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Fターム[5B050BA09]の内容

イメージ処理・作成 (84,044) | 処理種別、取扱画像 (23,249) | 画像の作成 (7,740) | 3次元画像作成(CG) (2,396)

Fターム[5B050BA09]に分類される特許

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アプリケーションプログラムインターフェースは、モデル3Dオブジェクトによって定義された3Dモデルの3次元(3D)場面を構築するために使用することができる。このインターフェースは、1つまたは複数のグループオブジェクトおよび1つまたは複数のリーフオブジェクトを有する。グループオブジェクトは、他のグループオブジェクトおよび/またはリーフオブジェクトを含むか、あるいは収集する。リーフオブジェクトは、描画オブジェクトであってもイルミネーションオブジェクトであってもよい。グループオブジェクトは、それらのグループ内で収集されたオブジェクトを変換するための変換演算を有することができる。描画オブジェクトは、3D場面の3Dモデルを描画するための命令、または、2D画像を3Dモデル上で描画するための命令を定義する。イルミネーションオブジェクトは、3Dモデルを3D場面内で照らすライトの種類および方向を定義する。方法は、アプリケーションプログラムインターフェースのオブジェクトにより構築されたコンピュータプログラムオブジェクトのツリー階層を処理する。この方法は、オブジェクトの3D場面ツリー階層の枝をトラバースして、グループオブジェクトおよびリーフオブジェクトを処理する。この方法は、次の未処理オブジェクトがリーフオブジェクトのグループオブジェクトであるかどうかを検出する。それがリーフオブジェクトである場合、この方法は、このリーフオブジェクトがライトオブジェクトであるか、描画3Dオブジェクトであるかを検出する。リーフオブジェクトがライトオブジェクトである場合、3D場面のイルミネーションが設定される。描画3Dオブジェクトが検出される場合、3Dモデルはイルミネーションによって照らされるように描画される。この方法はまた、グループオブジェクトによって収集されたオブジェクトのグループにグループ演算を実行することもできる。

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アニメーションのフレームのレンダリングを行う方法が、アニメーションのフレームに関連付けされるシーン・ディスクリプタ・データを検索すること(220)を含み、その際、シーン・ディスクリプタ・データが少なくとも1つのオブジェクトを指定し、オブジェクトが当該オブジェクトの第1の表現に対する参照に関連付けされ(230)、かつオブジェクトの第1の表現が第1のレンダリング・オプションに関連付けされるものとし(210)、さらにこの方法は、第1のレンダリング・オプションまたは第2のレンダリング・オプションの選択を受け取ること(240)、その選択が第1のレンダリング・オプションの選択であるとき、オブジェクトの第1の表現をコンピュータ・メモリ内にロードすること(250)、選択が第1のレンダリング・オプションの選択であるとき、オブジェクトの第1の表現を使用してアニメーションのフレームのためにオブジェクトのレンダリングを行うことを含み、それにおいて選択が第2のレンダリング・オプションの選択であるときには、オブジェクトの第1の表現がコンピュータ・メモリ内にロードされない(260)。 (もっと読む)


パーソナル・コンピュータは、1人の操作用に設計されて様々な水平遠近法画像を観察者へレンダリングすることができる水平遠近法ディスプレイに完璧に適している。したがって、本発明は、水平遠近法画像を調節して観察者の位置に合わせることのできるリアルタイム電子ディスプレイを開示する。表示された画像を変更し、水平遠近法画像の眼点のポイントを観察者の眼点と同じ位置に保つことによって、観察者の眼は常に適正な観察位置に置かれて3次元幻影を知覚し、したがって観察者の不快感および歪曲は最小にされる。ディスプレイは、手作業の入力、例えば、コンピュータ・マウス、トラックボール、ジョイスティック、タブレットなどを受け取ることができ、水平遠近法画像を再配置する。ディスプレイは、更に、観察者の観察点のロケーションを自動的に提供する入力デバイスに基づいて、画像を自動的に再配置することができる。

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入力視点に関連した入力画像の、出力視点に関連した出力画像への変換を行う画像処理システム。入力画像は、入力視点から見た場合の3D物体の、予めフィルタリングされた2D表現であり、入力画素毎に関連入力画素値及び関連入力画素深度を備える。入力画像に加えて、隠れた画像(3D物体の別の2D表現であり、情報(入力視点から遮断された)を備える)が受信される。システムは、各入力画素を変換入力画素に変換することによって出力画像を作成するよう動作するビデオ・プロセッサを備える。変換は、入力画素深度の関数である。出力画像が、変換された入力画素に基づいて、遮断解除領域を埋めるために、かつ、遮断解除領域に隣接した少なくとも1つの画素位置について、隠れた画像画素を用いて作成される。その結果、プレフィルタリングされた入力画像の変換によって生じるゴースト線アーチファクトが阻止される。
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本発明は、水平遠近法ディスプレイを使用するハンズオン・シミュレータ・システムを開示する。ハンズオン・シミュレータ・システムはリアルタイム電子ディスプレイおよび周辺機器を含み、リアルタイム電子ディスプレイは水平遠近法画像を開放空間へ投影することができ、周辺機器によってエンドユーザは両手またはハンドヘルド・ツールで画像を操作することができる。 (もっと読む)


ディジタル・ワールド内の始点から終点までキャラクタ或はオブジェクト等のディジタル・エンティティを画面上で移動する方法であって、前記可動ディジタル・エンティティに対する障害物の位置を提供し;到達可能な空間として障害物無しに前記ディジタル・ワールドの部分を規定し、その到達可能な空間を凸セルに分割することによってディジタル・エンティティに対するナビゲーション・メッシュを作り出し、前記凸セルの間に始セル及び終セルを配置し、前記始セルが前記終セルと対応していれば、前記ディジタル・エンティティが前記始点から前記終点まで移動させられるように構成されている。もし前記始セルが前記終セルと対応していなければ、前記始点から前記終点までの前記凸セルの間における複数セルから成るシーケンスの連続したセルの間の境界上に配置された媒介点を決定し、前記ディジタル・エンティティを前記始点から前記終点への各連続した媒介点まで移動させる。 (もっと読む)


【課題】 自分の体の動きを入力情報としてバーチャルな試着を行ない自分の体の動きに応じた試着結果を見ることができる3Dデータ表示方法を提供する。
【解決手段】 マーカ位置算出部4は可視光カットフィルタが入れられている。カメラ1から画像データを取り込み、位置マーカを検出、位置マーカ情報(マーカID、カメラ画面上での座標、大きさ、回転角など)を取得し、位置マーカ情報およびカメラ1の位置、角度より各位置マーカの絶対座標を求める。モーション処理部5は、各位置マーカの位置、傾きデータから各円柱の中心座標、中心軸の傾きのデータ(モーションデータ)を求める処理を一定時間ごとに繰り返し、モーションデータを蓄積する。表示部品加工部7は人体モデルの各部品に対する服飾データを服飾DB6から取り込み、部品の大きさに合わせて服飾データをスケーリングし、出力する。表示部8は服飾データを対象物に表示する。 (もっと読む)


【課題】早期深さ検知を有するグラフィックスパイプライン及び方法。
【解決手段】グラフィックスパイプラインは、入力プリミティブオブジェクトデータからディスプレイピクセルデータを描画する複数の連続して配列された処理ステージを含む。処理ステージは、少なくとも1つのテクスチャリングステージと深さテストステージとを含み、深さテストステージは、グラフィックスパイプラインにおいてテクスチャリングステージより早くに位置することが出来る。 (もっと読む)


画像(100)の各ピクセルについて観察者への距離を表す奥行き値を含む奥行きマップ(122)を生成する方法が開示される。該方法は:画像のある第一のピクセル(108)についてのコスト値を、第一のピクセル(108)から画像のピクセルの所定のサブセットに属する第二のピクセル(110)への経路(112)上に配置されているピクセルの値の間の差を組み合わせることによって計算し、該コスト値に基づいて第一のピクセル(108)に対応する奥行き値の第一のものを割り当てる、ことを含む。
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画像処理システムが、3-D変形可能表面モデルを用いるオブジェクトの自動セグメント化についての3D処理手段(10、11)を有し、その表面モデルのリアルタイムの対話適合(20)の手段を更に有し、2-Dモデル曲線(MC)に沿って3-D表面モデルと交差する2Dデータプレーン(DP)の選択についてのユーザ制御による手段(21)と;その2-Dデータプレーンにおけるクリックポイント(CP)を操作するユーザ操作手段と、そのクリックポイントにアタッチされる3D訂正表面(G)を生み出すリアルタイム計算手段と;修正されるモデル曲線の2D部分の3D近傍における3D表面モデルの点を、3D訂正表面に向かって引き寄せるアトラクション・トゥ・ポイント処理手段と;ユーザ制御による操作を視覚化する視覚化手段とを含む。ユーザは、データプレーンにおけるクリックポイントをスライドすることができる。それにより、3D表面モデルは、クリックポイントと訂正表面とに対して引き付けられたように見える。オプションで、ユーザは、クリックポイントをスライドしつつ、アタッチされた3D訂正表面の形状を修正することができる。

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3次元入力空間における3次元入力モデル(100)を所定の3次元出力空間(104)に適合する3次元出力モデル(200)に縮尺変更する方法が開示される。前記縮尺変更する方法は、視点への第1距離を有する前記3次元入力空間における第1入力表面(106)が、第1縮尺変更因数を適用することによって前記所定の3次元出力空間における第1出力表面(110)に投影され、前記第1距離より小さい前記視点への第2距離を有する前記3次元入力空間における第2入力表面(108)が、前記第1縮尺変更因数より大きい第2縮尺変更因数を適用することによって前記所定の3次元出力空間における第2出力表面(112)に投影されるように実行される。
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画像処理システムであって、モデルベースの3Dセグメント化表面を推定するための、3D画像中の関心のあるオブジェクトの表面に3D表面モデルを自動マッピングする3D画像データ処理手段(10)を有し、可視化手段(60)を有し、さらに、前記セグメント化表面の、関心のあるオブジェクトの実際の表面への対話的適応の手段(20)であって、前記3Dセグメント化表面とある2Dモデル曲線(MC)に沿って交わる2Dデータ平面(DP)を対話的に選択し、該2Dデータ平面が、ユーザーにとって修正すべき前記モデル曲線の逸脱曲線(AC)と呼ばれる2D部分を可視化するのに適切な、前記表面に対するユーザー選択の向きを有するようにする手段(40)と、前記2Dデータ平面内に案内曲線(GC)を対話的に定義する手段と、前記逸脱曲線を前記案内曲線(GC)に対話的に適応させる手段と、前記対話的に適応された逸脱曲線の近傍内の前記セグメント化表面をさらに自動的に適応させる手段、とを含む手段を有することを特徴とするシステム。表面モデルは好ましくはメッシュモデルである。
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合成デスクトップモデルのオペレーティングシステムを使用するコンピュータ上にデスクトップを描画するための方法およびシステムを開示する。合成デスクトップウィンドウマネージャは、アプリケーションプログラムからコンテンツ情報を受け取ると、ウィンドウをバッファメモリに引き入れ将来参照できるようにし、高度なグラフィックスハードウェアおよびビジュアル効果を利用して、それらが描画されるコンテンツに基づいてウィンドウを描画する。ウィンドウは、さらに、仮想光源を含む環境変数に基づいて描画することができる。各ウィンドウのフレーム部分は、表示されるフレームの下にあるデスクトップのコンテンツに基づくすりガラスの外観を有するビットマップのピクセルシェーディングを行うことにより生成することができる。オペレーティングシステムが非レガシアプリケーションウィンドウと整合するように見えるようにレガシアプリケーションにより生成されるウィンドウを描き、描画することができるようなレガシサポートが提供される。 (もっと読む)


スキャナ(18)が被験者の画像を取得する。器官の3Dモデル(52)が器官モデルデータベース(50)から選択され、実際の器官の画像上にドロップされる。最良あてはめ手段(62)はモデル(52)を当該画像によって表される実際の器官に最もよく当てはまるようグローバルにスケーリング、並進および/または回転させる。ユーザーは、マウス(38)を使ってモデル(52)をセグメント化して操作するための手動ツールのセット(68)を利用し、画像データに一致するようにする。ツールの組(68)には:モデルの表面部分をガウス曲線に従って変形するガウス型ツール(72)、球面の一部に沿って前記表面部分を変形するための球形押しツール(80)、および前記表面部分の再定義を与える線を手動で描くペンシルツール(90)が含まれる。
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【課題】立体的に描画された三次元モデルの新規な表現形式、及び、これらモデルの多様な構築方法、操作方法、表示方法を提供すること。
【解決手段】モデルは、基板に割り当てられた、一又はそれ以上の立体画像からなり、この基板の形状はイメージ又は物体自身から導かれるものであり、この立体画像は、いくつかの点に対しては視差を除去し、他の点については視差を減少させるような特定の方法で基板に割り当てられる。この方法によれば、複雑な表面の描画に関し、従前のモデリング技術に比べて(少なく見積もって)400倍の効率を達成できる。その上、VR環境、立体フィルム又は映像により表現された、立体的に展望される光景における微視的及び巨視的な視差を独立に制御可能にする。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊戯者が交代しながら、共通のキャラクタ(操作対象)を制御して、継続的な電子遊戯を行うゲームシステムを提供する。さらに、交代が行われた以降、以前の遊戯者であっても、ゲームに参加し続ける意欲が増すゲームシステムを提供する。
【課題解決手段】 複数の遊戯者が各操作端末を介してアクセス可能なゲームシステムである。演算処理装置は操作端末からの入力データに基づいてゲームプログラムを実行して、複数の遊戯者がゲームプレイに参加したことを判定し、複数の遊戯者に対してチーム編成を確立し、各チームに対して共通のキャラクタを割り当て、同一チームに属する遊戯者間でキャラクタに対する操作を交代する基準点をゲームプログラムに基づいて決定し、キャラクタがこの基準点に到達したか否かをキャラクタのパラメータから判定し、この判定が肯定されたときにキャラクタの操作権を他の遊戯者に委譲して、他の遊戯者による操作端末からの信号に基づいてキャラクタの操作を継続するように制御する。 (もっと読む)


3D視覚情報に基づいて出力画像を表示するためのディスプレイ装置(100)が開示される。ディスプレイ装置(100)は:3D視覚情報を表現する第一の信号(3DV)を受け取る第一の受領手段(101)と、出力画像の観察者の位置情報を時間の関数として表す第二の信号(P)を受け取る第二の受領手段(116)と、前記第二の信号(P)を高域通過フィルタ処理して第三の信号(PF)を生じるフィルタ処理手段(122)と、前記第一の信号(3DV)および前記第三の信号(PF)に基づいて前記出力画像をレンダリングするレンダリング手段(118)と、前記出力画像を表示するための表示手段(112)、とを有する。

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3Dグラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法では、図形要素(GP)の形状を規定する幾何学的情報(GI)が3Dアプリケーションから受け取られる(RSS;RTS)。図形要素(GP)の動作方向を規定する変位ベクトル(SDV;TDV)は、3Dアプリケーションからも受け取られ、又は、幾何学的情報から決定される。入力サンプル(RPi)を得るために、図形要素(GP)は、変位ベクトルによって示される方向においてサンプリングされ(RSS;RTS)、また、一時フィルタリングを得るために、一次元空間フィルタリング(ODF)が入力サンプル(RPi)に関して行われる。
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【課題】 映像に基づいたフォトリアリスティックな3次元の顔モデリング方法及び装置を提供する。
【解決手段】 描写された多角形のメッシュモデルによって表現される3次元のフォトリアリスティックな顔モデル生成方法において、入力映像の正面及び側面の顔映像内の顔特徴を検出する段階と、特定顔の3次元形状を決定するために、検出された顔特徴を利用して初期モデルを変形させて3次元の顔モデルを生成する段階と、入力映像からフォトリアリスティックなテクスチャを生成する段階と、前記テクスチャを前記3次元モデル上にマッピングする段階と、を含むことを特徴とする3次元の顔モデリング方法。これにより、デジタルカメラのように相対的に高価ではない装置を利用してデータを獲得し、可能な限り自動化を具現して、完全でない入力データから望ましく実際の人間らしい顔のモデ
リング方法を提供する。 (もっと読む)


ディスプレイ画面を有する3次元ディスプレイ装置と、3次元スクリーンをアドレッシングする手段と、及び3次元モデル用入力と少なくとも1つのビューポイント用入力を有するレンダラであって、前記アドレッシング手段に供給する画像情報をレンダリングするレンダラとを有するシステムである。前記レンダラは、前記3次元モデルの入力とマインビューポイントの入力を有し、RGBとZ値を有するスタック層(S1、S2、S3)を有するメインビューポイントZスタック(91、94)であるオブジェクトをレンダリングする初期部(70)を有し、前記レンダラは、さらに、前記初期段階により生成されたメインビューポイントZスタックから追加的ビューポイントのZスタックが構成されるZスタックコンストラクタと、前記Zスタックから画像情報を生成するさらなる画像情報隠蔽動作段階を有する。
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