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Fターム[5B050BA09]の内容

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Fターム[5B050BA09]に分類される特許

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【課題】仮想3次元空間において視界画像を形成する際の視点情報を連続的に変更できる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を提供すること。
【解決手段】操作部12に、移動体を移動させるための第1の入力部4と、視点位置、視線方向を変更するための第2の入力部6を設ける。第1の入力部4からの操作情報に基づいて、移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向を求める。第2の入力部6からの操作情報に基づいて、視点位置、視線方向を指定するための視点情報を求める。そして移動体が、求められた位置、方向にある場合に、視点情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像を合成する。また第2の入力部6からの操作情報に基づいて、移動体の進行方向とは独立に、視線方向を任意の方向に変更すると共に、視点位置を表示物の方向に近づける。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 情景中に配置された指標の画像座標に関する情報を利用して撮影視点の位置および/または姿勢を算出する場合において、より正確な位置および姿勢の算出が実現されるような指標の配置場所をユーザが簡単に判断できるようにすること。
【解決手段】 現実空間に配置されている指標の情報を取得し、指標の情報に基づき現実空間画像と仮想空間画像との重ね合わせ精度に関する領域情報を取得し、領域情報に応じた仮想空間画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 観察者が状況に応じて操作パネルに対する操作を適宜行うことを可能にするための技術を提供すること。
【解決手段】 操作パネルの位置を変更する指示が入力された場合にはペン入力装置300の位置に操作パネルを配置し、操作パネルの位置の変更を終了する指示が入力された場合には操作パネルの位置姿勢を固定する。そしてカメラ102から見える操作パネルを含む仮想物体の映像を生成し、カメラ102による現実空間の映像に重畳させて表示部103に出力する。 (もっと読む)


【課題】異なる視点位置及び視線方向から撮影した複数の映像を合成して、任意所望の視点位置及び視線方向から見た映像を合成する場合の、合成映像を見易くする。
【解決手段】任意視点映像生成装置21は、任意視点映像生成処理部25を有し、3次元映像情報送出装置22から複数の異なる視点位置及び視線方向からの映像25aを入力インタフェース23からの指示25bにもとづいて、任意の視点位置及び視線方向における映像を合成し25c、生成した合成画像を映像出力装置24にて表示する。映像合成25cに当り、各画素について推定誤差を求め、該誤差に応じたフィルタ処理25dを行い、誤差の大きい画素部分の表示の不自然さを目立たないようにする。 (もっと読む)


【課題】 3次元のゲーム空間内の任意のオブジェクトをプレイヤがタッチパネルを操作して移動させるときに、プレイヤが意図した点に正確に移動できるようにすること。
【解決手段】 CPUコアは、タッチパネルからの出力信号に基づいて、タッチパネルにスティックが接触しているかどうかを判定し、接触していない場合は、オブジェクトの重心に仮想カメラの注視点を移動させる。一方、タッチパネルにスティックが接触している場合は、カメラ設定値を固定し、タッチ座標に対応するゲーム空間中の位置に操作対象オブジェクトを出現させ、さらにプレイヤのドラッグ操作に応じてこの操作対象オブジェクトを移動させる。カメラ設定値は、タッチパネルからスティックが離れるまでの間、固定される。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、3次元ビットマップデータを、より小さい3次元CADデー
タに変換して立体形状を3次元CADで表示する表示方法を提供することを目的とする。
【解決手段】上記課題は、点群データの内の一部をグループデータとし、点群データ及びグループデータから立体形状を3次元CADで表示する表示方法を備えることにより、解決することができる。これによれば、必要な部位が幾何学的に厳密に定義され、3次元CADで快適に操作することができ、NCプログラムの自動作成にも適したB−repsデータを得ることのできる立体形状データ変換装置を提供することができる。
【効果】本発明によれば、3次元ビットマップデータを、より小さい3次元CADデータに変換して立体形状を3次元CADで表示する表示方法を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザにとってより見やすい3次元画像を提供することができる。
【解決手段】 3次元オブジェクト入力部111は、3次元オブジェクト131を読み込み、多角形検出部121は、入力されたシーングラフの中から多角形を検出し、頂点検出部122は、多角形検出部121において検出された多角形の頂点を検出し、視線ベクトル位置関係検出部123は、頂点検出部122において検出された各頂点の、立体空間における視点からの目標点の方向を示すベクトルである視線ベクトルを基準とする相対位置を求め、頂点奥行き判定部124は、各頂点の視点151からの奥行きについて判定し、頂点移動部125は、頂点の座標を補正し、頂点の位置を移動させる。本発明は、例えば、画像処理装置に適用できる。 (もっと読む)


【課題】 コースの形状を自動生成するに際して、コースの形状が複雑になり過ぎないようにすること。
【解決手段】 ゲーム親局12の演算装置52は、コースを選択したあと、コース上に複数の通過点を設定し、各通過点の振幅を、各通過点間の距離に乱数αとコースの難易度に応じて適宜設定される難易度指標値βとを乗じて決定し、コース上の各通過点の角度を各通過点の位置データを基に演算し、通過点の角度が基準値を超えたときには、難しくなり過ぎるため、コース生成の自動計算を最初からやり直し、角度が基準値を超えている通過点がないときには、各通過点の位置データを基にベジェ曲線を用いてコースの曲線を生成し、このコースを複数のポリゴンを構成し、コースのモデルを仮想空間に配置し、仮想空間の所定の視点に基づいて映像を生成し、生成した映像を画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】多彩な表現手法を含み、且つ円滑なコミュニケーションを容易に行うことができ
る技術を提供する。
【解決手段】光源4を表す光源情報と、キャラクタ2a及び2bの心理状態を表す心理状
態情報との少なくとも一方に基づいて、キャラクタ2a及び2bの眼球の状態を変化させ
る。 (もっと読む)


【課題】 表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】 プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのアンチエイリアジングされたラスタライズのための方法およびシステムを提供すること。
【解決手段】形状によって表されるオブジェクトの特定の視点から、オブジェクトのシルエット上にエッジを有する形状が選択される。オブジェクトのシルエット上にある形状の縁部に縁部ジオメトリが作成される。縁部ジオメトリがレンダリングされる。形状の一部分が縁部ジオメトリに重ならないように深さテストを設定した状態で縁部ジオメトリがレンダリングされた後で形状がレンダリングされるか、形状自体が縁部ジオメトリに重なる任意の部分を削除するように変更される。これは、オブジェクトのシルエット上にある各形状の縁部ごとに繰り返すことができる。 (もっと読む)


【課題】 特殊な装置を使用することなく適切な多視点画像群の取得が可能な画像処理装置および画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】 視点が異なる第1の複数の画像間での対応関係を示す対応情報を生成する情報生成手段(ステップ)と、該対応情報に基づいて、第1の複数の画像から、視点および視線方向のうち少なくとも一方に関して所定の関係を有する第2の複数の画像を選択する選択手段(ステップ)とを有する。 (もっと読む)


ソフト・ボディ・キャラクター(図15)をアニメーション化する方法が、準備フェーズ(305)とその後のアニメーション作成フェーズ(310)を含む。準備フェーズでは、衝撃衝突に対する応答として皮膚接触点でキャラクター・モデルの皮膚変形を決定する。衝撃衝突からの皮膚変形は、基底ポーズの集合に関してコンパクトに表現される。アニメーション作成フェーズでは、皮膚衝撃応答を使用して最終ポーズ設定キャラクターを作成する。衝突の種類、または衝突オブジェクトの形状に関係なく、衝突アニメーション作成フェーズでは、皮膚衝撃応答の同じ集合を使用する。皮膚点の集合の部分集合が皮膚衝突点の集合として選択される。最終衝突応答は、皮膚衝突点から決定される。皮膚点の完全な集合に対する最終衝突応答。
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【課題】 使用する立体表示デバイスに応じて、立体画像を構成する視点画像の視点位置を自動的に調整し、立体画像の観察時のクロストークを少なくして自然な立体観察を可能とする。
【解決手段】 立体画像生成プログラムは、複数の第1の視点画像から該第1の視点画像のサイズに関する第1のサイズ情報および該第1の視点画像間の視差に関する視差情報を取得する第1の情報取得ステップS102と、立体画像の観察に使用される立体表示デバイスに関するデバイス情報を取得する第2の情報取得ステップS103と、該第1のサイズ情報、視差情報およびデバイス情報に基づいて、立体表示デバイスに対応した複数の視点を決定する視点決定ステップS104と、第1の視点画像を用いて、該決定された複数の視点に対応する複数の第2の視点画像を生成し、該複数の第2の視点画像を用いて立体画像を生成する画像生成ステップs05,106とを有する。
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【課題】カメラ撮影の街並み等の風景と、3次元モデルで作成した道路面等を、仮想視点位置及び視線方向に応じて画像生成し、一画面に合成して実時間で表示する。
【解決手段】道路両側に壁状の矩形を連結して定義し、仮想視点から壁状矩形の特定領域を見た画像を、撮影した道路より遠景の撮影画像データから、撮影地点の位置座標と、仮想視点から壁状の矩形の特定領域へ向かうベクトルとを考慮し、ベクトル方向に最も近い撮影地点から見たパノラマ画像のイメージ領域を切り出して特定領域に対応させて壁状の矩形に貼り付けることにより道路両側の画像を生成し、正面矩形の画像とともに、画素ごとのカラーデータと視点から矩形までのデプスデータを出力し、道路面等の近景部分に3次元モデルによる画像とそのカラーデータとデプスデータを用い、仮想視点に近いカラーデータにより仮想視点に応じた模擬視界を得る。 (もっと読む)


ソフト・ボディ・キャラクター(図9)をアニメーション化する方法は、準備フェーズ(305)とその後のアニメーション作成フェーズ(310)を含む。準備フェーズでは、キャラクター・モデルの皮膚変形が、基底ポーズの集合に対して決定される。ポーズ設定からの皮膚変形は、基底ポーズの集合に関してコンパクトに表現される。アニメーション作成フェーズでは、最終ポーズ設定キャラクターを作成するために基底ポーズの集合と皮膚モード応答が使用される。所望のキャラクター・ポーズが基底集合上に射影され、基底重みの集合が決定される。基底重みが皮膚応答の集合に適用され、皮膚ポーズ応答が作成され、皮膚ポーズ応答が基底集合上に射影されてポーズ設定キャラクター・モデルが作成される。
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仮想現実装置は、実空間におけるユーザーの姿勢と移動を仮想空間に転換配置する。仮想現実装置は、実空間におけるユーザーの姿勢を示す信号を出力する移動インターフェースを含む。移動インターフェースは、ベース層と、ベース層上に形成された複数の圧力感知部および逆圧力生成層と、複数の圧力感知部上に形成された上層とを有する圧力感知マットを含む。複数の圧力感知部は、上層に加えられた圧力を示す信号を出力する。仮想現実プロセッサは、移動インターフェースによって出力された信号を使用して、実空間におけるユーザーの姿勢と移動に対応する仮想空間におけるユーザーの位置を示す出力を生成する。ディスプレイは、仮想現実プロセッサからの出力を使用して、仮想空間の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 様々な立体表示デバイス間での画像コンテンツのポータビリティを高めることができるようにした画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】 画像処理プログラムは、立体表示デバイスを用いた複数視点からの立体像観察を可能とする立体画像を生成する、コンピュータ上で動作する画像処理プログラムであって、第1の立体表示デバイスにおける立体表示に関するパラメータである第1のパラメータおよび該第1のパラメータに対応した第1の立体画像を取得する第1のステップS101,S102と、第2の立体表示デバイスにおける立体表示に関するパラメータである第2のパラメータを取得する第2のステップS103と、第1の立体画像と第1および第2のパラメータとに基づいて、第2のパラメータに対応した第2の立体画像を生成する第3のステップS104とを有する。
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【課題】 同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 背景移動処理部303aは、仮想空間における背景を構成する背景画像をキャラクタに対して移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる。カメラ切替処理部303cは、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第1の周期で切り替える。背景移動処理部303aが行う背景画像の移動により背景が第2の周期で周期的に変化する場合に、第1の周期と第2の周期が異なるようにする。 (もっと読む)


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