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Fターム[5B050BA09]の内容

イメージ処理・作成 (84,044) | 処理種別、取扱画像 (23,249) | 画像の作成 (7,740) | 3次元画像作成(CG) (2,396)

Fターム[5B050BA09]に分類される特許

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【構成】画像処理装置では、第1仮想カメラと、第1仮想カメラの第1クリッピングエリアの周囲の領域を視野範囲に含む第2仮想カメラとを、仮想3次元空間に配置する。そして、第2仮想カメラの視野範囲に存在する特定の物体を、たとえば第1仮想カメラに基づいて描画される画面と同じ画面に描画する。具体的には、その特定の物体の座標を第2仮想カメラに基づいて第1仮想カメラの視野範囲内に縮小変換してその位置を修正した後に、第1仮想カメラに基づいて第1仮想カメラの第1クリッピングエリアを描画する。あるいは、特定の物体を拡大した後第2仮想カメラに基づいて描画し、この第2仮想カメラで描画した物体の画像と第1仮想カメラに基づいて描画した画像とを1つの画面に合成する。
【効果】仮想3次元空間内の物体を画面に表示され易くすることができ、しかも見易く表示できる。 (もっと読む)


【課題】 汎用性コンピュータグラフィックスを導入し、自由度の大きい三次元画像を再生可能とするIP用の平面画像を形成する。
【解決手段】 M×N個のマイクロ凸レンズから構成する二次元レンズアレイ1を通してその背面の平面画像2を表示する三次元表示装置において、平面画像2と三次元画像を観察する位置の間の基準視距離、視域V及び該視域内にi×j個の視点を設定し、前記設定に基づき汎用CGにより仮想物体を生成し、視点及び凸レンズをそれぞれ1個選択し、該視点と該凸レンズの中心を結んだ線の延長と平面画像2面との交点を算出し、該視点と該凸レンズを結ぶ線に沿った画像データを算出点に画素として記録し、同様の操作を繰返して凸レンズに対して全ての視点に関する画素を平面画像2面に記録し単位平面画像を完成し、別の凸レンズを選択し同様の操作を繰り返し全凸レンズに対する単位平面画像2を完成する三次元画像作成方法。 (もっと読む)


【課題】 個別の住宅およびその周囲環境の3次元地図を短時間に作成し、CGによって画面上に3次元表示することで、住宅の周囲環境との調和を視覚的に確認可能にする住宅用3次元CGシステムを提供する。
【解決手段】 住宅の外形の3次元形状データと位置および敷地形状情報とを格納する記憶手段9と、周辺の2次元地図データ21を取得する手段と、周辺の地表被覆物を除いた地表の標高を表す3次元標高データ31を取得する手段と、周辺の地表被覆物を含めた地表の高さを表す3次元測高データ32を取得する手段と、周辺の3次元地図データ12を作成する3次元地図データ作成手段11と、3次元地図データ12と住宅の外形の3次元形状データとを合成して3次元合成データを出力する合成手段6と、合成された3次元合成データを表示する表示手段4とを備える。 (もっと読む)


【課題】視点の座標から所定距離だけ離れたオブジェクトを適切に表示することができるエンタテインメントシステム10を提供する。
【解決手段】エンタテインメントシステム10は、視点の座標からオブジェクトまでの視点距離を算出する奥行き算出部210と、視点距離に基づいて、オブジェクトの固有の大きさに対する倍率を算出する倍率算出部208と、倍率をオブジェクトの固有の大きさに乗ずることにより、オブジェクトの大きさを算出し、算出した大きさのオブジェクトを配置するモデル変換部206と、配置したオブジェクトを視点座標系に変換するビュー変換部214と、変換したオブジェクトを、視点座標系の原点を基準として、スクリーン座標系に透視変換する透視変換部216と、オブジェクトが透視変換されたスクリーン座標系の一部をディスプレイ12に表示させる画像出力部218と備える。 (もっと読む)


【課題】 布状体と当該布状体が交差しない障害物との仮想3次元空間における移動をシミュレートするシミュレーション装置等を提供する。
【解決手段】 シミュレーション装置201の記憶部202は、線分状オブジェクトの端点の位置等の情報と障害物オブジェクトの位置等の情報を記憶し、計算部203は、所定の物理法則に基づいて、端点や障害物オブジェクトの微小時間後の端点の位置等を計算し、更新部204は、記憶部202に記憶される各オブジェクトの位置等の情報を計算された結果で更新し、補正部205は、端点が障害物オブジェクトに包含される場合、当該端点の位置を障害物オブジェクトの表面に補正し、出力部206は、所定の周期で各オブジェクトの様子を画面表示用に出力し、補正部205は、更新部204による更新が出力部206による出力の直前であればすべての端点について補正をし、そうでなければ一部の端点について補正をする。 (もっと読む)


【課題】操作デバイスと仮想物体とを関連付けた際に、両者の位置姿勢の関係が適切になるように仮想物体を配置可能とし、より自然な仮想物体の操作を実現する。
【解決手段】検出された観察者の位置、姿勢に基づいて、該観察者が観察する現実空間に仮想物体を描画するにおいて、現実空間に実在する操作用デバイスの位置、姿勢を検出する。CG配置特徴抽出部410は、仮想物体と操作用デバイスの位置、姿勢を算出し、配置条件算出部412は配置ルール408で設定されている各条件の成立、不成立を算出する。配置条件算出部412の算出結果に基づいて配置判断部409が仮想物体と操作用デバイスとを関連付けるか否かを判定し、関連付けると判定した場合には、仮想物体と操作用デバイスとの間の位置姿勢の関係が配置ルール408に規定された関係となるように、仮想物体の位置姿勢を決定する。座標変換部413はこの決定に従って仮想物体の座標を変換し、CGレンダリング部407が座標変換後の仮想物体を描画する。 (もっと読む)


【課題】画像作成処理を実行した領域の画像を短時間で表示する。
【解決手段】処理が開始されると、まず、ユーザの指定によりROI(関心領域)を決定する(ステップS81)。そして、ユーザのポインティングデバイス操作に応答して低計算量画像を作成し(ステップS82)、作成した低計算量画像を表示する(ステップS83)。次に、ROIの多計算量画像を作成し(ステップS84)、作成したROIの多計算量画像を表示する(ステップS85)。次に、ROI以外の領域の多計算量画像を作成し(ステップS86)、作成したROI以外の領域の多計算量画像を表示し(ステップS87)、処理を終了する。また、上記の各ステップにおいて、画像の変更要求があればその都度再計算を行なう。 (もっと読む)


【課題】起伏物が存在しても視点から注視点を常に見ることができるように、より適切な視点位置を設定可能な三次元地図システムを提供する。
【解決手段】基準となる視点位置Bから注視点位置Aへの視線を遮る山や丘などの起伏物7が存在するかどうかを起伏物判定手段4aによって判定し、そのような起伏物7が存在する場合、視点位置変更手段4bによって視点位置Bよりもさらに上方に位置すると共に、注視点位置Aとを結ぶ視線が起伏物7によって遮られない視点位置B´を求め、この新たな視点位置B´に基づく表示を行う。 (もっと読む)


【課題】 布状体と当該布状体が交差しない障害物との仮想3次元空間における移動をシミュレートするシミュレーション装置201等を提供する。
【解決手段】 シミュレーション装置201の記憶部202は、線分状オブジェクトの端点の位置等の情報と障害物オブジェクトの位置等の情報を記憶し、計算部203は、所定の物理法則に基づいて、線分状オブジェクトに生ずる張力から微小時間後の端点の位置等を計算し、微小時間後の障害物オブジェクトの位置等を計算し、更新部204は、記憶部202に記憶される各オブジェクトの位置等の情報を計算された結果で更新し、補正部205は、端点が障害物オブジェクトに包含されてしまう場合、線分状オブジェクトが障害物オブジェクトに交差すると判断して、当該端点の位置を障害物オブジェクトの表面もしくはその近傍の外側に補正する。 (もっと読む)


本発明の装置は、第1の画像取り込み装置と、前記第1装置で取り込まれた画像(3)を表示する表示スクリーン(2)と、第2装置との接続装置とを有し、前記第2装置は、パターンを特定するために、前記取り込まれた画像(3)を処理し、前記特定されたパターンの位置基準ベクトル(positional reference vector)を、前記第1装置に対し計算し、前記位置基準ベクトルを考慮に入れながら、前記表示スクリーン(2)上で、前記取り込まれた画像(3)の上に重ねるのに適した寸法調整済み画像(4)又はその組を生成する、前記取り込まれた画像(3)に関連する情報を提供する。本発明の方法は、装置を用いたAugmented Reality Resourcesのアプリケーション用の方法である。
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【課題】 様々な立体表示デバイスのそれぞれに対応した立体画像の生成処理を容易に行えるようにする。
【解決手段】 立体画像生成プログラムは、立体画像の立体視に使用される立体表示デバイスに関するデバイス情報を取得する情報取得ステップS500と、該デバイス情報に応じて、該立体表示デバイスに対応した立体画像の生成処理に用いるデバイス対応プログラムを取得するプログラム取得ステップS400と、複数の視点画像を取得する画像取得ステップS404と、該複数の視点画像とデバイス対応プログラムとを用いて立体画像を生成する画像生成ステップS405とを有する。
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【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 獲物の動きを3次元仮想空間においてシミュレートし、画面に表示して、ガンコントローラにより射撃を行なうハンティングゲーム装置1であって、ガンコントローラにおいてトリガーが作動されると(S10)、獲物の動きを、緊急動きデータに基づく動きに変更する(S18)。獲物の形状を、緊急形状データに基づく形状に変更することもでき、また、トリガーが動作されると武器の発砲音に対応した銃声レベル指示値を用いて獲物の動きを変更すべきか判定することもできる(S16)。 (もっと読む)


完全統合されたコンターエディタのためのシステムと方法を示す。本発明の実施形態において、2次元インターフェースは3次元インターフェースとともに提供される。上述の2次元インターフェースとは、ユーザーが、同時に、データセットでの特定のイメージスライスにコンターを定義及び編集することができるインターフェースを示し、上述の3次元インターフェースとは、ユーザーが全3次元データセットをデータセットとインタラクティブに操作することのできるインターフェースを示す。2次元インターフェースと3次元インターフェースは完全に統合されていて、2次元インターフェース内で定義もしくは編集したコンターは、同時に、3次元データセットの適切な位置に表示される。2次元コンターは、すぐに利用可能なさまざまなツールを用いて、作成および編集される。そして、3次元データセット内の所望の領域を指し示すことで、関連する2次元スライスが、2次元インターフェース内に表示される。スライス内で、ユーザーが選択した所望の領域を指し示している。本発明の実施形態において、システムが自動的にコンターを生成する。それは、ユーザーが上部と下部のコンターを定義することに基づいてなされる。そして、複数のデータセットにわたってコンターの再マッピングが実行される。 (もっと読む)


【課題】 投影表示手段を用いて、見本物体の質感を該見本物体とは反射特性の異なる模擬物体上にリアルに再現することが可能な質感再現システムを提供することにある。
【解決手段】 見本物体7の反射特性に基づいて、所定の観察位置における見本物体7の輝度画像を演算する第1の演算手段105と、見本物体7とは反射特性の異なる模擬物体9の反射特性に基づいて、所定の観察位置における前記模擬物体9の輝度画像を演算する第2の演算手段109と、見本物体7の輝度画像と模擬物体9の輝度画像との差分を演算する第3の演算手段111と、差分に基づいて、この差分がなくなるような投影用輝度画像を演算する第4の演算手段115と、前記見本物体7および/または模擬物体9に投影用輝度画像を投影する投影表示手段11と、を備える。 (もっと読む)


【課題】移動通信端末機における使用者のみの個性が反映された3Dアニメーションファイルを使用者が生成して、これを活用可能とする。
【解決手段】使用者が選択したイメージデータに対する情報を3Dアニメーションファイルに入力できる3DAPIと、使用者が選択したイメージデータを、3Dアニメーションファイルに含まれた3Dモデリングデータの特定の部分にマッピングすることができる3Dエンジンを備える。使用者が選択したイメージデータを、使用者が選択した特定の3Dアニメーションファイルの使用者属性フィールドにテキスチャーイメージまたは背景イメージに包含できるようにし、使用者属性フィールドに含まれたテキスチャーイメージ情報に対応するイメージデータを3Dモデリングデータにマッピングさせ、背景イメージ情報に対応するイメージデータを3Dモデリングデータがアニメーション化された画面の背景画面に使用可能とする。 (もっと読む)


【課題】 簡便に正面画像を得る。
【解決手段】 物体が斜めに写っている原画像データから当該物体の正面画像データをコンピュータによって生成する方法であって、前記原画像データにおいて正面としたい物体の面と平行な矩形領域の4頂点が存在する座標を設定するステップS3と、前記4頂点の座標に基づいて、原画像を撮影したカメラと前記物体との幾何学的関係、及び前記カメラの内部パラメータを算出するステップS4〜S6と、前記幾何学的関係、及び前記内部パラメータを用いて、前記原画像データを正面画像データに変換するステップS7と、を有する。 (もっと読む)


【課題】 3次元の図形を3次元空間に配置するグラフィックシステムにおける立体図形配置入力装置を提供する。
【解決手段】 向かい合わせる配置面と基準面とがユーザから指示されると、配置面及び基準面のローカル座標が算出し、CPU1は世界座標系における各モデルの位置に基づいて、配置面が基準面と向かい合い、且つ平行あるか否かを判断し、配置面と基準面とが向かい合っているが平行でない場合は配置面を含む平面と基準面を含む平面が交差する線を回転軸に、配置面と基準面とが平行かつ配置面と基準面とが向かい合うまで配置モデルを回転させることにより、ユーザが予め配置モデルの回転角度等を入力しなくても配置モデルの位置を変更することができる。 (もっと読む)


【課題】 観察者が状況に応じて操作パネルに対する操作を適宜行うことを可能にするための技術を提供すること。
【解決手段】 操作パネルの位置を変更する指示が入力された場合にはペン入力装置300の位置に操作パネルを配置し、操作パネルの位置の変更を終了する指示が入力された場合には操作パネルの位置姿勢を固定する。そしてカメラ102から見える操作パネルを含む仮想物体の映像を生成し、カメラ102による現実空間の映像に重畳させて表示部103に出力する。 (もっと読む)


【課題】異なる視点位置及び視線方向から撮影した複数の映像を合成して、任意所望の視点位置及び視線方向から見た映像を合成する場合の、合成映像を見易くする。
【解決手段】任意視点映像生成装置21は、任意視点映像生成処理部25を有し、3次元映像情報送出装置22から複数の異なる視点位置及び視線方向からの映像25aを入力インタフェース23からの指示25bにもとづいて、任意の視点位置及び視線方向における映像を合成し25c、生成した合成画像を映像出力装置24にて表示する。映像合成25cに当り、各画素について推定誤差を求め、該誤差に応じたフィルタ処理25dを行い、誤差の大きい画素部分の表示の不自然さを目立たないようにする。 (もっと読む)


【課題】 3次元のゲーム空間内の任意のオブジェクトをプレイヤがタッチパネルを操作して移動させるときに、プレイヤが意図した点に正確に移動できるようにすること。
【解決手段】 CPUコアは、タッチパネルからの出力信号に基づいて、タッチパネルにスティックが接触しているかどうかを判定し、接触していない場合は、オブジェクトの重心に仮想カメラの注視点を移動させる。一方、タッチパネルにスティックが接触している場合は、カメラ設定値を固定し、タッチ座標に対応するゲーム空間中の位置に操作対象オブジェクトを出現させ、さらにプレイヤのドラッグ操作に応じてこの操作対象オブジェクトを移動させる。カメラ設定値は、タッチパネルからスティックが離れるまでの間、固定される。 (もっと読む)


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