複数のキャラクタの画像生成方法
【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法に関し,特に表示されるキャラクタが人工生命体として、ゲームの実行時間に応じて世代交代を繰り返し、新たなキャラクタを表示可能とするゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームプログラムをCPUで実行し、種々のキャラクタをディスプレイ装置に表示するビデオゲーム装置が普及している。
【0003】
近年、CPUの高速化、メモリの低価格化等の背景において、3次元データを用いて仮想現実感を与えるビデオゲーム装置が開発され、普及している。
【0004】
かかる状況において、更にゲームの実行において遊技者が自らが表示されるキャラクタと一体感を得られるようなゲーム、あるいは表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム及びこれに対応するビデオゲーム装置の実現が望まれている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
したがって、本発明の目的は、遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
かかる目的を実現する本発明の第1の側面は,CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置上において、前記CPUの制御下で、遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答して実行されるゲームプログラムにより実現される複数のキャラクタの画像生成方法であって、
それぞれが複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれの前記ゲーム画面上における移動を制御する段階(c) と、
前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが前記移動中に所定条件に至ったとき前記二つのキャラクタの対応する部位のそれぞれについていずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、
前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)と、
を含むことを特徴とする。
【0007】
上記側面において,更に
前記複数のキャラクタのそれぞれについて動作パターンを定義する段階と、
前記所定条件に至った二つのキャラクタに定義された動作パターンのいずれか一方を選択して前記新たに生成されたキャラクタに付与する段階と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
また,上記側面において,更に
循環的な優先順位を含む複数の選択順位を定義し、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記複数の部位のそれぞれに対し前記複数の選択順位から選択された選択順位を付与する段階を含み、
前記段階(d)において前記二つのキャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高いキャラクタの部位が選択される
ように構成されたことを特徴とする。
【0009】
また,上記特徴において,さらに
前記複数のキャラクタはゲーム画面の背景を構成し,ゲームプログラムの実行により制御される予め定義された行動パターンで行動する背景キャラクタであり、
前記遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答してゲーム画面上で行動するプレイヤキャラクタを生成し,前記ゲーム画面に表示する段階を更に含む
ことを特徴とする。
【0010】
本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照して説明される本発明の実施の形態より明らかとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下図面に従い本発明の実施の形態を説明する。尚、図において同一または類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
【0012】
図1は、本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の形態である。図1において点線で囲まれた領域100は、ビデオゲーム装置本体である。
図において、メインCPU2は、一対の高速CPUを有し、システム全体の制御を行う。シンクロナスDRAM3は、メインCPU2が使用するワークRAMとして機能する。
【0013】
システム制御装置1は、第一のバス(C−BUS)5、第二のバス(A−BUS)8、及び第三のバス(B−BUS)6に対するデータの送受制御とメインCPU2のコプロセッサの役割を有する。
【0014】
第一、第二のビデオディスプレィプロセッサ(VDP)41、42を有し、第一のVDP41は、スプライト即ち、表示されるキャラクタの表示の際の形態、移動の制御、あるいは拡大縮小等の変形制御をキャラクタデータに基づき実行するプロセッサである。
【0015】
第一のVDP41には、ビデオRAM410が接続される。このビデオRAM410は、第一のVDP41用のコントロールコマンド、キャラクタデータを記憶する。
【0016】
更に、第一のVDP41には、フレームバッファメモリ(FB)411、412が接続される。FB411、412は、二重バッファ構成であり、一方のFBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構成されている。
【0017】
第二のVDP42は、スクロール面の制御及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のVDP42には、ビデオRAM420が接続される。ビデオRAM420は、スクロールマップ、ビットマップ及び係数データを記憶する。
【0018】
メインCPU2及びシンクロナスDRAM3は、第一のバス(CPU−BUS)5を介してシステム制御装置1に接続される。一方、第一及び第二のVDP41、42は、第三のバス(B−BUS)6を介してシステム制御装置1に接続される。
【0019】
第一のバス(CPU−BUS)5に接続されるCPU制御回路31は、一対の高速CPU2である2つのCPUがシンクロナスDRAM3、システム制御装置1をアクセスする際の第一のバス(CPU−BUS)5の裁定を行う。
【0020】
また、CPU制御回路31は、CPU2が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をアクセスする時の制御を司る。コントロールパッド30は、本体装置100の外部に挿抜可能に接続され、遊技者によってデータ入力のために操作される。
【0021】
更に、第二のバス(A−BUS)8に接続されるカートリッジ80は、本体装置100の外部に挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記憶するメモリ装置である。第二のバス(A−BUS)8は、第三のバス(B−BUS)6と同じバスサイズを有している。
【0022】
第二のバス(A−BUS)8には、更に光ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライブユニット91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続される。
【0023】
変換回路401は、第二のVDP42からの出力であるアナログRGB信号をビデオ信号に変換する。この変換回路401のビデオ信号がディスプレィ40に表示される。
【0024】
第三のバス(B−BUS)6には、更に音源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、このCPU70により音源処理が制御される。
【0025】
更に、音源処理回路7にD/A変換回路18が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換してオーディオ出力が得られる。PLL回路20は、システム全体に供給される基本クロックを生成する。
次に、図1に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の特徴を以下に説明する。
【0026】
図2は、本発明の第一の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
【0027】
今、ゲームカートリッジ80あるいはCD−ROMドライブユニット91に搭載されるCR−ROMに格納されるゲームプログラムにより実行されるゲームに登場し、表示されるキャラクタを図2Aのようにピアン、メアン(a)、メアン(b)として考える。
【0028】
本発明の実施例としてこれらのキャラクタは、図2Bに示されるように、それぞれ頭部a、腕部b、胴部c、足部dで構成される。ピアンを構成する部位は、頭部a0、腕部b0、胴部c0、足部d0であり、メアン(a)を構成する部位は、頭部a1、腕部b1、胴部c1、足部d1であり、メアン(b)を構成する部位は、頭部a2、腕部b2、胴部c2、足部d2である。
【0029】
これらのデータは、キャラクタデータとしてゲームプログラムに付属している。したがって、ビデオゲーム装置は、CPU2の制御により立ち上げ時にゲームプログラムを記憶する記憶媒体例えば、CD−ROMドライブユニット91に搭載されたCD−ROMからゲームプログラムとともに、かかるキャラクタデータをRAM/ROM33に読み込む。
【0030】
ゲームプログラムに従いゲーム実行中に、所定条件として例えは、二つのキャラクタの表示位置が一致(即ち、ディスプレイ画面上のxy表示座標が一致)した時、世代交代が行われる。
【0031】
今、所定条件に合致した二つのキャラクタをピアンとメアン(a)と考えると、一例として、図2Cのようにピアンとメアン(a)が合体(交配)して新たなキャラクタが世代交代して生じる。
【0032】
この図2Cに示す新しいキャラクタの頭部と足部は、メアン(a)の頭部a1と足部d1が特徴として残され、腕部と胴部は、ピアンの腕部b0と胴部c0が特徴として残される。
【0033】
更に、図2Dに示すように、この第一の新しいキャラクタと更にメアン(b)が上記所定の条件に合致すると同様に合体(交配)して更に第二の新しいキャラクタが生じる。この第二の新しいキャラクタは、メアン(a)の頭部a1、ピアンの腕部b0、メアン(b)の胴部c2及びメアン(a)の足部d1を有して構成される。
【0034】
このようにして新たに生じたキャラクタのデータは、図1のRAM/ROM33に記憶され、ゲームを終了した後もバックアップされて残る。したがって、ゲームの実行時間が長くなる程、ビデオゲーム装置の遊技者は、あたかもキャラクタが世代交代を繰り返し、種々の人工生命体が生まれる擬似感覚を得ることができる。
【0035】
図3乃至図5は、二つのキャラクタが合体(交配)して生じる新たなキャラクタに元のキャラクタの構成部位が残される論理(以下遺伝論理という)を説明する図である。
【0036】
本発明ではキャラクタデータとして、キャラクタ毎にそれぞれの構成部位の優性順位をA〜Dのいずれかに定義している。図3は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位決定の一例を説明する図である。矢印方向が優性、例えばAとBでは、Aが矢印方向にあるので、Bに対して優性である。優性が同位にある場合は、CPU2による乱数計算により、何れかを優位と決定する。
【0037】
また、優先順位A同士のものが重なった場合は、優性順位をCに変更する。今、優性順位を3:1の割合で決定することとして、図4A,4Bの交配を例にして、優性順位の決定方法を説明する。尚、優性順位CとCとが重なった場合は、優性順位をAとする。
【0038】
図4Aに示すように、第1のキャラクタと第2のキャラクタを交配する時、一例として、第1のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれA,D、C、Cと定義し、第2のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれB、A、D、Cと定義する。
【0039】
図5は、図3で説明した矢印間の優性順位の割合を3:1で決定する場合を想定した時の遺伝の確率(a〜dの交配相手の優劣性に対する遺伝確率)を示す図である。但し、a〜dの遺伝確率をrとすると、A〜Dの遺伝確率は、1−rである。
【0040】
例えば、図5のa〜dを図4Aの第1のキャラクタに対応させると、第1のキャラクタの頭部の優性順位Aは、第2のキャラクタの頭部の優性順位Bより優位にある。また、第1のキャラクタの腕部の優性順位Dは、第2のキャラクタの腕部の優性順位Aより優位にある。更に第1のキャラクタの胴部の優性順位Cは、第2のキャラクタの胴部の優性順位Dより優位にある。
【0041】
同様に第1のキャラクタの足部の優性順位Cは、第2のキャラクタの胴部の優性順位Cと同位にある。
【0042】
これにより、図4Bに示すように、第1のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が75%,足部は遺伝確率が50%である。したがって、第2のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が25%,足部は遺伝確率が50%である。
【0043】
ビデオゲーム装置のCPU2(図1参照)がこれらの遺伝確率となるように交配により生じる新しいキャラクタの構成部位を計算により決定する。
【0044】
図6A〜6Dは、本発明に従うキャラクタの表示の方法であり、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。図6A〜Cに示すように3つのキャラクタのいずれも胴体の一つの点xを基準点としている。
この胴体の一つの点xを基準として、キャラクタの他の構成部位との接続点を相対座標で表す。即ち、図6Dに示すように頭部Aは、基準点xからの相対座標(x0、y0)位置に胴体との接続点を有する。
【0045】
また、左右の腕部B,Cは、それぞれ標基準点xからの相対座標(x1、y1)
、(x2、y2)位置に胴体との接続点を有する。更に、二本の足部D,Eは、それぞれ基準点xからの相対座標(x3、y3)、(x4、y4)位置に胴体との接続点を有する。
【0046】
このようにしてキャラクタを構成する部位が接続され、かかる接続情報は、各基本ポジションテーブルとしてキャラクタデータに含ませることができる。したがって、世代交代により新たなキャラクタが生じる場合も、容易に頭部、腕部、胴部及び足部の基準点xからの相対座標を変更するのみで各部位を繋ぐことができる。
【0047】
更に、図7に示すようにキャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合は、キャラクタの構成部位のパターンデータ及び上記基本ポジションテーブルにある各部位の接続情報(相対座標)を変更して、アクションテーブルとしてビデオRAM410に格納する。
【0048】
かかるキャラクタの構成部位のパターンデータ及び各部位の接続情報(相対座標)をキャラクタのアクションに対応して変更する計算は、図1において、説明した第一のVDP41において行われる。
【0049】
図8、図9は、更に本発明の別の特徴を説明する図である。図2において説明した本発明の特徴は、二つのキャラクタの合体(交配)により、キャラクタの形態が遺伝される場合である。これに対し、図8、図9に示される場合は、キャラクタの行動パターンが二つのキャラクタの合体(交配)により、コピーされる場合である。
【0050】
図8の例は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンaが定義されている。そして他のキャラクタの特殊行動として口笛を吹くと言う行動パターンbが定義されている。この場合、二つのキャラクタが合体(交配)する場合、新たに生じるキャラクタの特殊行動として釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンcが定義される。
【0051】
したがって、ゲーム中において、この新たに生じたキャラクタを表示する場合は、図8 に示すように、釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンcで表示が行われる。
【0052】
図9の例は、二つのキャラクタの合体(交配)により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合である。即ち、移動中回転を行う移動パターンaaを定義されたキャラクタと、移動中波乗りを行う移動パターンbbを定義されたキャラクタとが交配する場合、交配により生じたキャラクタの移動パターンccは、移動中波乗りしながら回転を行う移動パターンが定義される。
【0053】
このように、本発明により新たなキャラクタは、新たな特殊行動あるいは、移動パターンを持って、表示される。
【0054】
図10〜図12は、更に本発明の特徴として、背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基づき変えて行く機能を説明する図である。
【0055】
ここで一般に、ビデオゲームの内容として、表示されるキャラクタには、遊技者のコントロールパッド30(図1参照)の操作により、その表示形態、移動パターン等が変えられるキャラクタと、ゲームプログラムにより予めその表示形態、移動パターン等が設定されているキャラクタがある。
【0056】
本発明の説明のために、前者をプレイヤーと称し、後者を背景キャラクタと称する。ゲームプログラムでの一実施例として遊技者のコントロールパッド30の操作によるプレイヤーの動きが背景キャラクタの感情値に変化を与えるようにする。
【0057】
ここで背景キャラクタの感情値とは、背景キャラクタにとってプレイヤーが敵あるいは嫌っている、味方あるいは好いている等の感情状態をデータとして数値で表したものを言う。また、感情値に応じて例えば、プレイヤーが敵か味方かによりプレイヤーの表示位置に対し、背景キャラクタが近づくように移動表示されるか、あるいは反対方向に逃げるように表示される。
【0058】
これらの感情値と表示パターンとの関係は、予めゲームプログラムにキャラクタデータの一部として設定することが可能である。
【0059】
一方、図10に戻り説明すると、図10Aに示されるように、標準楽音データとして、表示画面と同期して表示される複数の小節A〜Gを有する背景楽音が用意される。
【0060】
更に本発明の特徴として小節毎に変更を加えた小節楽音を用意する。例えば、小節Aに対して変更された小節A−1、A−2、A−3のごとくである。他の小節B〜Gに対しても同様である。したがって、すべての楽音データは、図11に示されるごとくである。
【0061】
デフォルトとして標準楽音データA〜Gとする。そして本発明は、かかる標準楽音データA〜Gに対して、上記したプレイヤーに対する感情値の変化に応じて変更された小節に置き換えることで、表示画面の背景楽音を変化させる事ができる。
【0062】
具体的には、図1のRAM71に上記図11の楽音データを格納する。更にCPU70により背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値に対する各小節の対応づけ定義を格納する。
【0063】
例えば、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値を普通(デフォルト)0、好き−1、嫌い+1、大嫌い+2とする。そして、図11に示すように、感情値0を、標準楽音データA〜Gに対応させ、感情値−1を、変更小節楽音データA−1〜G−1に対応させ、感情値1を、変更小節楽音データA−2〜G−2に対応させ、感情値2を、変更小節楽音データA−3〜G−3に対応させている。
【0064】
更に、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化は、図12に例示するように、プレイヤーの行動に対し、背景キャラクタの感情値が変化する。例えは、プレイヤーが異種族に追われるピアンを助ける行動の場合、助けられたピアンの感情値は、−2変化する。
【0065】
また、プレイヤーが異種族に追われるピアンを無視する時は、無視されたピアンの感情値は敬遠即ち、+1変化する。このようにプレイヤーの行動、従って遊技者のコントロールパッド30の操作の仕方で背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値が変化する。
【0066】
CPU70は、RAM71から読み出されるデータによりゲームの1ステージ毎に、複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
【0067】
ついで標準楽音データA〜Gの中から乱数を用いて選択される小節を、先に求めた感情値に対応する変更小節楽音データグループ中の変更小節楽音データに置き換える処理を行う。
【0068】
例えば、求められた感情値が1である場合、図10Bに示すように、乱数を用いて選択される標準楽音データA〜Gの中の小節Cを感情値が1に対応する変更小節楽音データグループA−2〜G−2中のC−2に置き換える。
【0069】
この置き換えられた楽音データが、RAM71に保持されて、次のステージの背景楽音として使用される。更に、次のステージでの複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
【0070】
求められた感情値が−1であるとすると、図10Cのように、標準楽音データA〜Gの中の置き換えられていない小節(小節Cを除く他の小節)から乱数を用いて選択される小節例えば、B小節を、変更小節楽音データグループA−1〜G−1のB−1に置き換える。したがって、新たに使用される背景楽音は、小節A,B−1,C−2、D、E,F,Gから構成される。
【0071】
更に具体的に説明すると、ゲームの初回時に感情値−1,0,+1,+2のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数がデフォルトで、0、10、0、0であるとする。
【0072】
ゲームが2回目の時、感情値−1,0,+1,+2のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数が5、5、0、0であるとする。この時、感情値−1が個体数5個分だけ増え、2回目の総個体数の中で感情値−1は50%を占める。また、初回時は、0%であったので50%増えたことになる。
【0073】
一方、2回目の感情値0は、総個体数の中で50%であって、初回時から50%減ったことになる。ここで、感情値0に対応する,置き換えられていない小節の半分を乱数で選び、変更可の小節として登録する。したがって、感情値−1に対応する小節は、この登録された変更可の小節から選び出すことになる。
【0074】
図13は、更に本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。即ち、手前のフィールド(i)と、奥のフィールド(ii)のスクロールされる2つのフィールドを持って表示することにより、表示画面に奥行き感を与え、画面状況をより広く感じさせることが可能である。
【0075】
手前のフィールド(i)と奥のフィールド(ii)において、ゲームの実行を継続することにより、独立に背景キャラクタが所定条件で交配を繰り返し、新たな人工生命体を発生させることが可能である。
【0076】
また、遊技者によって操作されるプレイヤーは、手前のフィールド(i)上に表示させる。更に、背景キャラクタは、手前のフィールド(i)と奥のフィールド(ii)を移動可能のように表示させることも可能である。
【0077】
尚、上記において、二つの背景キャラクタが所定条件で表示位置が一致することにより合体(交配)する旨を説明した。所定条件で表示位置が一致する場合として、次の状態がある。
【0078】
第一に背景キャラクタのキャラクタデータとして発情期間を設定して置く。そして、ゲームの実行時間の経過中に発情期に当たると背景キャラクタは、他の背景キャラクタの表示位置と一致するようにそれに向かって表示位置が移動するように予めプログラムに設定しておくことが可能である。
【0079】
また、プレイヤーの移動によりこれと衝突してはじかれ、他の背景キャラクタと表示位置が一致する偶然の結果であることも可能である。
【0080】
更に、上記実施の形態の説明では、遊技者がコントロールパッドで操作して表示されるプレーヤキャラクタの移動を制御するビデオゲーム装置を前提に説明したか、本発明はこれに限定されるものではない。
【0081】
擬似的に熱帯魚等を画像表示して、鑑賞飼育を行なうような環境映像装置がある。本発明は、かかる装置に適用することも可能である。即ち、擬似的な熱帯魚に本発明の背景キャラクタ間の交配による世代交代の論理を適用することにより新種形態の熱帯魚を作り出すことも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0082】
以上実施の形態に従い説明したように、本発明はゲームの実行時間が長くなる程、世代交代により人工生命体として新たなキャラクタをゲーム画面上に表示させることが可能である。
【0083】
これにより、ゲームに対する興味を遊技者に長く持たせることが可能である。
同時に、より仮想現実感を与えることが可能なゲームプログラムの提供が可能である。
上記の実施例は、本発明の説明のためのものであり、本発明は、これに限定されない。
【0084】
本発明の保護の範囲は、特許請求の範囲により決められ、且つ特許請求の範囲の記載と均等のものも、本発明の保護の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【0085】
【図1】図1は、本発明を適用するビデオゲーム装置の1実施の形態である。
【図2】図2A〜図2Dは、本発明の第1の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
【図3】図3は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位の決定を説明する図である。
【図4】図4A,図4Bは、優性順位の決定方法を説明する交配の例示である。
【図5】図5は、図3で説明した矢印間の優性順位の割合を3:1で決定する場合を想定した時の遺伝の確率を示す図である。
【図6】図6A〜図6Dは、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。
【図7】図7A〜図7Cは、キャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合を説明する図である。
【図8】図8は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンが定義されている例を示す図である。
【図9】図9は、二つのキャラクタの合体(交配)により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合を説明する図である。
【図10】図10A〜図10Cは、背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基ずき変えて行く機能を説明する図である。
【図11】図11は、すべての楽音データの例を示す図である。
【図12】図12は、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化を説明する図である。
【図13】図13は、本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法に関し,特に表示されるキャラクタが人工生命体として、ゲームの実行時間に応じて世代交代を繰り返し、新たなキャラクタを表示可能とするゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームプログラムをCPUで実行し、種々のキャラクタをディスプレイ装置に表示するビデオゲーム装置が普及している。
【0003】
近年、CPUの高速化、メモリの低価格化等の背景において、3次元データを用いて仮想現実感を与えるビデオゲーム装置が開発され、普及している。
【0004】
かかる状況において、更にゲームの実行において遊技者が自らが表示されるキャラクタと一体感を得られるようなゲーム、あるいは表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム及びこれに対応するビデオゲーム装置の実現が望まれている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
したがって、本発明の目的は、遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与え得るゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
かかる目的を実現する本発明の第1の側面は,CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置上において、前記CPUの制御下で、遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答して実行されるゲームプログラムにより実現される複数のキャラクタの画像生成方法であって、
それぞれが複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれの前記ゲーム画面上における移動を制御する段階(c) と、
前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが前記移動中に所定条件に至ったとき前記二つのキャラクタの対応する部位のそれぞれについていずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、
前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)と、
を含むことを特徴とする。
【0007】
上記側面において,更に
前記複数のキャラクタのそれぞれについて動作パターンを定義する段階と、
前記所定条件に至った二つのキャラクタに定義された動作パターンのいずれか一方を選択して前記新たに生成されたキャラクタに付与する段階と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
また,上記側面において,更に
循環的な優先順位を含む複数の選択順位を定義し、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記複数の部位のそれぞれに対し前記複数の選択順位から選択された選択順位を付与する段階を含み、
前記段階(d)において前記二つのキャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高いキャラクタの部位が選択される
ように構成されたことを特徴とする。
【0009】
また,上記特徴において,さらに
前記複数のキャラクタはゲーム画面の背景を構成し,ゲームプログラムの実行により制御される予め定義された行動パターンで行動する背景キャラクタであり、
前記遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答してゲーム画面上で行動するプレイヤキャラクタを生成し,前記ゲーム画面に表示する段階を更に含む
ことを特徴とする。
【0010】
本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照して説明される本発明の実施の形態より明らかとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下図面に従い本発明の実施の形態を説明する。尚、図において同一または類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
【0012】
図1は、本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の形態である。図1において点線で囲まれた領域100は、ビデオゲーム装置本体である。
図において、メインCPU2は、一対の高速CPUを有し、システム全体の制御を行う。シンクロナスDRAM3は、メインCPU2が使用するワークRAMとして機能する。
【0013】
システム制御装置1は、第一のバス(C−BUS)5、第二のバス(A−BUS)8、及び第三のバス(B−BUS)6に対するデータの送受制御とメインCPU2のコプロセッサの役割を有する。
【0014】
第一、第二のビデオディスプレィプロセッサ(VDP)41、42を有し、第一のVDP41は、スプライト即ち、表示されるキャラクタの表示の際の形態、移動の制御、あるいは拡大縮小等の変形制御をキャラクタデータに基づき実行するプロセッサである。
【0015】
第一のVDP41には、ビデオRAM410が接続される。このビデオRAM410は、第一のVDP41用のコントロールコマンド、キャラクタデータを記憶する。
【0016】
更に、第一のVDP41には、フレームバッファメモリ(FB)411、412が接続される。FB411、412は、二重バッファ構成であり、一方のFBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構成されている。
【0017】
第二のVDP42は、スクロール面の制御及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のVDP42には、ビデオRAM420が接続される。ビデオRAM420は、スクロールマップ、ビットマップ及び係数データを記憶する。
【0018】
メインCPU2及びシンクロナスDRAM3は、第一のバス(CPU−BUS)5を介してシステム制御装置1に接続される。一方、第一及び第二のVDP41、42は、第三のバス(B−BUS)6を介してシステム制御装置1に接続される。
【0019】
第一のバス(CPU−BUS)5に接続されるCPU制御回路31は、一対の高速CPU2である2つのCPUがシンクロナスDRAM3、システム制御装置1をアクセスする際の第一のバス(CPU−BUS)5の裁定を行う。
【0020】
また、CPU制御回路31は、CPU2が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をアクセスする時の制御を司る。コントロールパッド30は、本体装置100の外部に挿抜可能に接続され、遊技者によってデータ入力のために操作される。
【0021】
更に、第二のバス(A−BUS)8に接続されるカートリッジ80は、本体装置100の外部に挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記憶するメモリ装置である。第二のバス(A−BUS)8は、第三のバス(B−BUS)6と同じバスサイズを有している。
【0022】
第二のバス(A−BUS)8には、更に光ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライブユニット91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続される。
【0023】
変換回路401は、第二のVDP42からの出力であるアナログRGB信号をビデオ信号に変換する。この変換回路401のビデオ信号がディスプレィ40に表示される。
【0024】
第三のバス(B−BUS)6には、更に音源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、このCPU70により音源処理が制御される。
【0025】
更に、音源処理回路7にD/A変換回路18が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換してオーディオ出力が得られる。PLL回路20は、システム全体に供給される基本クロックを生成する。
次に、図1に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の特徴を以下に説明する。
【0026】
図2は、本発明の第一の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
【0027】
今、ゲームカートリッジ80あるいはCD−ROMドライブユニット91に搭載されるCR−ROMに格納されるゲームプログラムにより実行されるゲームに登場し、表示されるキャラクタを図2Aのようにピアン、メアン(a)、メアン(b)として考える。
【0028】
本発明の実施例としてこれらのキャラクタは、図2Bに示されるように、それぞれ頭部a、腕部b、胴部c、足部dで構成される。ピアンを構成する部位は、頭部a0、腕部b0、胴部c0、足部d0であり、メアン(a)を構成する部位は、頭部a1、腕部b1、胴部c1、足部d1であり、メアン(b)を構成する部位は、頭部a2、腕部b2、胴部c2、足部d2である。
【0029】
これらのデータは、キャラクタデータとしてゲームプログラムに付属している。したがって、ビデオゲーム装置は、CPU2の制御により立ち上げ時にゲームプログラムを記憶する記憶媒体例えば、CD−ROMドライブユニット91に搭載されたCD−ROMからゲームプログラムとともに、かかるキャラクタデータをRAM/ROM33に読み込む。
【0030】
ゲームプログラムに従いゲーム実行中に、所定条件として例えは、二つのキャラクタの表示位置が一致(即ち、ディスプレイ画面上のxy表示座標が一致)した時、世代交代が行われる。
【0031】
今、所定条件に合致した二つのキャラクタをピアンとメアン(a)と考えると、一例として、図2Cのようにピアンとメアン(a)が合体(交配)して新たなキャラクタが世代交代して生じる。
【0032】
この図2Cに示す新しいキャラクタの頭部と足部は、メアン(a)の頭部a1と足部d1が特徴として残され、腕部と胴部は、ピアンの腕部b0と胴部c0が特徴として残される。
【0033】
更に、図2Dに示すように、この第一の新しいキャラクタと更にメアン(b)が上記所定の条件に合致すると同様に合体(交配)して更に第二の新しいキャラクタが生じる。この第二の新しいキャラクタは、メアン(a)の頭部a1、ピアンの腕部b0、メアン(b)の胴部c2及びメアン(a)の足部d1を有して構成される。
【0034】
このようにして新たに生じたキャラクタのデータは、図1のRAM/ROM33に記憶され、ゲームを終了した後もバックアップされて残る。したがって、ゲームの実行時間が長くなる程、ビデオゲーム装置の遊技者は、あたかもキャラクタが世代交代を繰り返し、種々の人工生命体が生まれる擬似感覚を得ることができる。
【0035】
図3乃至図5は、二つのキャラクタが合体(交配)して生じる新たなキャラクタに元のキャラクタの構成部位が残される論理(以下遺伝論理という)を説明する図である。
【0036】
本発明ではキャラクタデータとして、キャラクタ毎にそれぞれの構成部位の優性順位をA〜Dのいずれかに定義している。図3は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位決定の一例を説明する図である。矢印方向が優性、例えばAとBでは、Aが矢印方向にあるので、Bに対して優性である。優性が同位にある場合は、CPU2による乱数計算により、何れかを優位と決定する。
【0037】
また、優先順位A同士のものが重なった場合は、優性順位をCに変更する。今、優性順位を3:1の割合で決定することとして、図4A,4Bの交配を例にして、優性順位の決定方法を説明する。尚、優性順位CとCとが重なった場合は、優性順位をAとする。
【0038】
図4Aに示すように、第1のキャラクタと第2のキャラクタを交配する時、一例として、第1のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれA,D、C、Cと定義し、第2のキャラクタの頭部、腕部、胴部及び足部の優性順位をそれぞれB、A、D、Cと定義する。
【0039】
図5は、図3で説明した矢印間の優性順位の割合を3:1で決定する場合を想定した時の遺伝の確率(a〜dの交配相手の優劣性に対する遺伝確率)を示す図である。但し、a〜dの遺伝確率をrとすると、A〜Dの遺伝確率は、1−rである。
【0040】
例えば、図5のa〜dを図4Aの第1のキャラクタに対応させると、第1のキャラクタの頭部の優性順位Aは、第2のキャラクタの頭部の優性順位Bより優位にある。また、第1のキャラクタの腕部の優性順位Dは、第2のキャラクタの腕部の優性順位Aより優位にある。更に第1のキャラクタの胴部の優性順位Cは、第2のキャラクタの胴部の優性順位Dより優位にある。
【0041】
同様に第1のキャラクタの足部の優性順位Cは、第2のキャラクタの胴部の優性順位Cと同位にある。
【0042】
これにより、図4Bに示すように、第1のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が75%,足部は遺伝確率が50%である。したがって、第2のキャラクタの頭部、腕部、及び胴部の遺伝確率が25%,足部は遺伝確率が50%である。
【0043】
ビデオゲーム装置のCPU2(図1参照)がこれらの遺伝確率となるように交配により生じる新しいキャラクタの構成部位を計算により決定する。
【0044】
図6A〜6Dは、本発明に従うキャラクタの表示の方法であり、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。図6A〜Cに示すように3つのキャラクタのいずれも胴体の一つの点xを基準点としている。
この胴体の一つの点xを基準として、キャラクタの他の構成部位との接続点を相対座標で表す。即ち、図6Dに示すように頭部Aは、基準点xからの相対座標(x0、y0)位置に胴体との接続点を有する。
【0045】
また、左右の腕部B,Cは、それぞれ標基準点xからの相対座標(x1、y1)
、(x2、y2)位置に胴体との接続点を有する。更に、二本の足部D,Eは、それぞれ基準点xからの相対座標(x3、y3)、(x4、y4)位置に胴体との接続点を有する。
【0046】
このようにしてキャラクタを構成する部位が接続され、かかる接続情報は、各基本ポジションテーブルとしてキャラクタデータに含ませることができる。したがって、世代交代により新たなキャラクタが生じる場合も、容易に頭部、腕部、胴部及び足部の基準点xからの相対座標を変更するのみで各部位を繋ぐことができる。
【0047】
更に、図7に示すようにキャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合は、キャラクタの構成部位のパターンデータ及び上記基本ポジションテーブルにある各部位の接続情報(相対座標)を変更して、アクションテーブルとしてビデオRAM410に格納する。
【0048】
かかるキャラクタの構成部位のパターンデータ及び各部位の接続情報(相対座標)をキャラクタのアクションに対応して変更する計算は、図1において、説明した第一のVDP41において行われる。
【0049】
図8、図9は、更に本発明の別の特徴を説明する図である。図2において説明した本発明の特徴は、二つのキャラクタの合体(交配)により、キャラクタの形態が遺伝される場合である。これに対し、図8、図9に示される場合は、キャラクタの行動パターンが二つのキャラクタの合体(交配)により、コピーされる場合である。
【0050】
図8の例は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンaが定義されている。そして他のキャラクタの特殊行動として口笛を吹くと言う行動パターンbが定義されている。この場合、二つのキャラクタが合体(交配)する場合、新たに生じるキャラクタの特殊行動として釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンcが定義される。
【0051】
したがって、ゲーム中において、この新たに生じたキャラクタを表示する場合は、図8 に示すように、釣りをしながら口笛を吹くと言う行動パターンcで表示が行われる。
【0052】
図9の例は、二つのキャラクタの合体(交配)により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合である。即ち、移動中回転を行う移動パターンaaを定義されたキャラクタと、移動中波乗りを行う移動パターンbbを定義されたキャラクタとが交配する場合、交配により生じたキャラクタの移動パターンccは、移動中波乗りしながら回転を行う移動パターンが定義される。
【0053】
このように、本発明により新たなキャラクタは、新たな特殊行動あるいは、移動パターンを持って、表示される。
【0054】
図10〜図12は、更に本発明の特徴として、背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基づき変えて行く機能を説明する図である。
【0055】
ここで一般に、ビデオゲームの内容として、表示されるキャラクタには、遊技者のコントロールパッド30(図1参照)の操作により、その表示形態、移動パターン等が変えられるキャラクタと、ゲームプログラムにより予めその表示形態、移動パターン等が設定されているキャラクタがある。
【0056】
本発明の説明のために、前者をプレイヤーと称し、後者を背景キャラクタと称する。ゲームプログラムでの一実施例として遊技者のコントロールパッド30の操作によるプレイヤーの動きが背景キャラクタの感情値に変化を与えるようにする。
【0057】
ここで背景キャラクタの感情値とは、背景キャラクタにとってプレイヤーが敵あるいは嫌っている、味方あるいは好いている等の感情状態をデータとして数値で表したものを言う。また、感情値に応じて例えば、プレイヤーが敵か味方かによりプレイヤーの表示位置に対し、背景キャラクタが近づくように移動表示されるか、あるいは反対方向に逃げるように表示される。
【0058】
これらの感情値と表示パターンとの関係は、予めゲームプログラムにキャラクタデータの一部として設定することが可能である。
【0059】
一方、図10に戻り説明すると、図10Aに示されるように、標準楽音データとして、表示画面と同期して表示される複数の小節A〜Gを有する背景楽音が用意される。
【0060】
更に本発明の特徴として小節毎に変更を加えた小節楽音を用意する。例えば、小節Aに対して変更された小節A−1、A−2、A−3のごとくである。他の小節B〜Gに対しても同様である。したがって、すべての楽音データは、図11に示されるごとくである。
【0061】
デフォルトとして標準楽音データA〜Gとする。そして本発明は、かかる標準楽音データA〜Gに対して、上記したプレイヤーに対する感情値の変化に応じて変更された小節に置き換えることで、表示画面の背景楽音を変化させる事ができる。
【0062】
具体的には、図1のRAM71に上記図11の楽音データを格納する。更にCPU70により背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値に対する各小節の対応づけ定義を格納する。
【0063】
例えば、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値を普通(デフォルト)0、好き−1、嫌い+1、大嫌い+2とする。そして、図11に示すように、感情値0を、標準楽音データA〜Gに対応させ、感情値−1を、変更小節楽音データA−1〜G−1に対応させ、感情値1を、変更小節楽音データA−2〜G−2に対応させ、感情値2を、変更小節楽音データA−3〜G−3に対応させている。
【0064】
更に、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化は、図12に例示するように、プレイヤーの行動に対し、背景キャラクタの感情値が変化する。例えは、プレイヤーが異種族に追われるピアンを助ける行動の場合、助けられたピアンの感情値は、−2変化する。
【0065】
また、プレイヤーが異種族に追われるピアンを無視する時は、無視されたピアンの感情値は敬遠即ち、+1変化する。このようにプレイヤーの行動、従って遊技者のコントロールパッド30の操作の仕方で背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値が変化する。
【0066】
CPU70は、RAM71から読み出されるデータによりゲームの1ステージ毎に、複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
【0067】
ついで標準楽音データA〜Gの中から乱数を用いて選択される小節を、先に求めた感情値に対応する変更小節楽音データグループ中の変更小節楽音データに置き換える処理を行う。
【0068】
例えば、求められた感情値が1である場合、図10Bに示すように、乱数を用いて選択される標準楽音データA〜Gの中の小節Cを感情値が1に対応する変更小節楽音データグループA−2〜G−2中のC−2に置き換える。
【0069】
この置き換えられた楽音データが、RAM71に保持されて、次のステージの背景楽音として使用される。更に、次のステージでの複数の背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値変化固体数を求め、これから感情値毎の総個体数に占める割合を算出する。
【0070】
求められた感情値が−1であるとすると、図10Cのように、標準楽音データA〜Gの中の置き換えられていない小節(小節Cを除く他の小節)から乱数を用いて選択される小節例えば、B小節を、変更小節楽音データグループA−1〜G−1のB−1に置き換える。したがって、新たに使用される背景楽音は、小節A,B−1,C−2、D、E,F,Gから構成される。
【0071】
更に具体的に説明すると、ゲームの初回時に感情値−1,0,+1,+2のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数がデフォルトで、0、10、0、0であるとする。
【0072】
ゲームが2回目の時、感情値−1,0,+1,+2のそれぞれに対応する背景キャラクタの個体数が5、5、0、0であるとする。この時、感情値−1が個体数5個分だけ増え、2回目の総個体数の中で感情値−1は50%を占める。また、初回時は、0%であったので50%増えたことになる。
【0073】
一方、2回目の感情値0は、総個体数の中で50%であって、初回時から50%減ったことになる。ここで、感情値0に対応する,置き換えられていない小節の半分を乱数で選び、変更可の小節として登録する。したがって、感情値−1に対応する小節は、この登録された変更可の小節から選び出すことになる。
【0074】
図13は、更に本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。即ち、手前のフィールド(i)と、奥のフィールド(ii)のスクロールされる2つのフィールドを持って表示することにより、表示画面に奥行き感を与え、画面状況をより広く感じさせることが可能である。
【0075】
手前のフィールド(i)と奥のフィールド(ii)において、ゲームの実行を継続することにより、独立に背景キャラクタが所定条件で交配を繰り返し、新たな人工生命体を発生させることが可能である。
【0076】
また、遊技者によって操作されるプレイヤーは、手前のフィールド(i)上に表示させる。更に、背景キャラクタは、手前のフィールド(i)と奥のフィールド(ii)を移動可能のように表示させることも可能である。
【0077】
尚、上記において、二つの背景キャラクタが所定条件で表示位置が一致することにより合体(交配)する旨を説明した。所定条件で表示位置が一致する場合として、次の状態がある。
【0078】
第一に背景キャラクタのキャラクタデータとして発情期間を設定して置く。そして、ゲームの実行時間の経過中に発情期に当たると背景キャラクタは、他の背景キャラクタの表示位置と一致するようにそれに向かって表示位置が移動するように予めプログラムに設定しておくことが可能である。
【0079】
また、プレイヤーの移動によりこれと衝突してはじかれ、他の背景キャラクタと表示位置が一致する偶然の結果であることも可能である。
【0080】
更に、上記実施の形態の説明では、遊技者がコントロールパッドで操作して表示されるプレーヤキャラクタの移動を制御するビデオゲーム装置を前提に説明したか、本発明はこれに限定されるものではない。
【0081】
擬似的に熱帯魚等を画像表示して、鑑賞飼育を行なうような環境映像装置がある。本発明は、かかる装置に適用することも可能である。即ち、擬似的な熱帯魚に本発明の背景キャラクタ間の交配による世代交代の論理を適用することにより新種形態の熱帯魚を作り出すことも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0082】
以上実施の形態に従い説明したように、本発明はゲームの実行時間が長くなる程、世代交代により人工生命体として新たなキャラクタをゲーム画面上に表示させることが可能である。
【0083】
これにより、ゲームに対する興味を遊技者に長く持たせることが可能である。
同時に、より仮想現実感を与えることが可能なゲームプログラムの提供が可能である。
上記の実施例は、本発明の説明のためのものであり、本発明は、これに限定されない。
【0084】
本発明の保護の範囲は、特許請求の範囲により決められ、且つ特許請求の範囲の記載と均等のものも、本発明の保護の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【0085】
【図1】図1は、本発明を適用するビデオゲーム装置の1実施の形態である。
【図2】図2A〜図2Dは、本発明の第1の特徴である、表示キャラクタの世代交代における形態の遺伝について説明する図である。
【図3】図3は、本発明に従う遺伝論理の仕組みにおける優性順位の決定を説明する図である。
【図4】図4A,図4Bは、優性順位の決定方法を説明する交配の例示である。
【図5】図5は、図3で説明した矢印間の優性順位の割合を3:1で決定する場合を想定した時の遺伝の確率を示す図である。
【図6】図6A〜図6Dは、世代交代によりキャラクタを構成する部位が更新された場合の表示の方法を説明する図である。
【図7】図7A〜図7Cは、キャラクタの構成部位をキャラクタのアクションとして回転、変位させる場合を説明する図である。
【図8】図8は、一のキャラクタの特殊行動として釣りを行う行動パターンが定義されている例を示す図である。
【図9】図9は、二つのキャラクタの合体(交配)により、それぞれのキャラクタの移動パターンがコピーされる場合を説明する図である。
【図10】図10A〜図10Cは、背景音楽を遊技者のゲーム実行の内容に基ずき変えて行く機能を説明する図である。
【図11】図11は、すべての楽音データの例を示す図である。
【図12】図12は、背景キャラクタのプレイヤーに対する感情値の変化を説明する図である。
【図13】図13は、本発明のビデオゲーム装置における表示方法の特徴を示す一例である。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置上において、前記CPUの制御下で、遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答して実行されるゲームプログラムにより実現される複数のキャラクタの画像生成方法であって、
それぞれが複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれの前記ゲーム画面上における移動を制御する段階(c) と、
前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが前記移動中に所定条件に至ったとき前記二つのキャラクタの対応する部位のそれぞれについていずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、
前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)と、
を含むことを特徴とするゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法。
【請求項2】
請求項1において,
前記複数のキャラクタのそれぞれについて動作パターンを定義する段階と、
前記所定条件に至った二つのキャラクタに定義された動作パターンのいずれか一方を選択して前記新たに生成されたキャラクタに付与する段階と、
を含むことを特徴とする画像生成方法。
【請求項3】
請求項1において,
循環的な優先順位を含む複数の選択順位を定義し、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記複数の部位のそれぞれに対し前記複数の選択順位から選択された選択順位を付与する段階を含み、
前記段階(d)において前記二つのキャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高いキャラクタの部位が選択される
ように構成されたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて,
前記複数のキャラクタはゲーム画面の背景を構成し,ゲームプログラムの実行により制御される予め定義された行動パターンで行動する背景キャラクタであり、
前記遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答してゲーム画面上で行動するプレイヤキャラクタを生成し前記ゲーム画面に表示する段階を更に含む
ことを特徴とする画像生成方法。
【請求項1】
CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置上において、前記CPUの制御下で、遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答して実行されるゲームプログラムにより実現される複数のキャラクタの画像生成方法であって、
それぞれが複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれの前記ゲーム画面上における移動を制御する段階(c) と、
前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが前記移動中に所定条件に至ったとき前記二つのキャラクタの対応する部位のそれぞれについていずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、
前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)と、
を含むことを特徴とするゲーム装置における複数のキャラクタの画像生成方法。
【請求項2】
請求項1において,
前記複数のキャラクタのそれぞれについて動作パターンを定義する段階と、
前記所定条件に至った二つのキャラクタに定義された動作パターンのいずれか一方を選択して前記新たに生成されたキャラクタに付与する段階と、
を含むことを特徴とする画像生成方法。
【請求項3】
請求項1において,
循環的な優先順位を含む複数の選択順位を定義し、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記複数の部位のそれぞれに対し前記複数の選択順位から選択された選択順位を付与する段階を含み、
前記段階(d)において前記二つのキャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高いキャラクタの部位が選択される
ように構成されたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて,
前記複数のキャラクタはゲーム画面の背景を構成し,ゲームプログラムの実行により制御される予め定義された行動パターンで行動する背景キャラクタであり、
前記遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答してゲーム画面上で行動するプレイヤキャラクタを生成し前記ゲーム画面に表示する段階を更に含む
ことを特徴とする画像生成方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2006−68536(P2006−68536A)
【公開日】平成18年3月16日(2006.3.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−278514(P2005−278514)
【出願日】平成17年9月26日(2005.9.26)
【分割の表示】特願平10−503981の分割
【原出願日】平成9年6月25日(1997.6.25)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年3月16日(2006.3.16)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年9月26日(2005.9.26)
【分割の表示】特願平10−503981の分割
【原出願日】平成9年6月25日(1997.6.25)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
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