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Fターム[5B050BA09]の内容

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Fターム[5B050BA09]に分類される特許

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【課題】 仮想3次元空間内に没入して仮想3次元空間内での観察位置を移動しつづけていると、観察者は自分が仮想3次元空間内のどの位置にいるのかがわかりづらくなってしまうという問題があった。
【解決手段】 実寸の仮想3次元空間に没入して観察する実寸観察モードと、仮想3次元空間CGを縮小して観察する縮小観察モードとを備え、観察モードとして、前記実寸観察モードや前記縮小観察モードを設定する観察モード設定手段と、ユーザの位置姿勢情報を取得する位置姿勢情報取得手段と、前記設定された観察モードおよび前記位置姿勢情報に基づき、前記仮想3次元空間を示すCGデータからCG画像を生成する生成手段とを有する。 (もっと読む)


ディスプレイ上に正面画像が表示されるようビデオ画像における頭部姿勢を補正する画像処理システム(250)及び方法(300)を開示する。開示する頭部姿勢補正器(250)は、頭部の向きを推定し、正面画像を提示するために、必要である場合には、その頭部姿勢の向きを調整する。頭部姿勢の向きは、顔表面の3次元モデルを生成し、所望の正面画像を与えるようその3次元顔モデルの向き調整することにより調整される。頭部姿勢補正器は、送信又は受信画像(又は両方)の頭部姿勢を補正するようビデオホン(100)内に組み込まれるか、又は、ビデオホン通信の1人以上の参加者の頭部画像を自動的に調整するようネットワーク上のサーバ内に組み込まれてもよい。
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【課題】 画質の劣化を抑制しつつ自然な立体感の立体視画像を生成する。
【解決手段】 RAM23には、原画像IMG0を構成する複数の画素Pixの各々について画素値Gが記憶される。CPU10は、各画素Pixの画素値Gとその画素Pixに対して行方向に隣接する画素Pixの画素値Gとの大小に基づいて各画素Pixの奥行き値Zを決定し、この奥行き値Zに基づいて立体視画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】まつ毛の外観をシミュレーションする方法
【手段】本発明の方法は、ユーザーにより変更され得る少なくとも1のシミュレーション・パラメーターの少なくとも1の値に依存して、一房のまつ毛の少なくとも1の3Dイメージを作成することを含む。合成されたイメージは、一房のまつ毛の多領域シミュレーションから作成され、この多領域シミュレーションは、ユーザーが一房のまつ毛の少なくとも2の異なる領域に特定のシミュレーション・パラメーターの値を定義することを可能にする。 (もっと読む)


【課題】 高精度な情報伝達を実現する。
【解決手段】 仮想空間上に形成される立体オブジェクトを触覚によりユーザに伝達するための触覚情報伝達装置において、前記立体オブジェクトのオブジェクト情報に含まれる立体情報に基づいて、前記立体オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトを生成する包囲オブジェクト生成手段と、前記包囲オブジェクト生成手段により得られる包囲オブジェクトと、前記立体オブジェクトとを前記ユーザに提示する触覚提示出力手段とを有することにより、上記課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】
より現実感のある爆発映像の実現を課題とする。
【解決手段】
本発明は、所定時間内に形態が変化するオブジェクト、例えば、爆発映像を表示する画像処理装置に係わる。爆発映像を表示するオブジェクトは、球状のポリゴン(R1、R2、R3、…、)と平面のポリゴン(S1、S2、S3、…、)とから構成され、平面のポリゴンの境界に球状のポリゴンを配置することで爆発映像を実現する。 (もっと読む)


【課題】 位置姿勢センサの計測範囲を可視化すること。
【解決手段】 予め位置姿勢センサの計測範囲を表す3次元コンピュータグラフィクスモデルを用意しておく。そして、位置姿勢センサが配置された現実空間の実写画像に、位置合わせされた仮想物体の画像として、位置姿勢センサの計測範囲を重畳合成した合成画像を生成する。この合成画像を表示することで、位置姿勢センサの計測範囲を視認することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】
3DCGの動画像のオブジェクト形状を、より高速に符号化することができる動画像符号化装置を提供する。
【解決手段】
入力データに含まれるオブジェクトをモデリングしてポリゴンオブジェクトを生成し、前記ポリゴンオブジェクトに基づいて3DCGデータを生成し、ポリゴンオブジェクトの情報に基づいて、前記ポリゴンオブジェクトをレンダリングしてオブジェクトデータを生成し、符号化画像生成手段に供給する。そして、前記符号化画像生成手段は、前記オブジェクト生成手段から供給される前記オブジェクトデータを符号化して符号化オブジェクトを生成し、前記符号化オブジェクトと、前記符号化された3DCGデータとを多重化して多重化3DCGを生成するように動作させる。 (もっと読む)


【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。 (もっと読む)


【課題】CGスタジオ内でCGキャラクタの配置などを決める場合や、CGキャラクタの動作を間近で確認したい場合などにおいては、オペレータは、CGスタジオ内のカメラを操作して確認できる位置にカメラを設定する必要があった。但し、このような確認用で設定された視点のカメラは番組の進行中ではあまり使われない。オペレータは、番組に直接使われないカメラをCGキャラクタの配置を知るためにわざわざ設定するという、無駄な作業をしなければならなかった。
【解決手段】上記の問題を解決するため、スタジオ内のオブジェクトの配置やCGキャラクタの動作を知るための専用の視点をCGスタジオ内に設け、編集中に自由に切替えることを可能にした。 (もっと読む)


【課題】 高精細にテクスチャマッピングされた3次元モデルを表示する。
【解決手段】 立体形状である対象物の3次元モデルにテクスチャマッピングして表示する3次元モデル表示装置において、複数の撮影点から撮影されたテクスチャ画像の各撮影点における3次元位置及び視線方向と、前記3次元モデルが表示される表示視点の3次元位置及び視線方向とに基づいて、前記テクスチャ画像の優先順位を付与し出力するテクスチャ画像を選択するテクスチャ画像選択手段と、前記テクスチャ画像選択手段により得られるテクスチャ画像の優先順位と、前記撮影点からの可視領域情報とに基づいて、前記3次元モデルにテクスチャマッピングを行うテクスチャマッピング手段と、前記テクスチャマッピング手段により得られる3次元モデルを表示する表示出力手段とを有することとを有することにより、上記課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】 体毛、頭髪、芝生等の線状オブジェクトが風などに影響される動きを描写する画像処理方法及び画像処理装置が提案されないでいた。
【解決手段】 仮想3次元空間に、視点と、地面と、前記地面に一端が固定される複数の線状オブジェクトとが配置されており、前記視点から見える前記線状オブジェクトを2次元平面に投影して描画する画像処理装置において実行される画像処理方法であって、前記複数の線状オブジェクトを前記地面に平行な複数の面で切断して形成される前記複数のオブジェクトの断面を、前記複数の面毎に半透明層として重ね合わせて前記2次元平面に描画する描画ステップと、時間が経過するとき、前記半透明層の一部又は全部を所定の方向に移動させて前記2次元平面に再描画する再描画ステップとを有することを特徴とする描画方法を提供する。 (もっと読む)


画面比率が異なる表示装置にレーダ画像を表示する場合においても、実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを一致させることが可能なゲーム画像の表示制御プログラムを提供する。仮想三次元空間内の第1の視点位置から捉えた映像をゲームの主画面として表示手段に表示すると共に、前記仮想三次元空間を第2の視点位置から捉えた所定範囲と、前記仮想三次元空間を前記第1又は第3の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所定範囲内に投影した視野領域とを、前記仮想三次元空間を構成する三次元マップ上でのオブジェクトの位置関係を示すレーダ画像として前記表示手段に表示する機能を備え、更に、前記表示手段における前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を備える。
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【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。そして、画像生成部204は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報および管理されている当該走行状況に基づいて、当該仮想車両の前方画像を生成する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、当該仮想車両に加わる荷重を算定する。また、タイヤ描画部206は、算定された当該荷重に応じて、形状の異なるタイヤ画像を描画する。そして、表示制御部208は、生成された当該前方画像と当該タイヤ画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】
仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 仮想構築された住宅内の各部品が自然かつ適切に振る舞うとともに、CGの操作性を格段に向上させることを可能とする住宅建築用3次元CGシステム、およびそれに用いられる階層データ構造を提供することである。
【解決手段】 住宅を構成する各構成要素について少なくとも3次元形状データを含む構成要素情報を格納する記憶手段8と、表示手段4と、入力手段3とを備え、記憶手段8に格納されている前記構成要素情報に基づいてコンピュータグラフィックによって住宅を仮想構築して、表示手段4に3次元表示を行うとともに、入力手段3からの操作に応じて前記構成要素情報および前記3次元表示内容の変更が可能な住宅建築用3次元CGシステム1であって、前記構成要素情報は、複数の階層に階層化されている複数のグループからなる階層データ構造を有する。 (もっと読む)


【課題】 立体アバタを用いた自然な通信を実現する。
【解決手段】 受信手段30は、携帯電話装置2からの音声および動画像を受信する。音声認識手段32は、受信した音声について音声認識を行い、音素に対応する口唇形状を生成する。動画像認識手段34は、受信した動画像に基づいて、口唇形状を含む顔の表情を認識する。アバタ動作決定手段36は、音声認識手段32の出力と動画像認識手段34の出力とに基づいて、アバタの動作を示すアバタ動作データを生成する。アバタ動作決定手段36は、口唇形状決定手段38を含んでいる。口唇形状決定手段38は、音声認識手段32による口唇形状と、動画像認識手段34による口唇形状とを統合して口唇動作データ(アバタ動作データの一部)を決定する。送信手段40は、得られたアバタ動作データを相手方の携帯電話装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】3次元の構造を示すデータを視覚化する際に、表示対象物の形状に合わせて関心領域を表示させることが可能な技術を提供する。
【解決手段】3次元の構造を示すデータを視覚化する際に、ユーザーによる操作部4の操作に応答して、形状データベースDBに格納される複数種類の3次元モデルから1つの種類の3次元モデルを指定する。そして、ボリュームデータに係る3次元領域のうち、指定された3次元モデルに対応したROIに係る表示用画像をボリュームデータに基づいて生成して、モニター3に出力する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが利用し易いユーザインターフェイスの3次元仮想現実世界の画像を表示することができる画像表示装置及びその方法、並びにその画像表示装置に表示させるための情報を提供するための情報提供装置及び方法を実現する。
【解決手段】 3次元仮想現実世界の内部において、ユーザの視線の方向に対して店302が斜めに位置しているような画像をディスプレイに表示し、この画像内で、ポインティングデバイスのポインタをポインタ201の位置に移動させて指示すると、3次元仮想現実世界の内部のユーザは、店302の直前、即ち店302が視界の中央となる位置まで自動的に移動動作を行う。 (もっと読む)


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