする。
【解決手段】
第1制御装置と、当該第1制御装置から出力される出力信号に基づいて各種電子部品(LEDやソレノイド、モータ、センサなど)を制御する第2制御装置とを備える。また、第1制御装置から出力される出力信号を、当該第1制御装置が制御する電子部品で用いる複数の電圧のうち、当該第1制御装置の少なくともCPUを含むマイコンを動作させるための電圧よりも高い何れかの電圧と同一の電圧により論理レベルの一つを規定する信号とする。 (もっと読む)


【課題】 興趣の低下を抑制する。
【解決手段】縦長矩形状に形成された外枠2と、外枠2の前面一側に軸支されて開閉自在に設けられた本体枠3と、本体枠3に収容され、遊技球が流下可能な遊技領域20を有する遊技演出ユニット4と、遊技の進行を司る主制御手段と、主制御手段および主制御手段からの指令を受信して演出制御を司る副制御手段を備えている。第1の通常大当たりに当選すると第1の確率で抽選を行う第1の通常遊技状態に制御され、第2の通常大当たりに当選すると第1の確率よりも当選確率が高い第2の確率で抽選を行う第2の通常遊技状態に制御される。小賞当たりに当選すると小賞当たりに当選した旨を示す演出画像が表示され、その後の遊技状態が第2の通常遊技状態に制御される。特定条件が成立すると、小賞当たりに当選した旨を示す演出画像と極似する演出画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】上限回数の有無の設定が異なる場合でもプログラムの変更無くデータの変更のみで対応可能でしかもデータ容量の削減及び制御負荷の軽減を可能とする。
【解決手段】大当たりの終了後に時短状態を開始させ、次の大当たりの発生で時短状態を終了させ、また上限回数ありの場合には図柄変動回数がその上限回数に達した時点で時短状態を終了させるように構成され、時短状態中の図柄変動回数についてのカウンタを設け、上限回数ありの場合はその上限回数が、上限回数なしの場合は0が、時短状態の開始時にカウンタに設定され、カウンタから1減算する(S2)と共にその減算後の値が0である場合に(S3:Yes)時短状態を終了させる(S4)時短状態終了処理を含む上限回数管理処理を図柄変動毎に実行させ、この上限回数管理処理では、カウンタの値が0でないことを条件に(S1:No)時短状態終了処理(S2〜S4)を実行するように構成する。 (もっと読む)


【課題】遊技機の処理負荷が集中することを抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤15の盤面には遊技領域が形成されている。遊技領域には作動口装置35が設けられており、作動口装置35に形成された上側作動口35a又は下側作動口35bへの入賞をトリガとして、図柄表示装置41の表示画面にて図柄が変動表示される。また、遊技球が作動口35a,35bに入賞した個数は上側作動口35a,下側作動口35b共に最大4個までそれぞれ保留されるようになっており、図柄表示装置41の表示画面には、各作動口35a,35bに入賞した個数がその入賞順序も把握可能となるように表示される。 (もっと読む)


【課題】新たな遊技性を提供することにより遊技の興趣を向上する。
【解決手段】第1始動口20は左打ちによって遊技球が入球可能な位置に設けられ、第2始動口22は右打ちによって遊技球が入球可能な位置に設けられる。第2始動口22は、通常、可動片22bによって閉じられており、ゲート24を遊技球が通過して当たりに当選すると、可動片22bが開放される。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この抽選によって所定回数(天井回数)連続してハズレになると演出モードが第1の演出モードから第2の演出モードに変更される。第2の演出モード中は、第1の演出モード中よりも、可動片22bが開放されることを報知する報知演出の実行頻度が高い。 (もっと読む)


【課題】遊技機の稼働率を向上する。
【解決手段】第1始動口20は左打ち領域に設けられ、第2始動口22は右打ち領域に設けられる。第2始動口22は、通常、可動片22bによって閉じられており、ゲート24を遊技球が通過して当たりに当選すると、可動片22bが開放される。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この抽選のたびにモード変更値が更新され、当該モード変更値が所定の天井値に到達すると、演出モードが第1の演出モードから第2の演出モードに変更される。第2の演出モード中は、第1の演出モード中よりも、可動片22bが開放されることを報知する報知演出の実行頻度が高い。遊技機に識別情報が入力されると、遊技結果に応じてポイント値が付与され、当該付与されたポイント値に応じてモード変更値を示唆する示唆演出が情報端末において実行される。 (もっと読む)


【課題】 保留演出における興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 液晶表示装置1900の第一保留表示領域に表示される保留表示画像において保留演出を実行する場合、当該保留演出の実行開始以前となる第一始動口への入賞時に保留演出における結果の示唆の演出として、複数種類の保留変化入賞時アイテムのいずれかを表示し、その後、保留予告演出として、当該保留変化入賞時アイテムを大当り期待度が異なる複数種類の保留変化結果アイテムのいずれかに変化させる。これにより、保留演出における興趣の低下を抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】 保留演出における興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 液晶表示装置1900の第一保留表示領域に表示される保留表示画像において保留演出を実行する場合、当該保留演出の実行開始以前となる第一始動口への入賞時に保留演出における結果の示唆の演出として、複数種類の保留変化入賞時アイテムのいずれかを表示し、その後、保留予告演出として、当該保留変化入賞時アイテムを大当り期待度が異なる複数種類の保留変化結果アイテムのいずれかに変化させる。また、このとき、保留記憶がシフトする毎に、大当り期待度が徐々に高くなる態様で保留変化結果アイテムを変化させる。これにより、保留予告演出における興趣の低下を抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】 保留演出における興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 液晶表示装置1900の第一保留表示領域に表示される保留表示画像において保留演出を実行する場合、当該保留演出の実行開始以前となる第一始動口への入賞時に保留演出における結果の示唆の演出として、複数種類の保留変化入賞時アイテムのいずれかを表示し、その後、保留予告演出として、当該保留変化入賞時アイテムを大当り期待度が異なる複数種類の保留変化結果アイテムのいずれかに変化させる。また、保留記憶がシフトする毎に1段階ずつステップアップさせるパターンと、保留1個目にシフトしたときにのみ最上位の大当り期待度を示唆するものに変化させるパターンとを備える。これにより、保留予告演出における興趣の低下を抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】特別遊技の遊技情報を外部に出力する遊技機でありながら、いわゆる時短遊技状態であるか否かを所定期間において外部から判別困難とすることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】メインCPUは、第1時短大当たりに当選した場合は、短当たり遊技を実行した後に、第1時短遊技状態に制御し、所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行制御する。また、第2時短大当たりに当選した場合は、長当たり遊技を実行した後に、第2時短遊技状態に制御する。そして、第2時短大当たりに当選した場合は、外部情報1および外部情報2を生成して遊技情報出力端子板へ出力する。一方、第1時短大当たりに当選した場合は、外部情報1および外部情報2を生成した後、第1時短遊技状態が終了するまで出力を待機し、第2時短遊技状態に移行するときに遊技情報出力端子板に出力する。 (もっと読む)


【課題】遊技状態に関する情報を出力しない遊技機でありながら、外部は遊技状態を把握することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】メインCPUは、第1時短大当たりに当選した場合は、短当たり遊技実行後に、第1時短遊技状態に制御し、所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行制御する。また、第2時短大当たりに当選した場合は、長当たり遊技実行後に、第2時短遊技状態に制御する。そして、大当たりに当選した場合は、停止図柄に応じた、大当たり当選を示す外部情報を生成して遊技情報出力端子板を介して遊技情報表示器へ出力する。該外部情報を入力した遊技情報表示器は、時短遊技状態であることを示す新たな外部情報を生成する。そして、第2時短大当たりの時は、外部情報を入力後速やかに外部に外部情報を出力する。一方、第1時短大当たりの時は、外部情報を入力した後出力を待機し、第2時短遊技状態に移行するときに外部に外部情報を出力する。 (もっと読む)


【課題】特別遊技を実行すると判定されたことを示す情報を外部に出力する遊技機でありながら、所定期間において、特別遊技の実行の有無や遊技状態の移行の有無を、遊技者が把握困難とすることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】メインCPUは、第1時短大当たりに当選した場合は、短当たり遊技を実行した後に、第1時短遊技状態に制御し、所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行制御する。また、第2時短大当たりに当選した場合は、長当たり遊技を実行した後に、第2時短遊技状態に制御する。そして、第2時短大当たりに当選した場合は、外部情報1および外部情報2を生成して遊技情報出力端子板へ出力する。一方、第1時短大当たりに当選した場合は、外部情報1および外部情報2を生成した後、第1時短遊技状態が終了するまで出力を待機し、第2時短遊技状態に移行するときに遊技情報出力端子板に出力する。 (もっと読む)


【課題】 斬新な演出を実行することでマンネリ化を防止し、遊技興趣の低下を抑止可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 変動表示中に高確率時短状態(確変中モード)制御中に断続的に出力される特別音声態様と同様の音声態様を出力し、当該変動表示の結果大当りとなった場合に大当りとなったこと及び大当り遊技状態を実行していることを遊技者に悟られ難い演出を実行するとともに大当り図柄が導出表示される以前であって確変中モードへの移行制御前から継続して確変中モード中の特別音声態様と同様の音声態様を出力するため、高確率時短状態(確変中モード)を遊技者に容易に想起させるとともにいつの間にか確変中モードに制御されていたと認識させることができ、意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 斬新なリーチ演出を実行することでマンネリ化を防止し、遊技興趣の低下を抑止可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 変動表示中に高確率時短状態(確変中モード)制御中に断続的に出力される特別音声態様と同様の音声態様を出力し、当該変動表示の結果大当りとなった場合には他の変動パターンに基づく変動表示を実行して大当りとなった場合に比べて大当り遊技状態の終了後に高い割合で高確率時短状態(確変中モード)に移行制御する。このように、高確率時短状態(確変中モード)で出力される特別音声態様と同様の音声態様を変動表示中に出力することで遊技者は高確率時短状態(確変中モード)を容易に喚起し、高確率時短状態(確変中モード)への期待が向上する。 (もっと読む)


【課題】 斬新な演出を実行することでマンネリ化を防止し、遊技興趣の低下を抑止可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 高確率非時短状態中の確変潜伏モードで変動表示中に確変非時短モード中に断続的に出力される特定音声態様と同様の音声態様を出力し、当該変動表示の所定のタイミングで確変非時短モード(高確率非時短状態)に移行制御(昇格)することを遊技者に通知するとともに、確変非時短モードの制御を開始する。このように構成することにより変動表示中に特定音声態様が出力されたことで確変非時短モードを遊技者に想起させるとともにいつの間にか確変非時短モードに制御されていたと認識させることができ、意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】封入式遊技機内で管理された持玉数を電子的に増加させる不正や、封入式遊技機に成りすました機器から各台装置に対して偽の持玉数を通知する不正を効率良く検知することを課題とする。
【解決手段】封入式遊技機20が持玉数データ22aを記憶部22に記憶して所定の時間間隔で台間カード処理機10に定期的に通知し、台間カード処理機10は封入式遊技機20により定期的に通知される持玉数に基づいて持玉数の上限値を算定する。そして、台間カード処理機10は、遊技客によりカード返却ボタン18の押下操作がなされた際に封入式遊技機20が台間カード処理機10に送信した持玉数と上限値とを比較し、当該比較の結果に基づいて、カードの排出制御を行う。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態における遊技に対する興味を高める。
【解決手段】複数の大入賞口のうちいずれに進入した遊技球であるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件を成立させる割合が異なる。例えば大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」のいずれに決定された場合でも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数は「14」になる。ラウンド遊技の実行回数が「1」〜「13」であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技の実行回数が「14」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。大当り種別が「第1大当り」である場合に、大当り種別が「第2大当り」である場合よりも大入賞口開放上限時間が極めて短くなる。下大入賞口に進入した遊技球が特定領域スイッチにより検出されると、確変制御条件が成立する。 (もっと読む)


【課題】無駄な演出の実行を防止して遊技興趣を向上させる。
【解決手段】遊技機は、識別情報の可変表示中に第1演出を実行し第1演出を実行した後に第2演出を実行する。遊技機は、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特定表示結果となるかを判定する。そしてその判定結果に基づいて、表示される保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様にすることにより第2演出を実行することを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、その結果に基づいて予告演出を実行する。遊技機は、第2演出を実行すると判定した場合で、且つ特別演出を実行する旨の決定をした場合に、予告演出を実行する旨の決定を制限する。 (もっと読む)


【課題】複数列のリールを回転駆動させ停止させたときの図柄組み合わせで当否抽選の結果を示す遊技機においてリールの回転駆動の負荷を抑制する。
【解決手段】第1ブランク図柄予告態様は、4つの第1ブランク図柄が菱形のコーナーに位置する態様となっている。第1ブランク図柄が菱形に並んで表示されるときは、視認不可領域において、15R大当りを示す微笑む人の顔の大図柄が揃った状態となっている。演出実行手段は、ブランク図柄予告態様で図柄を変動停止させたとき、次に保留された当否抽選の結果が15R大当りである場合は、3列のリール206を同時に同じ所定角度回転させて大図柄で停止表示させる。 (もっと読む)


【課題】演出効果を高めつつ、当否抽選の結果の表示する機能を確保する技術を提供する。
【解決手段】弾球遊技機はドラム回転式の図柄表示装置と、リールの回転方向に沿って、所定の初期位置からリールの外周面を部分的に覆う位置へ張り出す動作が可能な可動役物を駆動する可動役物装置と、当否抽選の結果およびリールの制御パターンに応じた可動役物の制御パターンを複数種類の制御パターンから決定する役物動作決定手段と、役物動作決定手段により決定された制御パターンにしたがって可動役物の張り出し動作を制御する役物制御手段と、を備える。可動役物の制御パターンは、回転するリールの外周面における図柄の間隔部分を覆いながらリールの回転速度に沿った速度で張り出すようドラム位置の検出結果に応じたタイミングにて可動役物を動作させるパターンである。 (もっと読む)


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