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Fターム[5B080GA01]の内容

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Zバッファ法 (359)
拡張Zバッファ法
スキャンライン法 (11)

Fターム[5B080GA01]に分類される特許

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【課題】3Dグラフィクスチップを用いて、複雑な多角形形状を有する建物天井を表示することができる3次元景観表示装置を提供する。
【解決手段】建物の高さ情報を含む属性、および建物の底面形状を格納する地図データ格納手段と、前記地図データ格納手段に格納された建物の底面形状と高さ情報を用いて、建物の3次元空間での座標を示す建物3Dモデル形状を生成する建物3Dモデル生成手段と、建物天井の多角形として前記建物の底面形状を三角形に分割する建物天井三角形分割手段と、3次元グラフィクスチップを用いて、前記建物3Dモデル生成手段で生成された建物3Dモデルを構成する建物壁面の表面および前記建物天井三角形分割手段により三角形に分割された天井の描画、並びに陰面消去を行い、建物の3次元形状を描画する3D描画手段と、前記3D描画手段で描画された建物の3次元形状を表示する表示手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】三次元映像の表示において、すべてのオブジェクトに対してそれぞれ条件を設け、条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された画像処理を行うことができる三次元映像表示装置を提供する。
【解決手段】各オブジェクトについて、パラメータ値(角度A、距離D、占有率C、時間T)を算出する。このパラメータ値が当該オブジェクトの画像処理係数(透過率α、ぼかし率β、赤色変更率γR,緑色変更率γG,青色変更率γB)毎に設定されているパラメータ値の範囲内にあるとき、設定されている算出式により算出された画像処理係数を用いて、画像処理を行う。 (もっと読む)


【課題】より少ないデータ量と処理量で、バリエーションの多い映像表現を実現する。
【解決手段】 移動体を表す移動体オブジェクト、移動体の移動面を表す移動面オブジェクトおよび移動面の背景を表す背景オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶部5031と、移動体が移動面を移動する際の軌跡を表す軌跡情報を記憶する軌跡情報記憶部5032と、移動面オブジェクトと背景オブジェクトとを組み合わせることにより移動体の移動空間を設定し、移動体オブジェクトを軌跡情報に基づいて移動空間に配置するオブジェクト配置部5041と、オブジェクト記憶部5031に記憶された背景オブジェクトから所定の背景オブジェクトを選択する背景オブジェクト選択部5042を備え、オブジェクト配置部5041は、1つの移動面オブジェクトに対して、選択された背景オブジェクトを組み合わせることにより、複数パターンの移動空間を設定する。 (もっと読む)


拡張型頂点キャッシュを使用するグラフィック処理装置(GPU)を用いて、コンピュータ化された画像を処理するための技術が記載される。この技術は、GPUパイプラインを通過するデータ量を低減するために、GPUパイプラインに接続された拡張型頂点キャッシュを生成することを含む。GPUパイプラインは、画像の画像形状を受け取り、画像形状内の頂点の属性を、拡張型頂点キャッシュに格納する。GPUパイプラインは単に、頂点を特定する頂点座標と、頂点のおのおのの属性の、拡張型頂点キャッシュ内の格納場所を示す頂点キャッシュ・インデクス値とを、GPUパイプラインに沿って他の処理ステージに渡すだけである。本明細書に記載のこれら技術は、属性グラジエントのセットアップを、GPUパイプライン内の属性補間の直前まで遅らせる。頂点属性は、GPUパイプライン内の属性補間直前の属性グラジエント・セットアップについて、拡張型頂点キャッシュから検索される。
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【課題】仮想空間内の全方位からオブジェクトを見た画像を生成する。
【解決手段】画像生成装置300において、記憶部301は仮想空間内の面オブジェクト、立体オブジェクト、光源、視点、視線方向の情報を記憶する。計算部301は光源からの光によって面オブジェクトに投影される立体オブジェクトの陰影の形状と位置を計算する。判断部303は視点が面オブジェクトに対して立体オブジェクトと同じ側にあるか異なる側にあるかを判断する。同じ側にある場合、生成部304は面オブジェクト、立体オブジェクト及びその陰影を含む画像を生成する。異なる側にある場合、生成部304は立体オブジェクト及びその陰影を含む画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】殆どのグラフィックスレンダリングパイプラインの周知の性能ボトルネックである、シェーダエンジンの作業負荷を低減することによって、グラフィックスレンダリングパイプラインの全体的な効率を改善する。
【解決手段】アーリーZテストのためにシェーダエンジンよりZテスト機能を先行させることが可能であるか、又は、レイトZテストのためにシェーディングオペレーション後まで延期されるべきであるかを決定する。シェーダエンジンは、可能の場合に、シェーディングオペレーションによって変更されないZ値を有するサンプルをシェードエンジンに入る前に廃棄することによって、不必要な作業から好適に解放される。同じ機能ユニットがアーリーZコンフィギュレーションとレイトZコンフィギュレーションの両者で利用され、実施に必要な付加的なハードウェアを最小限に抑える。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトの奥行き方向の位置関係を把握して、隠面消去処理を行うには計算コストがかかる。
【解決手段】複数のオブジェクトが与えられた場合に、視点から見て他のオブジェクトの背後に隠れて見えないオブジェクトを描画対象から外すオクルージョンカリングを行う描画処理装置を提供する。オブジェクト入力部142は、複数のオブジェクトをオブジェクト記憶部152に記憶する。内包ボリューム生成部148は、オブジェクトに包含される内包ボリュームを生成する。縮小Zバッファ更新部150は、内包ボリュームにもとづいて、縮小Zバッファを更新する。外包ボリューム生成部144は、カリング判定対象のオブジェクトを包含する外包ボリュームを生成する。カリング判定部146は、縮小Zバッファを参照し、外包ボリュームにもとづいてオブジェクトに対してZカリング判定を行う。 (もっと読む)


【課題】スクリーンに表示するように三次元像をテクスチャ処理及び陰影付けする方法を提供する。
【解決手段】三次元像は、スクリーンの各画素領域(ピクセル)の位置と、そのピクセルに関連した像データとを含むデータを最初に受け取ることによりスクリーン上に表示するようにテクスチャ処理される。テクスチャ像データは、像データと、そのテクスチャ像データがピクセル上にマップされる適切な位置とに基づいてメモリ手段から検索される。同じ関連像データを共有するピクセルの数が決定され、そして1つのピクセル増分に対応するピクセル上のテクスチャデータのマッピングの増分変化も決定される。同じ像データを隣接ピクセルとして共有する各ピクセルの場合は、その隣接ピクセルについて既に導出されているテクスチャ像データが、テクスチャ像データの増分変化と結合されて、そのピクセルのためのテクスチャ像データが導出される。 (もっと読む)


【課題】3次元物体の形状の把握が容易な、輪郭線,稜線,及び/又は相貫線の描画方法を提供する。
【解決手段】描画する3次元物体の各面にそれぞれ異なる面識別情報としての面IDを付与し、その上でそれぞれ異なる面IDが付与された3次元物体の形状情報に対して隠面処理を施して、3次元物体の画像情報を生成した上で、この画像情報における画素の面IDを判断の材料として、この3次元物体の輪郭線,稜線及び/又は相貫線を表す画像情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】タイルベースのグラフィックス処理システムで使用される方法および装置を提供すること。
【解決手段】レンダリング対象シーン50は、複数の個々の小領域またはタイル51に分割される。個々の小領域51も、様々な群の複数組の小領域に分類される。全体のシーンエリア50を包含する1組の8×8の小領域54を含む最上位レイヤが存在する。次いで、4組の4×4の小領域53からなる群が存在し、次いで、16組の2×2の小領域52からなる群が存在し、最後に、64個の単一の小領域51を含むレイヤが存在する。 (もっと読む)


【課題】 レンダリング処理に不必要な3次元形状モデルを構成する複数の三角形ポリゴンを、3次元形状モデルを構成する各平面につき1回の判定で省略し、レンダリング処理の高速化を可能とした、3次元図形描画装置、3次元図形描画方法、3次元図形描画プログラム、該プログラムを記録した記録媒体を提供する。
【解決手段】 3次元形状モデルデータを入力する入力部1、入力された3次元形状モデルデータを基に、処理対象である3次元形状モデルを構成する平面のレンダリング処理を実行するか否かを、平面毎にそれぞれ1回の判定で判定する面レンダリング判定部2、レンダリング処理を実行すると判定された平面に対してレンダリング処理を実行するレンダリング処理部3、及び、レンダリング処理されたデータを基に、所定の視点から観察される3次元形状モデルを表示する出力部4を設けて3次元図形描画装置を構成する。 (もっと読む)


【課題】
3次元CADデータのデータ変換と陰面除去とを一連の動作の中で一緒に行うことで、データ変換と陰面除去とを効率よく行うことができる陰面除去機能内蔵3次元CADデータ変換システムを提供することである。
【解決手段】
本発明の陰面除去機能内蔵3次元CADデータ変換システム1は、変換元CADデータを入力する入力手段11と、該入力手段11により入力された該変換元CADデータを変換先のデータ形式に変換して変換先CADデータを作成するデータ変換手段12と、該データ変換手段12により作成された該変換先3次元CADデータを出力する出力手段13と、を備え、該変換元CADデータを入力してから該変換先CADデータを出力するまでの間に3次元CADデータの所定の視線方向から見て見えない面を除去する陰面除去手段10を更に備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 電子文書に埋め込む3次元アニメーションデータを利用することにより、3次元形状データを削減・簡略化する方法および装置を提供すること。
【解決手段】 3次元アニメーションを構成する3次元形状データの容量を削減する装置であって、3次元形状データならびにアニメーションデータを読み込む手段と、前記アニメーションデータを解析して、3次元形状モデルの中に含まれるパーツモデルの削除可能性を検出する手段と、前記アニメーションデータを解析して、3次元形状モデルの中に含まれるパーツモデルの簡略化可能性を検出する手段と、前記削除可能なパーツモデルを削除して、3次元形状モデルの全体を再構成する手段と、前記簡略化可能なパーツモデルに対して簡略化処理を実行して、3次元形状モデルの全体を再構成する手段と、使用頻度の低い視線方向を対話的に入力する手段と、使用しない視点位置の情報を前記アニメーションデータに追記する手段とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】
3次元画像特殊効果装置のフレームメモリによるレンダリングは大規模な回路手段により2フィールドの書込み/読出し処理時間を要し、複雑な特殊効果形状での書込みは1フィールド以上となってリアルタイム操作ができず、装置全体の遅延時間は4フィールド以上となって、遅延時間が通常2フィールドの放送業界等での運用は困難だった。
【解決手段】レンダリング処理を1フレームの画像全体に対して行わず、水平走査期間の単位で逐次処理し、該期間内で確実にレンダリング処理する手段を選ぶ。これにより回路手段が削減でき、レンダリング処理を1ラインのラインメモリの処理時間内とすることにより、装置全体の遅延時間を2フィールドにできる3次元画像特殊効果装置を提供することを目的とする。 (もっと読む)


【課題】 仮想物体を現実空間に重畳させる場合に、仮想物体と現実物体との相対的な位置関係を明瞭に表示するための技術を提供すること。
【解決手段】 影立体生成部1711は、光源の位置から手の輪郭部分に延長する有限個数の直線群で規定される影モデルを求める。そして、仮想物体において影モデル内に含まれている部分が存在し、且つ光源の位置から見て、仮想物体の位置が手よりも遠い位置である場合には、含まれている部分に対して影を生成する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザがインターネット環境や複雑な操作手続きを行う必要がなく、多量のキャラクタデータを容易に入手して多様な新しいキャラクタを生成する。
【解決手段】 雑誌などの印刷物1に印刷された画像データを撮像する撮像装置2と、撮像装置2で撮影された画像データを内部データフォーマットデータに変換する画像処理回路3と、変換された内部データフォーマットデータが格納される変換データ格納用メモリ4と、基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリ5と、この基本キャラクタモデルを、変換データを元に変形したり色を変更して新しいキャラクタモデルを生成する画像表示回路8とを有する。 (もっと読む)


【課題】 放送・業務分野で要求される画質やリアルタイム性を満たしつつ、且つ、ハードウェア規模の大型化や高価格化を招くことなく、テクスチャマッピングによってビデオデータを任意の形状に変形する。
【解決手段】 グラフィックスプロセッサ4は、3次元空間上でのモデルの形状の情報が供給されると、3次元空間座標を表示画面上の2次元座標に変換し、表示画面に貼り付ける画像のテクスチャ座標X,Yと表示画面上でのモデルの縮小率sとを算出し、テクスチャ座標X,Y及び縮小率sの情報を画像データ出力部から出力するようにプログラムされている。ビデオ処理ブロック6は、入力したビデオデータYUVを、グラフィックスプロセッサ4からの縮小率sの情報に応じたフィルタ係数でフィルタリングしてメモリに書込み、グラフィックスプロセッサ4からのテクスチャ座標X,Yの情報をリードアドレスとしてこのメモリからビデオデータを読み出す。 (もっと読む)


【課題】 3D画像によって遊技者のゲーム結果に対する期待感を向上させることができる上に、遊技者にゲーム結果をわかりやすくする。
【解決手段】 遊技者が、操作ボタンを操作すると、演出制御用マイクロコンピュータは、識別情報が各面に付された立方体形状の識別情報画像9bを表示装置501に表示させ、かつ、照準画像9eを表示装置501に表示させる(図19(f)参照)。また、はずれに決定されている場合には、左右の識別情報と異なる識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図20(i1)参照)はずれであることを報知する(図13(j1)参照)。当りに決定されている場合には、左右の識別情報と同じ識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行った後(図20(i2)参照)当りであることを報知する(図13(j2)参照)。 (もっと読む)


コンピュータグラフィックスシステムが、フォワードテクスチャマッピングを使用して画像を描写する。画像ピクセルが、画面空間にピクセルグリッドを形成する。画像のオブジェクトが、プリミティブによってモデル化される。テクスチャメモリ(134)が、テクスチャ空間におけるテクセルグリッドを形成するテクセルを有するテクスチャマップを記憶する。ラスタライザ(120)が、テクスチャ空間における各プリミティブについて、少なくとも部分的にプリミティブに入る関連テクセルを決定し、これらのテクセルにテクセル属性を付与する。テクセルシェーダ(130)が、テクセル属性を色属性に変換する。コントリビューションフィルタ(810)が、プリミティブを描写する連続信号をフィルタし、所定のテクセル位置についてサンプルされたとき、テクスチャ空間におけるプリミティブに対応するテクセルの重複の測定値を供給する各コントリビューション係数を生成する。画面空間リサンプラ(140)が、コントリビューション係数をウェイトとして使用してディスプレイピクセルデータを形成するピクセルグリッドに従って、テクセルの色属性をリサンプルする。
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オブジェクトの3次元超音波画像をインタラクティブに調節する方法は、オブジェクトの3次元画像データのループを獲得する工程と、ユーザが視るよう、表示上にオブジェクトの3次元画像を供給する工程とを備える。上記方法は、ユーザ入力に応じてユーザ・インタフェースを介してクロップ・モードを起動させてクロッピング平面を生成する工程も備える。クロッピング平面を、画像空間におけるオブジェクトの画像の向きに対してユーザによって指向させ得る。クロッピング平面は3次元画像に沿って表示される。ユーザは、ユーザ・インタフェースを操作して、画像の向きに対して、画像空間におけるクロッピング平面の向きを制御し得る。
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