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国際特許分類[A63F13/10]の内容

国際特許分類[A63F13/10]に分類される特許

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【課題】プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲームにおいて、目的の地点Bまでのルートとして、メインルートMRと、該メインルートの途中で分岐するサブルートSRとの2種類のルートが設けられており、プレイヤキャラクタPCが前記サブルートの入口に近づくと、該入口をハイライト表示させることで、サブルートの探索を容易にさせるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】投稿サイトを利用した新しいゲーム形態の実現。
【解決手段】ゲーム進行状況が関与可能状況条件を満たすと、投稿サイトにアクセスし、ゲームに関与するための関与用URLアドレスを含む自動投稿を行う。そして、他者14が、この投稿内容に含まれる関与用URLアドレスにアクセスすることで、プレーヤ12のゲームに関与する。このとき、自動生成された関与キャラクタ26がプレーヤ12のゲームに登場し、他者14の端末装置1150には、関与したゲームの様子を示すゲーム画面W8が表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションの高度化を図ること。
【解決手段】コミュニケーションシステム(10)は、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現する。決定手段(74)は、キャラクタ又は人物が書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、キャラクタ又は人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報と、に基づいて決定する。条件判定手段(76)は、決定手段(74)により決定された、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が、読書部分条件を満たすか否かを判定する。台詞出力手段(78)は、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を出力させる。 (もっと読む)


【課題】 それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。 (もっと読む)


【課題】フレンド登録を通じたゲーム提供方法
【解決手段】ゲームサービスプラットフォームサーバにより行われるフレンド登録を通じたゲーム提供方法は、ユーザ端末から受信したフレンド登録要求に基づき、ゲームサービスプラットフォームサーバが管理するゲームに加入した会員のうち少なくとも一人の会員をゲームフレンドとして登録するステップと、ゲームフレンドとして登録された会員の現在接続中のゲームに関する情報をユーザ端末に提供するステップと、ユーザ端末からゲームフレンドの現在接続中のゲームを選択したとのゲーム選択情報を受信した場合、ユーザ端末に前記ゲームが実行されるのに必要な情報を提供するステップと、を含み、ユーザ端末は、ゲームを管理するゲームサービスプラットフォームを実行し、ゲームサービスプラットフォームを通じてゲームフレンド登録要求情報及びゲーム選択情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】実際の対戦におけるチーム戦力を適切に判断してプレイヤの有する不公平感を是正し、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現させるサーバ装置を提供する。
【解決手段】サーバ装置は、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいてチーム戦力値を算出するチーム戦力演算手段とを備え、サーバ装置は、各端末装置のチーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段71と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して戦力差演算手段71にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段72とを備えている。 (もっと読む)


【課題】所定の情報処理タスクの進捗度合いを新規な表示態様で表示すること。
【解決手段】データ転送処理が開始されると、データ転送処理の進捗度合いに応じて、3次元仮想空間において複数のキャラクタオブジェクトがアイコンオブジェクトを持ち上げて、当該3次元仮想空間内の開始地点から完了地点へ向かってアイコンオブジェクトを運ぶ様子が表示される。このとき、アイコンオブジェクトが画面に常に表示されるように、データ転送処理の進捗度合いに応じて表示範囲が順次シフトされる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ以外の者に対してゲームプレイ中におけるプレイヤの画像を提示する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作装置と可搬型表示装置とゲーム装置とを含む。可搬型表示装置は、撮像部と表示部を備えている。ゲーム装置は、操作装置に対する操作を表す第1操作データと、可搬型表示装置に対する操作を表す第2操作データと、撮像部による撮像画像のデータとを取得する。仮想空間内において、第1操作対象の動作は第1操作データに基づいて制御され、第2操作対象の動作は第2操作データに基づいて制御される。ゲーム装置は、仮想空間を表すゲーム画像であって第1操作対象に対応するゲーム画像と、撮像画像の少なくとも一部の画像とを含む第1ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表時される。また、ゲーム装置は、第2操作対象に対応する第2ゲーム画像を生成して可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】各ゲーム端末におけるプレイ可否の新たな制御手法の提案。
【解決手段】ターミナル端末50は、該ターミナル端末50と同一のプレイ区域に設置されている各ゲーム端末70におけるゲームプレイの予約管理(スケジュール管理)を行うスケジュール管理装置である。具体的には、プレーヤによるゲームプレイの予約を受け付け、受け付けた予約に従って、同一プレイ区域内の各ゲーム端末70におけるゲームプレイの実行を管理する。また、店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGが生成され、次いで、軍毎にローカルグループLGを組み合わせて該軍のグループG(A軍のグループGa及びB軍のグループGb)が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループG同士が対戦相手としてマッチングされる。 (もっと読む)


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