説明

キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラム

【課題】チーム同士で対戦するゲームにおいて複数のキャラクタの能力値を把握できるようにする。
【解決手段】予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、生成された画像データを、画像表示制御手段に表示させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラム及び、これを適用したゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
プログラムを実行して制御手段としてのCPUの制御により表示素子に表示されるキャラクタを遊戯者の操作対象とし、前記キャラクタを対戦するキャラクタ対戦ゲームが種々の仕様態様で提供されている。
【0003】
一の態様として、現実のプロ野球、プロサッカー等におけるプロチームを疑似して、当該プロチームに対応する仮想チームを構成する選手(プレーヤキャラクタ:以降単にキャラクタという)を、遊戯者が獲得、育成して、強いチームに育てることをゲームとして楽しむキャラクタ対戦ゲームがある。
【0004】
ここで、かかる強いチームとするためには、当該チームを構成する選手(キャラクタ)に対して、高い運動能力、即ち体力、走力、技術力が要求されるようにプログラムにより設定されている。
【0005】
したがって、遊戯者は、自身の育成対象とするチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれについて運動能力を把握して、より高い運動能力を有するキャラクタを獲得し、育てることが重要である。場合によって、ゲーム継続の過程で遊戯者のゲーム操作の技巧として運動能力値の下がったキャラクタを他のキャラクタとの交代対象とし、あるいはチームからの退席(離脱)の対象とするなどの選択操作が行われる。
【0006】
ここで、かかる遊戯者によるキャラクタの運動能力値を把握のための制御として、本出願人が先の特許出願(特許文献1)により、キャラクタの最大能力と現在の能力を画面表示することを開示している。特許文献1に記載の発明は、いわゆるシューティングゲームに関し、遊戯者の操作するキャラクタとキャラクタとが互いに攻撃しあうゲームであって、表示されるキャラクタの大きさを能力値に対応させるように表示制御するものである。
【0007】
すなわち、画面表示されるキャラクタの大きさから、当該キャラクタの運動能力の向上あるいは衰えを把握することを可能とする発明を示している。
【0008】
また、本出願人は、別の特許出願(特許文献2)で、ネットワークによる対戦ゲームであって、チーム毎に対戦するゲームを開示している。そして、かかるゲームにあっては、チームに属するキャラクタ(選手)ごとの能力を三段階で表示し、これを繋いで対戦ゲームチームの戦力分析値を折れ線グラフで示すというものである。
【特許文献1】特開2004−230179号公報
【特許文献2】特開2008−264183号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
上記従来の発明にあっては、キャラクタの現時点の能力値は把握できても、能力値の変化については、判断することができないものである。さらに、能力値として複数のパラメータを含むものとして構成する場合については、個々のパラメータについて総合的に且つ、能力値の変化について、容易に判断できるような構成について示唆は与えられていない。
【0010】
特に、複数のキャラクタが属するチーム同士で対戦ゲームを実現するためには、複数のキャラクタのそれぞれについて、能力値を構成するパラメータついて、直感的に把握できることが望まれる。
【0011】
かかる点から、本発明は、キャラクタ対戦ゲームに適したキャラクタの能力表示を可能とする表示制御プログラム及び、これを適用するゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0012】
上記課題を達成する本発明に従うキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムは、遊戯者が能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
情報処理制御手段により、予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、あるいは前記初期能力値に対する成長値のデータとして決定させ、
前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、あるいは前記成長値の最大値を最大成長値のデータとして決定させ、
前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータあるいは前記成長値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、
前記画像処理手段により生成された画像データを、画像表示制御手段により表示素子に表示させることを特徴とする。
【0013】
また、上記特徴において、一の態様として、前記情報処理制御手段により、前記自己の集団に所属するキャラクタの能力値を減少させる能力減衰値をゲーム進行における経過時間に応じて決定させることを特徴とする。
【0014】
さらに、上記特徴において、一の態様として、前記遊戯者がキャラクタを自己の集団に所属させる場合、前記情報処理制御手段により、前記キャラクタが他の集団に所属していた所属期間が決定され、前記キャラクタ情報に含まれる前記キャラクタの基準能力値と、前記他の集団に所属していた所属期間とに基づいて前記キャラクタに対応する前記初期能力値が決定されることを特徴とする。
【0015】
上記特徴において、さらに一の態様として、前記情報制御手段により、前記遊戯者の自己の集団にゲーム進行に応じて能力値が付与され、前記遊戯者の操作によって選択された自己の集団に所属するキャラクタの能力値に前記付与された能力値を加算させることを特徴とする。
【0016】
また、一の態様として、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさを表す画像は、それぞれ異なる色で表され、且つ能力値の大きさを角度の大きさで表すことを特徴とする。
【0017】
さらに、一の態様として、前記情報制御手段により、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更することを特徴とする。
【0018】
また、一の態様として、前記情報処理制御手段により、ゲーム進行によってキャラクタに怪我が設定された場合もしくは、前記対戦においてキャラクタを酷使したと判定された場合、前記能力減衰値を変更させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0019】
上記の特徴により、複数のキャラクタが属するチームを対戦するゲームを実現する際に、複数のキャラクタのそれぞれについて、遊戯者は、能力値を構成するパラメータついて、直感的に把握できることが可能である。
【0020】
これにより、キャラクタ対戦ゲームに適したキャラクタの能力表示を可能とする表示制御プログラム及び、これを適用するゲーム装置を提供可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下に図面を参照して、実施例について説明する。
【0022】
図1は、実施例として、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行うゲーム装置の外観図である。図2は、図1のゲーム装置内に備えられるキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行う機能ブロック図である。
【0023】
本実施例において、一例として、野球チームの対戦ゲームを実行する例を示すが、本発明の適用は、かかる野球チームの対戦に限られるものではない。
【0024】
図1及び図2において、本実施例に係るゲーム装置の情報処理制御手段であるCPU21は、ゲームプログラムに即してプレイヤ(キャラクタ)の属する野球チームと対戦相手チームをトーナメント方式で対戦させる。ゲーム装置は、各チームの特性値(パラメータ)や遊戯者により入力された指示情報などに基づいて投球処理(打球処理)を実行し、その実行結果を画像表示する。
【0025】
ここで、かかる本実施例に従うゲーム装置によって実現される野球チームの対戦ゲームでは、種々の野球の試合条件の設定が可能であるが、試合条件は、本発明の特徴とは直接関係しないので更なる説明は、省略する。
【0026】
図1において、情報処理装置としてのゲーム装置10は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bを有し、丁番13cにより、上側ハウジング13aが、下側ハウジング13bに対向して開閉可能に構成されている。
【0027】
上側ハウジング13aと下側ハウジング13bには、それぞれゲームに関する画像を表示する表示装置(ディスプレイ)として、第1の表示素子11と第2の表示素子12を備える。
【0028】
本実施例では、第1の表示素子11および第2の表示素子12としてLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示素子)を用いている。しかし、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示素子など、任意の表示素子を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【0029】
上側ハウジング13aには、スピーカ(図2の30)からの音を外部に放出するための音抜き孔18が形成されている。
【0030】
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、電源ONスイッチ14b、電源OFFスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14gからなる操作スイッチ部(操作手段)14が設けられている。また、さらなる入力装置として、第2の表示素子12の表面にはタッチパネル15が形成されている。また、メモリカード17(図2)を着脱自在に装着させるための挿入口8が設けられている。
【0031】
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面を指やスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。出力された座標データは、I/F回路25(図2)を通して入力される。本実施例では、タッチパネル15として、第2の表示素子12の解像度と同じ解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、タッチパネル15の解像度と第2の表示素子12の解像度が一致していなくてもよい。
【0032】
次に、図2を参照してゲーム装置10のハード構成を説明する。
【0033】
ハウジングに収納される主制御回路部としての電子回路基板20には、ゲーム装置10全体を制御する情報処理制御手段としてのCPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インタフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、表示素子としての第1の表示素子11及び第2の表示素子12、画像処理手段としての第1のGPU(Graphics Processing Unit)26及び第2のGPU27、RAM24、およびLCDコントローラ(表示素子制御手段)31が接続される。
【0034】
第1のGPU(Graphics Processing Unit)26は第1の表示素子11を表示制御し、第2のGPU27は第2の表示素子12を表示制御する。コネクタ23には、下側ハウジング13bに形成されている挿入口8を通して挿入されるメモリカード17が着脱自在に電気的に接続される。
【0035】
メモリカード17は、ゲームプログラム及びゲーム画像データを生成するためのデータ(「選手キャラクタ等のオブジェクト」及び「建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の3次元データ」)を記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされる。
【0036】
CPUコア21は、RAM24にロードされたゲームプログラムに従って、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、三次元の空間座標系に配置された対象(オブジェクト)を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。これにより、本実施例では、対象となる野球選手(キャラクタ)などが画面に表示される。
【0037】
I/F回路25には、タッチパネル15、スピーカ30および図1の操作スイッチ部14が接続される。スピーカ30は、音抜き孔18の内側に対応して配置される。
【0038】
第1のGPU26には、第1のVRAM(Video RAM)28が接続され、第2のGPU27には、第2のVRAM29が接続される。
【0039】
第1のGPU26及び第2のGPU27は、CPUコア21の制御のもと、RAM24に記憶されているゲーム画像データを生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像及び第2のゲーム画像をそれぞれ生成し、1フィールド分毎に第1のVRAM28及び第2のVRAM29にそれぞれ描画格納する。第1のVRAM28および第2のVRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
【0040】
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1のVRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1の表示素子11に出力し、第2のVRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2の表示素子12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1のVRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2の表示素子12に出力し、第2のVRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1の表示素子11に出力する。
【0041】
このようにして、第1のVRAM28及び第2のVRAM29の画像データは、LCDコントローラ31を通して第1の表示素子11または第2の表示素子12に表示される。すなわち、LCDコントローラ31は、X座標、Y座標電極を走査して、第1の表示素子11及び第2の表示素子12の対応するX座標、Y座標ドット位置を駆動制御して、第1のVRAM28及び第2のVRAM29の画像データを表示する。
【0042】
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示素子(表示装置)を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本実施例において、ゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【0043】
図3は、かかる一実施例におけるゲーム装置10が備えるRAM24のメモリマップを示す図である。RAM24は、プログラム記憶領域100とデータ記憶領域110などを備える。
【0044】
プログラム記憶領域100には、ゲームプログラム100Aが記憶される。ゲームプログラム100Aは、CPUコア21に本発明に係るゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってメモリカード17のROM17aからRAM24にロードされる。
【0045】
データ記憶領域110には、画像生成情報110A、キャラクタ情報110B、及びゲーム結果情報110Cが記憶される。
【0046】
画像データ生成情報110Aは、ゲーム画像データを生成するためのデータであり、例えば、選手キャラクタ等のオブジェクト及び建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の3次元データであり、メモリカード17のROM17aからRAM24にロードされる。
【0047】
キャラクタ情報110Bは、(1)ゲーム開始時の全キャラクタの各能力値(開始能力値)、(2)ゲームに新人として登場する全キャラクタの各能力値(基準能力値)、及び(3)全キャラクタの球界所属年数に対する能力値の変動値(能力変動値)を含み、ROM17aに予め記憶されている。
【0048】
ここで、球界所属年数とは、トレード、自由契約または外国人助っ人のキャラクタを獲得する際、そのキャラクタが他のチームに所属していた合計期間を表す数である。例えば、遊戯者のゲーム装置と友人のゲーム装置を有線または無線の通信回線を通じ、互いのチームに所属するキャラクタ同士をトレードする場合、トレードによって遊戯者のチームに所属したキャラクタの球界所属年数は、友人のチームに所属していた期間が該当する。なお、トレードするキャラクタが複数のチームに所属していた場合は、全てのチームに所属していた期間が合計されるようにしてもよい。また、一人でプレイする場合には、ダミーの球界所属年数が情報処理制御手段によって設定される。
【0049】
そして、能力変動値とは、球界所属年数に応じて、(2)ゲームに新人として登場する全キャラクタの各能力値(基準能力値)に、加算または減算される値である。
【0050】
かかるキャラクタ情報110Bについては、更に本発明の特徴に関連して後に詳細に説明する。
【0051】
ゲーム結果情報110Cは、CPUコア21がゲームプログラム100Aに従って実行する遊戯者の所有するチームと対戦相手チームの試合の結果を示す情報である。
【0052】
CPUコア21が打席ごとに投球処理を実行すると、この投球処理の実行結果が記憶される。そして、ゲーム結果情報110Cは、必要によりメモリカード17のRAM17bにバッファされる。
【0053】
図4は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御のための実施例動作フローを示す図である。
【0054】
動作フローは、情報処理制御手段としてのCPUコア21により、ゲームプログラム100Aに基づき実行される。
【0055】
ここで、全キャラクタ600人分の各能力値がデフォルトとしてメモリカード17のROM17aに記憶されている。
【0056】
ゲームを開始すると、コマンド処理(ステップS1)の一貫として、表示素子11、12に表示される図示しないコマンド入力画面により、遊戯者は、所有するチーム(集団)に属するキャラクタ(選手)を選択してチームを構成する。
【0057】
この際、選択したキャラクタのデフォルトの能力値がメモリカード17のROM17aに記憶されているデータがRAM24に読み込まれる。ついで、CPUコア21により遊戯者により選択されたチームに属する各キャラクタの能力値が、図5、図6に示すデータテーブルに作成され、RAM24に保存される。なお、図示しないが、年齢や球界所属年数、衰え値などの各キャラクタに対応するパラメータも、RAM24に保存される。
【0058】
図5は投手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルであり、図6は、野手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。
【0059】
この能力データテーブルの各項目の入団時の値は、図3におけるキャラクタ情報110Bに基づいて算出される。
【0060】
遊戯者が初めからゲームを開始する場合は、キャラクタに対応するキャラクタ情報110Bの(1)ゲーム開始時のキャラクタの各能力値(開始能力値)が、ROM17aからロードされ、能力データテーブルに保存される。また、遊戯者が新人キャラクタを獲得する場合は、キャラクタ情報110Bの(2)ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値(基準能力値)が、ROM17aからロードされ、能力データテーブルに保存される。さらに、遊戯者がトレード、自由契約または外国人助っ人のキャラクタを獲得する場合は、情報制御手段によって、そのキャラクタに対して球界所属年数が設定される。そして、この球界所属年数に基づき、キャラクタ情報110Bの(3)全キャラクタの球界所属年数に対応する能力値の変動値(能力変動値)がロードされ、その変動値を(2)ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値(基準能力値)に加算し、能力データテーブルに保存される。なお、変動値は、負の値も取り得る。また、前述した新人キャラクタの場合は、球界所属年数をゼロと設定してもよく、情報処理手段は、球界所属年数に応じて能力変動値を加算しない処理を行うこともできる。
【0061】
次に、現在の値は、後述する練習や試合または、衰え処理などによって更新された能力値が保存される。
【0062】
最後に、最大値は、スピード、パワー、テクニックの各能力値が、キャラクタの入団時から現在までの最大値を記録した場合に更新され、保存される。
【0063】
なお、他の例として、前述した現在の値を、キャラクタの入団時の能力値からの成長値に置き換えることも可能である。この場合、最大値は、入団時から現在までの成長値の最大値を記録する。また、成長値は負の値も取り得る。
【0064】
そして、かかる作成された能力データテーブルに基づいて、第1のGPU26及び第2のGPU27によりそれぞれ第1の表示素子11、第2の表示素子12に表示する画像データを生成する。
【0065】
ここで、図5、図6では能力データテーブルに入団時の能力値を保存することを説明したが、(1)ゲーム開始時のキャラクタの各能力値(開始能力値)や、(2)ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値(基準能力値)については、ROM17aに格納された能力値のアドレス値を保存しても良い。
【0066】
図7は、第1の表示素子11に表示されるキャラクタの能力データ画像である。
【0067】
図7において、(A)は、図5、図6の能力データテーブルの選手能力概要の項目(I)に対応する投手及び野手キャラクタに共通に、スピード、パワー、テクニックの各項目について能力レベルをゲージで示す画像である。
【0068】
図7(B)〜(D)は、それぞれ図5に示す投手キャラクタの投手能力詳細(II)、走塁能力とスキル(III)、及び変化球詳細(IV)の内容に対応し、第1の表示素子11に表示される画像の例である。
【0069】
図7(E)〜(G)は、それぞれ図6に示す野手キャラクタの野手能力詳細(II)、守備能力(III)、及び反応速度(IV)の内容に対応し、同様に第1の表示素子11に表示される画像の例である。
【0070】
図7(A)、(B)〜(D)、及び(A)、(E)〜(G)のそれぞれ4ページ分で構成される画面は、十字スイッチ14aのRボタン、Lボタン(図1参照)により図7の矢印方向に順繰りに表示切り替えが可能である。
【0071】
一方、図8は、下側パッケージの13bの表示素子12に表示されるキャラクタ選択画面である。
【0072】
横軸方向(A)に投手、捕手、内野手、外野手の選択タブが表示される。さらに、縦軸方向(B)には、選択タブに対応する守備位置に属するキャラクタ名が表示される。したがって、これらから、遊戯者は、容易に1つのキャラクタを選択することができる。
【0073】
キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタに対応するように、図7に示した表示素子11に表示対象のキャラクタの能力表示が切変わる。
【0074】
図9は、特に本発明の特徴とする、キャラクタの能力値を図5、図6の能力データテーブルから参照し、総合的に表すゲージを説明する図である。図7の(A)に相当する図であり、これを拡大して示している。
【0075】
スピード40、テクニック41、パワー42の各評価項目について、現在の能力値を指針43Bで示している。さらに、チーム入団時の能力値の表示43A、現在の能力値の指針43B及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cをそれぞれに色分けし、扇状の角度表示で表している。なお、現在の能力値が入団時からの最大値である場合は、指針43Bの位置と指針43Cの角度位置は、一致する(例えば、図9のテクニック41の表示参照)。
【0076】
図9に示す例では、チーム入団時の能力値の表示43A、現在の能力値の指針43B及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cともに角度0°を基準に角度の大きさで能力値の大きさを示している。
【0077】
テクニック41の例では、チーム入団時の能力値の表示43Aと、現在の能力値の指針43B(最大値を示す指針43C)との間の領域に、チーム入団時からの能力値の成長分の表示43Baが示されている。この成長分表示43Baは、情報処理制御手段によって現在の能力値と最大能力値が一致していると判断された場合、つまり、指針43Bの位置と指針43Cの角度位置が一致しているときに表示される。
【0078】
能力値の評価として例えば、図9において、スピード40に関しては、入団時の能力値の表示43Aの角度よりも、現在の能力値の指針43Bの表示を示す角度が大きい。さらに、現在の能力値の指針43Bが、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cの角度が大きい。したがって、これは、現在の能力値が、チーム入団時よりは増加したが、最大値を示した時よりも減少していることを示す。
【0079】
また、テクニック41に関しては、現在の能力値の指針43B及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cの表示を示す角度が同じであり、入団時の能力値の表示43Aの角度よりも大きい。したがって、これは、現在の能力値が、チーム入団時より増加し、さらにチーム入団時からの最大値であることを示す。なお、チーム入団時の能力値の表示43Aと、現在の能力値の指針43B(最大値の指針43C)との間に、能力値の成長分の表示43Baが示している。
【0080】
さらに、パワー42に関しては、現在の能力値の指針43Bが、入団時の能力値の表示43Aの角度よりも小さく、チーム入団時からの最大値を示す指針43Cの角度よりも大幅に小さい。したがって、これは、現在の能力値が、最大値に達したときよりも大幅に減少し、チーム入団時よりも減少していることを示している。
【0081】
ここで、かかるキャラクタの能力値を総合的に表すゲージにおいて、スピード40、テクニック41、及びパワー42のそれぞれは、図5、図6に示す能力データテーブルに使用するパラメータに基づき、CPUコア21による演算により求められる。
【0082】
次いで、図4のフローに戻り説明する。コマンド処理(ステップS1)に続き、所定の日程間隔、例えば1週間の日程が経過したと判断される(ステップS2、Yes)と、練習メニュー実行ステップ(ステップS3)に移行する。
【0083】
練習メニュー実行ステップ(ステップS3)ではプログラムに従い、チームを構成するキャラクタそれぞれに対し、遊戯者の入力指示により、練習メニューが消化される。
【0084】
所定の練習メニューが消化されると、あらかじめプログラムにより設定されている条件に応じて、キャラクタの入団時のデフォルトあるいは、先に更新された能力値に対して、値を加算または減算し、キャラクタの能力値の更新処理が行われる(ステップS3)。ここで、更新されたキャラクタの能力値は、RAM24に記憶される。さらに、図5、図6に示すように、RAM24には、キャラクタのチーム入団時から現在までのスピード、テクニック、パワーの各能力値の最大値を保存している。そして、この練習メニューによって更新された現在のキャラクタのスピード、テクニック、パワーの各能力値が、チーム入団時から現在までの最大値より大きいかをそれぞれ比較し、大きい場合には最大値を現在値に変更し、能力データテーブルが更新される。
【0085】
次いで、衰え処理(ステップS4)が行われる。キャラクタそれぞれには、初期値として能力の衰え値が設定され、キャラクタに対応付けてRAM24に一時保管されている。したがって、ゲーム進行のプログラムに従いタイマーの計数値に基づく経過時間年数または日数に応じた所定の衰え値αと、キャラクタが怪我した場合や遊戯者がキャラクタを試合で酷使した場合等の選手寿命に影響を与える要素に基づく衰え値βを、前記RAM24に一時保管されているキャラクタの各能力値から減算する。
【0086】
例えば、衰え値αは、ゲームの経過時間年数に伴って増加するキャラクタの年齢または球界所属年数に応じて加算され、年齢が増えるごとに能力値の減少幅が増える。また、衰え値βは、試合中や練習中においてキャラクタに怪我フラグが設定された場合や、試合において投手キャラクタの投球数が所定値を超えた(キャラクタを酷使した)場合に加算され、能力値の減少幅が増える。
【0087】
なお、この衰え値は、所定値を超えた場合に能力値の減少を開始させることもできる。また、衰え値の加算量は、キャラクタごとに異なるように設定しても良い。
【0088】
さらに、ゲーム進行において、キャラクタの若返りイベントが行われた場合には、このキャラクタの衰え値を減少またはゼロにしてもよい。
【0089】
また、前述の例では、衰え値が大きくなるほどキャラクタの能力値が減少されるように説明したが、衰え値が小さくなるほど、キャラクタの能力値を減算するようにし、衰え値がゼロ以下になった場合に能力値を減少させてもよい。
【0090】
これらの結果、求められる練習メニュー後の求められた加減算すべき能力値を反映して図5、図6に示すキャラクタ能力データテーブルを更新保存する(ステップS5)。なお、この際、入団時のキャラクタ能力データテーブルとは別個に保存する。
【0091】
これにより、図9に示したように入団時のキャラクタ能力値43Aに対し、現在のキャラクタ能力値の指針43Bが停滞、増加または減少した状態と、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針43Cが停滞または増加した状態を、CPUコア21の制御によりGPU26,27が画像データを生成し、表示素子11、12に表示可能である。
【0092】
次いで、試合メニューが処理される(ステップS6)。試合後、試合に出場させたキャラクタに対して、プログラムによって設定される試合経験値が図5、図6に示すキャラクタ能力データテーブルの各パラメータに対して加算または減算され、能力値が更新される。この場合も、前述の練習メニュー消化後と同様、能力値の更新処理および、チーム入団時から現在までの能力値の最大値の更新処理が行われる。
【0093】
なお、加減算されるパラメータ項目、及び加減算値の大きさは、キャラクタのポジションによって異なるようにプログラムにより設定される。
【0094】
さらに、例えば、ゲーム進行における日程期間で行われた試合結果成績に基づきプログラムにより設定されるボーナスとして「ひいきポイント」がチームに対して与えられる(ステップS7)。例えば、日程期間内の試合結果成績で、盗塁数が所定数より多かった場合にはスピードに対する「ひいきポイント」を与え、ダブルプレー数が所定数よりも多かった場合にはテクニックに対する「ひいきポイント」を与え、ホームラン数が所定数よりも多かった場合にはパワーに対する「ひいきポイント」を与える。
【0095】
つまり、遊戯者は、自身の所有するチームにおいて、ひいきとするキャラクタのスピード、テクニック、パワーの各能力項目に対し、与えられたひいきポイント数の範囲で、ポイントをキャラクタの能力値に割り振ることができる。
【0096】
このように、「ひいきポイント」がキャラクタの能力値に割り振られた結果に基づき、対象となるキャラクタの増加能力値が変更され、図5、図6に示すキャラクタ能力テーブルが更新される(ステップS9)。ゲーム上最適なキャラクタに対して、「ひいきポイント」を割り振ることにより、より能力値が高められ、能力値の高いキャラクタの揃ったチームに育てることが可能である。
【0097】
あるいは、適切でないキャラクタに「ひいきポイント」を割り振ることにより、ひいきポイントが効果を発揮しないこともある。したがって、かかる「ひいきポイント」の割り振りにおいて、遊戯者のゲームに対する巧拙が問われることになる。
【0098】
なお、このひいきポイントを割り振った後も、チーム入団後からの能力値の最大値の更新処理が行われる。
【0099】
次いで、動作フローは、コマンド処理(ステップS1)に戻り、コマンド処理が実行される(ステップS1)。
【0100】
ここでは、コマンド処理として、遊戯者からの能力確認操作に基づいて、能力値表示確認をコマンド入力して、図5、図6の能力値表示を行うことが可能である。
【0101】
遊戯者は、図5、図6の能力値表示を見ることにより、各キャラクタの能力値の現時点と入団時とを比較して、現役持続させるか、トレード対象とするか、あるいは、チーム離脱対象とする等の判断をすることが可能である。すなわち、遊戯者は、一目でキャラクタ能力の成長幅が把握でき、どのキャラクタをチームに残すのか、または移籍(トレード、引退、解雇等)させるかを容易に判断することができる。
【0102】
その判断に基づき、対応するコマンドを入力して、チームに有利なキャラクタを獲得して、ゲームにおいて強いチームに育てることが可能となる。
【0103】
さらに、上記したように図4に示す動作フローに基づき対戦ゲームを継続することが可能である。
【0104】
図10は、上記実施例においてキャラクタ能力値を示すゲージの他の実施例を示す図である。
【0105】
先に図9に示したキャラクタのパワーの能力値を示すゲージでは、現在能力値43Bを示す角度表示を、入団時能力値43Aを示す角度表示の内側に表示しているが、図10に示す例は、入団時能力値43Aに対して、変化分を色分けして表示する例である。具体的には、図10の(A),(B)に示すように、入団時能力値43Aより、現在の能力値が増加し、現在の能力値が入団後からの最大値である場合、入団時能力値43Aの表示色に対して異なる色を用いて、増加した能力値分を入団時能力値43Aの能力値に加算するように加算値43Baを表示する例である。
【0106】
さらに、図10の(C)〜(F)に示す例は、チーム入団後の能力値の最大値と、現在の能力値のそれぞれを、指針のみで表示する例である。かかる表示では、入団時能力値43A、最大能力値43C、及び現在能力値43Bの関係を更に容易に把握することが可能である。
【0107】
これにより、遊戯者は、コマンド入力処理(ステップS1)において、自身の所有するチームの現状能力値を把握して、好ましいキャラクタの入れ替えを実現することが可能である。
【0108】
なお、上記実施例において、キャラクタの能力値をメータゲージ様のものとして、角度の大きさ変化で表すようにしているが、適用はこれに限定されるものではない。円グラフ、折れ線グラフ等によって、キャラクタの所属時の能力、チーム所属時からの能力成長幅、および所属後の能力減退幅を画面表示することも可能である。
【0109】
さらに、野球ゲームに限らず、サッカーゲームにおける自チームの選手キャラクタ、ロールプレイングゲームにおける戦闘パーティのキャラクタ、格闘ゲームにおける育成キャラクタまたは、競馬ゲームにおける自己の厩舎に入った馬キャラクタなどの能力値の変遷や現在の状態を確認できる。そして、遊戯者のチームやパーティなどに、そのキャラクタが必要かどうか、または、どの能力値を育成(回復)させるかといった検証をすることも出来る。
【図面の簡単な説明】
【0110】
【図1】実施例として、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行うゲーム装置の外観図である。
【図2】図1のゲーム装置内に備えられるキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行う機能ブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーム装置10が備えるRAM24のメモリマップを示す図である。
【図4】図4は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御のための実施例動作フローを示す図である。
【図5】投手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。
【図6】野手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。
【図7】第1の表示素子11に表示される1キャラクタの能力データ画像である。
【図8】下側パッケージの13bの表示素子12に表示されるキャラクタ選択画面である。
【図9】キャラクタの能力値を総合的に表すゲージを説明する図である。
【図10】キャラクタ能力値を示すゲージの他の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【0111】
10 ゲーム装置
11 第1の表示素子
12 第2の表示素子
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b 電源ONスイッチ
14c 電源OFFスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17a ROM
17b RAM
18 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1のGPU
27 第2のGPU
28 第1のVRAM
29 第2のVRAM
30 スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
100 プログラム記憶領域
100A ゲームプログラム
110 データ記憶領域
110A 画像データ生成情報
110B キャラクタ情報
110C ゲーム結果情報

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯者が能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
情報処理制御手段により、予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、
前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、
前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、
前記画像処理手段により生成された画像データを、画像表示制御手段により表示素子に表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記情報処理制御手段により、前記自己の集団に所属するキャラクタの能力値を減少させる能力減衰値をゲーム進行における経過時間に応じて決定させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1または2において、
前記遊戯者がキャラクタを自己の集団に所属させる場合、前記情報処理制御手段により、前記キャラクタが他の集団に所属していた所属期間が決定され、
前記キャラクタ情報に含まれる前記キャラクタの基準能力値と、前記他の集団に所属していた所属期間とに基づいて前記キャラクタに対応する前記初期能力値が決定される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1ないし3のいずれか1項において、
前記情報制御手段により、前記遊戯者の自己の集団にゲーム進行に応じて能力値が付与され、前記遊戯者の操作によって選択された自己の集団に所属するキャラクタの能力値に前記付与された能力値を加算させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1ないし3のいずれか1項において、
前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさは、能力値を表す同一のゲージ内に表示される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項4または5において、
前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさを表す画像は、それぞれ異なる色で表され、且つ能力値の大きさを角度の大きさで表す
ことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項4または5において、
前記情報制御手段により、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項2において、
前記情報処理制御手段により、ゲーム進行によってキャラクタに怪我が設定された場合もしくは、前記対戦においてキャラクタを酷使したと判定された場合、前記能力減衰値を変更させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
遊戯者が、能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
情報処理制御手段により、予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて前記初期能力値に対する成長値のデータを決定させ、
前記キャラクタが自己の集団に所属した時から、前記成長値の最大値を最大成長値のデータとして決定させ、
前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタの前記初期能力値のデータと、前記最大成長値のデータと、前記成長値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、
前記画像処理手段により生成された画像データを、画像表示制御手段により表示素子に表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項10】
複数のキャラクタを所属させて1つの集団を構成し、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲーム装置であって、
遊戯者により自己の集団に所属させるキャラクタを複数のキャラクタの中から選択操作される操作手段と、
前記操作手段に対する操作により選択されたキャラクタの初期能力値のデータを前記自己の集団に関連付けて記憶する記憶手段と、
前記自己の集団に属するキャラクタのゲームの進行に応じて能力値を更新し、前記更新した能力値のデータと、更に前記キャラクタが自己の集団に所属した時から、前記更新した能力値の最大値のデータを前記記憶手段に記憶させる情報処理制御手段を有し、更に、
前記情報処理制御手段の制御に応じて、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記記憶手段に記憶された当該キャラクタの前記初期能力値のデータと、前記最大値のデータと、前記更新した能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを生成する画像処理手段と、
前記画像処理手段により生成された画像データを、表示素子に表示する画像表示制御手段を有する、
ことを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2010−125216(P2010−125216A)
【公開日】平成22年6月10日(2010.6.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−305361(P2008−305361)
【出願日】平成20年11月28日(2008.11.28)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】