説明

ゲームサーバ、端末装置、情報処理方法、及びプログラム

【課題】端末装置のユーザがコミュニティーに積極的に出て行くためのインセンティブとなるゲームを提供するゲームサーバを実現する。
【解決手段】端末識別情報と端末位置情報とを対応付けて有する位置管理情報が記憶される位置管理情報記憶部12と、位置管理情報を用いて、2個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出部14と、端末識別情報とキャラクタ情報とを対応付けて有するキャラクタ管理情報が記憶されるキャラクタ管理情報記憶部15と、2個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、その2個の端末装置に対応する少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更部18と、変更後のキャラクタ情報を含む送信情報を端末装置に送信する送信部20と、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、端末装置の位置を管理するゲームサーバ等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、各種のゲーム装置が開発されており、近年は特に、ビデオゲーム装置の開発がなされている。また、そのようなビデオゲーム装置において、インターネット等の通信回線を介して、対戦等をすることができるビデオゲーム装置も開発されている。また、関連する技術として、例えば、特許文献1等が存在する。
【特許文献1】特開2006−110218公報(第1頁、第1図等)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
一方、そのようなビデオゲーム装置によってゲームをすることにより、人と人が直接会ってコミュニケーションする機会が減ってきている。その結果として、人と人とのつながりが薄れてきており、引きこもりなどの心の健康の問題が生じてきている。
【0004】
本発明は、上記問題点を解決するためになされたものであり、ゲームを介して人と人とのコミュニケーションの機会を増大させ、結果として、心の健康を増進させることができるゲームサーバ等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するため、本発明によるゲームサーバは、2以上の端末装置の位置を管理するゲームサーバであって、前記端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付部と、2以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報が記憶される位置管理情報記憶部と、前記端末位置情報受付部が受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、前記位置管理情報を更新する位置管理情報更新部と、前記位置管理情報を用いて、2個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出部と、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報が記憶されるキャラクタ管理情報記憶部と、前記近接状態検出部によって2個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報に前記キャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更部と、変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信部と、を備えたものである。
【0006】
このような構成により、近接状態の検出された2個の端末装置について、その2個の端末装置に対応しているキャラクタを変更する処理を行うことができ、キャラクタの変更結果に関する送信情報を端末装置に送信することができる。したがって、端末装置に対応付けられているキャラクタが変更されるためには、その端末装置が他の端末装置と近接状態とならなくてはならない。そのため、端末装置を有するユーザは、キャラクタが変更されるために、積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、そのユーザと他の人との間でのコミュニケーションの機会が増大することになる。また、キャラクタの変更に応じて、他のユーザとのコミュニケーションが発生することも考えられ、ユーザのコミュニケーションを活性化することができうる。それらの結果として、端末装置のユーザの心の健康を増進させることができうる。
【0007】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記端末位置情報受付部は、端末装置から送信された当該端末装置の端末識別情報と、端末位置情報とを受信してもよい。
【0008】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記近接状態検出部は、前記端末管理情報を用いて2個の端末装置間の距離を算出する距離算出手段と、前記距離算出手段が算出した2個の端末装置間の距離と、所定のしきい値とを比較する比較手段と、を備えてもよい。
【0009】
このような構成により、近接状態検出部は、2個の端末装置間の距離を算出して、その距離としきい値を比較し、その距離がしきい値よりも小さい場合に、近接状態を検出することができる。
【0010】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記変更部は、近接状態にあると判断された2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報を交換してもよい。
【0011】
このような構成により、端末装置を有するユーザは、他のユーザの有する端末装置に対応付けられているキャラクタと、自己の端末装置に対応付けられているキャラクタとを交換するために、積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、上述のように、コミュニケーションの機会が増大することになる。例えば、キャラクタ情報が交換されたときに、ユーザ間において、キャラクタの交換を糸口として会話が始まることなどもありうる。
【0012】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記変更部は、前記キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行してもよい。
このような構成により、近接状態となった場合であっても、キャラクタ情報が交換される場合とされない場合が存在することとなり、キャラクタ情報の交換に関する不確実性が高められることになり、その結果として、より興趣をそそるゲームを提供することができるようになる。
【0013】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記変更部は、近接状態にあると判断された2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報の少なくとも一方を、他のキャラクタ情報に変化させてもよい。
【0014】
このような構成により、端末装置を有するユーザは、自己の端末装置に対応付けられているキャラクタを変化させるために、積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、上述のように、コミュニケーションの機会が増大することになる。例えば、キャラクタ情報が変化させられたときに、ユーザ間において、キャラクタの変化を糸口として会話が始まることなどもありうる。
【0015】
また、本発明によるゲームサーバでは、変化前のキャラクタを識別する情報である変化前情報と、変化後のキャラクタを識別する情報である変化後情報と、変化の条件となるキャラクタを識別する情報であって、変化前情報で識別されるキャラクタの相手方のキャラクタを識別する情報である変化条件情報とを対応付けて有する情報である変化情報が記憶される変化情報記憶部をさらに備え、前記変更部は、近接状態にあると判断された2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタの一方のキャラクタが前記変化前情報で識別されるキャラクタと一致し、他方のキャラクタが前記変化条件情報で識別されるキャラクタと一致する場合に、前記一方のキャラクタに関するキャラクタ情報を、前記変化後情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報に変化させてもよい。
このような構成により、変化情報によって、どのような条件により、どのようなキャラクタが、どのように変化するのかを規定することができる。
【0016】
また、本発明によるゲームサーバでは、キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報と、当該キャラクタ識別情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報である対応条件情報とが対応付けられて記憶される対応条件情報記憶部をさらに備え、前記キャラクタ管理情報における端末識別情報とキャラクタ情報との対応付けは、前記対応条件情報に応じてなされてもよい。また、前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる時間に関する条件を有してもよい。また、前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる地域に関する条件を有してもよい。
【0017】
このような構成により、時間帯や地域の限定されたキャラクタを設定することができる。したがって、例えば、所定の地域でしか割り当てられないキャラクタを自己の端末装置に対応付けるために、ユーザが端末装置を持って旅行に行ったり、所定の時間帯にしか割り当てられないキャラクタを自己の端末装置に対応付けるために、ユーザがその時間帯に端末装置を持ってコミュニティーに出て行ったりすることのインセンティブを与えることができうる。その結果、例えば、ユーザの行動範囲や行動時間を広げることともできるようになり、ユーザのコミュニケーションを活性化することができうる。
【0018】
また、本発明によるゲームサーバでは、キャラクタ情報と、端末識別情報とを対応付けて前記キャラクタ管理情報記憶部に登録する登録部をさらに備え、前記送信部は、ゲームを開始する2個の端末装置の近接状態が検出された場合に、前記登録部によって登録されたキャラクタ情報であって、当該2個の端末装置の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末装置に送信してもよい。
【0019】
このような構成により、例えば、端末装置を有するユーザは、ゲームの開始時にも、端末装置を有する友人や知り合いなどに会わなければならないことになり、ユーザ間でのコミュニケーションを活発化させることができうる。
【0020】
また、本発明によるゲームサーバでは、所定の時点で前記キャラクタ管理情報において端末識別情報と対応付けられていたキャラクタ情報がクリアされてもよい。
このような構成により、ユーザがゲームの開始を行わなければならない状況を強制的に作ることができる。
【0021】
また、本発明によるゲームサーバでは、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置が有効であるのか無効であるのかを示す有効情報と、が対応付けられて記憶される有効情報記憶部と、端末識別情報と、当該端末識別情報に対応する有効情報の変更に関する情報である変更情報とを受信する変更情報受信部と、前記変更情報受信部が端末識別情報と変更情報とを受信した場合であって、当該端末識別情報で識別される端末装置の近接状態である場合に、前記変更情報に応じて、対応する有効情報を変更する有効情報変更部と、をさらに備え、前記送信部は、端末装置に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、当該端末装置に送信情報を送信しなくてもよい。
【0022】
このような構成により、例えば、端末装置を有するユーザは、ゲームの開始時にも、端末装置を有する友人や知り合いなどに会わなければならないことになり、ユーザ間でのコミュニケーションを活発化させることができうる。
【0023】
また、本発明によるゲームサーバでは、前記送信情報は、前記2個の端末装置において同内容の出力が行われる旨の指示を含んでもよい。
このような構成により、キャラクタ情報が変更された場合に、対応するキャラクタ情報が変更された2個の端末装置において同内容の出力が行われることになり、その一方の端末装置を有するユーザは、相手方の端末装置をより簡単に特定することができるようになる。その結果、ユーザが他のユーザと、キャラクタの変更を糸口として、より簡単にコミュニケーションを取ることができるようになりうる。
【0024】
本発明による端末装置は、前記ゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置であって、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報が記憶されるキャラクタ情報記憶部と、前記送信情報を受信する受信部と、前記受信部が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報を更新する更新部と、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示部と、を備えたものである。
【0025】
このような構成により、ゲームサーバによって割り当てられたキャラクタを表示部において表示することができる。例えば、キャラクタの変更が発生した場合には、その変更後のキャラクタが表示されることになる。その結果、例えば、キャラクタの交換や、変化を目的として、端末装置を有するユーザが積極的にコミュニティーに出て行くこととなり、ユーザのコミュニケーションを活性化することができうる。
【0026】
また、本発明による端末装置では、端末装置を識別する情報である端末識別情報が記憶される端末識別情報記憶部と、端末位置情報を取得する端末位置情報取得部と、前記端末位置情報取得部が取得した端末位置情報と、前記端末識別情報が記憶している端末識別情報とを前記ゲームサーバに送信する端末位置情報送信部と、をさらに備えてもよい。
このような構成により、端末装置から、端末位置情報等をゲームサーバに送信することができる。
【発明の効果】
【0027】
本発明によるゲームサーバ等によれば、各端末装置に対応付けられているキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を、例えば、端末装置が近接状態となったタイミングで交換等することにより、ゲームを楽しむためにユーザがコミュニティーの中に積極的に出ていくインセンティブを与えることができ、また、ユーザ間のコミュニケーションを活性化することができうる。その結果として、端末装置のユーザの心の健康を増進させることができうる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
以下、本発明によるゲームサーバ等について、実施の形態を用いて説明する。なお、以下の実施の形態において、同じ符号を付した構成要素及びステップは同一または相当するものであり、再度の説明を省略することがある。
【0029】
(実施の形態1)
本発明の実施の形態1によるゲームサーバ等について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本実施の形態によるゲームシステムの構成を示す図である。図1において、本実施の形態によるゲームシステムは、ゲームサーバ1と、複数の端末装置2とを備える。両者は、有線または無線の通信回線100を介して接続されている。通信回線100は、例えば、インターネットやイントラネット、公衆電話回線網等である。端末装置2は、例えば、携帯電話や、PC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)などであり、ユーザが持ち運ぶことができるものである。
【0030】
図2は、本実施の形態によるゲームサーバ1の構成を示すブロック図である。図2において、本実施の形態によるゲームサーバ1は、2以上の端末装置2の位置を管理するものであり、端末位置情報受付部11と、位置管理情報記憶部12と、位置管理情報更新部13と、近接状態検出部14と、キャラクタ管理情報記憶部15と、対応条件情報記憶部16と、変化情報記憶部17と、変更部18と、登録部19と、送信部20とを備える。
【0031】
端末位置情報受付部11は、端末識別情報と、端末位置情報とを受け付ける。ここで、端末識別情報とは、端末装置2を識別する情報である。端末識別情報は、例えば、端末装置2に固有の情報であってもよく、端末装置2を識別可能であれば、端末装置2を利用するユーザに固有の情報であってもよい。端末装置2に固有の情報は、例えば、端末装置2の電話番号であってもよく、端末装置2のMACアドレスやIEEE1394のアドレス等の物理アドレスであってもよく、端末装置2のIPアドレス等であってもよい。
【0032】
端末位置情報は、端末識別情報で識別される端末装置2の位置を示す情報である。端末位置情報は、例えば、経度と緯度を示す情報であってもよく、ある地域に設定された2次元直交座標系における座標値を示す情報であってもよく、その他の情報であってもよい。その端末位置情報は、例えば、端末装置2が有するGPS(Global Positioning System)等を用いて取得されてもよく、あるいは、端末装置2と基地局等との距離を用いて、三角測量の手法によって取得されてもよく、その他の方法によって取得されてもよい。
【0033】
端末位置情報受付部11による受け付けは、例えば、有線または無線の通信回線100を介して端末装置2から送信された、その端末装置2の端末識別情報と端末位置情報との受信でもよく、端末装置2の位置を三角測量の手法によって取得した装置等からの端末識別情報と端末位置情報との受け付けでもよく、入力デバイス(例えば、キーボードやマウス、タッチパネルなど)から入力された端末識別情報と端末位置情報との受け付けでもよく、その他の方法によって入力された端末識別情報と端末位置情報との受け付けでもよい。なお、本実施の形態では、端末位置情報が端末装置2において取得され、その端末位置情報と、端末識別情報とがゲームサーバ1に送信されるものとする。そして、その送信された端末位置情報及び端末識別情報を端末位置情報受付部11が受信するものとする。また、端末位置情報受付部11は、受け付けを行うためのデバイス(例えば、モデムやネットワークカードなど)を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、端末位置情報受付部11は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは所定のデバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【0034】
位置管理情報記憶部12では、位置管理情報が記憶される。ここで、位置管理情報とは、2以上の端末識別情報と、その各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である。この位置管理情報は、後述する位置管理情報更新部13によって更新されることになる。したがって、この位置管理情報によって、ある端末装置2に対応する最新の位置を知ることができる。位置管理情報記憶部12は、所定の記録媒体(例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど)によって実現されうる。
【0035】
位置管理情報更新部13は、端末位置情報受付部11が受け付けた端末識別情報及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部12が記憶している位置管理情報を更新する。前述のように、この位置管理情報更新部13による位置管理情報の更新によって、位置管理情報が最新の情報に保たれることになる。位置管理情報更新部13は、具体的には、端末位置情報受付部11が受け付けた端末識別情報及び端末位置情報に応じて、位置管理情報において、受け付けられた端末識別情報と対応付けられている端末位置情報を、受け付けられた端末位置情報に変更する。なお、端末位置情報受付部11が受け付けた端末識別情報が位置管理情報に含まれない場合には、その端末識別情報と、端末位置情報とを対応付ける情報を位置管理情報に新規に登録してもよい。
【0036】
なお、ある端末装置2について、端末位置情報受付部11が端末位置情報等を受け付ける頻度に応じて、その端末装置2に対応する位置管理情報が更新されることになる。したがって、位置管理情報に含まれる端末位置情報の示す端末装置2の位置と、実際の端末装置2の位置とに高い整合性が求められるかどうかに応じて、端末位置情報受付部11における端末位置情報等の受付間隔を決定すればよい。例えば、両者に高い整合性が要求される場合には、端末位置情報受付部11は、頻繁(例えば、5秒ごと、10秒ごとなど)に端末位置情報等を受け付けてもよく、両者に高い整合性が要求されない場合には、端末位置情報受付部11は、ある程度の間隔(例えば、1分ごと、5分ごとなど)で端末位置情報等を受け付けてもよい。
【0037】
近接状態検出部14は、位置管理情報記憶部12が記憶している位置管理情報を用いて、近接状態を検出する。ここで、近接状態とは、2個の端末装置2が一定の範囲内に存在する状態である。近接状態が検出されることによって、2個の端末装置2が近くに存在することが検出されたことになる。「近接状態を検出する」とは、例えば、近接状態にある2個の端末装置2を特定することができることであり、例えば、その2個の端末装置2に対応する端末識別情報を所定の記録媒体に蓄積することや、その2個の端末装置2に対応する端末識別情報に所定のフラグを設定することなどである。
【0038】
ここで、近接状態を検出する方法について説明する。
[装置間の距離をしきい値と比較する方法]
位置管理情報に含まれる端末位置情報を用いて、2個の端末装置2の距離を算出し、その距離を所定のしきい値と比較する。そして、2個の端末装置2の距離が所定のしきい値以下となっている場合に、その2個の端末装置2の近接状態を検出してもよい。本実施の形態では、この方法によって近接状態を検出するものとする。したがって、図2で示されるように、近接状態検出部14は、2個の端末装置2間の距離を算出する距離算出手段21と、距離算出手段21が算出した2個の端末装置2間の距離と、所定のしきい値とを比較する比較手段22とを備える。
【0039】
[端末位置情報を比較する方法]
例えば、端末位置情報によって端末装置2の位置に対応する緯度と経度が示される場合には、あらかじめ決められている精度で2個の端末装置2の端末位置情報が一致するかどうか判断することによって、2個の端末装置2の近接状態を検出することができうる。例えば、緯度や経度の0.1秒は、約3メートルに対応する。したがって、2個の端末装置2のそれぞれに対応する端末位置情報の示す緯度と経度の両方が、0.1秒の桁まで一致する場合には、その2個の端末装置2は、約3メートル四方に存在することになる。このようにして、近接状態検出部14は、2個の端末装置2間の距離を算出することなく近接状態を検出することもできる。なお、この方法は、端末位置情報の示す位置が緯度と経度以外の他の座標系によって示される場合にも応用可能である。
【0040】
キャラクタ管理情報記憶部15では、キャラクタ管理情報が記憶される。ここで、キャラクタ管理情報とは、端末識別情報と、その端末識別情報で識別される端末装置2に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報である。キャラクタとは、有体物や無体物、ある概念等を象徴する図形である。例えば、動物のキャラクタとして、象の図形や、ライオンの図形、シマウマの図形等がありうる。また、環境のキャラクタとして、酸素の図形や、森の図形、川の図形等がありうる。また、いにしえの神々のキャラクタとして、ゼウスの図形や、ポセイドンの図形、アポロンの図形等がありうる。それらの図形は、その図形が象徴するものを想起可能なものであることが好適である。また、それらの図形は、ゲームシステムにおいて用いられるものであるため、その図形が象徴するものをコミカルに表現したものであってもよい。キャラクタ情報は、例えば、キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報であってもよく、キャラクタの図形を有する情報であってもよい。本実施の形態では、キャラクタ情報は、キャラクタを識別するキャラクタ名と、キャラクタの図形のデータであるキャラクタ画像とを有する場合について説明する。このキャラクタ管理情報は、後述する変更部18や登録部19によって変更されるものとする。また、このキャラクタ管理情報によって、ある端末装置2に、どのようなキャラクタが対応付けられているのかについて知ることができる。キャラクタ管理情報記憶部15は、所定の記録媒体(例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど)によって実現されうる。
【0041】
対応条件情報記憶部16では、キャラクタ識別情報と、対応条件情報とが対応付けられて記憶される。ここで、キャラクタ識別情報とは、キャラクタを識別する情報である。キャラクタ識別情報は、例えば、キャラクタに対応した数字や記号であってもよく、キャラクタ名であってもよく、キャラクタを識別できる情報であればどのようなものであってもよい。対応条件情報とは、その対応条件情報が対応付けられているキャラクタ識別情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報を、端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報である。この対応条件情報は、結果として、キャラクタ情報を端末識別情報に対応付けるかどうかの条件がわかる情報であれば、どのようなものであってもよい。例えば、対応条件情報は、キャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報であってもよく、キャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができない条件を示す情報であってもよく、その両者を示す情報であってもよい。対応条件情報は、例えば、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる時間に関する条件を有してもよい。例えば、キャラクタ「月」に対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができるのは、夜の時間帯のみであるように対応条件情報が設定されていてもよい。また、対応条件情報は、例えば、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる地域に関する条件を有してもよい。例えば、キャラクタ「東京タワー」に対応するキャラクタ情報は、東京都内に位置する端末装置2を識別する端末識別情報にのみ対応付けることができるように対応条件情報が設定されていてもよい。また、対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる、時間や地域以外の条件であってもよい。例えば、季節や温度、天気等に関する条件であってもよい。
【0042】
対応条件情報が用いられる方法について説明する。対応条件情報に応じて、キャラクタ管理情報における端末識別情報とキャラクタ情報との対応付けがなされることになる。例えば、後述する変更部18によるキャラクタ管理情報の変更が、対応条件情報に応じてなされてもよく、後述する登録部19によるキャラクタ情報等の登録が、対応条件情報に応じてなされてもよい。また、キャラクタ管理情報に含まれるキャラクタ情報が、対応条件情報の示す条件を満たさなくなった場合に、そのキャラクタ情報を別のキャラクタ情報に変更したり、そのキャラクタ情報を削除したりしてもよく、あるいは、そのような処理をしなくてもよい。
【0043】
対応条件情報記憶部16は、所定の記録媒体(例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど)によって実現されうる。対応条件情報記憶部16に端末識別情報と対応条件情報とが記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して端末識別情報と対応条件情報とが対応条件情報記憶部16で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された端末識別情報と対応条件情報とが対応条件情報記憶部16で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された端末識別情報と対応条件情報とが対応条件情報記憶部16で記憶されるようになってもよい。
【0044】
変化情報記憶部17では、変化情報が記憶される。ここで、変化情報とは、変化前情報と、変化後情報と、変化条件情報とを対応付けて有する情報である。変化前情報とは、変化前のキャラクタを識別する情報である。変化後情報とは、変化後のキャラクタを識別する情報である。変化条件情報とは、変化の条件となるキャラクタを識別する情報であって、変化前情報で識別されるキャラクタの相手方のキャラクタを識別する情報である。変化情報の具体的な使用方法については、後述する。
【0045】
変化情報記憶部17は、所定の記録媒体(例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど)によって実現されうる。変化情報記憶部17に変化情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して変化情報が変化情報記憶部17で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された変化情報が変化情報記憶部17で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された変化情報が変化情報記憶部17で記憶されるようになってもよい。
【0046】
変更部18は、近接状態検出部14によって2個の端末装置2が近接状態にあると判断された場合に、その2個の端末装置2を識別する2個の端末識別情報にキャラクタ管理情報によって対応付けられている一方のキャラクタ情報、または、両方のキャラクタ情報を変更する。なお、この変更は、所定の他の条件を満たす場合、例えば、上述の対応条件情報を満たす場合に行われてもよい。
【0047】
変更部18は、例えば、近接状態にあると判断された2個の端末装置2を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報を交換してもよい。この場合には、例えば、第1の端末装置2にキャラクタ「ライオン」が対応付けられており、第2の端末装置2にキャラクタ「シマウマ」が対応付けられているとすると、両者が近接状態であると判断されたタイミングで、第1の端末装置2にキャラクタ「シマウマ」が対応付けられることになり、第2の端末装置2にキャラクタ「ライオン」が対応付けられることになるように、キャラクタ管理情報が変更されてもよい。また、変更部18は、キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行してもよく、そうでなくてもよい。
【0048】
また、変更部18は、例えば、近接状態にあると判断された2個の端末装置2を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報の少なくとも一方を、他のキャラクタ情報に変化させてもよい。この場合には、例えば、第1の端末装置2にキャラクタ「小さい木」が対応付けられており、第2の端末装置2にキャラクタ「雨」が対応付けられているとすると、両者が近接状態であると判断されたタイミングで、第1の端末装置2に対応付けられているキャラクタ「小さい木」が、キャラクタ「大きい木」に変化するように、キャラクタ管理情報が変更されてもよい。また、変更部18は、近接状態にあると判断された2個の端末装置2を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応する2個のキャラクタの一方のキャラクタが変化前情報で識別されるキャラクタと一致し、他方のキャラクタが変化条件情報で識別されるキャラクタと一致する場合に、その一方のキャラクタに関するキャラクタ情報を、変化後情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報に変化させてもよい。例えば、変化情報において、キャラクタ「二酸化炭素」を識別する変化前情報と、キャラクタ「森」を識別する変化条件情報と、キャラクタ「酸素」を識別する変化後情報とが対応付けられている場合には、キャラクタ「二酸化炭素」が対応付けている端末装置2と、キャラクタ「森」が対応付けられている端末装置2とが近接状態となった場合に、変更部18は、上記の変化情報の条件が満たされると判断し、キャラクタ「二酸化炭素」を、対応する変化後情報で識別されるキャラクタ「酸素」に変化させるように、キャラクタ管理情報を変更してもよい。
【0049】
また、変更部18は、所定の時点で、キャラクタ管理情報において端末識別情報と対応付けられていたキャラクタ情報をクリアしてもよい。このキャラクタ情報のクリアは、キャラクタ情報のみのクリアであってもよく、あるいは、端末識別情報を含めたキャラクタ管理情報のクリアであってもよい。所定の時点とは、例えば、例えば、毎日午前2時などであってもよく、所定のイベント(例えば、ある端末識別情報に対応するキャラクタ情報が変更されていない時間の累計が24時間になったこと)が発生した時点でもよく、その他の時点でもよい。また、変更部18がキャラクタ情報をクリアする場合に、すべてのキャラクタ情報をクリアしてもよく、一部のキャラクタ情報のみをクリアしてもよい。
【0050】
登録部19は、キャラクタ情報と、端末識別情報とを対応付けてキャラクタ管理情報記憶部15に登録する。この登録は、端末装置2からの指示に応じてなされてもよく、そうでなくてもよい。前者の場合に、指示を行う端末装置2は、登録される端末識別情報で識別される端末装置2であってもよく、他の端末装置2(例えば、登録される端末識別情報で識別される端末装置2と近接状態にある端末装置2であってもよく、そうでなくてもよい)であってもよい。また、登録部19は、所定の他の条件を満たす場合、例えば、上述の対応条件情報を満たす場合に、その登録を行ってもよい。
【0051】
送信部20は、変更部18による変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する。この送信情報が送信されることにより、対応するキャラクタ情報の変更された端末装置2は、そのキャラクタ情報が変更されたことを知ることができ、また、変更後のキャラクタについて知ることができる。送信部20は、ゲームを開始する2個の端末装置2の近接状態が検出された場合に、登録部19によって登録されたキャラクタ情報であって、その2個の端末装置2の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末装置に送信してもよい。また、送信情報は、近接状態が検出された2個の端末装置2において同内容の出力が行われる旨の指示を含んでもよい。このようにすることで、その2個の端末装置2において同内容の出力が行われ、端末装置2のユーザは、近接状態にある相手方の端末装置2を特定することができうる。「同内容の出力」は、例えば、同内容の着信メロディーの音声出力でもよく、同内容の画面が表示されることでもよく、その他の出力でもよい。送信部20は、ある端末装置2に送信情報を送信してから一定の時間が経過するまでは、その端末装置2に送信情報を送信しないようにしてもよい。
【0052】
なお、送信部20は、送信を行うための送信デバイス(例えば、モデムやネットワークカードなど)を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、送信部20は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは送信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【0053】
また、位置管理情報記憶部12、キャラクタ管理情報記憶部15、対応条件情報記憶部16、変化情報記憶部17の任意の2以上の記憶部は、同一の記録媒体で実現されてもよく、別々の記録媒体で実現されてもよい。前者の場合には、例えば、位置管理情報の記憶されている記録媒体の領域が位置管理情報記憶部12となり、キャラクタ管理情報の記憶されている記録媒体の領域がキャラクタ管理情報記憶部15となる。
【0054】
図3は、本実施の形態による端末装置2の構成を示すブロック図である。図3において、本実施の形態による端末装置2は、ゲームサーバ1から送信された送信情報を受信する機能を有すると共に、ゲームサーバ1に端末位置情報等を送信する機能を有するものであり、端末識別情報記憶部31と、端末位置情報取得部32と、端末位置情報送信部33と、受信部34と、キャラクタ情報記憶部35と、更新部36と、表示部37とを備える。
【0055】
端末識別情報記憶部31では、端末識別情報記憶部31を有する端末装置2を識別する情報である端末識別情報が記憶される。端末識別情報記憶部31は、所定の記録媒体(例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど)によって実現されうる。端末識別情報記憶部31に端末識別情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して端末識別情報が端末識別情報記憶部31で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された端末識別情報が端末識別情報記憶部31で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された端末識別情報が端末識別情報記憶部31で記憶されるようになってもよい。
【0056】
端末位置情報取得部32は、端末位置情報取得部32を有する端末装置2の位置を示す端末位置情報を取得する。端末位置情報取得部32が端末位置情報を取得する方法は問わない。例えば、前述のように、GPS機能を用いて取得してもよく、三角測量等の手法によって取得された端末位置情報を、その取得を行った装置等から受信してもよい。なお、端末位置情報取得部32は、その取得を行うためのデバイス(例えば、モデムやネットワークカードなど)を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、端末位置情報取得部32は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいはデバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【0057】
端末位置情報送信部33は、端末識別情報記憶部31が記憶している端末識別情報と、端末位置情報取得部32が取得した端末位置情報とを、ゲームサーバ1に送信する。この端末位置情報送信部33による端末位置情報等の送信は、定期的(例えば、30秒ごとなど)に行われることが好ましい。ゲームサーバ1で管理されている端末位置情報を最新の情報に保つためである。なお、端末位置情報送信部33は、送信を行うための送信デバイス(例えば、モデムやネットワークカードなど)を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、端末位置情報送信部33は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは送信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【0058】
受信部34は、ゲームサーバ1から送信された送信情報を受信する。なお、受信部34は、受信を行うための受信デバイス(例えば、モデムやネットワークカードなど)を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、受信部34は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは受信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【0059】
キャラクタ情報記憶部35では、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報が記憶される。キャラクタ情報記憶部35で記憶されるキャラクタ情報は、後述する更新部36によって更新されるものである。このキャラクタ情報記憶部35で記憶されるキャラクタ情報は、そのキャラクタ情報記憶部35を有する端末装置2に対応付けられているキャラクタに対応するものである。キャラクタ情報記憶部35は、所定の記録媒体(例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど)によって実現されうる。
【0060】
更新部36は、受信部34が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、キャラクタ情報記憶部35が記憶しているキャラクタ情報を更新する。キャラクタ情報の更新とは、例えば、キャラクタ情報の新規登録を含んでもよく、キャラクタ情報の変更を含んでもよく、キャラクタ情報の消去を含んでもよい。
【0061】
表示部37は、キャラクタ情報記憶部35が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する。この表示は、ユーザが入力した指示に応じてなされてもよく、そうでなくてもよい。この表示部37によって、端末装置2に対応するキャラクタがディスプレイ等に表示されることになる。なお、表示部37は、それらの表示を行う表示デバイス(例えば、CRTや液晶ディスプレイなど)を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい。また、表示部37は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは表示デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【0062】
なお、端末識別情報記憶部31、キャラクタ情報記憶部35は、同一の記録媒体で実現されてもよく、別々の記録媒体で実現されてもよい。前者の場合には、例えば、端末識別情報の記憶されている記録媒体の領域が端末識別情報記憶部31となり、キャラクタ情報の記憶されている記録媒体の領域がキャラクタ情報記憶部35となる。
【0063】
次に、本実施の形態によるゲームサーバ1の動作について、フローチャートを用いて説明する。図4は、本実施の形態によるゲームサーバ1の全体動作を示すフローチャートである。
【0064】
(ステップS101)端末位置情報受付部11は、端末位置情報と端末識別情報とを受け付けたかどうか判断する。そして、端末位置情報等を受け付けた場合には、ステップS102に進み、そうでない場合には、ステップS103に進む。
【0065】
(ステップS102)位置管理情報更新部13は、端末位置情報受付部11が受け付けた端末位置情報等に応じて、位置管理情報記憶部12で記憶されている位置管理情報を更新する。そして、ステップS101に戻る。
【0066】
(ステップS103)近接状態検出部14は、近接状態を検出するかどうか判断する。近接状態検出部14は、所定の期間ごと(例えば、1分ごと、10分ごと、1時間ごとなど)に近接状態を検出すると判断してもよく、所定のイベント(例えば、位置管理情報が更新されたこと)をトリガーとして近接状態を検出すると判断してもよく、その他のタイミングで近接状態を検出すると判断してもよい。そして、近接状態を検出すると判断した場合には、ステップS104に進み、そうでない場合には、ステップS108に進む。
【0067】
(ステップS104)近接状態検出部14は、近接状態を検出する処理を行う。なお、この処理の詳細については、図5のフローチャートを用いて後述する。
【0068】
(ステップS105)近接状態検出部14は、近接状態を検出したかどうか判断する。そして、近接状態を検出した場合には、ステップS106に進み、そうでない場合には、ステップS101に戻る。
【0069】
(ステップS106)変更部18は、キャラクタ管理情報を変更する処理を行う。なお、この処理の詳細については、図6のフローチャートを用いて後述する。
【0070】
(ステップS107)送信部20は、対応するキャラクタの変更された端末装置2に、変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を送信する。そして、ステップS101に戻る。
【0071】
(ステップS108)変更部18は、キャラクタ管理情報をクリアするかどうか判断する。変更部18は、所定の期間ごとにキャラクタ管理情報をクリアすると判断してもよく、所定のイベントをトリガーとしてキャラクタ管理情報をクリアすると判断してもよく、その他のタイミングでキャラクタ管理情報をクリアすると判断してもよい。そして、キャラクタ管理情報をクリアすると判断した場合には、ステップS109に進み、そうでない場合には、ステップS111に進む。
【0072】
(ステップS109)変更部18は、キャラクタ管理情報記憶部15が記憶しているキャラクタ管理情報をクリアする。前述のように、クリアの対象となるのは、キャラクタ管理情報の全部でもよく、一部でもよい。本実施の形態では、キャラクタ管理情報の全部がクリアされる場合について説明する。キャラクタ管理情報をクリアするとは、例えば、キャラクタ管理情報において対応付けられている端末識別情報と、キャラクタ情報とを消去することであってもよく、あるいは、キャラクタ情報のみを消去することであってもよい。
【0073】
(ステップS110)送信部20は、対応するキャラクタの消去された端末装置2に、キャラクタ情報が消去された旨を含む送信情報を送信する。そして、ステップS101に戻る。
【0074】
(ステップS111)登録部19は、キャラクタ管理情報を登録するかどうか判断する。登録部19は、所定の期間ごとにキャラクタ管理情報を登録すると判断してもよく、所定のイベントをトリガーとしてキャラクタ管理情報を登録すると判断してもよく、その他のタイミングでキャラクタ管理情報を登録すると判断してもよい。そして、キャラクタ管理情報を登録すると判断した場合には、ステップS112に進み、そうでない場合には、ステップS101に戻る。
【0075】
(ステップS112)近接状態検出部14は、キャラクタ管理情報の登録の対象となっている端末装置2が近接状態にあるかどうか判断する。そして、近接状態にある場合には、ステップS113に進み、そうでない場合には、ステップS101に戻る。
【0076】
(ステップS113)登録部19は、キャラクタ管理情報を登録する処理を行う。なお、この処理の詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
【0077】
(ステップS114)送信部20は、対応するキャラクタの登録された端末装置2に、登録後のキャラクタ情報を含む送信情報を送信する。そして、ステップS101に戻る。
なお、図4のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【0078】
図5は、図4のフローチャートにおける近接状態を検出する処理(ステップS104)の一例を示すフローチャートである。
【0079】
(ステップS201)近接状態検出部14は、カウンタiを1に設定する。
(ステップS202)近接状態検出部14は、カウンタjをカウンタiの値に1を加算した値に設定する。
【0080】
(ステップS203)距離算出手段21は、i番目の端末装置2の端末位置情報と、j番目の端末装置2の端末位置情報とを位置管理情報記憶部12から読み出し、両者を用いて、i番目の端末装置2とj番目の端末装置2との距離を算出する。
【0081】
(ステップS204)比較手段22は、あらかじめ所定のしきい値を図示しない記録媒体において保持しており、そのしきい値と距離算出手段21が算出したi番目の端末装置2とj番目の端末装置2との距離とを比較する。そして、算出された距離が所定のしきい値以下である場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS206に進む。
【0082】
(ステップS205)比較手段22は、i番目の端末装置2を識別する端末識別情報と、j番目の端末装置2を識別する端末識別情報との組み合わせを図示しない記録媒体で一時的に記憶する。
(ステップS206)近接状態検出部14は、カウンタjを1だけインクリメントする。
【0083】
(ステップS207)近接状態検出部14は、j番目の端末装置2が存在するかどうか判断する。そして、存在する場合には、ステップS203に戻り、そうでない場合には、ステップS208に進む。
(ステップS208)近接状態検出部14は、カウンタiを1だけインクリメントする。
【0084】
(ステップS209)近接状態検出部14は、i番目の端末装置2が存在するかどうか判断する。そして、存在する場合には、ステップS202に戻り、そうでない場合には、近接状態を検出する一連の処理は終了となり、ステップS105に進む。なお、近接状態を検出する処理が終了した後において、ステップS206で言及した図示しない記録媒体で一時記憶されている端末識別情報の組み合わせが、近接状態にある端末装置2を識別する端末識別情報の組み合わせとなる。
【0085】
図6は、図4のフローチャートにおけるキャラクタ管理情報を変更する処理(ステップS106)の詳細を示すフローチャートである。
(ステップS301)変更部18は、カウンタiを1に設定する。
【0086】
(ステップS302)変更部18は、近接状態検出部14で検出されたi番目の近接状態における一方の端末装置2に対応するキャラクタ(このフローの説明において、「第1のキャラクタ」とする)が、変化可能であるかどうかについて、変化情報記憶部17が記憶している変化情報を用いて判断する。そして、変化可能な場合には、ステップS303に進み、そうでない場合には、ステップS305に進む。
【0087】
(ステップS303)変更部18は、第1のキャラクタが変化情報に応じて変化した場合に、対応条件情報記憶部16が記憶している対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。そして、条件を満たす場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、ステップS305に進む。
【0088】
(ステップS304)変更部18は、第1のキャラクタを変化情報に応じて変化させるキャラクタ管理情報の変更を行う。また、変更部18は、変更後のキャラクタ情報と、その変更後のキャラクタ情報に対応する端末識別情報とを送信部20に渡す。送信部20は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、ステップS309に進む。
【0089】
(ステップS305)変更部18は、近接状態検出部14で検出されたi番目の近接状態における他方の端末装置2(第1のキャラクタが対応する端末装置2ではないほうの端末装置2)に対応するキャラクタ(このフローの説明において、「第2のキャラクタ」とする)が、変化可能であるかどうかについて、変化情報記憶部17が記憶している変化情報を用いて判断する。そして、変化可能な場合には、ステップS306に進み、そうでない場合には、ステップS308に進む。
【0090】
(ステップS306)変更部18は、第2のキャラクタが変化情報に応じて変化した場合に、対応条件情報記憶部16が記憶している対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。そして、条件を満たす場合には、ステップS307に進み、そうでない場合には、ステップS308に進む。
【0091】
(ステップS307)変更部18は、第2のキャラクタを変化情報に応じて変化させるキャラクタ管理情報の変更を行う。また、変更部18は、変更後のキャラクタ情報と、その変更後のキャラクタ情報に対応する端末識別情報とを送信部20に渡す。送信部20は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、ステップS309に進む。
【0092】
(ステップS308)変更部18は、第1のキャラクタと、第2のキャラクタとを交換するキャラクタ管理情報の変更を行う。すなわち、変更部18は、i番目の近接状態における2個の端末装置2にそれぞれ対応するキャラクタ情報を入れ替えるためのキャラクタ管理情報の変更を行う。また、変更部18は、変更後のキャラクタ情報と、その変更後のキャラクタ情報に対応する端末識別情報とを送信部20に渡す。送信部20は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、ステップS309に進む。
(ステップS309)変更部18は、カウンタiを1だけインクリメントする。
【0093】
(ステップS310)変更部18は、近接状態検出部14が検出した近接状態に、i番目の近接状態が存在するかどうか判断する。そして、存在する場合には、ステップS302に戻り、そうでない場合には、キャラクタ管理情報を変更する一連の処理は終了となり、ステップS107に進む。
【0094】
なお、ステップS107では、送信部20は、変更部18から受け取ったキャラクタ情報を、変更部18から受け取った端末識別情報で識別される端末装置2に送信することになる。
【0095】
また、図6のフローチャートにおいて、i番目の近接状態における端末識別情報に、キャラクタ管理情報においてキャラクタ情報が対応付けられていない場合には、エラーとなり、キャラクタ管理情報の変更処理や、送信情報の送信処理は行われず、ステップS101に戻るものとする。
【0096】
図7は、図4のフローチャートにおけるキャラクタ管理情報の登録処理(ステップS113)の詳細を示すフローチャートである。
【0097】
(ステップS401)登録部19は、登録対象となっている端末装置2に対して、キャラクタの割り当てを行う。この割り当ては、例えば、登録部19、あるいは、他の構成要素が保持しているすべてのキャラクタを示す情報から、ランダムに1個のキャラクタを選択することによって行われてもよく、あるいは、所定のルールに応じて1個のキャラクタを選択することによって行われてもよい。
【0098】
(ステップS402)登録部19は、ステップS401で割り当てたキャラクタが端末装置2に対応付けられた場合に、対応条件情報記憶部16が記憶している対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。そして、条件を満たす場合には、ステップS403に進み、そうでない場合には、ステップS401に戻って、再度、キャラクタの割り当てを行う。
【0099】
(ステップS403)登録部19は、ステップS401で割り当てたキャラクタに対応するキャラクタ管理情報と、そのキャラクタを割り当てた端末装置2を識別する端末識別情報とを対応付ける情報であるキャラクタ管理情報をキャラクタ管理情報記憶部15に登録する。また、登録部19は、その登録したキャラクタ情報と、端末識別情報とを送信部20に渡す。送信部20は、その受け取ったキャラクタ情報等を図示しない記録媒体において一時記憶する。そして、キャラクタ管理情報を登録する一連の処理は終了となり、ステップS114に進む。
【0100】
なお、ステップS114では、送信部20は、登録部19から受け取ったキャラクタ情報を、登録部19から受け取った端末識別情報で識別される端末装置2に送信することになる。
【0101】
また、図7のフローチャートでは、1個の端末装置2に関する登録処理のみを行う場合について説明したが、登録部19は、2個以上の端末装置2に関する登録処理をキャラクタ管理情報の登録処理(ステップS113)で行ってもよい。
【0102】
次に、本実施の形態による端末装置2の動作について、フローチャートを用いて説明する。図8は、本実施の形態による端末装置2の全体動作を示すフローチャートである。
【0103】
(ステップS501)端末位置情報送信部33は、端末位置情報等を送信するかどうか判断する。端末位置情報送信部33は、所定の期間ごとに端末位置情報等を送信すると判断してもよく、所定のイベントをトリガーとして端末位置情報等を送信すると判断してもよく、その他のタイミングで端末位置情報等を送信すると判断してもよい。そして、送信する場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS505に進む。
【0104】
(ステップS502)端末位置情報取得部32は、端末位置情報を取得する。
(ステップS503)端末位置情報送信部33は、端末識別情報記憶部31から端末識別情報を読み出す。
【0105】
(ステップS504)端末位置情報送信部33は、端末位置情報取得部32が取得した端末位置情報と、端末識別情報記憶部31から読み出した端末識別情報とを、ゲームサーバ1に送信する。そして、ステップS501に戻る。
【0106】
(ステップS505)受信部34は、ゲームサーバ1から送信された送信情報を受信したかどうか判断する。そして、送信情報を受信した場合には、ステップS506に進み、そうでない場合には、ステップS507に進む。
【0107】
(ステップS506)更新部36は、受信部34が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を読み出し、そのキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶部35に蓄積する。このようにして、キャラクタ情報記憶部35で記憶されているキャラクタ情報が更新されることになる。そして、ステップS501に戻る。
【0108】
(ステップS507)表示部37は、キャラクタを表示するかどうか判断する。表示部37は、所定の期間ごと(例えば、1時間ごとなど)にキャラクタを表示すると判断してもよく、所定のイベント(例えば、キャラクタ情報が更新されたことや、キャラクタを表示する旨の指示が図示しない受付部で受け付けられたことなど)をトリガーとしてキャラクタを表示すると判断してもよく、その他のタイミングでキャラクタを表示すると判断してもよい。そして、キャラクタを表示すると判断した場合には、ステップS507に進み、そうでない場合には、ステップS501に戻る。
(ステップS508)表示部37は、キャラクタ情報記憶部35からキャラクタ情報を読み出す。
【0109】
(ステップS509)表示部37は、読み出したキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示する。そして、ステップS501に戻る。なお、表示されたキャラクタは、ユーザ等からの指示に応じて消されてもよく、一定の時間が経過した後に消されてもよく、他の表示がなされるまで、表示されていてもよい。
なお、図8のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【0110】
次に、本実施の形態によるゲームシステムの動作について、具体例を用いて説明する。
まず、位置管理情報が登録され、更新される動作について説明する。端末識別情報「T001」で識別される端末装置2を所有するユーザが、端末装置2の電源を入れたとする。すると、端末位置情報送信部33は、端末位置情報等を送信するタイミングであると判断し(ステップS501)、端末位置情報取得部32が、その端末装置2の位置として、緯度「34°41′14.01″」と、経度「135°32′21.57″」とを取得したとする(ステップS502)。なお、この具体例での経度は、東経のことである。その後、端末位置情報送信部33端末識別情報記憶部31で記憶されている端末識別情報「T001」を読み出し(ステップS503)、その端末識別情報「T001」と、端末位置情報取得部32が取得した緯度と経度を示す端末位置情報とを、あらかじめ登録されているゲームサーバ1のアドレスに送信する(ステップS504)。
【0111】
その端末装置2から送信された端末識別情報「T001」と、端末位置情報とはゲームサーバ1の端末位置情報受付部11で受け付けられ、位置管理情報更新部13に渡される(ステップS101)。位置管理情報更新部13は、受け付けられた端末識別情報「T001」に対応するレコードが位置管理情報記憶部12に存在するかどうか判断する。この場合には、存在しないものとする。したがって、位置管理情報更新部13は、端末識別情報「T001」に対応する新規レコードを作成し、その新規レコードを位置管理情報記憶部12に蓄積する(ステップS102)。図9の1番目のレコードがそのようにして蓄積された新規レコードである。
【0112】
端末識別情報「T001」で識別される端末装置2は、10秒ごとに端末位置情報と端末識別情報とをゲームサーバ1に送信するように設定されていたとする。すると、初めての端末位置情報等を送信してから10秒が経過すると、端末位置情報送信部33は再度、端末位置情報等を送信するタイミングであると判断し、上記説明と同様にして、端末位置情報等をゲームサーバ1に送信する(ステップS502〜S504)。
【0113】
すると、その端末位置情報等はゲームサーバ1の端末位置情報受付部11で受け付けられ、位置管理情報更新部13に渡される(ステップS101)。この場合には、受け付けられた端末識別情報「T001」に対応するレコードが位置管理情報記憶部12に存在するため、位置管理情報更新部13は、端末識別情報「T001」に対応する端末位置情報が、新たに受け付けられた端末位置情報となるように位置管理情報記憶部12で記憶されている端末位置情報を更新する。(ステップS102)。図10の1番目のレコードがそのようにして更新されたレコードである。このようにして、端末装置2の移動に応じて、ゲームサーバ1における位置管理情報が更新されることになる。
【0114】
次に、端末装置2の近接状態が検出され、それに応じてキャラクタ情報が更新され、送信情報が送信される動作について説明する。この具体例では、10秒ごとに近接状態を検出する処理が実行されるものとする。また、2個の端末装置2が5メートル以内になった場合に、近接状態が検出されるものとする。
【0115】
ゲームサーバ1の位置管理情報記憶部12で記憶されている位置管理情報が図10で示される場合に、近接状態検出部14が近接状態を検出するタイミングであると判断したとする(ステップS103)。
【0116】
すると、近接状態検出部14は、カウンタiを1に設定し、カウンタjを2に設定する(ステップS201,S202)。そして、距離算出手段21は、図10で示される1番目の端末装置2、すなわち、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2と、2番目の端末装置2、すなわち、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2との距離を算出する(ステップS203)。具体的には、距離算出手段21は、1番目の端末装置2の端末位置情報を位置管理情報記憶部12から読み出し、2番目の端末装置2の端末位置情報を位置管理情報記憶部12から読み出しから読み出し、両者の端末位置情報から、両者の端末装置2間の距離を算出する。位置を示す情報から距離を算出する方法はすでに知られているため、その詳細な説明を省略する。
【0117】
図10の場合には、1番目の端末装置2と、2番目の端末装置2との間の距離が、4.03メートルと算出されたとする。すると、比較手段22は、その算出された距離と、しきい値5メートルとを比較し、2個の端末装置2間の距離がしきい値以内であると判断する(ステップS204)。その結果、比較手段22は、その2個の端末装置2の端末識別情報「T001」、「T002」の組み合わせを、図示しない記録媒体で一時的に記憶する(ステップS205)。図11は、そのようにして記憶された端末識別情報の組み合わせである。
【0118】
次に、カウンタjが1だけインクリメントされ(ステップS206)、3番目の端末装置も存在するため(ステップS207)、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2と、端末識別情報「T003」で識別される端末装置2との距離が1.54キロメートルであると算出される(ステップS203)。この場合は、5メートルより大きいため(ステップS204)、端末識別情報「T001」と、端末識別情報「T003」との組み合わせは一時記憶されない(ステップS205)。このようにして、近接状態の検出処理が進められていく。また、上記のようにして一時記憶された最終的な端末識別情報の組み合わせは、図11で示されるように、端末識別情報「T001」と、端末識別情報「T002」との組み合わせだけであったとする。
【0119】
その後、近接状態検出部14は、図11で示されるように、比較手段22の図示しない記録媒体において近接状態にある2個の端末装置2の端末識別情報の組み合わせが1以上記憶されているため、近接状態の検出があったと判断する(ステップS105)。そして、変更部18によるキャラクタ管理情報の変更処理が行われる(ステップS106)。
【0120】
その時点において、キャラクタ管理情報記憶部15では、図12で示されるキャラクタ管理情報が記憶されていたとする。なお、キャラクタ管理情報記憶部15へのキャラクタ管理情報の登録処理については後述する。図12で示されるキャラクタ管理情報において、端末識別情報と、キャラクタ情報とが対応付けられている。キャラクタ情報には、キャラクタの名称を示すキャラクタ名と、キャラクタの画像であるキャラクタ画像とが含まれる。この具体例では、キャラクタ画像のデータ形式がGIFである場合について説明するが、その他の形式であってもよいことは言うまでもない。図12では、例えば、端末識別情報「T001」に、キャラクタ名「二酸化炭素の神」と、キャラクタ画像「co2.gif」とが対応付けられている。すなわち、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2に対応するキャラクタは、「二酸化炭素の神」である。
【0121】
また、対応条件情報記憶部16では、図13で示されるキャラクタ識別情報と、対応条件情報とを対応付ける情報が記憶されているものとする。図13において、対応条件情報は、時間に関する条件と、地域に関する条件とを有する。この対応条件情報は、対応するキャラクタ識別情報で識別されるキャラクタを、端末識別情報に対応付けることができる条件である。キャラクタ識別情報は、キャラクタ名である。図13では、例えば、キャラクタ識別情報「太陽の神」で識別されるキャラクタは、8時から18時までの間であれば、端末識別情報に対応付けることができるように設定されている。また、図13では、例えば、キャラクタ識別情報「北海道の神」で識別されるキャラクタは、北海道に存在する端末装置2に対応する端末識別情報に対応付けることができるように設定されている。
【0122】
また、変化情報記憶部17では、図14で示される変化情報が記憶されているものとする。図14では、キャラクタ「二酸化炭素の神」と、キャラクタ「森の神」とがそれぞれ対応付けられている端末装置2が近接状態となった場合に、キャラクタ「二酸化炭素の神」が、キャラクタ「酸素の神」に変化させられるように変化情報が設定されている。
【0123】
また、この時点において、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2のキャラクタ識別情報では、キャラクタ名「二酸化炭素の神」と、キャラクタ画像「co2.gif」とを含むキャラクタ情報が記憶されているため、その端末装置2のユーザがキャラクタを表示する旨の指示を入力すると(ステップS507)、その端末装置2のディスプレイには、図15で示されるように、現在のキャラクタとして、キャラクタ「二酸化炭素の神」が表示されることになる(ステップS508,S509)。
【0124】
前述のように、近接状態検出部14が検出した近接状態である端末装置2に対応する端末識別情報の組み合わせは、図11で示されるようになっているため、変更部18は、その1番目の近接状態における一方の端末識別情報「T001」に対応するキャラクタ名「二酸化炭素の神」をキャラクタ管理情報から読み出す。そして、その第1のキャラクタ「二酸化炭素の神」が変化可能であるかどうかを、変化情報を用いて判断する(ステップS301,S302)。
【0125】
具体的には、変更部18は、キャラクタ名「二酸化炭素の神」が変化前情報である変化情報のレコード、すなわち、図14で示される変化情報の1番目のレコードを変化情報記憶部17から読み出す。そして、変更部18は、1番目の近接状態における他方の端末識別情報「T002」に対応するキャラクタ名「森の神」をキャラクタ管理情報から読み出し、そのキャラクタ「森の神」が読み出した変化情報のレコードの変化条件情報に一致するかどうか判断する。この場合には、一致するため、変更部18は、キャラクタ「二酸化炭素の神」は、変化可能であると判断する。そして、変更部18は、読み出した変化情報のレコードの変化後情報が示すキャラクタ「酸素の神」に対応する対応条件情報を、図13で示される情報から読み出す。この場合には、キャラクタ「酸素の神」に対応する対応条件情報は存在しなかったものとする。すると、変更部18は、対応条件情報の示す条件を満たすと判断し(ステップS303)、図16で示されるように、端末識別情報「T001」に対応するキャラクタ情報を、読み出した変化情報のレコードの変化後情報と同じになるように変更する(ステップS304)。
【0126】
また、変更部18は、キャラクタ情報を変更した端末識別情報「T001」と、変更後のキャラクタ情報であるキャラクタ名「酸素の神」及びキャラクタ画像「oxygen.gif」とを送信部20に渡す。また、変更部18は、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2と近接状態である相手方の端末装置2を識別する端末識別情報「T002」と、その端末識別情報に対応付けられたキャラクタによって相手方に変化が発生した旨とを送信部20に渡す。この場合には、検出された近接状態は1個だけであるため、端末識別情報「T001」に対応するキャラクタ情報が変更された後に、キャラクタ管理情報の変更処理は終了となる(ステップS309,S310)。
【0127】
その後、送信部20は、端末識別情報「T001」、「T002」で識別されるそれぞれの端末装置2に、送信情報を送信する(ステップS107)。具体的には、送信部20は、図17で示されるように、端末識別情報と、送信先のIPアドレスとを対応付けた情報を有しており、その情報を用いて、端末識別情報「T001」に対応するIPアドレス「192.168.0.1」を読み出す。そして、そのアドレスを送信先のアドレスとして、変更後のキャラクタ情報であるキャラクタ名「酸素の神」及びキャラクタ画像「oxygen.gif」をペイロードに含む送信情報のパケットを送信する。また、送信部20は、端末識別情報「T002」に対応するIPアドレス「192.168.0.2」を読み出す。そして、そのアドレスを送信先のアドレスとして、その端末識別情報に対応付けられたキャラクタによって相手方に変化が発生した旨をペイロードに含む送信情報のパケットを送信する。なお、それらの送信情報のパケットのペイロードには、それぞれ、端末装置2において、同内容の着信メロディーを音声出力する旨の指示が含まれているものとする。
【0128】
端末識別情報「T001」で識別される端末装置2に送信された送信情報のパケットは、受信部34で受信され(ステップS505)、更新部36は、キャラクタ情報記憶部35で記憶されているキャラクタ情報を、受信された送信情報に含まれるキャラクタ情報に更新する(ステップS506)。また、表示部37は、キャラクタ情報が更新されたことにより、キャラクタを表示するタイミングであると判断し(ステップS507)、更新後のキャラクタ情報を読み出して、図18で示される表示を行う(ステップS508,S509)。その表示と共に、所定の着信メロディーが音声出力される。
【0129】
端末識別情報「T002」で識別される端末装置2に送信された送信情報のパケットは、受信部34で受信される。そして、表示部37は、図示しない経路によってその送信情報に含まれる、端末識別情報に対応付けられたキャラクタによって相手方に変化が発生した旨を受け取り、図19で示される表示を行う。その表示と共に、所定の着信メロディーが音声出力される。
【0130】
近接状態にある、端末識別情報「T001」、「T002」にそれぞれ対応する端末装置2において、同内容の着信メロディーが音声出力されることによって、それぞれの端末装置2のユーザは、近接状態にある相手方の端末装置2及びユーザを特定することができる。したがって、その後、両ユーザは、「キャラクタが変化しましたね」、「どんなキャラクタに変化したのですか?」等の会話を交わすことができ、キャラクタの変化がコミュニケーションの糸口となりうることになる。
【0131】
次に、変更部18によるキャラクタ管理情報の変更処理のうち、キャラクタを交換する処理について説明する。ここで、近接状態検出部14が図11で示されるように、近接状態を検出した時点において、キャラクタ管理情報が図16で示されるようになっていたとする。また、近接状態の検出された端末識別情報「T001」に図16で対応付けられているキャラクタ「酸素の神」、及び近接状態の検出された端末識別情報「T002」に図16で対応付けられているキャラクタ「森の神」は、両方とも、変化可能ではなかったとする(ステップS301,S302,S305)。すると、変更部18は、第1のキャラクタ「酸素の神」と、第2のキャラクタ「森の神」とを交換するようにキャラクタ管理情報を変更する(ステップS308)。具体的には、第1のキャラクタ「酸素の神」に対応するキャラクタ情報と、第2のキャラクタ「森の神」に対応するキャラクタ情報とを読み出し、キャラクタ「森の神」に対応するキャラクタ情報を端末識別情報「T001」に対応付けてキャラクタ管理情報に蓄積し、キャラクタ「酸素の神」に対応するキャラクタ情報を端末識別情報「T002」に対応付けて蓄積する。その結果、キャラクタ管理情報は図20で示されるようになり、キャラクタの交換が行われる。
【0132】
その後、変更部18は、変更後のキャラクタ情報と、端末識別情報とを送信部20に渡す。その結果、送信部20は、変更後のキャラクタ情報を含む送信情報を、端末識別情報「T001」、「T002」に対応する端末装置2にそれぞれ送信する(ステップS107)。なお、その送信情報には、それぞれ、端末装置2において、同内容の着信メロディーを音声出力する旨の指示が含まれているものとする。
【0133】
ゲームサーバ1から送信された送信情報は、端末識別情報「T001」、「T002」で識別される端末装置2でそれぞれ受信され(ステップS505)、更新部36は、キャラクタ情報記憶部35で記憶されているキャラクタ情報を、受信された送信情報に含まれるキャラクタ情報に更新する(ステップS506)。また、表示部37は、キャラクタ情報が更新されたことにより、キャラクタを表示するタイミングであると判断し(ステップS507)、更新後のキャラクタ情報を読み出して表示する(ステップS508,S509)。図21は、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2における交換後のキャラクタの表示の一例を示す図である。図22は、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2における交換後のキャラクタの表示の一例を示す図である。この表示と共に、所定の着信メロディーが音声出力されるのは、前述の通りである。また、その同内容の着信メロディーが音声出力されることによって、それぞれの端末装置2のユーザは、近接状態にある相手方の端末装置2及びユーザを特定することができ、キャラクタの変化がコミュニケーションの糸口となりうることも、前述の通りである。
【0134】
次に、キャラクタ管理情報がクリアされる処理について説明する。変更部18では、毎日午前2時にキャラクタ管理情報をクリアする旨が設定されていたとする。すると、午前2時となった時点で、変更部18は、キャラクタ管理情報をクリアするタイミングであると判断し(ステップS108)、キャラクタ管理情報記憶部15が記憶しているキャラクタ管理情報から各端末識別情報を読み出すと共に、そのキャラクタ管理情報をクリアする(ステップS109)。その結果、キャラクタ管理情報記憶部15が記憶しているキャラクタ管理情報は、図23で示されるようになる。変更部18は、クリア前にキャラクタ管理情報から読み出した端末識別情報と、対応するキャラクタがない旨とを送信部20に渡す。すると、送信部20は、変更部18から受け取った端末識別情報で識別される各端末装置2に、対応するキャラクタがない旨を含む送信情報を送信する(ステップS110)。
【0135】
その送信情報は、端末装置2の受信部34で受信され(ステップS505)、キャラクタ情報が消去される(ステップS506)。そして、表示部37は、キャラクタ情報が更新されたことにより、キャラクタを表示するタイミングであると判断し(ステップS507)、更新後のキャラクタ情報(ここでは、ヌル(Null)の情報である)を読み出して表示する(ステップS508,S509)。図24は、キャラクタがクリアされた後の端末装置2における表示の一例を示す図である。
【0136】
次に、キャラクタ管理情報が登録される処理について説明する。端末識別情報「T001」で識別される端末装置2のユーザと、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2のユーザとが会って、両端末装置2が近接状態であると判断される距離にあったとする。また、その両端末装置2において、図24で示される表示がなされていたとする。この表示において、端末識別情報「T001」のユーザが、「占う」ボタンを選択すると、あらかじめ端末装置2に登録されている相手方の端末識別情報「T002」等が図25で示されるように表示される。そして、ユーザが、端末識別情報「T002」を選択したとする。すると、送信元の端末装置2を識別する端末識別情報「T001」と、登録を行う対象の端末装置2を識別する端末識別情報「T002」と、登録を行う旨の指示とがゲームサーバ1に送信される。
【0137】
それらの情報は、ゲームサーバ1において受信され、登録部19に渡される。登録部19は、キャラクタ管理情報を登録するタイミングであると判断し(ステップS111)、受信された送信元の端末装置2を識別する端末識別情報「T001」と、登録を行う対象の端末装置2を識別する端末識別情報「T002」とを近接状態検出部14に渡す。そして、近接状態検出部14において、それらの端末識別情報で識別される端末装置2が近接状態であるかどうかが判断される。この場合には、前述のように、両端末装置2が近接状態であると判断される距離にあるため、近接状態であると判断され(ステップS112)、端末識別情報「T002」について、キャラクタ管理情報を登録する処理が行われる(ステップS113)。
【0138】
そのキャラクタ管理情報を登録する処理について、具体的に説明する。登録部19は、図26で示される、登録の候補となるキャラクタ情報を示す情報を図示しない記録媒体において保持しているものとする。各キャラクタ情報には、それぞれレコードを管理するためのINDEXが対応付けられている。そして、登録部19は、端末識別情報「T002」にキャラクタを割り当てる際に、INDEXの最大値を上限とする乱数を発生させ、その乱数に対応するキャラクタ情報を、端末識別情報「T002」に割り当てる(ステップS401)。ここでは、登録部19が乱数「6」を発生したとする。したがって、端末識別情報「T002」にキャラクタ「月の神」が割り当てられたことになる。
【0139】
登録部19は、その割り当てられたキャラクタが、対応条件情報記憶部16で記憶されている対応条件情報の示す条件を満たすかどうか判断する。ここで、その対応条件情報は、図13で示されるとする。また、そのときの時刻は、午前9時であったとする。すると、登録部19は、キャラクタ識別情報「月の神」に対応する対応条件情報を読み出し、図示しない時計から取得したその時点の時刻「9:00」が、その対応条件情報の示す時間帯「18:00〜2:00」に含まれないため、対応条件情報の示す条件が満たされないと判断する(ステップS402)。そして、登録部19は、再度、乱数「5」を発生させたとする。したがって、端末識別情報「T002」にキャラクタ「太陽の神」が割り当てられたことになる(ステップS401)。
【0140】
登録部19は、図13で示される対応条件情報から、キャラクタ識別情報「太陽の神」に対応する対応条件情報を読み出し、図示しない時計から時刻「9:00」を取得する。そして、登録部19は、対応条件情報の示す条件を満たすと判断し(ステップS402)、キャラクタ「太陽の神」に対応するキャラクタ情報を図26で示される情報から読み出し、そのキャラクタ情報を端末識別情報「T002」に対応付けてキャラクタ管理情報に蓄積する(ステップS403)。図27で示される1番目のレコードは、そのようにして登録されたものである。登録部19は、登録した端末識別情報「T002」と、キャラクタ情報とを送信部20に渡す。
【0141】
送信部20は、登録部19から受け取ったキャラクタ「太陽の神」に関するキャラクタ情報を含む送信情報を、端末識別情報「T002」に対応するアドレスに送信する(ステップS114)。
【0142】
その送信情報は、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2の受信部34で受信され(ステップS505)、キャラクタ情報記憶部35にキャラクタ「太陽の神」に関するキャラクタ情報が蓄積される(ステップS506)。そして、図28で示されるように、キャラクタ「太陽の神」が表示される(ステップS507〜S509)。このようにして、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2のユーザは、新たなキャラクタ「太陽の神」が登録されたことを知ることができる。端末識別情報「T001」で識別される端末装置2に対する新たなキャラクタ情報が登録される処理も同様にして行われる。
【0143】
なお、この具体例では、登録の処理において、ユーザの端末装置2からの登録要求をゲームサーバ1が受信してから、キャラクタ情報の登録と、対応する送信情報の送信とが行われる場合について説明したが、キャラクタ情報の登録は、登録要求をゲームサーバ1が受信する前に行われていてもよい。すなわち、登録部19は、キャラクタ情報がクリアされた後に、あらかじめキャラクタ情報の登録を行っておき、その登録されたキャラクタ情報を含む送信情報が、登録要求の受信に応じて端末装置2に送信されてもよい。
【0144】
また、この具体例では、変化情報に含まれる変化後情報にキャラクタ情報そのものが含まれる場合について説明したが、変化後情報にはキャラクタ識別情報(例えば、キャラクタ名)のみが含まれており、そのキャラクタ識別情報を用いて、キャラクタ情報を取得することによって、キャラクタ情報の変化が行われるようにしてもよい。
【0145】
また、この具体例では、端末装置2からの登録要求がゲームサーバ1に送信され、ゲームサーバ1においてキャラクタ情報の登録処理が行われた後に、その登録に関する送信情報が送信される場合について説明したが、登録のなされていない端末装置2の近接状態が検出された場合に、その端末装置2に対して自動的にキャラクタ情報の登録がなされ、その登録に関する送信情報が端末装置2に送信されてもよい。このように、キャラクタ情報の登録処理は、端末装置2から登録要求を受け取らない場合に行ってもよい。
【0146】
また、この具体例では、送信情報の送信先が、図17で示されるように、プライベートIPアドレスで示される場合について説明したが、送信情報の送信先は、グローバルIPアドレスで示されてもよく、電子メールのアドレスや、携帯電話等の電話番号、独自の通信形式によるアドレス等で示されてもよいことは言うまでもない。
【0147】
また、近接状態の検出処理を、地域ごとに行ってもよいことは言うまでもない。例えば、1キロメートル四方や、同一の基地局を利用する範囲ごとに、近接状態の検出処理を行うことによって、近接状態の検出のためになされる装置間の距離の算出回数が減ることになり、ゲームサーバ1における処理負担が軽減されることになりうる。
また、この具体例で説明した距離等の具体的な数値は、単に発明の概念を説明するために用いられた一例であって、正確でない場合もありうる。
【0148】
以上のように、本実施の形態によるゲームシステムによれば、端末装置2が近接状態となった場合に、各端末装置2に対応付けられているキャラクタが交換されたり、変化したりするため、端末装置2のユーザは、キャラクタの交換等をインセンティブとして、積極的にコミュニティーに出て行くことになる。したがって、端末装置2のユーザ間において、あるいは、端末装置2のユーザと他の人たちとの間において、コミュニケーションが行われることとなり、コミュニケーションの機会が増えることになる。その結果、端末装置2のユーザの心の健康を増進させることができうる。
【0149】
なお、本実施の形態では、登録部19によって登録されたキャラクタ情報を、ゲームの開始時に端末装置2に送信する場合について説明したが、これは一例であって、ゲームの開始時に、端末装置2を有効とすることによって、ゲームが開始されるようにしてもよい。その方法について、以下、簡単に説明する。
【0150】
図29は、端末装置2の有効・無効を管理することができるゲームサーバ1の構成を示すブロック図である。図2で示されるゲームサーバ1の登録部19に代えて、有効情報記憶部41と、変更情報受信部42と、有効情報変更部43とを新たに備えている。
【0151】
有効情報記憶部41では、端末識別情報と、その端末識別情報で識別される端末装置が有効であるのか無効であるのかを示す有効情報と、を対応付けて記憶される。有効情報は、有効か無効かを示すことができる情報であれば、どのようなものであってもよい。例えば、「1」が有効に設定されており、「0」が無効に設定されている場合には、有効情報は、その「1」か「0」を示す情報であってもよい。例えば、端末識別情報「T001」、「T002」、「T003」で識別される各端末装置2が有効である場合には、有効情報記憶部41では、図30で示される情報が記憶されていることになる。有効情報記憶部41は、所定の記録媒体(例えば、半導体メモリや磁気ディスク、光ディスクなど)によって実現されうる。
【0152】
ここで、送信部20は、端末装置2に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、その端末装置2に送信情報を送信しないものとする。したがって、2個の端末装置2が近接状態となった場合であっても、少なくとも一方の端末装置2が有効でない場合には、その端末装置2間において、このゲームシステムにおけるゲームは行われないことになる。なお、送信部20は、端末装置2に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、結果として、その端末装置2に送信情報を送信しないものであってもよい。例えば、検出された近接状態に対応する2個の端末装置2の少なくとも一方に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、キャラクタ情報の変更が行われず、その結果として、送信情報が送信されなくてもよい。
【0153】
変更情報受信部42は、端末識別情報と、その端末識別情報に対応する有効情報の変更に関する情報である変更情報とを受信する。変更情報は、例えば、有効を無効に変更する旨の情報や、無効を有効に変更する旨の情報などである。この変更情報は、例えば、変更の対象となる有効情報に対応付けられている端末識別情報で識別される端末装置2から送信されてもよく、あるいは、その端末装置2と近接状態にある端末装置2から送信されてもよい。なお、変更情報受信部42は、受信を行うための受信デバイス(例えば、モデムやネットワークカードなど)を含んでもよく、あるいは含まなくてもよい)。また、変更情報受信部42は、ハードウェアによって実現されてもよく、あるいは受信デバイスを駆動するドライバ等のソフトウェアによって実現されてもよい。
【0154】
有効情報変更部43は、変更情報受信部42が端末識別情報と変更情報とを受信した場合であって、その端末識別情報で識別される端末装置の近接状態である場合に、その変更情報に応じて、対応する有効情報を変更する。
【0155】
図29で示されるゲームサーバ1の動作について、簡単に説明する。ここでは、有効情報が無効であることを示すばあいには、その有効情報に対応する端末装置2に関して、キャラクタ情報の変更が行われないものとする。まず、有効情報と端末識別情報との対応が図30で示されるものであったとする。すると、端末識別情報「T001」、「T002」、「T003」で識別される各端末装置2は有効であるため、例えば、端末識別情報「T001」、「T002」で識別される端末装置2について近接状態が検出されると、上記説明と同様に、キャラクタ情報の変更が行われ、送信部20は、有効情報記憶部41で記憶されている図30の情報を参照することにより、それらの端末装置2に送信情報を送信することが可能であると判断して、送信情報が送信されることになる。
【0156】
一方、上記具体例では、毎日午前2時にキャラクタ管理情報をクリアする旨が設定されている場合について説明したが、図29で示されるゲームサーバ1では、毎日午前2時に、有効情報記憶部41で記憶されているすべての有効情報が無効を示すように変更されることによって、上記具体例と同様の処理が行われたことになる。このように、有効情報が無効を示すように、有効情報を変更する処理は、有効情報変更部43が実行する。なお、有効情報が無効を示すように変更されたことに伴って、ゲームが開始されていない状況である旨を含む送信情報が送信部20から、有効情報が無効となった各端末装置2に送信されてもよい。各端末装置2は、その送信情報を受信する。そして、その旨が表示部37に表示される。その結果、その各端末装置2のユーザは、キャラクタ交換等のゲームができない状況であることを理解することができる。
【0157】
その後、上記具体例の登録処理と同様に、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2のユーザと、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2のユーザとが会って、両端末装置2が近接状態であると判断される距離にあったとする。そして、その状況において、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2から、他方の端末装置2を識別する端末識別情報「T002」と、その端末装置2を有効にする旨を含む変更情報とが送信されたとする。すると、その変更情報等は変更情報受信部42で受信され、両端末装置2は、近接状態にあると判断されるため、有効情報変更部43は、端末識別情報「T002」に対応する有効情報を「1」に変更する。その結果、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2が有効の状態となる。その後、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2に、ゲームが開始された旨を含む送信情報が送信部20から送信されてもよい。また、端末識別情報「T002」で識別される端末装置2からも、他方の端末装置を識別する端末識別情報「T001」と、その端末装置2を有効にする旨を含む変更情報とが送信されたとすると、同様にして、端末識別情報「T001」に対応する有効情報も「1」に変更される。その後、端末識別情報「T001」で識別される端末装置2に、ゲームが開始された旨を含む送信情報が送信部20から送信されてもよい。図31は、そのようにして変更された後の有効情報と、端末識別情報との対応を示す図である。
【0158】
なお、この場合には、キャラクタ情報の新たな登録は行われていないため、各端末装置2に対応するキャラクタは、有効情報がすべて無効とされる前に対応付けられていたキャラクタと同じとなる。ここで、有効情報が無効であることを示す場合であっても、キャラクタ情報の変更が行われる場合には、有効情報が無効を示すものから有効を示すものに変更された後に、その変更が行われた端末装置2に対応するキャラクタ情報を含む送信情報が送信されることが好ましい。
【0159】
また、本実施の形態において、前述のように、キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行してもよい。例えば50%の確率でキャラクタ情報の交換が行われる場合には、2個の端末装置2が近接状態となったときに、変更部18が乱数を発生し、その乱数の値が偶数であれば、キャラクタ情報の交換を実行し、奇数であれば、キャラクタ情報の交換を実行しないようにしてもよい。また、そのキャラクタ情報の交換を行う確率は、キャラクタ情報ごとに設定されていてもよい。例えば、キャラクタ「貧乏神」が対応付けられている端末装置2に近接状態が検出された場合には、100%の確率でキャラクタ情報の交換が行われ、それ以外の場合には、50%の確率でキャラクタ情報の交換が行われるようにしてもよい。そのようにすることで、例えば、キャラクタ「貧乏神」のように、多くの人が保持したくないと考えるキャラクタは、近接状態の検出ごとに転々流通していくことになり、より興趣をそそるゲームを提供することができうるようになる。
【0160】
また、本実施の形態では、キャラクタ情報は、キャラクタを識別するキャラクタ名と、キャラクタの図形のデータであるキャラクタ画像とを有する場合について説明したが、前述のように、キャラクタ情報は、キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報であってもよい。その場合には、端末装置2において、キャラクタ識別情報とキャラクタの画像等とを対応付ける情報が保持されており、キャラクタ識別情報に対応するキャラクタを表示部37において表示可能なように構成されているものとする。このように、送信情報に含まれるキャラクタ情報がキャラクタ画像を含まない場合には、送信情報の容量を小さくすることができうる。
【0161】
また、変更部18によるキャラクタ情報の変更を制限するようにしてもよい。例えば、端末装置2の各組み合わせが近接状態になった場合におけるキャラクタ情報の変更は、1日に1回までと制限されていてもよく、各端末装置2について、対応するキャラクタ情報が一度変更された後は、10分間は、近接状態となったとしても、キャラクタ情報の変更が行われないように制限されていてもよく、一度近接状態が検出された2個の端末装置2については、その近接状態が解除されるまでは、たとえ継続して近接状態が保たれていたとしてもキャラクタ情報の変更が行われないように制限されていてもよい。
【0162】
また、本実施の形態では、対応条件情報に応じてキャラクタ情報と端末識別情報との対応付けがなされる場合について説明したが、そうでなくてもよい。例えば、対応条件情報に関係なく、キャラクタ情報と端末識別情報との対応付けが行われてもよい。その場合には、ゲームサーバ1は、対応条件情報記憶部16を有しなくてもよい。
【0163】
また、本実施の形態では、変化情報を用いてキャラクタ情報の変化が行われる場合について説明したが、そうでなくてもよい。例えば、変化情報以外の情報を用いてキャラクタ情報の変化が行われてもよく、あるいは、キャラクタ情報の変化は行われなくてもよい。ここで、変化情報以外の情報を用いてキャラクタ情報の変化が行われる場合について説明する。例えば、肉食獣のキャラクタの対応付けられている端末装置2と、草食獣のキャラクタの対応付けられている端末装置2とが近接状態となった場合に、草食獣のキャラクタは、肉食獣に食べられてしまい、別のキャラクタ(例えば、死んでしまった草食獣のキャラクタ)に変化するように設定されている場合には、キャラクタ「ライオン」の対応付けられている端末装置2と、キャラクタ「シマウマ」の対応付けられている端末装置2とが近接状態となった場合や、キャラクタ「キツネ」の対応付けられている端末装置2と、キャラクタ「ウサギ」の対応付けられている端末装置2とが近接状態となった場合に、上記のようなキャラクタ情報の変化が行われてもよい。
【0164】
また、本実施の形態では、キャラクタ情報の交換が行われる場合について説明したが、そうでなくてもよい。すなわち、キャラクタ情報の変更は、キャラクタ情報の変化のみであってもよい。
【0165】
また、本実施の形態では、2個の端末装置2について近接状態が検出された場合に、その端末装置2の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報が変更される場合について説明したが、近接状態の発生の判断は、例えば、3個以上の端末装置2について行われてもよい。例えば、5個の端末装置2について近接状態が検出された場合に、その5個の端末装置2に対応する各キャラクタ情報が、その5個の端末装置2においてランダムに割り当てられるようにしてもよい。その場合であったとしても、少なくとも2個の端末装置2について近接状態が検出されて、少なくとも一方の端末装置2に対応するキャラクタ情報が変更されているため、本発明の権利範囲に含まれることになる。
【0166】
また、本実施の形態では、近接状態が検出された後に、キャラクタ情報の変更等の処理が必要に応じて実行され、ゲームサーバ1から送信情報が送信される場合について説明したが、この送信情報の送信タイミングは問わない。例えば、近接状態が検出され、キャラクタ情報の変更等の処理が必要に応じて実行された後であって、送信情報の送信先の端末装置2から端末位置情報等が送信され、端末位置情報受付部11がその情報を受信したタイミングで送信情報を送信してもよい。
【0167】
また、近接状態となった場合のみでなく、近接状態でなくなった場合に、その旨をゲームサーバ1から端末装置2に送信するようにしてもよい。したがって、送信部20は、近接状態検出部14が近接状態を検出しなくなった場合に、その旨を示す情報を含む送信情報を、近接状態でなくなった端末装置2に送信してもよい。その送信のタイミングを問わないことは上記と同様である。
【0168】
また、ゲームサーバ1において、端末位置情報受付部11が受け付けた端末位置情報等に応じて位置管理情報が更新された場合に、ゲームサーバ1から端末装置2に何らかの情報を送信してもよい。その情報には、例えば、位置管理情報が更新された旨が含まれてもよい。また、その情報は、位置管理情報の更新で用いられた端末位置情報等を送信した端末装置2に送信されてもよい。
【0169】
また、ゲームサーバ1と、端末装置2との間の通信で用いられる通信プロトコルは問わない。例えば、HTTPを用いてもよく、Telnetを用いてもよく、その他のプロトコルを用いてもよい。
【0170】
また、上記実施の形態において、各処理または各機能は、単一の装置または単一のシステムによって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置または複数のシステムによって分散処理されることによって実現されてもよい。
【0171】
また、上記実施の形態において、各構成要素は専用のハードウェアにより構成されてもよく、あるいは、ソフトウェアにより実現可能な構成要素については、プログラムを実行することによって実現されてもよい。例えば、ハードディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたソフトウェア・プログラムをCPU等のプログラム実行部が読み出して実行することによって、各構成要素が実現され得る。なお、上記実施の形態におけるゲームサーバを実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、コンピュータに、端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付ステップと、前記端末位置情報受付ステップで受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部で記憶されている、2以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報を更新する位置管理情報更新ステップと、前記位置管理情報を用いて、2個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出ステップと、前記近接状態検出ステップで2個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報に、キャラクタ管理情報記憶部で記憶されている、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更ステップと、変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信ステップと、を実行させるためのものである。
【0172】
また、上記実施の形態における端末装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、コンピュータに、前記ゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置における処理を実行させるためのプログラムであって、前記送信情報を受信する受信ステップと、前記受信ステップで受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、キャラクタ情報記憶部で記憶されている、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を更新する更新ステップと、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示ステップと、を実行させるためのものである。
【0173】
なお、上記プログラムにおいて、情報を送信する送信ステップや、情報を受信する受信ステップなどでは、ハードウェアでしか行われない処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理は少なくとも含まれない。
【0174】
また、このプログラムは、サーバなどからダウンロードされることによって実行されてもよく、所定の記録媒体(例えば、CD−ROMなどの光ディスクや磁気ディスク、半導体メモリなど)に記録されたプログラムが読み出されることによって実行されてもよい。
【0175】
また、このプログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
また、本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【0176】
以上より、本発明によるゲームサーバ等では、端末装置の位置を管理し、その位置に基づいて、端末装置に対応付けられているキャラクタを変更することによって、端末装置のユーザがコミュニティーに積極的に出て行くためのインセンティブとなるゲームを提供することができ、ゲームシステム等において有用である。
【図面の簡単な説明】
【0177】
【図1】本発明の実施の形態1によるゲームシステムの構成を示す図
【図2】同実施の形態によるゲームサーバの構成を示すブロック図
【図3】同実施の形態による端末装置の構成を示すブロック図
【図4】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図5】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図6】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図7】同実施の形態によるゲームサーバの動作を示すフローチャート
【図8】同実施の形態による端末装置の動作を示すフローチャート
【図9】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図10】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図11】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図12】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図13】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図14】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図15】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図16】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図17】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図18】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図19】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図20】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図21】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図22】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図23】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図24】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図25】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図26】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図27】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図28】同実施の形態における端末装置の表示の一例を示す図
【図29】同実施の形態におけるゲームサーバの他の構成を示すブロック図
【図30】同実施の形態における情報の一例を示す図
【図31】同実施の形態における情報の一例を示す図
【符号の説明】
【0178】
1 ゲームサーバ
2 端末装置
11 端末位置情報受付部
12 位置管理情報記憶部
13 位置管理情報更新部
14 近接状態検出部
15 キャラクタ管理情報記憶部
16 対応条件情報記憶部
17 変化情報記憶部
18 変更部
19 登録部
20 送信部
21 距離算出手段
22 比較手段
31 端末識別情報記憶部
32 端末位置情報取得部
33 端末位置情報送信部
34 受信部
35 キャラクタ情報記憶部
36 更新部
37 表示部
41 有効情報記憶部
42 変更情報受信部
43 有効情報変更部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
2以上の端末装置の位置を管理するゲームサーバであって、
前記端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付部と、
2以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報が記憶される位置管理情報記憶部と、
前記端末位置情報受付部が受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、前記位置管理情報を更新する位置管理情報更新部と、
前記位置管理情報を用いて、2個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出部と、
端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報が記憶されるキャラクタ管理情報記憶部と、
前記近接状態検出部によって2個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報に前記キャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更部と、
変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信部と、を具備するゲームサーバ。
【請求項2】
前記端末位置情報受付部は、端末装置から送信された当該端末装置の端末識別情報と、端末位置情報とを受信する、請求項1記載のゲームサーバ。
【請求項3】
前記近接状態検出部は、
前記端末管理情報を用いて2個の端末装置間の距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段が算出した2個の端末装置間の距離と、所定のしきい値とを比較する比較手段と、を具備する、請求項1または請求項2記載のゲームサーバ。
【請求項4】
前記変更部は、近接状態にあると判断された2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報を交換する、請求項1から請求項3のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項5】
前記変更部は、前記キャラクタ情報の交換を所定の確率で実行する、請求項4記載のゲームサーバ。
【請求項6】
前記変更部は、近接状態にあると判断された2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタ情報の少なくとも一方を、他のキャラクタ情報に変化させる、請求項1から請求項3のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項7】
変化前のキャラクタを識別する情報である変化前情報と、変化後のキャラクタを識別する情報である変化後情報と、変化の条件となるキャラクタを識別する情報であって、変化前情報で識別されるキャラクタの相手方のキャラクタを識別する情報である変化条件情報とを対応付けて有する情報である変化情報が記憶される変化情報記憶部をさらに備え、
前記変更部は、近接状態にあると判断された2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報にそれぞれ対応するキャラクタの一方のキャラクタが前記変化前情報で識別されるキャラクタと一致し、他方のキャラクタが前記変化条件情報で識別されるキャラクタと一致する場合に、前記一方のキャラクタに関するキャラクタ情報を、前記変化後情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報に変化させる、請求項6記載のゲームサーバ。
【請求項8】
キャラクタを識別する情報であるキャラクタ識別情報と、当該キャラクタ識別情報で識別されるキャラクタに関するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる条件を示す情報である対応条件情報とが対応付けられて記憶される対応条件情報記憶部をさらに備え、
前記キャラクタ管理情報における端末識別情報とキャラクタ情報との対応付けは、前記対応条件情報に応じてなされる、請求項1から請求項7のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項9】
前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる時間に関する条件を有する、請求項8記載のゲームサーバ。
【請求項10】
前記対応条件情報は、対応するキャラクタ情報を端末識別情報に対応付けることができる地域に関する条件を有する、請求項8記載のゲームサーバ。
【請求項11】
キャラクタ情報と、端末識別情報とを対応付けて前記キャラクタ管理情報記憶部に登録する登録部をさらに備え、
前記送信部は、ゲームを開始する2個の端末装置の近接状態が検出された場合に、前記登録部によって登録されたキャラクタ情報であって、当該2個の端末装置の少なくとも一方に対応するキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末装置に送信する、請求項1から請求項10のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項12】
所定の時点で前記キャラクタ管理情報において端末識別情報と対応付けられていたキャラクタ情報がクリアされる、請求項11記載のゲームサーバ。
【請求項13】
端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置が有効であるのか無効であるのかを示す有効情報と、が対応付けられて記憶される有効情報記憶部と、
端末識別情報と、当該端末識別情報に対応する有効情報の変更に関する情報である変更情報とを受信する変更情報受信部と、
前記変更情報受信部が端末識別情報と変更情報とを受信した場合であって、当該端末識別情報で識別される端末装置の近接状態である場合に、前記変更情報に応じて、対応する有効情報を変更する有効情報変更部と、をさらに備え、
前記送信部は、端末装置に対応する有効情報が無効を示すものである場合には、当該端末装置に送信情報を送信しない、請求項1から請求項10のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項14】
前記送信情報は、前記2個の端末装置において同内容の出力が行われる旨の指示を含む、請求項1から請求項13のいずれか記載のゲームサーバ。
【請求項15】
請求項1から請求項14のいずれか記載のゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置であって、
キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報が記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記送信情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報を更新する更新部と、
前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示部と、を具備する端末装置。
【請求項16】
端末装置を識別する情報である端末識別情報が記憶される端末識別情報記憶部と、
端末位置情報を取得する端末位置情報取得部と、
前記端末位置情報取得部が取得した端末位置情報と、前記端末識別情報が記憶している端末識別情報とを前記ゲームサーバに送信する端末位置情報送信部と、をさらに具備した請求項15記載の端末装置。
【請求項17】
2以上の端末装置の位置を管理するゲームサーバで用いられる情報処理方法であって、
前記端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付ステップと、
前記端末位置情報受付ステップで受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部で記憶されている、2以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報を更新する位置管理情報更新ステップと、
前記位置管理情報を用いて、2個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出ステップと、
前記近接状態検出ステップで2個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報に、キャラクタ管理情報記憶部で記憶されている、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更ステップと、
変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信ステップと、を具備する情報処理方法。
【請求項18】
コンピュータに、
端末装置を識別する情報である端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置の位置を示す情報である端末位置情報とを受け付ける端末位置情報受付ステップと、
前記端末位置情報受付ステップで受け付けた端末識別情報、及び端末位置情報に応じて、位置管理情報記憶部で記憶されている、2以上の端末識別情報と、前記各端末識別情報で識別される端末装置の端末位置情報とを対応付けて有する情報である位置管理情報を更新する位置管理情報更新ステップと、
前記位置管理情報を用いて、2個の端末装置が一定の範囲内に存在する状態である近接状態を検出する近接状態検出ステップと、
前記近接状態検出ステップで2個の端末装置が近接状態にあると判断された場合に、当該2個の端末装置を識別する2個の端末識別情報に、キャラクタ管理情報記憶部で記憶されている、端末識別情報と、当該端末識別情報で識別される端末装置に応じたキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報とを対応付けて有する情報であるキャラクタ管理情報によって対応付けられている少なくとも一方のキャラクタ情報を変更する変更ステップと、
変更後のキャラクタ情報を少なくとも含む送信情報を、対応する端末識別情報で識別される端末装置に送信する送信ステップと、を実行させるためのプログラム。
【請求項19】
コンピュータに、
請求項1から請求項14のいずれか記載のゲームサーバから送信された送信情報を受信する端末装置における処理を実行させるためのプログラムであって、
前記送信情報を受信する受信ステップと、
前記受信ステップで受信した送信情報に含まれるキャラクタ情報を用いて、キャラクタ情報記憶部で記憶されている、キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を更新する更新ステップと、
前記キャラクタ情報記憶部が記憶しているキャラクタ情報に関するキャラクタを表示する表示ステップと、を実行させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【公開番号】特開2007−306984(P2007−306984A)
【公開日】平成19年11月29日(2007.11.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−136825(P2006−136825)
【出願日】平成18年5月16日(2006.5.16)
【出願人】(306009259)ソフトバンクBB株式会社 (25)
【出願人】(503223533)株式会社テクノフェイス (4)
【出願人】(506166343)
【出願人】(506166066)
【出願人】(506166446)
【出願人】(506166033)
【出願人】(506165254)
【出願人】(506166022)
【Fターム(参考)】