ゲーミングマシン
【課題】 新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 本発明のゲーミングマシンは、ゲーミングマシンに備えられるメインCPU71が、スロットマシン1のメカニカルリールの表示がボーナスリーチであるか否かの判別を行い(S121)、ボーナスリーチが表示されているときは、特別なウィニングコンビネーションのために予め決定された内部決定結果を取得する(S122)。次に、メインCPU71は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、取得した内部決定結果に基づいて、ビデオリール(バーチャルリール)の画像表示内容を決定し、メインCPU71は、リール回転表示を行う(S123、S124)。次に、メインCPU71は、メカニカルリールの停止に同期してビデオリールの停止表示を行う(S125)。
【解決手段】 本発明のゲーミングマシンは、ゲーミングマシンに備えられるメインCPU71が、スロットマシン1のメカニカルリールの表示がボーナスリーチであるか否かの判別を行い(S121)、ボーナスリーチが表示されているときは、特別なウィニングコンビネーションのために予め決定された内部決定結果を取得する(S122)。次に、メインCPU71は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、取得した内部決定結果に基づいて、ビデオリール(バーチャルリール)の画像表示内容を決定し、メインCPU71は、リール回転表示を行う(S123、S124)。次に、メインCPU71は、メカニカルリールの停止に同期してビデオリールの停止表示を行う(S125)。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシンであり、特にシンボルが配置される期待値に応じたバーチャルリールを表示するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーミングマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたリール上に表されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。この例としては、米国特許US6960133B1号或いは米国特許US6012983号がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許US6960133B1号
【特許文献2】米国特許US6012983号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の結果のみ繰り返して行うゲームでは単なる賞を与えるためのウィニングコンビネーションがあるか否かによる、遊技媒体や金銭の増減でのみ楽しむことになり、繰返してプレイした場合には、多くのプレーヤが遊技媒体や金銭を失うのみの結果となる。結果(遊技媒体や金銭の増減)のみでは無く、ウィニングコンビネーションを決定する過程をプレーヤに見せることで、その時間を楽しませる社会的にも許容される時間消費型のゲーミングマシンが必要とされている。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、請求項1に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、(d)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0007】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができる。例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0008】
また、請求項2に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0009】
本発明によれば、例えば第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り1つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと1つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【0010】
また、請求項3に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定する。
【0011】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0012】
また、請求項4に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【0013】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0014】
また、請求項5に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【0015】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさよりより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0016】
請求項6に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、(d)前記第1〜第n-1のメカニカルリールを順次回転停止し、(e)残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0017】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができ、例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。また、例えば第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り1つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと1つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【0018】
また、請求項7に記載のゲーミングマシンは、請求項6に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定する。
【0019】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0020】
また、請求項8に記載のゲーミングマシンは、請求項6に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【0021】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0022】
また、請求項9に記載のゲーミングマシンは、請求項6に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【0023】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさよりより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0024】
請求項10に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、(d)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定し、(e)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0025】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができ、例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。また、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0026】
また、請求項11に記載のゲーミングマシンは、請求項10に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(e)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0027】
本発明によれば、例えば第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り1つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと1つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【0028】
また、請求項12に記載のゲーミングマシンは、請求項10に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【0029】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0030】
また、請求項13に記載のゲーミングマシンは、請求項10に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【0031】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【0032】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0033】
【図1】(a)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 (b)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図2】(a)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。 (b)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示した図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出用決定テーブルを示した図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示すである。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
【図14】図1(a)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図15】(a)図2(a)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。 (b)図2(b)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。
【図16】図1(b)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0034】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図1(a)は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図1(b)はリール制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ここでボーナスリーチは特別な賞を付与するウィニングコンビネーションである特定のシンボルの組み合わせが残りひとつで揃う状態のことである。
【0035】
ゲーミングマシンに備えるメインCPU71は、各リール3の回転を開始し、左リール3Lと中リール3Cの回転を停止する(図1(b)に示すS131、S132)。
【0036】
そして、メインCPU71は、スロットマシン1のリール3L,3Cの表示がボーナスリーチであるか否かの判別を行う(図1(a)に示すS121、図1(b)に示すS133)。
【0037】
そして、メインCPU71は、ボーナスリーチが表示されているときは、特別なウィニングコンビネーションによる賞の付与のために予め決定された内部決定結果を取得する(図1(a)に示すS122)。
【0038】
そして、メインCPU71は、画像表示内容を決定する。メインCPU71は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、取得した内部決定結果と、演出用決定テーブルに基づいて、ビデオリール(バーチャルリール)に表示される「APPLE」シンボルの個数を決定する(図1(a)に示すS123)。
【0039】
そして、メインCPU71は、ディスプレイにビデオリールのスクロール表示を行う(図1(a)に示すS123、S124)。
【0040】
スクロール表示画像の一例について図2(a)、図2(b)を用いて説明する。図2(a)、図2(b)は、ボーナスリーチのリール表示と、上側画像表示パネル131に表示される特別なウィニングコンビネーションによる賞の付与に対しての演出画像を示す図である。抽出された乱数値と、取得した内部決定結果と、演出用決定テーブルに基づいてビデオリールにスクロール表示される「APPLE」シンボル数が決定される。そして、決定された「APPLE」シンボルの個数がビデオリールに表示される。図2(a)は、ビデオリールでスクロール表示されるシンボル(10個)中、「APPLE」シンボルが多く(9個)表示されており、ボーナスの獲得が高確率で起こると予想できる演出である。また、図2(b)の例では、ビデオリールでスクロール表示されるシンボル(10個)中、「APPLE」シンボルが少なく(2個)表示されており、ボーナスの獲得が低確率で起こると予想できる演出である。
【0041】
そして、メインCPU71は、所定時間経過の後に右リール3Rの回転を停止する(図1(b)に示すS134)
【0042】
そして、メインCPU71は、右リールの停止に同期してディスプレイにビデオリールの停止表示を行う(図1(a)に示すS125)。
【0043】
このように、ボーナスリーチの際に残り回転中の右リール3Rを回転表示するとともに、ボーナスの獲得確率に応じた所定個数のシンボル画像が位置されたビデオリールにスクロール表示することができる。このようにゲーミングマシンがプレーヤの期待感を左右させるような演出をメカニカルリールの停止タイミングの制御と、ディスプレイにスクロール表示によって行えるので、ウィニングコンビネーションによる特別の賞を付与されることに対してプレーヤに興味を引かせることができる。
【0044】
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0045】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0046】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3つのメカニカルリールであるリール3(3L,3C,3R)が設けられている。各リール3の周面には、22個のシンボルが描かれている。22個のシンボルは、リール3の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。
【0047】
メインドア13の中央には、リール3を覆うフロントパネルとして、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。
【0048】
下側画像表示パネル141は、透明液晶パネルからなり、メカニカルリールとしての各リール3のそれぞれに対応して表示窓4(4L、4C、4R)を設けることによって、その背後にあるリール3を透過することが可能なるように構成されている。
【0049】
下側画像表示パネル141には、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143が設けられている。クレジット数表示領域142には、プレーヤが所有するコインであって、ゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、ウィニングコンビネーションが成立したときにプレーヤに対して払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0050】
下側画像表示パネル141は、遊技に関する各種情報や演出に係る画像が表示される一方で、表示窓4を通してリール3の回転及びその停止の動作がプレーヤ側から視認可能となる。表示窓4は、リール3の回転が停止されたとき、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個のシンボル(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4の中段をそれぞれ結んでなる1本のラインを、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを示すペイラインLとしている。
【0051】
3つのリール3の回転が停止された結果、ペイラインL上に表示された各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せの種類と今回の遊技の用に供されたコインの数(投入数或いはBET数という)とに応じて払出数が決定され、コインが払い出される。
【0052】
また、下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル114が設けられている。プレーヤはタッチパネル114を操作して各種の指示を入力することかできる。
【0053】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【0054】
スピンボタン31は、リール3の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、クレジットされているコインをコイントレイ15に払い出す指示を入力するためのものである。
【0055】
BETボタン(1−BETボタン34及び最大BETボタン35)は、クレジットされているコインをもとにBET数を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚とする指示を入力するためのものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数(本実施形態では3枚)とする指示を入力するためのものである。
【0056】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0057】
トップボックス12の前面には、液晶パネルを備えたディスプレイとしての上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。例えば上側画像表示パネル131には、リール3を模したビデオリール(バーチャルリール)が、ボーナスリーチ状態のときに、ゆっくりと大きくスクロール表示される。
【0058】
また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【0059】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0060】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0061】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【0062】
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0063】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0064】
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1のリール3の周面に描かれたシンボル列の構成について説明する。
【0065】
左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの周面には、それぞれ22個のシンボルから構成されるシンボル列が描かれている。
【0066】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
【0067】
ゲーミングマシン1のリール3の周面に描かれたシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1の内部構成について説明する。
【0068】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0069】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ウィニングコンビネーション決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図14、図16〜図19を参照)。ウィニングコンビネーション決定プログラムは、各リール3の回転を停止したときにペイラインL上に表示するシンボル(図4に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる)を決定するためのプログラムである。
【0070】
上記ウィニングコンビネーション決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各リール3に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【0071】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0072】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0073】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【0074】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0075】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0076】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0077】
マザーボード70は、コントローラとしてのメインCPU71と、ROM72と、メモリとしてのRAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
【0078】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0079】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、内部決定したシンボル(コードナンバー)、その他RAM73には、複数種類のシンボルのうちのボーナスシンボルを異なる個数で配置する複数のビデオリール(バーチャルリール)を含む演出用決定テーブルや、特別なウィニングコンビネーションが決定されたかの内部決定結果や、抽出された乱数値を記憶する領域などが設けられている。演出用決定テーブルは後述する図7で詳細に説明する。
【0080】
通信インターフェイス82は、通信回線(図示せず)を介して、サーバ等の外部制御装置(図示せず)との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB90及び本体PCB(Printed Circuit Board)110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
【0081】
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0082】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【0083】
ドアPCB70には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0084】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0085】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0086】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0087】
冷陰極管93は、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0088】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、モータ駆動回路153、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0089】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0090】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0091】
タッチパネル114は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0092】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
【0093】
モータ駆動回路153は、FPGA(Field Programmable Gate Array)155及びドライバ154を備える。モータ駆動回路153には、各リール3の回転を行うステッピングモータ159(159L、159C、159R)が接続されている。
【0094】
FPGA155は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ159の制御回路として機能する。ドライバ154は、ステッピングモータ159に入力するパルスの増幅回路として機能する。
【0095】
インデックス検出回路151は、回転中のリール3の位置を検出するものであり、さらに、リール3の脱調を検出可能である。
【0096】
位置変更検出回路152は、リール3の回転が停止した後におけるリール3の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際にはウィニングコンビネーションに係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、ウィニングコンビネーションに係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、リール3の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール3の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール3の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【0097】
なお、ステッピングモータ159の励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【0098】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0099】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0100】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0101】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0102】
ゲーミングマシン1の内部構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
【0103】
シンボル組合せテーブルは、賞を与えるためのウィニングコンビネーション(シンボルの図柄の組合せ)と払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各リール3の回転が停止された結果、ペイラインL上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、ウィニングコンビネーションが成立したものと判定される。そして、ウィニングコンビネーションに応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典がプレーヤに対して与えられる。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【0104】
基本的に、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」の各シンボルが3つのリール3によりペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションが成立する。「CHERRY」及び「ORANGE」の各シンボルについては、1つ又は2つのリール3によりペイラインL上に表示された場合にも、ウィニングコンビネーションが成立する。
【0105】
例えば、3つのリール3によりシンボル「BLUE 7」がペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0106】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーである。3つのリール3によりシンボル「JACKPOT 7」がペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【0107】
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーである。3つのリール3によりシンボル「APPLE」がペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【0108】
次に、図7を参照して、RAM73に格納されている演出用決定テーブルについて説明する。
【0109】
演出用決定テーブルは、内部決定結果と、乱数値抽出範囲と、演出内容と表示する特定シンボル数とを規定している。乱数値抽出範囲は、特定の賞(例えばボーナス)が付与される場合と、付与されない場合とで異なるよう規定されている。
【0110】
演出用決定テーブルは、乱数値抽出範囲の列と、演出内容の列と、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)の列と、を持つ。バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)とは、10個のシンボルからなるバーチャルリールのシンボルのうち、特定の賞を付与するシンボルである「APPLE」シンボルの数がいくつ表示されるかを示すものである。また、乱数抽出範囲の列は、さらにボーナス付与有の列と、ボーナス付与無の列を持つ。内部決定結果に応じて、ボーナスが付与されるときはボーナス付与有の列が用いられ、ボーナスが付与されないときはボーナス付与無の列が用いられる。ボーナス付与が有る場合、更に乱数抽出の結果によって、3通りの区分に分かれる。ボーナス付与が無い場合、更に乱数抽出の結果によって、3通りの区分に分かれる。ボーナスが付与されるか否かによって、また抽出された乱数値によって区分が定まり、対応する演出内容が決定される。そして、決定された演出内容に対応して、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が決定される。
【0111】
例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が100のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「0〜150」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンA」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が9に決定される。
【0112】
また、例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が200のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「151〜200」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンB」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が6に決定される。
【0113】
また、例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が250のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「201〜255」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は演出「パターンC」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が3に決定される。
【0114】
例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が50のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「0〜75」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンD」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が2に決定される。
【0115】
また、例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が100のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「76〜150」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンE」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が1に決定される。
【0116】
また、例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が200のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「151〜255」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンF」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が0に決定される。
【0117】
つまり、内部決定結果と抽出した乱数値に応じて、演出内容のいずれか1つが決定される。演出内容に基づいて、バーチャルリールとしてのビデオリールに表示される特定シンボル、ここでは「APPLE」シンボル、を何個表示するかが決定される。
【0118】
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図19を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0119】
まず、メイン処理について説明する。図8はスロットマシン1のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップ(以下、Sと略記する)11)。
【0120】
次に、メインCPU71は、インシュランス選択処理を行う(S12)。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図9を参照して詳細に説明する。
【0121】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S13)。例えば、BET数や決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【0122】
次に、メインCPU71は、コイン投入・スタートチェック処理を行う(S14)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図10を参照して詳細に説明する。
【0123】
次に、メインCPU71は、シンボル決定処理を行う(S15)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて回転停止した際に配置される停止予定シンボル(コードナンバー)が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図13を参照して詳細に説明する。
【0124】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S16)。この処理では、S14のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。尚、演出内容決定処理について後で図14を参照して詳細に説明する。
【0125】
次に、メインCPU71は、リール制御処理を行う(S17)。この処理では、S15のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルがペイラインL上に表示されるように各リール3の回転を停止する制御が行われる。尚、リール制御処理について後で図16を参照して詳細に説明する。
【0126】
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、ペイラインL上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図17を参照して詳細に説明する。
【0127】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S19)。そして、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、ボーナスゲーム処理を行う(S20)。この処理では、後で図18を参照して詳細に説明するボーナスゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりボーナスゲームが開始される。
【0128】
次に、メインCPU71は、インシュランスチェック処理を行う(S21)。メインCPU71は、S20の処理の後、又はS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。この処理では、後述する図19のS191に示す、インシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランス用遊技回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、インシュランス用遊技回数が閾値に達したときにインシュランスに基づいた払い出しが行われる。尚、インシュランスチェック処理について後で図19を参照して詳細に説明する。
【0129】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S22)。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、S12に移る。
【0130】
次に、インシュランス選択処理について説明する。図9はインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S31)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(S32)。ここで、メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
【0131】
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0132】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(S33)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、インシュランス選択処理を終了する。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(S34)。
【0133】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する(S35)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。次に、メインCPU71は、インシュランス有効画像を表示する(S36)。すなわち、メインCPU71は、S35の後、又はS31においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
【0134】
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
【0135】
次に、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図10は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(S41)。そして、メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(S42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【0136】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(S43)。すなわち、メインCPU71は、S42の後、又はS41においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは0であるか否かを判別する。そしてメインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(S44)。
【0137】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したか否かを判別する(S45)。そして、メインCPU71は、クレジット数カウンタを減算する(S46)。すなわち、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したと判別したときには、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する。
【0138】
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(S47)。そしてメインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(S48)。そしてメインCPU71は、スピンボタンの操作受付を許可する(S49)。すなわちメインCPU71は、S48の後、又はS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
【0139】
次に、メインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する(S50)。すなわちメインCPU71は、S49の後、S45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する。次に、メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、S41に移る。
【0140】
また、メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う(S51)。尚、後でジャックポット関連処理について図12を参照して詳細に説明する。次に、メインCPU71は、インシュランス関連処理を行う(S52)。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0141】
次に、ジャックポット関連処理について説明する。図11は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(S71)。BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【0142】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置に対して送信する(S72)。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0143】
次に、インシュランス関連処理について説明する。図12は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。インシュランス有効フラグは、図13に示すインシュランス選択処理において、プレーヤによるタッチパネル114に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
【0144】
そしてメインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する(S92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、この処理において1ずつ加算される。メインCPU71は、この処理が行うと、インシュランス関連処理を終了する。
【0145】
次に、シンボル決定処理について説明する。図13は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(S111)。次に、メインCPU71は、各リールの停止予定シンボル(コードナンバー)を決定する(S112)。各リールに応じて乱数値が抽出され、各リール3の22個のシンボルの何れかが停止予定シンボルとしてそれぞれ決定する。本発明において決定された停止予定シンボルは、内部決定結果にあたる。
【0146】
次に、メインCPU71は、決定した各リール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(S113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図6)を参照し、シンボル格納領域に基づいてウィニングコンビネーションを判定する(S114)。
【0147】
例えば、左リール3Lのシンボルがコードナンバー「16」の「APPLE」であり、中リール3Cのシンボルがコードナンバー「15」の「APPLE」であり、右リール3Rのシンボルがコードナンバー「03」の「APPLE」であるとき、ウィニングコンビネーションは「ボーナスゲームトリガー」であると判定される(図4及び図6参照)。
【0148】
次に、演出内容決定処理について説明する。図14は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図15(a)、図15(b)は、ボーナスリーチのとき上側画像表示パネル131に表示される表示画像の一例を示す図である。
【0149】
はじめに、メインCPU71は、2つのメカニカルリールに配置されたシンボルが特別の賞としてのボーナスリーチであるか否かの判別を行う(S121)。すなわち、メインCPU71は、停止表示したメカニカルリールであるリール3のシンボルが、後ひとつ揃えばウィニングコンビネーションになる可能性のシンボルの組み合わせであるか否かを判別する。そして、メインCPU71がボーナスリーチであると判別する場合は、S122に進む。一方、メインCPU71がボーナスリーチであると判別しない場合は、演出内容決定処理を終了する。
【0150】
次に、メインCPU71は、内部決定結果を取得する(S122)。すなわち、メインCPU71は、ボーナスリーチの状態であると判別したときにRAM73から内部決定結果である図13で示すS112で決定されたシンボル(コードナンバー)を取得する。
【0151】
次に、メインCPU71は、ビデオリール画像表示内容決定を行う(S123)。メインCPU71は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、S122で取得した内部決定結果であるシンボル(コードナンバー)に基づいて、RAM73に格納されている演出用決定テーブルの演出内容を決定する。
【0152】
例えば、ボーナス付与が決定している場合に、抽出した乱数値が100だったときは、演出用決定テーブル(図7参照)に基づき、ボーナス付与有の列の、3つの区分のうち「演出パターンA」が決定される。当該決定されたパターンに応じて、9個の「APPLE」シンボルが配置されたバーチャルリールが決定される。その後、決定されたバーチャルリールが上側画像表示パネル131にスクロール表示される。
【0153】
次に、メインCPU71は、リール回転表示を行う(S124)。メインCPU71は、S123で決定した演出画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、演出画像であるバーチャルリールを生成し、上側画像表示パネル131にスクロール表示する。また、表示されるバーチャルリールを、リール3の回転スピードよりスロースピードでスクロール表示する。また、表示されるバーチャルリールを、リール3の大きさよりより大きく見えるようスクロール表示する。
【0154】
これにより、スクロール表示がプレーヤの期待感を左右させるような表示をディスプレイに表示するので特別の賞を付与されることに対してプレーヤに興味を引かせ、特別の賞の獲得に関心が高まる。また、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。また、ディスプレイの表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。
【0155】
ここで、表示される演出画像について図15(a)、図15(b)を用いて説明する。図15(a)、図15(b)は、ボーナスリーチのリール表示と、上側画像表示パネル131に表示される特別なウィニングコンビネーションに対しての演出画像を示す図である。上側画像表示パネル131は、リール3を疑似した演出用のビデオリールをスクロール表示する。図15(a)は、特別なウィニングコンビネーションのプレーヤに対しての期待度が高いときの演出画像である。図15(b)は期待度が低いときの演出画像である。
【0156】
図15(a)及び図15(b)に示すように、メカニカルリールである左リール3L、中リール3Cの表示が「APPLE」シンボルでありボーナスゲームが発動されるか否かの状態を示しており、ボーナスリーチ状態であることがわかる。右リール3Rは、所定時間回り続け、上側画像表示パネル131にはビデオリール画像が表示される。図15(a)ではビデオリール画像上のシンボルに9個の「APPLE」シンボルと1個の「CHERRY」シンボルが、メカニカルリールに比べてスロースピードで、かつ拡大されてスクロール表示されている。このボーナスリーチ状態で表示されるビデオリール画像から、高確率でボーナスが獲得できるという示唆を、プレーヤに視覚的に伝えることができる。表示されるビデオリール画像により、プレーヤはボーナスが獲得できる期待を高められることになる。図15(b)ではビデオリール画像上のシンボルに1個の「APPLE」シンボルと、9個の「APPLE」シンボル以外のシンボル(例えば、「PLUM」「CHERRY」「ORANGE」など)がメカニカルリールに比べてスロースピードで、かつ拡大されてスクロール表示されている。このボーナスリーチ状態で表示されるビデオリール画像から、低確率でボーナスが獲得できるという予想を、プレーヤに視覚的に伝えることができる。プレーヤはゲームの展開を予測することができる。
【0157】
次に、リール停止表示をする(S125)。メインCPU71は、ディスプレイ131の画像表示を、メカニカルリールと同じ図柄で停止表示する。また、このとき、メカニカルリールを停止するのに同期させて、ビデオリール(バーチャルリール)を停止表示する。
【0158】
次にリール制御処理について説明する。図16は、リール制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、ステッピングモータ159を制御し、各リール3の回転を開始する(S131)。
【0159】
次に、メインCPU71は、ステッピングモータ159を制御し、シンボル格納領域に基づいて左リール3Lと中リール3Cの回転を停止する(S132)。つまり、メインCPU71はシンボル格納領域に基づいて、3つのリール3(右リール3R、中リール3C、右リール3R)を回転表示する制御を行う。また、メインCPU71は、S112の決定結果に基づいて、3つのリール3のうち右リール3C以外の左リール3L、中リール3Cの回転を停止する。本実施形態では、左リール3Lは最初に停止するリールであり、中リール3Cは2番目に停止するリールである。
【0160】
次に、メインCPU71は、ボーナスリーチであるか否かを判別する(S133)。メインCPU71は、メカニカルリール3の表示がボーナスリーチであるか否かを判別する。つまり、メインCPU71は、回転が停止した左リール3L、中リール3Cに描かれたシンボルが、右リール3Rに描かれたシンボルの配置で特別の賞であるボーナスを付与する状態であるか判定する。
【0161】
次に、メインCPU71は、所定時間経過後右リール3Rの回転停止を行う(S134)。すなわち、メインCPU71は、S133でボーナスリーチであると判別する場合、所定時間経過の後右リール3Rの回転を停止する。メインCPU71は、所定時間経過の後、メカニカルリールを停止するよう制御する。また、メカニカルリールと連動して図14のS125に示すビデオリールの停止が行われる。また、メインCPU71は、右リール3Rが回転停止することにより、3つのリール3(右リール3R、中リール3C、右リール3R)に配置されたシンボルが、ボーナスを付与する配置状態である場合は、ボーナスを付与する処理を行う。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【0162】
次に、メインCPU71は、右リール3Rの回転停止の処理を行う(S135)。すなわち、メインCPU71は、S133でボーナスリーチであると判別しない場合、右リール3Rの回転を停止する。メインCPU71は、S132に続いて、第3リールを停止するよう制御する。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【0163】
次に、払出数決定処理について説明する。図17は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、ウィニングコンビネーションはジャックポットであるか否かを判別する(S151)。次に、メインCPU71は、ウィニングコンビネーションはジャックポットではないと判別したときには、ウィニングコンビネーションに対応する払出数を決定する(S152)。例えば、ウィニングコンビネーションが「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図6を参照)。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(S153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0164】
次に、メインCPU71は、外部制御装置に通知を行う(S154)。すなわち、メインCPU71は、S151で、ウィニングコンビネーションはジャックポットであると判別したときには、ジャックポットのウィニングコンビネーションがあった旨を外部制御装置に対して通知する。なお、外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0165】
次に、メインCPU71は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する(S155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(S156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0166】
次に、ボーナスゲーム処理について説明する。図18は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(S171)。本実施形態では、ボーナスゲーム数として、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかを決定される。
【0167】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する(S172)。
【0168】
次に、メインCPU71は、前述のS13の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S173)。次に、メインCPU71は、前述の図13に示すシンボル決定処理を行う(S174)。次に、メインCPU71は、前述の図14に示す、演出内容決定処理を行う(S175)。次に、メインCPU71は、前述の図16に示すリール制御処理を行う(S176)。次に、メインCPU71は、前述の図17に示す払出数決定処理を行う(S177)。
【0169】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S178)。そしてメインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(S179)。前述のS171の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに加算する(S180)。
【0170】
メインCPU71は払出処理を行う(S181)。すなわち、メインCPU71は、S180の処理の後、又はS178においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、プレーヤに対する払出処理を行う。この処理では、メインCPU71は、上記S177の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をボーナス用払出数カウンタに加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【0171】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、前述の図8のS22の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、ボーナスゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0172】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタを1減算する(S182)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S183)。そしてメインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、S173の処理に移る。その一方で、ボーナスゲーム数カウンタは0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、前述の図8に示すメイン制御処理のS21に移る。
【0173】
次に、インシュランスチェック処理について説明する。図19は、インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S191)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0174】
次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のウィニングコンビネーションが成立したか否かを判別する(S192)。本実施形態では、所定のウィニングコンビネーションとして「ボーナスゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。
【0175】
次にメインCPU71は、所定のウィニングコンビネーションが成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値(例えば300)に達したか否かを判別する(S193)。そしてメインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0176】
次に、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(S194)。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
【0177】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタのリセットを行う(S195)。すなわち、メインCPU71は、S194の後、又はS192において所定のウィニングコンビネーションが成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(S196)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0178】
上記の例では、バーチャルリールの表示スピードは、メカニカルリールの表示スピードよりスロースピードであることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールの表示スピードは、はじめはメカニカルリールの表示スピードと同じであり徐々によりスロースピードになるものなどであっても良い。すなわち、最終的にバーチャルリールの表示スピードがスロースピードであればよい。
【0179】
上記の例では、バーチャルリールが拡大表示されることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールの拡大表示は、はじめはメカニカルリールと同じ大きさで表示し、徐々により拡大された表示にしていくものであっても良い。すなわち、最終的にバーチャルリールが拡大表示されていればよい。
【0180】
上記の例では、バーチャルリールが縦方向にスクロール表示されることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールのスクロール表示方向は横方向であっても良い。すなわち、いずれかの方向にスクロール表示されていればよい。
【0181】
上記の例では、演出用決定テーブルでの乱数抽出範囲は「0〜255」とし、それぞれ演出内容を決定するための乱数範囲を設定しているが、本発明はこれに限定されることなく、乱数抽出範囲を「0〜127」など種々の範囲に適用するものであっても良い。
【0182】
上記の例では、演出用決定テーブルでの演出内容は計6パターンである場合の説明をしたが、本発明はこれに限定されることなく、他のパターン数であっても良い。
【0183】
上記の例では、演出用決定テーブルでの表示されるシンボル数を具体的な数で説明したが、本発明はこれに限定されることなく、他のシンボル数を設定しても良い。
【0184】
上記の例では、メカニカルリールの個数は3(左リール、中リール、右リール)の場合について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールの個数が4以上であっても良い。
【0185】
上記の例では、上側画像表示パネル131に表示されるバーチャルリールの演出は、メカニカルリールの右リールのみが回転している場合に行われることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、右リール以外のリールである、左リール、中リールの回転中のいずれにおいても、上側画像表示パネル131にバーチャルリールの演出を表示しても良い。
【0186】
上記の例では、ペイラインLを1本としている場合について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、例えば、各表示窓4の上段をそれぞれ結んでなるラインや、上段、中段及び下段をそれぞれ結んでなる斜めラインを含む複数本のラインを採用するようにしても良い。また、このようなペイラインLは、直線状のもののほか、V字状など、屈曲した曲線状のものに変更することも可能である。
【0187】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【0188】
1 ゲーミングマシン
3 リール
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジスイッチ
70 マザーボード
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシンであり、特にシンボルが配置される期待値に応じたバーチャルリールを表示するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーミングマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたリール上に表されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。この例としては、米国特許US6960133B1号或いは米国特許US6012983号がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許US6960133B1号
【特許文献2】米国特許US6012983号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の結果のみ繰り返して行うゲームでは単なる賞を与えるためのウィニングコンビネーションがあるか否かによる、遊技媒体や金銭の増減でのみ楽しむことになり、繰返してプレイした場合には、多くのプレーヤが遊技媒体や金銭を失うのみの結果となる。結果(遊技媒体や金銭の増減)のみでは無く、ウィニングコンビネーションを決定する過程をプレーヤに見せることで、その時間を楽しませる社会的にも許容される時間消費型のゲーミングマシンが必要とされている。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、請求項1に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、(d)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0007】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができる。例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0008】
また、請求項2に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0009】
本発明によれば、例えば第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り1つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと1つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【0010】
また、請求項3に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定する。
【0011】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0012】
また、請求項4に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【0013】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0014】
また、請求項5に記載のゲーミングマシンは、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【0015】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさよりより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0016】
請求項6に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、(d)前記第1〜第n-1のメカニカルリールを順次回転停止し、(e)残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0017】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができ、例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。また、例えば第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り1つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと1つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【0018】
また、請求項7に記載のゲーミングマシンは、請求項6に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定する。
【0019】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0020】
また、請求項8に記載のゲーミングマシンは、請求項6に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【0021】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0022】
また、請求項9に記載のゲーミングマシンは、請求項6に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【0023】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさよりより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0024】
請求項10に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、(4)コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、(d)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定し、(e)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0025】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができ、例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。また、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0026】
また、請求項11に記載のゲーミングマシンは、請求項10に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(e)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【0027】
本発明によれば、例えば第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り1つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと1つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【0028】
また、請求項12に記載のゲーミングマシンは、請求項10に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【0029】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【0030】
また、請求項13に記載のゲーミングマシンは、請求項10に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【0031】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【0032】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0033】
【図1】(a)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 (b)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図2】(a)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。 (b)本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示した図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出用決定テーブルを示した図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示すである。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
【図14】図1(a)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図15】(a)図2(a)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。 (b)図2(b)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。
【図16】図1(b)と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0034】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図1(a)は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図1(b)はリール制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ここでボーナスリーチは特別な賞を付与するウィニングコンビネーションである特定のシンボルの組み合わせが残りひとつで揃う状態のことである。
【0035】
ゲーミングマシンに備えるメインCPU71は、各リール3の回転を開始し、左リール3Lと中リール3Cの回転を停止する(図1(b)に示すS131、S132)。
【0036】
そして、メインCPU71は、スロットマシン1のリール3L,3Cの表示がボーナスリーチであるか否かの判別を行う(図1(a)に示すS121、図1(b)に示すS133)。
【0037】
そして、メインCPU71は、ボーナスリーチが表示されているときは、特別なウィニングコンビネーションによる賞の付与のために予め決定された内部決定結果を取得する(図1(a)に示すS122)。
【0038】
そして、メインCPU71は、画像表示内容を決定する。メインCPU71は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、取得した内部決定結果と、演出用決定テーブルに基づいて、ビデオリール(バーチャルリール)に表示される「APPLE」シンボルの個数を決定する(図1(a)に示すS123)。
【0039】
そして、メインCPU71は、ディスプレイにビデオリールのスクロール表示を行う(図1(a)に示すS123、S124)。
【0040】
スクロール表示画像の一例について図2(a)、図2(b)を用いて説明する。図2(a)、図2(b)は、ボーナスリーチのリール表示と、上側画像表示パネル131に表示される特別なウィニングコンビネーションによる賞の付与に対しての演出画像を示す図である。抽出された乱数値と、取得した内部決定結果と、演出用決定テーブルに基づいてビデオリールにスクロール表示される「APPLE」シンボル数が決定される。そして、決定された「APPLE」シンボルの個数がビデオリールに表示される。図2(a)は、ビデオリールでスクロール表示されるシンボル(10個)中、「APPLE」シンボルが多く(9個)表示されており、ボーナスの獲得が高確率で起こると予想できる演出である。また、図2(b)の例では、ビデオリールでスクロール表示されるシンボル(10個)中、「APPLE」シンボルが少なく(2個)表示されており、ボーナスの獲得が低確率で起こると予想できる演出である。
【0041】
そして、メインCPU71は、所定時間経過の後に右リール3Rの回転を停止する(図1(b)に示すS134)
【0042】
そして、メインCPU71は、右リールの停止に同期してディスプレイにビデオリールの停止表示を行う(図1(a)に示すS125)。
【0043】
このように、ボーナスリーチの際に残り回転中の右リール3Rを回転表示するとともに、ボーナスの獲得確率に応じた所定個数のシンボル画像が位置されたビデオリールにスクロール表示することができる。このようにゲーミングマシンがプレーヤの期待感を左右させるような演出をメカニカルリールの停止タイミングの制御と、ディスプレイにスクロール表示によって行えるので、ウィニングコンビネーションによる特別の賞を付与されることに対してプレーヤに興味を引かせることができる。
【0044】
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0045】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0046】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3つのメカニカルリールであるリール3(3L,3C,3R)が設けられている。各リール3の周面には、22個のシンボルが描かれている。22個のシンボルは、リール3の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。
【0047】
メインドア13の中央には、リール3を覆うフロントパネルとして、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、正面から見て3つのリール3に重畳する手前側に位置するように設けられている。
【0048】
下側画像表示パネル141は、透明液晶パネルからなり、メカニカルリールとしての各リール3のそれぞれに対応して表示窓4(4L、4C、4R)を設けることによって、その背後にあるリール3を透過することが可能なるように構成されている。
【0049】
下側画像表示パネル141には、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143が設けられている。クレジット数表示領域142には、プレーヤが所有するコインであって、ゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、ウィニングコンビネーションが成立したときにプレーヤに対して払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0050】
下側画像表示パネル141は、遊技に関する各種情報や演出に係る画像が表示される一方で、表示窓4を通してリール3の回転及びその停止の動作がプレーヤ側から視認可能となる。表示窓4は、リール3の回転が停止されたとき、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個のシンボル(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4の中段をそれぞれ結んでなる1本のラインを、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを示すペイラインLとしている。
【0051】
3つのリール3の回転が停止された結果、ペイラインL上に表示された各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せの種類と今回の遊技の用に供されたコインの数(投入数或いはBET数という)とに応じて払出数が決定され、コインが払い出される。
【0052】
また、下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル114が設けられている。プレーヤはタッチパネル114を操作して各種の指示を入力することかできる。
【0053】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【0054】
スピンボタン31は、リール3の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、クレジットされているコインをコイントレイ15に払い出す指示を入力するためのものである。
【0055】
BETボタン(1−BETボタン34及び最大BETボタン35)は、クレジットされているコインをもとにBET数を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚とする指示を入力するためのものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数(本実施形態では3枚)とする指示を入力するためのものである。
【0056】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0057】
トップボックス12の前面には、液晶パネルを備えたディスプレイとしての上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。例えば上側画像表示パネル131には、リール3を模したビデオリール(バーチャルリール)が、ボーナスリーチ状態のときに、ゆっくりと大きくスクロール表示される。
【0058】
また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【0059】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0060】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0061】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【0062】
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0063】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0064】
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1のリール3の周面に描かれたシンボル列の構成について説明する。
【0065】
左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの周面には、それぞれ22個のシンボルから構成されるシンボル列が描かれている。
【0066】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
【0067】
ゲーミングマシン1のリール3の周面に描かれたシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1の内部構成について説明する。
【0068】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0069】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ウィニングコンビネーション決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図14、図16〜図19を参照)。ウィニングコンビネーション決定プログラムは、各リール3の回転を停止したときにペイラインL上に表示するシンボル(図4に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる)を決定するためのプログラムである。
【0070】
上記ウィニングコンビネーション決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各リール3に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【0071】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0072】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0073】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【0074】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0075】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0076】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0077】
マザーボード70は、コントローラとしてのメインCPU71と、ROM72と、メモリとしてのRAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
【0078】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0079】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、内部決定したシンボル(コードナンバー)、その他RAM73には、複数種類のシンボルのうちのボーナスシンボルを異なる個数で配置する複数のビデオリール(バーチャルリール)を含む演出用決定テーブルや、特別なウィニングコンビネーションが決定されたかの内部決定結果や、抽出された乱数値を記憶する領域などが設けられている。演出用決定テーブルは後述する図7で詳細に説明する。
【0080】
通信インターフェイス82は、通信回線(図示せず)を介して、サーバ等の外部制御装置(図示せず)との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB90及び本体PCB(Printed Circuit Board)110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
【0081】
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0082】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【0083】
ドアPCB70には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0084】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0085】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0086】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0087】
冷陰極管93は、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0088】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、モータ駆動回路153、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0089】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0090】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0091】
タッチパネル114は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0092】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
【0093】
モータ駆動回路153は、FPGA(Field Programmable Gate Array)155及びドライバ154を備える。モータ駆動回路153には、各リール3の回転を行うステッピングモータ159(159L、159C、159R)が接続されている。
【0094】
FPGA155は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ159の制御回路として機能する。ドライバ154は、ステッピングモータ159に入力するパルスの増幅回路として機能する。
【0095】
インデックス検出回路151は、回転中のリール3の位置を検出するものであり、さらに、リール3の脱調を検出可能である。
【0096】
位置変更検出回路152は、リール3の回転が停止した後におけるリール3の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際にはウィニングコンビネーションに係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、ウィニングコンビネーションに係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、リール3の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール3の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール3の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【0097】
なお、ステッピングモータ159の励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【0098】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0099】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0100】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0101】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0102】
ゲーミングマシン1の内部構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
【0103】
シンボル組合せテーブルは、賞を与えるためのウィニングコンビネーション(シンボルの図柄の組合せ)と払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各リール3の回転が停止された結果、ペイラインL上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、ウィニングコンビネーションが成立したものと判定される。そして、ウィニングコンビネーションに応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典がプレーヤに対して与えられる。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【0104】
基本的に、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」の各シンボルが3つのリール3によりペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションが成立する。「CHERRY」及び「ORANGE」の各シンボルについては、1つ又は2つのリール3によりペイラインL上に表示された場合にも、ウィニングコンビネーションが成立する。
【0105】
例えば、3つのリール3によりシンボル「BLUE 7」がペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0106】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーである。3つのリール3によりシンボル「JACKPOT 7」がペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【0107】
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーである。3つのリール3によりシンボル「APPLE」がペイラインL上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【0108】
次に、図7を参照して、RAM73に格納されている演出用決定テーブルについて説明する。
【0109】
演出用決定テーブルは、内部決定結果と、乱数値抽出範囲と、演出内容と表示する特定シンボル数とを規定している。乱数値抽出範囲は、特定の賞(例えばボーナス)が付与される場合と、付与されない場合とで異なるよう規定されている。
【0110】
演出用決定テーブルは、乱数値抽出範囲の列と、演出内容の列と、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)の列と、を持つ。バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)とは、10個のシンボルからなるバーチャルリールのシンボルのうち、特定の賞を付与するシンボルである「APPLE」シンボルの数がいくつ表示されるかを示すものである。また、乱数抽出範囲の列は、さらにボーナス付与有の列と、ボーナス付与無の列を持つ。内部決定結果に応じて、ボーナスが付与されるときはボーナス付与有の列が用いられ、ボーナスが付与されないときはボーナス付与無の列が用いられる。ボーナス付与が有る場合、更に乱数抽出の結果によって、3通りの区分に分かれる。ボーナス付与が無い場合、更に乱数抽出の結果によって、3通りの区分に分かれる。ボーナスが付与されるか否かによって、また抽出された乱数値によって区分が定まり、対応する演出内容が決定される。そして、決定された演出内容に対応して、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が決定される。
【0111】
例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が100のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「0〜150」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンA」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が9に決定される。
【0112】
また、例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が200のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「151〜200」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンB」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が6に決定される。
【0113】
また、例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が250のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「201〜255」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は演出「パターンC」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が3に決定される。
【0114】
例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が50のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「0〜75」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンD」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が2に決定される。
【0115】
また、例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が100のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「76〜150」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンE」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が1に決定される。
【0116】
また、例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が200のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「151〜255」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンF」が決定され、バーチャルリールに配される「APPLE」のシンボル数(個)が0に決定される。
【0117】
つまり、内部決定結果と抽出した乱数値に応じて、演出内容のいずれか1つが決定される。演出内容に基づいて、バーチャルリールとしてのビデオリールに表示される特定シンボル、ここでは「APPLE」シンボル、を何個表示するかが決定される。
【0118】
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図19を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0119】
まず、メイン処理について説明する。図8はスロットマシン1のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップ(以下、Sと略記する)11)。
【0120】
次に、メインCPU71は、インシュランス選択処理を行う(S12)。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図9を参照して詳細に説明する。
【0121】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S13)。例えば、BET数や決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【0122】
次に、メインCPU71は、コイン投入・スタートチェック処理を行う(S14)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図10を参照して詳細に説明する。
【0123】
次に、メインCPU71は、シンボル決定処理を行う(S15)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて回転停止した際に配置される停止予定シンボル(コードナンバー)が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図13を参照して詳細に説明する。
【0124】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S16)。この処理では、S14のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。尚、演出内容決定処理について後で図14を参照して詳細に説明する。
【0125】
次に、メインCPU71は、リール制御処理を行う(S17)。この処理では、S15のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルがペイラインL上に表示されるように各リール3の回転を停止する制御が行われる。尚、リール制御処理について後で図16を参照して詳細に説明する。
【0126】
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、ペイラインL上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図17を参照して詳細に説明する。
【0127】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S19)。そして、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、ボーナスゲーム処理を行う(S20)。この処理では、後で図18を参照して詳細に説明するボーナスゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりボーナスゲームが開始される。
【0128】
次に、メインCPU71は、インシュランスチェック処理を行う(S21)。メインCPU71は、S20の処理の後、又はS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。この処理では、後述する図19のS191に示す、インシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランス用遊技回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、インシュランス用遊技回数が閾値に達したときにインシュランスに基づいた払い出しが行われる。尚、インシュランスチェック処理について後で図19を参照して詳細に説明する。
【0129】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S22)。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、S12に移る。
【0130】
次に、インシュランス選択処理について説明する。図9はインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S31)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(S32)。ここで、メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
【0131】
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0132】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(S33)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、インシュランス選択処理を終了する。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(S34)。
【0133】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する(S35)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。次に、メインCPU71は、インシュランス有効画像を表示する(S36)。すなわち、メインCPU71は、S35の後、又はS31においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
【0134】
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
【0135】
次に、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図10は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(S41)。そして、メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(S42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【0136】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(S43)。すなわち、メインCPU71は、S42の後、又はS41においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは0であるか否かを判別する。そしてメインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(S44)。
【0137】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したか否かを判別する(S45)。そして、メインCPU71は、クレジット数カウンタを減算する(S46)。すなわち、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したと判別したときには、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する。
【0138】
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(S47)。そしてメインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(S48)。そしてメインCPU71は、スピンボタンの操作受付を許可する(S49)。すなわちメインCPU71は、S48の後、又はS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
【0139】
次に、メインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する(S50)。すなわちメインCPU71は、S49の後、S45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する。次に、メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、S41に移る。
【0140】
また、メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う(S51)。尚、後でジャックポット関連処理について図12を参照して詳細に説明する。次に、メインCPU71は、インシュランス関連処理を行う(S52)。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0141】
次に、ジャックポット関連処理について説明する。図11は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(S71)。BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【0142】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置に対して送信する(S72)。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0143】
次に、インシュランス関連処理について説明する。図12は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。インシュランス有効フラグは、図13に示すインシュランス選択処理において、プレーヤによるタッチパネル114に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
【0144】
そしてメインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する(S92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、この処理において1ずつ加算される。メインCPU71は、この処理が行うと、インシュランス関連処理を終了する。
【0145】
次に、シンボル決定処理について説明する。図13は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(S111)。次に、メインCPU71は、各リールの停止予定シンボル(コードナンバー)を決定する(S112)。各リールに応じて乱数値が抽出され、各リール3の22個のシンボルの何れかが停止予定シンボルとしてそれぞれ決定する。本発明において決定された停止予定シンボルは、内部決定結果にあたる。
【0146】
次に、メインCPU71は、決定した各リール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(S113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図6)を参照し、シンボル格納領域に基づいてウィニングコンビネーションを判定する(S114)。
【0147】
例えば、左リール3Lのシンボルがコードナンバー「16」の「APPLE」であり、中リール3Cのシンボルがコードナンバー「15」の「APPLE」であり、右リール3Rのシンボルがコードナンバー「03」の「APPLE」であるとき、ウィニングコンビネーションは「ボーナスゲームトリガー」であると判定される(図4及び図6参照)。
【0148】
次に、演出内容決定処理について説明する。図14は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図15(a)、図15(b)は、ボーナスリーチのとき上側画像表示パネル131に表示される表示画像の一例を示す図である。
【0149】
はじめに、メインCPU71は、2つのメカニカルリールに配置されたシンボルが特別の賞としてのボーナスリーチであるか否かの判別を行う(S121)。すなわち、メインCPU71は、停止表示したメカニカルリールであるリール3のシンボルが、後ひとつ揃えばウィニングコンビネーションになる可能性のシンボルの組み合わせであるか否かを判別する。そして、メインCPU71がボーナスリーチであると判別する場合は、S122に進む。一方、メインCPU71がボーナスリーチであると判別しない場合は、演出内容決定処理を終了する。
【0150】
次に、メインCPU71は、内部決定結果を取得する(S122)。すなわち、メインCPU71は、ボーナスリーチの状態であると判別したときにRAM73から内部決定結果である図13で示すS112で決定されたシンボル(コードナンバー)を取得する。
【0151】
次に、メインCPU71は、ビデオリール画像表示内容決定を行う(S123)。メインCPU71は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、S122で取得した内部決定結果であるシンボル(コードナンバー)に基づいて、RAM73に格納されている演出用決定テーブルの演出内容を決定する。
【0152】
例えば、ボーナス付与が決定している場合に、抽出した乱数値が100だったときは、演出用決定テーブル(図7参照)に基づき、ボーナス付与有の列の、3つの区分のうち「演出パターンA」が決定される。当該決定されたパターンに応じて、9個の「APPLE」シンボルが配置されたバーチャルリールが決定される。その後、決定されたバーチャルリールが上側画像表示パネル131にスクロール表示される。
【0153】
次に、メインCPU71は、リール回転表示を行う(S124)。メインCPU71は、S123で決定した演出画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、演出画像であるバーチャルリールを生成し、上側画像表示パネル131にスクロール表示する。また、表示されるバーチャルリールを、リール3の回転スピードよりスロースピードでスクロール表示する。また、表示されるバーチャルリールを、リール3の大きさよりより大きく見えるようスクロール表示する。
【0154】
これにより、スクロール表示がプレーヤの期待感を左右させるような表示をディスプレイに表示するので特別の賞を付与されることに対してプレーヤに興味を引かせ、特別の賞の獲得に関心が高まる。また、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。また、ディスプレイの表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。
【0155】
ここで、表示される演出画像について図15(a)、図15(b)を用いて説明する。図15(a)、図15(b)は、ボーナスリーチのリール表示と、上側画像表示パネル131に表示される特別なウィニングコンビネーションに対しての演出画像を示す図である。上側画像表示パネル131は、リール3を疑似した演出用のビデオリールをスクロール表示する。図15(a)は、特別なウィニングコンビネーションのプレーヤに対しての期待度が高いときの演出画像である。図15(b)は期待度が低いときの演出画像である。
【0156】
図15(a)及び図15(b)に示すように、メカニカルリールである左リール3L、中リール3Cの表示が「APPLE」シンボルでありボーナスゲームが発動されるか否かの状態を示しており、ボーナスリーチ状態であることがわかる。右リール3Rは、所定時間回り続け、上側画像表示パネル131にはビデオリール画像が表示される。図15(a)ではビデオリール画像上のシンボルに9個の「APPLE」シンボルと1個の「CHERRY」シンボルが、メカニカルリールに比べてスロースピードで、かつ拡大されてスクロール表示されている。このボーナスリーチ状態で表示されるビデオリール画像から、高確率でボーナスが獲得できるという示唆を、プレーヤに視覚的に伝えることができる。表示されるビデオリール画像により、プレーヤはボーナスが獲得できる期待を高められることになる。図15(b)ではビデオリール画像上のシンボルに1個の「APPLE」シンボルと、9個の「APPLE」シンボル以外のシンボル(例えば、「PLUM」「CHERRY」「ORANGE」など)がメカニカルリールに比べてスロースピードで、かつ拡大されてスクロール表示されている。このボーナスリーチ状態で表示されるビデオリール画像から、低確率でボーナスが獲得できるという予想を、プレーヤに視覚的に伝えることができる。プレーヤはゲームの展開を予測することができる。
【0157】
次に、リール停止表示をする(S125)。メインCPU71は、ディスプレイ131の画像表示を、メカニカルリールと同じ図柄で停止表示する。また、このとき、メカニカルリールを停止するのに同期させて、ビデオリール(バーチャルリール)を停止表示する。
【0158】
次にリール制御処理について説明する。図16は、リール制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、ステッピングモータ159を制御し、各リール3の回転を開始する(S131)。
【0159】
次に、メインCPU71は、ステッピングモータ159を制御し、シンボル格納領域に基づいて左リール3Lと中リール3Cの回転を停止する(S132)。つまり、メインCPU71はシンボル格納領域に基づいて、3つのリール3(右リール3R、中リール3C、右リール3R)を回転表示する制御を行う。また、メインCPU71は、S112の決定結果に基づいて、3つのリール3のうち右リール3C以外の左リール3L、中リール3Cの回転を停止する。本実施形態では、左リール3Lは最初に停止するリールであり、中リール3Cは2番目に停止するリールである。
【0160】
次に、メインCPU71は、ボーナスリーチであるか否かを判別する(S133)。メインCPU71は、メカニカルリール3の表示がボーナスリーチであるか否かを判別する。つまり、メインCPU71は、回転が停止した左リール3L、中リール3Cに描かれたシンボルが、右リール3Rに描かれたシンボルの配置で特別の賞であるボーナスを付与する状態であるか判定する。
【0161】
次に、メインCPU71は、所定時間経過後右リール3Rの回転停止を行う(S134)。すなわち、メインCPU71は、S133でボーナスリーチであると判別する場合、所定時間経過の後右リール3Rの回転を停止する。メインCPU71は、所定時間経過の後、メカニカルリールを停止するよう制御する。また、メカニカルリールと連動して図14のS125に示すビデオリールの停止が行われる。また、メインCPU71は、右リール3Rが回転停止することにより、3つのリール3(右リール3R、中リール3C、右リール3R)に配置されたシンボルが、ボーナスを付与する配置状態である場合は、ボーナスを付与する処理を行う。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【0162】
次に、メインCPU71は、右リール3Rの回転停止の処理を行う(S135)。すなわち、メインCPU71は、S133でボーナスリーチであると判別しない場合、右リール3Rの回転を停止する。メインCPU71は、S132に続いて、第3リールを停止するよう制御する。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【0163】
次に、払出数決定処理について説明する。図17は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、ウィニングコンビネーションはジャックポットであるか否かを判別する(S151)。次に、メインCPU71は、ウィニングコンビネーションはジャックポットではないと判別したときには、ウィニングコンビネーションに対応する払出数を決定する(S152)。例えば、ウィニングコンビネーションが「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図6を参照)。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(S153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0164】
次に、メインCPU71は、外部制御装置に通知を行う(S154)。すなわち、メインCPU71は、S151で、ウィニングコンビネーションはジャックポットであると判別したときには、ジャックポットのウィニングコンビネーションがあった旨を外部制御装置に対して通知する。なお、外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0165】
次に、メインCPU71は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する(S155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(S156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0166】
次に、ボーナスゲーム処理について説明する。図18は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(S171)。本実施形態では、ボーナスゲーム数として、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかを決定される。
【0167】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する(S172)。
【0168】
次に、メインCPU71は、前述のS13の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S173)。次に、メインCPU71は、前述の図13に示すシンボル決定処理を行う(S174)。次に、メインCPU71は、前述の図14に示す、演出内容決定処理を行う(S175)。次に、メインCPU71は、前述の図16に示すリール制御処理を行う(S176)。次に、メインCPU71は、前述の図17に示す払出数決定処理を行う(S177)。
【0169】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S178)。そしてメインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(S179)。前述のS171の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに加算する(S180)。
【0170】
メインCPU71は払出処理を行う(S181)。すなわち、メインCPU71は、S180の処理の後、又はS178においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、プレーヤに対する払出処理を行う。この処理では、メインCPU71は、上記S177の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をボーナス用払出数カウンタに加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【0171】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、前述の図8のS22の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、ボーナスゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0172】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタを1減算する(S182)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S183)。そしてメインCPU71は、ボーナスゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、S173の処理に移る。その一方で、ボーナスゲーム数カウンタは0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、前述の図8に示すメイン制御処理のS21に移る。
【0173】
次に、インシュランスチェック処理について説明する。図19は、インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S191)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0174】
次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のウィニングコンビネーションが成立したか否かを判別する(S192)。本実施形態では、所定のウィニングコンビネーションとして「ボーナスゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。
【0175】
次にメインCPU71は、所定のウィニングコンビネーションが成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値(例えば300)に達したか否かを判別する(S193)。そしてメインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0176】
次に、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(S194)。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
【0177】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタのリセットを行う(S195)。すなわち、メインCPU71は、S194の後、又はS192において所定のウィニングコンビネーションが成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(S196)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0178】
上記の例では、バーチャルリールの表示スピードは、メカニカルリールの表示スピードよりスロースピードであることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールの表示スピードは、はじめはメカニカルリールの表示スピードと同じであり徐々によりスロースピードになるものなどであっても良い。すなわち、最終的にバーチャルリールの表示スピードがスロースピードであればよい。
【0179】
上記の例では、バーチャルリールが拡大表示されることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールの拡大表示は、はじめはメカニカルリールと同じ大きさで表示し、徐々により拡大された表示にしていくものであっても良い。すなわち、最終的にバーチャルリールが拡大表示されていればよい。
【0180】
上記の例では、バーチャルリールが縦方向にスクロール表示されることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールのスクロール表示方向は横方向であっても良い。すなわち、いずれかの方向にスクロール表示されていればよい。
【0181】
上記の例では、演出用決定テーブルでの乱数抽出範囲は「0〜255」とし、それぞれ演出内容を決定するための乱数範囲を設定しているが、本発明はこれに限定されることなく、乱数抽出範囲を「0〜127」など種々の範囲に適用するものであっても良い。
【0182】
上記の例では、演出用決定テーブルでの演出内容は計6パターンである場合の説明をしたが、本発明はこれに限定されることなく、他のパターン数であっても良い。
【0183】
上記の例では、演出用決定テーブルでの表示されるシンボル数を具体的な数で説明したが、本発明はこれに限定されることなく、他のシンボル数を設定しても良い。
【0184】
上記の例では、メカニカルリールの個数は3(左リール、中リール、右リール)の場合について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールの個数が4以上であっても良い。
【0185】
上記の例では、上側画像表示パネル131に表示されるバーチャルリールの演出は、メカニカルリールの右リールのみが回転している場合に行われることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、右リール以外のリールである、左リール、中リールの回転中のいずれにおいても、上側画像表示パネル131にバーチャルリールの演出を表示しても良い。
【0186】
上記の例では、ペイラインLを1本としている場合について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、例えば、各表示窓4の上段をそれぞれ結んでなるラインや、上段、中段及び下段をそれぞれ結んでなる斜めラインを含む複数本のラインを採用するようにしても良い。また、このようなペイラインLは、直線状のもののほか、V字状など、屈曲した曲線状のものに変更することも可能である。
【0187】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【0188】
1 ゲーミングマシン
3 リール
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジスイッチ
70 マザーボード
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、
(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、
(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
(d)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、
残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定する。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項5】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【請求項6】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、
(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、
(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
(d)前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、
(e)残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項7】
請求項6に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定する。
【請求項8】
請求項6に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項9】
請求項6に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【請求項10】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、
(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、
(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
(d)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定し、
(e)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項11】
請求項10に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(e)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、
残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項12】
請求項10に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項13】
請求項10に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、
(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、
(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
(d)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、
残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定する。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項5】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【請求項6】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、
(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、
(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
(d)前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、
(e)残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項7】
請求項6に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(c)において前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定する。
【請求項8】
請求項6に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項9】
請求項6に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(e)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【請求項10】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第1〜第nのメカニカルリールと、
(2)該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
(3)前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
(4)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
(a)前記第1〜第nのメカニカルリールを回転表示し、
(b)前記第1〜第nのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
(c)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
(d)前記(b)の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定し、
(e)前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項11】
請求項10に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(e)で前記第1〜第n−1のメカニカルリールを順次回転停止し、
残りの前記第nのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記(c)又は(d)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項12】
請求項10に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項13】
請求項10に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(d)において、前記第1〜第nのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記(c)の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【公開番号】特開2011−4844(P2011−4844A)
【公開日】平成23年1月13日(2011.1.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−149582(P2009−149582)
【出願日】平成21年6月24日(2009.6.24)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年1月13日(2011.1.13)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年6月24日(2009.6.24)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
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