説明

ゲームシステム、プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体

【課題】 プレイヤーがゲーム画像中に存在するパズル要素の属性を変化させるゲームにおいてパズル性を向上させたゲーム及びプレイヤーがゲーム画像中に存在する複数のパズル要素を同時に指示し画面変化を生じさせるゲームを提供できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 前者は、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替え、切り替えたパズル要素を表示し、クリア条件を満たすとゲームクリアとする。後者は、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断し、所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤーが所定のブロックの1つを任意に指示し、指示したブロックの色を所定のルールに従って変化させ、それにより色を揃えてブロックを消去するブロックパズルゲームや、プレイヤーが所定のプロックを同時に複数指示し、指示したブロックの属性を所定のルールに従って変化させ、同じ属性をもつブロックを所定量作るブロックパズルゲームは存在した。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、上記ゲームにおいて前者のゲームは、画面上に敷き詰められたブロックの1つを任意に指示し、指示したブロックの色を変化させるものであり、同時に変化する色は1つであるためゲームとしては単調であるという問題があった。また、ブロックを指示する指示手段は、同時に1つのブロックしか指示できないため、ブロックを指示する際に、同時に複数の指示するブロックを意識する必要がなくパズルゲームとしての思考をあまり要するものではなかった。一方、後者のゲームは、同時に複数のブロックを指示できるがブロックの属性の種類も多く、指示するブロックの属性の変化を読むことが困難であるという問題があった。
【0004】
それゆえに、本発明の目的は、ゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。また、本発明の他の目的は、ゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。これにより、プレイヤーに切り替え後のパズル要素の属性の変化を容易に読むことができ、かつ、指示する属性の変化に相互関係が生じるパズルゲームとしての要素を十分持ち合わせたゲームや、プレイヤーに複数のパズル要素を指示する指示手段と、その指示手段が指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているかを判断させるゲームを提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームシステムであって、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性を切り替える属性切り替え手段と、前記属性切り替え手段により切り替えたパズル要素を表示する切り替えパズル要素表示手段とを備えていることを特徴とする。
【0006】
ここにおいて、属性切り替え手段は、指示手段が指示するパズル要素の属性がすべて同じであった場合に切り替えられるようにしてもよい。
【0007】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記複数のパズル要素が所定の配列になったとき画面変化を生じさせる画面変化表示手段を備えていることを特徴とする。
【0008】
ここにおいて、所定の配列とは、例えば、同じ属性のパズル要素が横一列に配列された場合でもよいし、同じ属性のパズル要素が任意の一方向に所定個数以上連続して揃ったときでもよいし、同じ属性のパズル要素が四角形に配列された場合でもよい。
【0009】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーがゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームシステムであって、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断する属性判断手段と、前記判断手段に基づいて画面変化を生じさせる画面変化表示手段とを備えていることを特徴とする。
【0010】
ここにおいて、所定条件とは、例えば、指示手段が指示するパズル要素の属性がすべて同じであった場合や、指示手段が指示するパズル要素の属性がすべて同じであり、その属性が所定の属性であった場合である。
【0011】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、パズル要素は、初期画面としてあらかじめ画面に表示させてもよいし、一定の時間が経過するごとに画面に投入するように表示させてもよい。初期画面としてあらかじめ画面に表示させたパズル要素群が絵を表していてもよい。属性は、色によって表現してもよいし、形によって表現してもよい。画面変化とは、例えば、画面変化の対象となるパズル要素を消去し、消去 したパズル要素の上部に存在していた他のパズル要素を下方に移動(落下)させることや、画面変化の対象となるパズル要素をすべて結合し1つのパズル要素を形成することである。パズル要素を結合した場合、結合したパズル要素同士が所定の配列になったとき画面変化を生じさせることが好ましい。前記ゲーム画像中に、前記切り替え手段により切り替えることができない要素を表示してもよい。前記ゲーム画像中に、前記指示手段により指示することができない要素を表示してもよい、
【0012】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、前記指示手段は、複数のパズル要素を同時に指示する指示画像によることを特徴とし、前記指示画像を表示する指示画像表示手段と、操作入力により前記指示画像を移動させる指示画像移動手段とを備えていることを特徴とする。
【0013】
ここにおいて、操作入力により指示画像の向きを変更、回転させてもよい。指示画像は固定でもよいし、異なる指示画像に変更できてもよいし、選択可能な種類の異なる選択指示画像群から任意の選択指示画像を選択し、前記選択指示画像に基づいて指示画像を選択してもよい。
【0014】
また、本発明に係るゲームシステムは、パズル要素の位置と属性を表した見本画像を表示する見本画像表示手段と、パズル要素の位置と属性が見本画像に基づいているか判断する判断手段とを備えていることを特徴とする。
【0015】
ここにおいて、 位置とはゲーム画面に対して絶対的な位置でもよいし、各パズル要素の配列を表した相対的な位置でもよい。
【0016】
また、本発明に係るゲームシステムは、あらかじめ決められたパズル要素の属性と配列のデータに基づいてステージを提供してもよい。前記パズル要素が所定条件を満たした場合ステージクリアとしてもよい。
【0017】
ここにおいて、所定条件とは、例えば、すべてのパズル要素を同じ属性にした場合でもよいし、すべてのパズル要素を所定の属性にした場合でもよいし、一定数のパズル要素を画面変化させた場合でもよい。
【0018】
また、本発明に係るゲームシステムは、ステージに制限時間を設けてもよい。また、所定条件を満たすと制限時間が加算されてもよい。
【0019】
ここにおいて、所定条件とは、例えば、画面変化を生じさせた場合や、ステージをクリアした場合である。
【0020】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記属性切り替え手段により、ゲーム画像中のすべてのパズル要素の属性を同じにできるステージを提供するステージ提供手段を備えていることを特徴とする。
【0021】
また、本発明に係るゲームシステムは、同時に指示できるパズル要素の数が同じで、同時に指示できるパズル要素が異なる指示画像群から前記指示画像を選択する指示画像選択手段と、前記ステージ提供手段は、ゲーム画像中に互い違いに存在する多数のパズル要素の一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数、もしくは、前記パズル要素の属性を切り替えると一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数となるステージを提供することを特徴とする。
【0022】
また、本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、上記手段を実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【0023】
以上に説明したように、本発明は、プレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームや、プレイヤーがゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0025】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。
【0026】
まず、本発明のゲームシステムが家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置で実現される場合を例にとり図面を用いて説明する。 なお、この本発明は、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0027】
図1は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置1の外観図である。
【0028】
ビデオゲーム装置1は、入力部として機能する十字キー37およびボタン33〜36と、文字や画像が表示される表示部として機能する液晶ディスプレイ20と、音声出力部として機能するスピーカー40と、情報記録媒体として機能するROMカートリッジ10とを含んで構成される。このROMカートリッジ10は、ビデオゲーム装置1で動作するゲームプログラム、画像データ及び音声データが記録されている。
【0029】
図2は、ビデオゲーム装置1のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【0030】
プレイヤーによる命令は、入力部30により入力され、入力された命令がRAM60に記録され、中央演算部50によってROMカートリッジ10のプログラムが実行されることで実現される。
【0031】
画像の表示は、中央演算部50によって画像表示制御プログラムが実行されることによって、画像特有の処理を画像処理部51に行わせ液晶表示部20に表示させることで実現される。
【0032】
音声の再生は、中央演算部50によって音声制御プログラムが実行されることによって、音声特有の音声処理を音声処理部52に行わせスピーカー40に出力させることで実現される。
【0033】
ビデオゲームの進行は、ROMカートリッジ10のプログラムが順次実行されることで実現される。
【0034】
次に、本発明のゲームシステムが実現するプレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替える切り替えゲームについて例をあげて説明する。
【0035】
この切り替えゲームは、プレイヤーがゲーム画像中のパズル領域に縦横に並べられた属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を指示画像を用いて同時に指示し、指示画像が指示するパズル要素の属性を切り替え、制限時間内にすべてのパズル要素の属性を同じにするゲームである。制限時間は画面の左下に表示されている。選択可能な種類の異なる選択指示画像群は画面の右に表示されており、選択している選択指示画像はカーソルで囲まれている。指示画像は選択指示画像に基づいて選択を行い、選択している選択指示画像に基づいた指示画像はパズル領域に表示される。入力操作により、カーソルの位置を移動させ選択指示画像群から任意に選択指示画像を選択する。指示画像は入力操作により、移動、回転をすることができる。入力操作により、指示画像が指示するパズル要素の属性が切り替わる。すべてのパズル要素の属性を同じにするとゲームクリアとなる。
【0036】
さらに、本発明の本実施形態として、ビデオゲーム装置1によって実行される切り替えゲームについて詳細に説明する。
【0037】
図3は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置1の主要機能を示すブロック図である。
【0038】
図3が示すようにビデオゲーム装置1は、機能的には、表示部70、操作部71、記憶部72、情報記録媒体73、プログラム実行部74とを含んで構成される。
【0039】
表示部70は、液晶表示部20から構成され、ゲーム画面を表示する。
【0040】
操作部71は、入力部30から構成され、プレイヤーの入力を受け付ける。
【0041】
記憶部72は、RAM60から構成され、画像データ、テーブルデータなどが読み取られる。
【0042】
情報記録媒体73は、ROMカートリッジ10で構成され、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、テーブルデータが記録されている。
【0043】
プログラム実行部74は、中央演算部50により実現され、パズル要素表示処理と、指示処理と、属性切り替え処理と、切り替えパズル要素表示処理と、指示画像表示処理と、指示画像移動処理と、指示画像選択処理と、ステージ提供処理とを行う。
【0044】
パズル要素表示処理は、あらかじめ用意したパズル要素の属性と配列を表すデータに基づいて、パズル要素の画像をパズル要素画像データを基に作成し、表示部の対応する領域に表示する処理を行う。
【0045】
指示処理は、表示部のパズル領域に表示した指示画像を操作部により操作入力することにより指示を行う。
【0046】
属性切り替え処理は、指示画像が指示するパズル要素の属性を表すデータを変更することにより行う。ここでは、パズル要素の属性の違いを色で表現している。
【0047】
切り替えパズル要素表示処理は、属性切り替え処理により切り替えたパズル要素の属性を表すデータに基づいて、パズル要素の画像をパズル要素画像データを基に作成し、表示部に表示する処理を行う。
【0048】
指示画像表示処理は、カーソルで囲まれている選択指示画像に基づいて、指示画像を指示画像データを基に作成し、表示部のパズル領域に表示する処理を行う。
【0049】
指示画像移動処理は、操作部からの操作入力に基づいて、表示部のパズル領域に表示されている指示画像を移動させる処理を行う。
【0050】
指示画像選択処理は、選択指示画像群から任意の選択指示画像を選択することで指示画像を選択する処理を行う。
【0051】
ステージ提供処理は、前記切り替え処理によりゲーム画像中に存在するパズル要素がすべて同じ属性になるようなデータの配列による。
【実施例1】
【0052】
次に、本発明の本実施形態の切り替えゲームの流れを説明するための図を示す。
【0053】
図4はゲーム開始時の初期画面である。
【0054】
パズル領域100には属性が交互に切り替わる多数のパズル要素が縦横に並べられいる。パズル要素の属性の違いは色で表現されている。パズル要素101と106には黒色画像が、パズル要素102から105には白色画像が表示されている。画面左下には制限時間200が表示されている。画面の右には選択指示画像群300とカーソル400が表示されている。選択している選択指示画像301はカーソル400で囲まれている。パズル領域100には選択指示画像301に基づいた指示画像501が表示されている。
【0055】
図5は図4の状態から指示画像を移動させた図である。
【0056】
入力操作により、指示画像501を移動させパズル要素103から106を指示する。
【0057】
図6は、図5の状態からパズル要素の属性を切り替えた図である。
【0058】
入力操作により、パズル要素103から106の属性を切り替える。パズル要素103から105は黒色の画像が表示される。パズル要素106は白色画像が表示される。
【0059】
図7は図6の状態から別の指示画像を選択した図である。
【0060】
入力操作により、カーソル400の位置を移動させ選択指示画像群300から選択指示画像304を選択する。パズル領域100には選択指示画像304に基づいた指示画像504が表示される。
【0061】
図8は、図7の状態から指示画像を移動、回転させパズル要素の属性を切り替えた図である。
【0062】
入力操作により、指示画像504を移動、回転させパズル要素101、103,104,105を指示する。入力操作により、パズル要素101、103,104,105の属性を切り替える。パズル要素101、103,104,105は白色画像が表示される。ここで、制限時間内に、すべてのパズル要素の属性を同じにしたのでステージクリアとなる。
【0063】
図9は本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【0064】
S1は、ゲームに必要なデータの初期化を行っている。
【0065】
S2は、制限時間内か判断する処理を行う。初期設定で設定した制限時間に対して経過時間がマイナスされる。S2はマイナスされた時間が0より大きければS3に処理を進め、0以下ならばエンドに処理を進める。S3は、操作入力処理を行う。
【0066】
S4は、パズル要素の属性と配列を表すテーブルデータに基づいて、すぺてのパズル要素の属性が同じか判断し、同じであればS5に処理を進め、同じでない場合はS2に処理を進める。S5は、ステージクリアの処理を行う。
【0067】
図10は図9に示す操作入力の処理のフローチャートである。
【0068】
S10は、十字キー37の入力を受けたか判断し、入力を受けた場合はS11に処理を進め、受けていない場合はS12に処理を進める。S11は、選択している指示画像を移動させる処理をする。
【0069】
S12は、Aボタン33が押されたか判断し、押された場合はS13に処理を進め、押されなかった場合はS14に処理を進める。S13は、選択指示画像群から任意の選択指示画像を選択することで指示画像を選択する処理を行う。
【0070】
S14は、Bボタン34が押されたか判断し、押された場合はS15に処理を進め、押されなかった場合はS16に処理を進める。S15は、指示画像が指示するパズル要素の属性を切り替える処理を行う。
【0071】
S16は、Lボタン35,Rボタン36が押されたか判断し、押された場合はS17に処理を進め、押されなかった場合は操作入力処理を終了する。S17は指示画像を回転させる処理を行う。Lボタン35が押された場合は、指示画像を半時計回りに回転させる。Rボタン36が押された場合は、指示画像を時計回りに回転させる。
【図面の簡単な説明】
【0072】
【図1】本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置1の外観図である。
【図2】ビデオゲーム装置1のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置1の主要機能を示すブロック図である。
【図4】ゲーム開始時の初期画面である。
【図5】図4の状態から指示画像を移動させた図である。
【図6】図5の状態からパズル要素の属性を切り替えた図である。
【図7】図6の状態から別の指示画像を選択した図である。
【図8】図7の状態から指示画像を移動、回転させパズル要素の属性を切り替えた図である。
【図9】本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【図10】図9に示す操作入力の処理のフローチャートである。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームシステムであって、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性を切り替える属性切り替え手段と、前記属性切り替え手段により切り替えたパズル要素を表示する切り替えパズル要素表示手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記複数のパズル要素が所定の配列になったとき画面変化を生じさせる画面変化表示手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
プレイヤーがゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームシステムであって、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断する属性判断手段と、前記判断手段に基づいて画面変化を生じさせる画面変化表示手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
前記指示手段は、複数のパズル要素を同時に指示する指示画像によることを特徴とし、前記指示画像を表示する指示画像表示手段と、操作入力により前記指示画像を移動させる指示画像移動手段とを備えていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
パズル要素の位置と属性を表した見本画像を表示する見本画像表示手段と、パズル要素の位置と属性が見本画像に基づいているか判断する判断手段とを備えていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記属性切り替え手段により、ゲーム画像中のすべてのパズル要素の属性を同じにできるステージを提供するステージ提供手段を備えていることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項7】
同時に指示できるパズル要素の数が同じで、同時に指示できるパズル要素が異なる指示画像群から前記指示画像を選択する指示画像選択手段と、前記ステージ提供手段は、ゲーム画像中に互い違いに存在する多数のパズル要素の一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数、もしくは、前記パズル要素の属性を切り替えると一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数となるステージを提供することを特徴とする請求項4〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項8】
プレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性を切り替える属性切り替え手段と、前記属性切り替え手段により切り替えたパズル要素を表示する切り替えパズル要素表示手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項9】
前記複数のパズル要素が所定の配列になったとき画面変化を生じさせる画面変化表示手段をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
プレイヤーがゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断する属性判断手段と、前記判断手段に基づいて画面変化を生じさせる画面変化表示手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項11】
前記指示手段は、複数のパズル要素を同時に指示する指示画像によることを特徴とし、前記指示画像を表示する指示画像表示手段と、操作入力により前記指示画像を移動させる指示画像移動手段とをコンピュータに実行させることを特徴とする請求項8〜10のいずれかに記載のプログラム。
【請求項12】
パズル要素の位置と属性を表した見本画像を表示する見本画像表示手段と、パズル要素の位置と属性が見本画像に基づいているか判断する判断手段とをコンピュータに実行させることを特徴とする請求項8〜11のいずれかに記載のプログラム。
【請求項13】
前記属性切り替え手段により、ゲーム画像中のすべてのパズル要素の属性を同じにできるステージを提供するステージ提供手段をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項8〜12のいずれかに記載のプログラム。
【請求項14】
同時に指示できるパズル要素の数が同じで、同時に指示できるパズル要素が異なる指示画像群から前記指示画像を選択する指示画像選択手段をコンピュータに実行させることを特徴とし、前記ステージ提供手段は、ゲーム画像中に互い違いに存在する多数のパズル要素の一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数、もしくは、前記パズル要素の属性を切り替えると一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数となるステージを提供することを特徴とする請求項11〜13のいずれかに記載のプログラム。
【請求項15】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、請求項8〜14のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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