説明

ゲームシステム

【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムであって、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを、予め記憶又はゲーム開始時に受信して記憶する第1記憶手段と、問題を出題する出力制御手段であって、前記第1記憶手段から前記共通問題及び前記複数の分岐問題の何れかを読み出し、前記共通問題を前記出力手段に出力(501)させた後、前記読み出した分岐問題を前記出力手段に出力(502)させる出力制御手段と、前記入力手段により受け付けた前記分岐問題に対する解答の正誤を判定する正誤判定手段と、を備えるゲームシステム。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、特に、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
クイズゲーム機では、プレーヤが何度もクイズゲームをプレーすることにより、同じ問題が出題される頻度が増加し、クイズゲームが陳腐化して、プレーヤの興味が急速に低下する問題がある。この対策として、例えば、クイズゲーム機が出題するクイズ問題を適宜更新したり、ゲーム画面を工夫している。例えば、特許文献1に記載のクイズゲーム機では、プレーヤの正解数に応じてストーリ性のあるゲーム画面を進行させることにより、クイズ問題を解くことに加え、ストーリ性を楽しめるようにして、プレーヤの興味が持続し易いようにしている。
【特許文献1】特開平2003−38850号公報(第12−15図)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、クイズゲームの陳腐化を防止するためにクイズ問題の更新する場合には、プレーヤのプレー経験に遅れないように、短期間で新規のクイズ問題を作成し続ける必要があり、多大な労力を要する。特許文献1のように、プレーヤの正解数に応じてストリー性のあるゲーム画面を進行させる場合は、クイズ問題の多様性に加えてゲーム画面の多様性をプレーヤに提供することができ、クイズ問題だけを更新する場合に比較すると、クイズゲームの陳腐化を抑制できるかもしれないが、ゲーム画面を更新し続けなければ結局クイズゲームの陳腐化を招くため、ゲーム画面の更新に多大な労力を要する。
【0004】
本発明は、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、を備える。
【0006】
このゲームシステムでは、問題文を表示する際に、共通データ部分を出力したのち、出力を一旦停止し、問題を分岐させるので、共通データ部分が出力された段階では、解答を予想することが難しい。即ち、プレーヤが全ての分岐問題の解答を知っていたとしても、共通データ部分が出力されただけでは題意把握が困難または題意を誤認し易く、類似の複数の問題を出題する場合であっても、クイズゲームの難易度を飛躍的に高めることができる。
【0007】
このような分岐問題の出題により、クイズゲームに新たな種類の難易度を加味し、難易度を多様化させ、クイズゲームの陳腐化を効果的に抑制できる。分岐問題による難易度の多様化と、問題の更新とを組み合わせれば、クイズゲームの陳腐化抑制に必要とされる問題更新の頻度を低減できる。
第2発明に係るゲームシステムは、第1発明に係るゲームシステムにおいて、前記第1記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第1問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第1問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第2問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶する。前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出すことが、前記第1又は第2問題データを読み出すことである。
【0008】
このゲームシステムでは、各分岐問題を第1及び第2問題データとして通常の問題同様に個々の問題として扱い、各問題デ―タを読み出して出力する際に、共通データ部分の出力のちに、出力を一旦停止し、分岐データ部分を出力させる。各分岐問題のデータを通常の問題同様に個々の問題のデータとして扱うので、問題データの管理が容易である。
第3発明に係るゲームシステムは、第1発明に係るゲームシステムにおいて、前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである。
【0009】
このゲームシステムでは、問題文を表示する際に、共通データ部分を表示した後、溜を置いて問題を分岐させるので、共通データ部分が表示された段階では、解答を予想することが難しい。即ち、プレーヤが全ての分岐問題の解答を知っていたとしても、共通データ部分が出力されただけでは題意把握が困難または題意を誤認し易く、類似の複数の問題を出題する場合であっても、クイズゲームの難易度を飛躍的に高めることができる。
【0010】
第4発明に係るゲームシステムは、第3発明に係るゲームシステムにおいて、前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である。
このゲームシステムでは、読み出した問題データに含まれる停止標識を参照することにより、読み出した問題データの表示を分岐させることができる。即ち、通常の分岐無しの問題データ同様に分岐問題の問題データを読み出し、停止標識を処理する段階で分岐表示の制御を行うだけで良く、分岐問題を特別な領域に記憶したり、分岐有り無しを表すフラグを追加するなど、問題データの管理に特別な制御を行う必要がない。従って、問題データの書き込み、読み出し等を含む問題データの管理が容易である。
【0011】
第5発明に係るゲームシステムは、第4発明に係るゲームシステムにおいて、前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである。
この場合、問題データはテキストデータであり、停止標識は特殊文字のテキストデータであるので、問題データの管理が容易であるとともに、問題データの入力も容易である。
【0012】
第6発明に係るゲームシステムは、第3発明に係るゲームシステムにおいて、前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる。
この場合、分岐した後にさらに画面を切り替えて問題を表示する。例えば、共通データ部分の解答になる部分を画面切替前に表示させ、ここで表示を切り替えて、別の解答を求める問題部分を新たな画面で表示させることにより、題意が変化したことをプレーヤに認識させ易い。
【0013】
第7発明に係るゲームシステムは、第1発明に係るゲームシステムにおいて、プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記憶手段と、
前記プレーヤの認証情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える。
この場合、プレーヤの解答履歴に基づいて出題する分岐問題を選択するので、同じ問題が頻繁に出題されないようにできる。また、解答した分岐問題の履歴に応じて新たな分岐問題を選択可能にすれば、少ない問題数の増加で飛躍的に難易度を向上させることができる。
【0014】
第8発明に係るゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、を備える
第9発明に係るゲームシステム制御方法は、入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと、第1記憶手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶ステップと、問題出題手段が、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題ステップと、を含む。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、問題を途中で分岐させて出題することにより、プレーヤの興味を持続させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
(1)構成
(全体構成)
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成図である。このゲームシステムは、各店舗に設置される端末装置1と、端末装置1がネットワークを介して接続されるサーバ2とを備えている。同図では、各店舗に設置される端末装置1を4台ずつとして図示しているが、各店舗に設置される端末装置1は4台に限られない。また、店舗ごとに設置される端末装置1の台数が異なっても良い。ネットワークは、ADSL、ISDN等の公衆回線、無線通信システム、インターネット等、又はこれらを適宜組み合わせたものである。
【0017】
(端末装置及びサーバ)
図2は、端末装置1及びサーバ2のハードウェア構成図である。
端末装置1は、CPU100、記録媒体101、ネットワーク通信部102、描画制御部103、モニタ104、音声処理部105、スピーカ105、外部入出力制御部107、外部機器制御部108、タッチパネル109、及びカードリーダ110を備えている。
【0018】
CPU100、記録媒体101、ネットワーク通信部102、描画制御部103、音声処理部105、外部入出力制御部107は、外部バスを介して互いに接続されている。また、ネットワーク通信部102は、ネットワークを介してサーバ2、及び他の端末装置1に接続されている。
CPU100は、記録媒体101に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、記録媒体101に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、記録媒体101の作業領域に保持される。そして、CPU100は、作業領域に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部107から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
【0019】
タッチパネル109は、モニタ104の画面上に配置されており、プレーヤの押下を検出して外部機器制御部108に検出信号出力する。タッチパネル109は、プレーヤから、後述するクイズ問題に対する解答の入力に使用される。カードリーダ110は、プレーヤの認証情報等が記録されたカードからデータを読み取る。
外部入出力制御部107は、タッチパネル109、カードリーダ110から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、CPU100に出力する。また、外部入出力制御部107は、CPU100から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、カードリーダ110、タッチパネル109に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
【0020】
描画処理部103は、CPU100からの描画指示に基づいて、画像データを処理し、モニタ104に提供する。例えば、疑似3次元空間上での位置の計算や、光源計算処理などを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部103が有するビデオRAMに対し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。そして、所望の画像をモニタ104に表示させる。音声再生部105は、CPU100からの指示に従い、所望のメッセージやBGMなどをスピーカ105に出力する。ネットワーク通信部102は、クイズゲームの実行に必要な情報をサーバ2との間で送受信する。
【0021】
サーバ2は、CPU200、記録媒体201、ネットワーク通信部202を備えている。CPU200は、記録媒体201に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、記録媒体201に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読み出し、端末装置1におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を作成し、端末装置1から受信したクイズゲームの結果等を記憶する。ネットワーク通信部202は、端末装置1におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を送信し、端末装置1から受信したクイズゲームの結果等を受信する。
【0022】
(端末装置の記録媒体に記憶されるデータ)
図3は、記録媒体101に記憶されているデータの構成例である。
記録媒体101には、OS1000、ゲーム制御プログラム1001、ゲームデータ記憶部1035が記憶されている。
OS1000は、CPU100を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)である。CPU100は、OS1000によって動作し、ゲーム制御プログラム1001を読み出し、ゲーム制御プログラム1001を実行することによりクイズゲームの進行を制御する。ゲームデータ記憶部1035に記憶する各種ゲームデータは、ゲーム制御プログラム1001によって使用される。
【0023】
ゲーム制御プログラム1001は、端末装置1をマスタ端末装置として機能させるためのマスタ用プログラム1002と、端末装置1をスレーブ端末装置として機能させるためのスレーブ用プログラム1024とを含む。
(マスタ用プログラム)
マスタ用プログラム1002は、プレーヤ情報更新部1003、Q&A更新部1004、予選ステージ進行制御部1005、決勝ステージ進行制御部1013とを含む。また、マスタ用プログラム1002は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007、正誤判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マスタ決定部1011、予習結果送信部1012をさらに含む。また、マスタ用プログラム1002は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定部1015、決勝クイズ出題部1016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポイント付与部1019、順位算出部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部1022、決勝結果送信部1023をさらに含む。
【0024】
プレーヤ情報更新部1003は、後述するプレーヤ情報記憶部1036に記憶されているプレーヤ情報(図11参照)を更新する。
Q&A更新部1004は、クイズの問題データ・解答データ(以下、Q&Aデータと称す)を更新するためのQ&A更新情報をサーバ2から受信し、後述するQ&A記憶部1037に記憶されているQ&Aデータを更新する。
【0025】
(予選ステージ進行制御部)
予選ステージ進行制御部1005は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007、正誤判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マスタ決定部1011、予習結果送信部1012を制御し、予選ステージにおけるクイズゲームの進行を制御する。
【0026】
予選ステ―ジは、プレーヤがオンライントーナメントの参加を要請すると、図36に示すように、4台からなるグループを4グループ組合せ、グループごとに第1〜第3次予選ステージが実行される。予選ステージでは、1グループの4台の端末装置の中から1台がマスタ端末装置として決定され、マスタ端末装置がマスタ用プログラムを実行することにより、自身のマスタ端末装置及び他の3台のスレーブ端末装置に対して第1〜第3次予選のクイズゲームを実行する。
【0027】
予選クイズ出題部1006は、予選ステージの第1次〜第3次予選において、マスタ端末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1とにQ&A情報記憶部1037に記憶されている問題データを読み出し、読み出した問題データを出題する。予選クイズ出題部1006は、サーバ2から送信される予選出題問題の識別情報に基づいてQ&A情報記憶部1037から問題データを読み出す。
【0028】
解答受付部1007は、予選ステージの第1次〜第3次予選において、マスタ端末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1とから、問題に対する解答の入力を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部1008は、解答受付部1007で受け付けた解答と、Q&A情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
【0029】
ポイント付与部1009は、正誤判定部1008の判定の結果、解答が正解であれば、解答を受け付けた端末装置1のプレーヤにポイントを付与する。
脱落プレーヤ決定部1010は、第1〜第3次予選の各予選が終了するごとにプレーヤが獲得したポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する。
【0030】
予選マスタ決定部1011は、第1または第2次予選の結果、脱落プレーヤ決定部1010が、マスタ端末装置である自身の端末装置を脱落プレーヤと決定した場合に、引き続く予選でマスタ端末装置となる他の端末装置1(現在の予選を通過した他のプレーヤの端末装置1)を決定する。
プレーヤ情報更新部1003は、第1〜第3次予選の各予選が終了する度に、決勝ステージのプレーヤのポイントを更新する。また、プレーヤ情報更新部1003は、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【0031】
予選結果送信部1012は、プレーヤ情報更新部1003により更新された同一グループの端末装置1のプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
(決勝ステージ進行制御部)
決勝ステージ進行制御部1013は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定部1015、決勝クイズ出題部1016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポイント付与部1019、順位算出部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部1022、決勝結果送信部1023を制御し、決勝ステージのクイズゲームを進行する。決勝ステージ進行制御部1013は、図36に示すように、各グループで第1〜第3次予選を通過した1台づつの端末装置、この例ではT1,T8,T11,T14の合計4台によって決勝ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【0032】
ジャンル・方式選択部1014は、同一グループの端末装置1(マスタ自身も含む)のモニタ104に図37に示すようなジャンル・方式の選択画面を提示し、各端末装置1(マスタ自身も含む)からジャンル・方式の選択を受け付ける。本実施形態は、ジャンルは、アニメ、スポーツ、芸能、雑学から構成する。方式は、クイズの出題及び解答方式であり、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、四文字言葉、タイピングをふくみ、○×からタイピングに向かって順次難易度が高くなる。ジャンル・方式で決まるカテゴリにある星印は、難易度を示し、紙面に向かって左側の星印が初級であり、右に向かって順番に中級、上級を表している。選択したジャンル・方式で難易度を選択し、後述するように選択したジャンル・方式・難易度のクイズで所定の成績を修めれば、星印が白抜きとなる。
【0033】
決勝クイズ決定部1015は、ジャンル・方式選択部1014で受け付けたジャンル・方式から3問づつのクイズ問題を決定する。決勝クイズ決定部1015は、プレーヤ情報記憶部1036に記憶されている4人のプレーヤの解答履歴に基づいて出題問題を決定する。例えば、決勝クイズ決定部1015は、後述する分岐問題を出題する際に、解答履歴を参照して出題可能な分岐問題を決定する。
【0034】
決勝クイズ出題部1016は、決勝クイズ決定部1015で決定された出題問題を、マスタ端末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1とに出題する。
解答受付部1017は、マスタ端末装置である自身の端末装置1のプレーヤと、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1のプレーヤとから出題問題に対する解答を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
【0035】
正誤判定部1018は、解答受付部1017で受け付けた問題に対する解答と、Q&A情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
ポイント付与部1019は、正誤判定部1018の判定の結果、解答が正解であれば、解答を受け付けた端末装置1のプレーヤにポイントを付与する。
【0036】
順位算出部1020は、全12問の問題に対する4人のプレーヤのポイントを比較し、4人のプレーヤに1位(優勝)、2位(準優勝)、3位、4位の順位を付ける。
勝ち点付与部1021は、4人のプレーヤに順位に応じた勝ち点(ポイント)を付与する。プレーヤは、階級に応じて学生寮またはリーグに所属しており、勝ち点は、学生寮に所属しているプレーヤの勝ち点の合計で学生寮同士が競争することに使用される。
【0037】
経験値算出付与部1022は、図35に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
プレーヤ情報更新部1003は、決勝ステージの12問に対する4人プレーヤのポイント、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【0038】
決勝結果送信部1023は、プレーヤ情報更新部1003で更新された4人のプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
(スレーブ用プログラム)
スレーブ用プログラム1024は、予習ステージ進行制御部1025、トーナメント受付部1026,ジャンル・方式選択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部1029、正誤判定部1030、ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレーヤ情報更新部1033、予習結果送信部1034を含んでいる。
【0039】
(予習ステージ進行制御部)
予習ステージ進行制御部1025は、トーナメント受付部1026、ジャンル・方式選択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部1029、正誤判定部1030、ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレーヤ情報更新部1033、予習結果送信部1034を制御して、予習ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【0040】
トーナメント受付部1026は、プレーヤからオンライントーナメント(予習ステージ、予選ステージ、決勝ステージからなる)の参加要請を受け付けると、参加要請をサーバ2に転送する。
ジャンル・方式選択部1027は、モニタ104にジャンル・方式の選択画面(図37)を表示し、プレーヤからジャンル・方式の選択を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
【0041】
予習クイズ決定部1041は、Q&A情報記憶部1037から、ジャンル・方式選択部1027で選択されたジャンル・方式に属する問題を、プレーヤ情報記憶部1036に記憶されているプレーヤ情報の解答履歴に基づいて所定数決定する。
予習クイズ出題部1028は、予習クイズ決定部1041で決定された問題を出題する。
【0042】
解答受付部1029は、出題問題に対するプレーヤの解答を受け付ける。解答受付部1029は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部1030は、解答受付部1029で受け付けたプレーヤの解答と、Q&A情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致すれば正解と判定し、両者が一致しなければ不正解と判定する。
【0043】
ポイント付与部1031は、正誤判定部1030での判定の結果、正解であればプレーヤにポイントを付与する。
合格判定部1032は、プレーヤが選択したジャンル・方式のクイズに対するプレーヤのポイントと、合格基準ポイントとを比較し、プレーヤの得点ポイントが合格基準点ポイント以上であれば、プレーヤに合格証を付与する。
【0044】
プレーヤ情報更新部1033は、プレーヤ情報記憶部1036において、合格証を付与したジャンル・方式と、そのジャンルの1つ上の方式とをプレーヤが選択可能なジャンル・方式に更新するとともに、合格証の数、解答履歴を更新する。
予習結果送信部1034は、プレーヤ情報記憶部1036においてプレーヤ情報更新部1033が更新したプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
【0045】
(ゲームデータ記憶部)
ゲームデータ記憶部1035は、プレーヤ情報記憶部1036、Q&A情報記憶部1037、キャラクタ1038、マスコットキャラクタ情報記憶部1039、経験値、ランク算出用データ記憶部1040を含む。
プレーヤ情報記憶部1036は、図11に示すデータを含むプレーヤ情報を記憶している。図11に示すように、プレーヤ情報は、プレーヤのID、パスワード(PW)、プレーヤ名、選択可能なジャンル・方式、解答履歴、合格証の数、勝ち点の累積値、経験値、プレーヤのランク、プレーヤをゲーム画面(モニタ104の画面)上で表すキャラクタを特定するためのID、ゲーム画面上でプレーヤのペットを表現するマスコットキャラクタを特定するためのID、プレーヤが学生寮に所属する場合の所属学生寮、プレーヤがリーグに所属する場合の所属リーグを含む。
【0046】
図12は、プレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式のデータ例である。ここでは、プレーヤID「U001」の選択可能なジャンル・方式のデータを例に挙げる。選択可能なジャンル・方式には、ジャンル、方式、難易度が含まれる。ジャンルは、例えば、アニメ、スポーツ、芸能、雑学を含む。方式は、例えば、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、タイピングクイズ、四文字言葉クイズを含む。難易度は、例えば、初級、中級、上級を含む。図12の例では、プレーヤID「U001」は、アニメの○×クイズの初級、中級と、スポーツの○×の初級、中級、上級と、スポーツの四択の初級と、芸能の○×の初級、中級と、雑学の○×の初級、中級とを選択可能である。
【0047】
図13は、解答履歴のデータ構成例である。解答履歴は、プレーヤごとに記憶されている。即ち、プレ―ヤIDごとに解答履歴がある。ここでは、プレーヤID「001」の解答履歴のデータ例を挙げる。
解答履歴は、クイズのグループID、クイズが分岐問題である場合に分岐問題を特定するためのサブID、ジャンル、方式、難易度ごとに、プレーヤID「001」ごとに正誤のデータを持っている。図中正誤の欄が空欄である分岐問題は未だ解答したことがない問題である。予選クイズ決定部、決勝クイズ決定部、予習クイズ決定部がプレーヤID「001」に出題する分岐問題を決定する場合には、プレーヤID「001」の解答履歴に基づいて出題する分岐問題を決定する。例えば、グループID=1の分岐問題群の場合、サブID=0の問題を過去に解答しているので、サブID=1の分岐問題を出題する。グループID=2の分岐問題群の場合、サブID=0について解答しているので、サブID=2を出題するが、サブID=2、3は出題しない。グループID=3の場合は、サブID=0を解答しているので、サブID=1を出題するが、サブID=2は出題しない。グループID=4の場合には、サブID=0について解答していないので、サブID=0を出題するが、サブID=1は出題しない。
【0048】
解答履歴は、予習、予選、決勝ステージ何れのステージで解答した問題に対しても記憶記憶する。
Q&A情報記憶部1037は、クイズの問題データと解答データとを対応付けたQ&A情報を記憶している。図14乃至図17は、Q&Aデータの構成例である。Q&Aデータは、グループID、サブID、ジャンル・方式・難易度、問題データ、解答データを含んでいる。問題データ及び解答データは、グループIDと、サブIDとによって特定される。問題データは、共通データ部分と、分岐データ部分とを含んでいる。共通データ部分は、同一のグループIDで特定される分岐問題群の各分岐問題に共通のデータである。分岐データ部分は、同一のグループIDで特定される分岐問題群の各分岐問題で互いに異なるデータである。分岐問題のデータ構成例及び画面表示例については、後に詳述する。
【0049】
キャラクタ情報記憶部1038には、キャラクタIDと、キャラクタIDで特定されるキャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。キャラクタは、プレーヤ自身をゲーム空間中で具現する画像である。マスコットキャラクタ情報記憶部1039には、マスコットキャラクタIDと、マスコットキャラクタIDで特定されるマスコットキャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。マスコットキャラクタは、ゲーム空間においてプレーヤのペットを具現する画像である。
【0050】
図18、図19の例では、プレーヤID「U001」のキャラクタID「C1」(図11)で対応付けて記憶されている画像が、「修練生10級」「レオン」の文字画像の下方に表示されている。また、プレーヤID「U001」のマスコットキャラクタID「M1」(図11)で対応付けて記憶されている画像が、キャラクタID「C1」のキャラクタ画像の前面側に重なって表示されている。
【0051】
経験値、ランク算出用データ記憶部1040には、図33乃至図34に示すような、プレーヤのトーナメント得点を第1次予選、第2次予選、第3次予選、決勝ごとに得点ポイントに換算するテーブル、対人対戦人数を対戦人数ポイントに換算するテーブル、最終順位を最終順位ポイントに換算するテーブルが記憶されている。これらのテーブルを経験値算出用データという。また、経験値、ランク算出用データ記憶部1040には、図31及び図32に示すような、経験値に対応するランクを算出するためのランク算出用データを記憶している。
【0052】
(サーバの記録媒体に記憶されたデータ)
記録媒体201には、OS2000と、ゲーム制御プログラム2001と、ゲームデータ2022とが記憶されている。
OS2000は、CPU200を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)である。CPU200は、OS2000によって動作し、ゲーム制御プログラム2001及びゲームデータ2022を読み出す。
【0053】
ゲーム制御プログラム2001は、トーナメント受付部2002、予習ステージ処理部2003、予習結果受付部2005、予習プレーヤ情報更新部2005、予選ステージ処理部2007、予選組合せ部2008、第1予選マスタ決定部2009、予選クイズ決定部2010、予選クイズ進行処理情報送信部2011、予選結果受付部2012、順位算出部2013、勝ち点算出部2014、経験値算出部2015、予選プレーヤ情報更新部2016、決勝ステージ処理部2016、決勝マスタ決定部2017、決勝クイズ進行処理情報送信部2018、決勝結果受付部2019、決勝プレーヤ情報更新部2020、トーナメント結果送信部2021を含む。
【0054】
トーナメント受付部2002は、端末装置1のトーナメント受付部1026が送信するトーナメント参加要請を受信する。トーナメント受付部2002は、トーナメント参加端末装置が16台(プレーヤが16人)になるまで所定時間の間受付を継続する。トーナメント受付部2002は、参加端末装置が16台になるか、または、所定時間が経過した場合に、トーナメント参加受付を終了する。
【0055】
(予習ステージ処理)
予習ステージ処理部2003は、予習結果受付部2005、予習プレーヤ情報更新部2006を制御して、端末装置1で実行された予習ステージ処理を実行する。
予習結果受付部2005は、端末装置1の予習結果送信部から送信された予習結果が反映済みのプレーヤ情報を受信する。
【0056】
予習プレーヤ情報更新部2006は、予習結果受付部2005が受信したプレーヤ情報によって、プレーヤ情報記憶部2023に記憶されているプレーヤ情報を更新する。ここで更新されるプレ―ヤ情報としては、合格証数、選択可能なジャンル・方式、解答履歴である。
(予選ステージ処理)
予選ステージ処理部2007は、予選組合せ部2008、予選マスタ決定部2009、予選クイズ決定部2010、予選クイズ進行処理情報送信部2011、予選結果受付部2012、順位算出部2013、勝ち点算出部2014、経験値算出部2015、予選プレーヤ情報更新部2016を制御し、予選ステージ処理を実行する。
【0057】
予選組合せ部2008は、トーナメント受付部2002が、最大16台(16台に満たない場合には、サーバ2、他の端末装置1等のCPUがプレーヤの代わりをする)を受け付けると、図36に示すように、端末装置T1〜T4(第1グループ)、T5〜T8(第2グループ)、T9〜T12(第3グループ)、T13〜T16(第4グループ)の1グループ4台からなる4グループを組み合わせる。
【0058】
予選マスタ決定部2009は、予選組合せ部2008で組み合わされた第1〜第4のグループごとに、マスタ端末装置を決定する。図36では、マスタ端末装置には、「M」の文字を付している。この例では、第1グループはT4、第2グループはT8、第3グループはT12、第4グループはT16にマスタ端末装置を決定している。
予選クイズ決定部2010は、第1から第3次予選までの予選ステージで出題する問題を予選を戦うグループごとに決定する。予選クイズ決定部2010は、グループのプレーヤ全員のプレーヤ情報の解答履歴を参照して、予選ステージで出題する問題を決定する。例えば、各予選で6問づつの問題を出題するのであれば、グループ当たり第1〜3次予選で出題する問題数は、6*3=18問である。
【0059】
予選クイズ進行処理情報送信部2011は、予選マスタ決定部2009で決定した各グループのマスタ端末装置に予選クイズ進行処理に必要な情報を送信する。この情報は、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「予選クイズ出題問題識別情報」、「プレーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」は、同一グループ内で対戦相手となるプレーヤを特定する情報(プレーヤID、ユーザ名、キャラクタID、マスコットID等)と、プレーヤが操作する端末装置を特定する情報(端末装置の認証情報等)とを含んでいる。「マスタ端末情報」は、同一グループの端末装置の中でどの端末装置がマスタであるかを特定する情報である。「予選クイズ出題問題識別情報」は、図14〜図17に示すような、(グループID)(サブID)(ジャンル)(方式)(難易度)を含む。マスタ端末装置の予選クイズ出題部1005は、「予選出題問題識別情報」に基づいて、Q&Aデ―タ記憶部1037から問題データを読み出し、同一グループのプレーヤに問題を出題する。
【0060】
予選結果受付部2012は、予選ステージの結果が反映されたプレーヤ情報をマスタ端末装置の予選結果送信部1012から受信する。
順位算出部2013は、4グループのマスタ端末装置から予選での各プレーヤの成績を受け取ると、予選の結果に応じて決勝ステージに進出しない(第3次予選までの間に脱落プレーヤとなった)プレーヤに5位〜16位まで順位付けする。例えば、順位付けは以下のようにする。第1次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて13位〜16位を付与する。第2次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて9位〜12位を付与する。第3次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて5位〜8位を付与する。
【0061】
勝ち点算出部2014は、順位算出部2013で算出した順位に応じて各プレーヤの勝ち点を算出し、プレーヤに付与する。
経験値算出部2015は、図35に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
【0062】
予選プレーヤ情報更新部2015は、5位〜16位のプレーヤの予選ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経験値、解答履歴により、プレーヤ情報記憶部2023のプレーヤ情報の内容を更新する。予選プレーヤ情報更新部2015は、さらに、経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【0063】
決勝ステージ処理部2017は、決勝マスタ決定部2018、決勝クイズ進行処理情報送信部2019、決勝結果受付部2020、トーナメント結果送信部2022を含んでいる。
決勝マスタ決定部2018は、決勝ステージに進出する4人のプレーヤの端末装置のうちから、1台のマスタ端末装置を決定する。図36の例では、決勝ステージに進出するT1、T8、T11、T14のうちT14をマスタ端末装置に決定している。
【0064】
決勝クイズ進行処理情報送信部2019は、決勝マスタ決定部2018で決定されたマスタ端末装置に、決勝クイズ進行処理情報を送信する。決勝クイズ進行処理情報は、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。また決勝クイズ進行処理情報送信部2019は、マスタ端末装置以外のスレーブ端末装置に、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」を送信する。
【0065】
決勝結果受付部2020は、マスタ端末装置の決勝結果送信部1023から、決勝結果(決勝ステージ参加プレーヤの決勝ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経験値)を受信する。
決勝プレーヤ情報更新部2021は、決勝結果受付部2020で受信した決勝結果に基づいて、プレーヤ情報記憶部2023に記憶されているプレーヤ情報を更新する。トーナメント結果送信部2022は、トーナメントに参加した16人のプレーヤの決勝ステージでの成績を集計し、16台の参加端末装置T1〜T16に送信する。
【0066】
ゲームデータ記憶部2022は、端末装置のゲームデータ記憶部1035と同様の構成であるので説明を省略する。
(経験値の算出)
経験値算出付与部1022,2015は、図35に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。
【0067】
トーナメント得点は、図33に示すように、第1〜第2次予選の各予選と決勝での得点を換算したポイントである。決勝に参加したプレーヤについては、決勝、第1〜第3次予選の各段階での換算ポイントを累積したポイントである。また、第1〜第3次予選で脱落したプレーヤについては、脱落するまでの段階で得点した換算ポイントを累積したポイントである。対人対戦人数は、トーナメントに参加した人数(最大16人)のうち、コンピュータのCPU、例えばサーバ3のCPU200がプレーヤの代わりをした人数を含まない人間のプレーヤの人数で決定され、決定された人数を換算したポイントが用いられる。対人対戦人数の換算ポイントは、トーナメント得点の換算ポイントに加算される。最終順位は、第1〜第3次予選、決勝のトーナメントの最終順位である。第1次予選で脱落したプレーヤには、第1次予選で得点したポイントに応じて13位〜16位が付与される。第2次予選で脱落したプレーヤには、第1及び第2次予選で得点したポイントに応じて9位〜12位が付与される。第3次予選で脱落したプレーヤには、第1,第2及び第3次予選で得点したポイントに応じて5位〜8位が付与される。最終順位のポイントは、図34のテーブルによって換算される。経験値は、プレーヤの階級ランクの昇進に使用される。
【0068】
ランクは、図31、図32に示すように、累積した経験値によって決まっている。このクイズゲーム空間では、各プレーヤは学校に所属し、ランクに応じて学生寮かリーグに所属する。ランクは、図32の修練生10級が最も低く、全プレーヤはこのランクからクイズゲームを開始する。図32の紙面上ほどランクが上位になり、大魔道士1級までが学生寮に所属するランクである。大魔道士1級の上のランクは賢者であり、賢者以上はリーグに所属する。図31でも紙面上ほどランクが上位になり、金剛賢者までは経験値のみによって昇進する。金剛賢者より上の賢王、賢帝、賢神は、金剛賢者であり、かつ、各リーグ週間ランキングの1位のプレーヤが所属する。リーグには、リーグA〜リーグCがあり、リーグC、リーグB、リーグAの順番に上位のリーグになる。リーグでは、1週間ごとにプレーヤの入れ替えがある。リーグB、Cでは、1週間の成績が上位の所定人数のプレーヤは、1つ上のリーグに昇格する。リーグA〜Cでは、1週間の成績が下位の所定人数のプレーヤは、1つ下のリーグに降格する。賢神は、金剛賢者のランクの者がリーグAで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢帝は、金剛賢者のランクの者がリーグBで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢王は、金剛賢者のランクの者がリーグCで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。
【0069】
(問題データの表示)
[○×クイズ]
図14はQ&Aデータの第1の構成例であり、○×クイズの場合の分岐問題データの例を示している。同図中、上段、下段のQ&Aデータはそれぞれ分岐問題のQ&Aである。上段、下段の問題データは、共通データ部分と分岐データ部分とから構成されている。ここでは、説明の便宜上、共通データ部分と分岐データ部分とを別々の列に表示しているが、共通データ部分と分岐データ部分とは別々に記憶されている訳ではなく、一体のテキストデータで記憶されている。
【0070】
図14では、共通データ部分は同一の内容を表すデータが記憶されており、共通データ部分の終点を示し処理を停止させる特殊文字「*」(停止標識)を末尾に含んでいる。分岐データ部分は、「*」の後のデータであり、上段、下段の分岐問題で互いに異なっている。解答データは、分岐問題ごとに通常異なるデータが記憶されている。問題データのテキストデータは、停止標識以外の文字は全角であり、停止標識は半角の特殊文字で挿入される。
【0071】
一体のテキストデータが分岐問題である場合には、予選クイズ出題部1006、決勝クイズ出題部1016、予習クイズ出題部1028(以下、出題部という)でモニタ6に表示処理される際に、共通データ部分を先頭から単位テキスト(例えば1文字)ごとにシーケンシャルに処理するうちに、半角特殊文字「*」を検出して、共通データ部分と分岐データ部分との境界を検出する。共通データ部分を表示後に所定時間経過後(所定時間の溜の後)、分岐データ部分を表示する。このような出題部の表示によると、共通データ部分が表示されたのち溜を置いた時点では、どの分岐データ部分が次に表示されるかが分からず、問題が途中で分岐を効果的に提供できる。共通データ部分が同一でも分岐データ部分が異なる問題の数を増やせば、溜の後に分岐する先が増加するため難易度を容易に高めて、問題の陳腐化を効果的に抑制できる。
【0072】
図18乃至図20は、図14の上段及び下段の問題データをモニタ104に表示する場合の例である。図18では、共通データ部分を表示画像501として表示させ、所定時間の溜(例えば0.5秒の溜)を置いて、図19では、図14の上段の問題データの分岐データ部分を表示画像502aとして表示させる。一方、図20では、図18の画面の後、所定時間の溜を置いて、図14の下段の問題データの分岐部分を表示画像502bとして表示させる。このように、共通の問題部分を持ちながら、問題文が分岐し正解が分岐するように問題文を表示することにより、クイズの難易度を向上させることができる。また、問題文が分岐する前に溜を置くため、問題文がどのように分岐するか惑わせることにより、プレーヤの緊張感を高める効果もある。
【0073】
[四択クイズ]
図15は、Q&Aデータの第2の構成例であり、四択クイズの場合の分岐問題データの例を示している。第1段から第4段までの4つのQ&Aデータが記憶されている。5つのQ&Aデータは、グループIDとが共通であり、サブIDのみが異なる同一分岐問題群の各分岐問題である。また、四択クイズの場合、問題データには、解答選択肢のデータも含まれる。共通データ部分は第1段から第4段までの4つのQ&Aデータで共通である。分岐データは、前半部分と後半部分とを含む。
【0074】
第1段の問題データでは、前半部分は問題文の終了までのデータが記憶されている。この場合には、分岐データ部分の後半部分は存在しない。共通データ部分と分岐データ部分の区切りとしては、共通データ部分の末尾に「*」がテキストデータで含まれている。
第2段の問題データでは、共通データ部分に引き続く問題文であって、問題の題意が変化する予告となる部分が記憶されている。この場合、分岐データ部分の後半部分が存在し、共通データ部分とは題意の異なる問題文が記憶されている。共通データ部分、分岐データ部分の前半部分及び後半部分は、説明の都合上別々の列に記載しているが、一体のテキストデータとして記憶されいる。
【0075】
図15の例では、共通データ部分を表示させた後、溜を置き、その後問題文を完結させる内容または分岐する予告となる内容を表示させたのち、表示を切り替え、題意の異なる問題の内容を表示する。表示の切り替えは、問題文の表示で改行が4回在った時点で行う。具体的には、テキストデータである問題文中に改行を表す特殊文字を挿入しておき、その特殊文字を4回検出することによって行う。また、テキストデータである問題文中に表示切替を表す特殊文字を挿入することによっても実現できる。
【0076】
図15の第2段の問題データを表示させる場合には、まず共通データ部分を表示させ(図21,表示画像501)、その後所定時間の溜を置いた後に、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ(図22,表示画像502)、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる(図23,表示画像503a)。
【0077】
図15の第3段の問題データを表示させる場合には、まず共通データ部分を表示させ(図21,表示画像501)、その後所定時間の溜を置いた後に、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ(図22,表示画像502)、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる(図24,表示画像503b)。
【0078】
[タイピングクイズ]
図16は、Q&Aデータ構成例の第3の例であであり、タイピングクイズの場合の分岐問題データの例を示している。同図第3段の問題データの画面表示例を図25乃至図27に示す。
まず、共通データ部分の表示画像501を表示させ(図25)、所定時間の溜を置いた後、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ(図26、表示画像502)、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる(図27、表示画像503)。
【0079】
この画面例の場合、図25の共通データ部分の表示時に、共通データ部分の題意を推測して誤った解答の一部「ピストル」を入力してしまっている。その後、分岐データ部分の前半部分の表示を見て気づき、「ピストル」の文字を消去し、分岐データ部分の後半部分が表示された時点で何とか本来の題意(分岐データ部分の後半部分)に沿った解答をタイプしている。このように、同一の共通データ部分を有する分岐問題群を複数設けることにより、分岐しない問題だけの場合に比較してクイズゲームの難易度を高めることができる。
【0080】
また、共通データ部分を表示させた後に、溜を置いてから分岐データ部分を表示させることにより、さらに効果的にクイズゲームの難易度を高めることができる。
[四文字言葉クイズ]
図17は、Q&Aデータ構成例の第4の例であり、四文字言葉クイズの場合の分岐問題を例に挙げている。同図下段の問題データの画面表示例を図28乃至図30に示す。
【0081】
まず、共通データ部分の表示画像501を表示させ(図28)、所定時間の溜を置いた後、分岐データ部分の前半部分の表示画像502「ピストルですが」を表示させ(図29)、画面表示を切り替え、分岐データ部分の後半部分の表示画像503を表示させる(図30)。
この画面例の場合、図28の共通データ部分の表示時に、共通データ部分の題意を推測して誤った解答の一部「ピストル」を入力してしまっている。その後、分岐データ部分の前半部分の表示を見て気づくものの、分岐データ部分の後半部分が表示された時点でも誤った文字列「ピストル」を修正できずにいる。
【0082】
(問題データの表示フロー)
図38は、予選クイズ出題部1006、決勝クイズ出題部1016、予習クイズ出題部1028が問題データをモニタ104に表示する処理のフローチャートである。
S11では、問題データを先頭から単位データ表示させる。ここでは、単位データは、テキスト1文字である。図28の場合を例に挙げると、問題文の最初の文字「漫」を表示することに対応する。
【0083】
S12では、次に表示しようとする文字が半角「*」であるか否かを判別し、半角「*」でない場合にはS11に戻り、問題文をさらに1文字表示させる。S12で半角「*」を検出するまで1文字ごとの表示を繰り返し、半角「*」を検出した場合には、S13に移行する。
S13では、問題文の表示を停止し、即ち図28の表示の状態で所定時間の溜を置き、その後、S14に移行して分岐データ部分の前半部分の先頭文字を表示させる。図29において、分岐データ部分の前半部分の先頭の文字「ワ」を表示させる事に対応する。
【0084】
S15では、改行を表す特殊文字を4回検出したか否かを判別し、4回検出していない場合にはS14に戻り、分岐データ部分の前半部分をさらに1文字表示させる。S15で改行文字を4回検出するまで1文字ごとの表示を繰り返し、改行文字を4回検出した場合には、S16に移行する。
S16では、画面を切り替える。図29の例では、図29から図30の画面に切り替えることに対応する。
【0085】
S17では、分岐データ部分の後半部分の先頭の文字を表示する。図30で「ル」を表示することに対応する。その後、S18で終了文字を検出するまで1文字ごとの表示を繰り返し、S18で終了文字を検出すると、問題デ―タの表示を終了する。
[クイズゲームのフロー]
以下、図5乃至図10を参照して本実施形態のゲームシステムが進行するクイズゲーム処理のフローを説明する。
【0086】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが端末装置で単独で行う単独ゲームを提供する予習ステージと、他の端末装置を操作する他のプレーヤと競争する対戦ゲームを提供する予選ステージ及び決勝ステージを含む。
端末装置T1〜T4がオンライントーナメントの参加要請を受信し、サーバ2に転送すると(S100)、サーバ2は参加要請を受付ける。
【0087】
その際に、参加要請をしたプレーヤの認証処理が行われる。ここで、プレーヤがカードをカードリーダ110に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤIDが記録されている場合、このプレーヤIDに従って個人認証が行われる。例えば、個人認証は、カードに記録されたプレーヤID及びタッチパネル109から入力されたパスワードと、サーバ2のプレーヤ情報記憶部2023に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤID及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。又、プレーヤによって入力されたパスワードによっても認証処理を行うことができる。
【0088】
T1〜T4は、オンライントーナメントの参加要請を受け付けると、予習ステージの進行制御を開始する(S101)。
予習ステージの進行制御では、ジャンル・方式の選択画面を表示し、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け(S102)、プレーヤ情報の解答履歴を参照して、出題回数の少ない問題をQ&Aデータ記憶部1037から読み出し、問題を出題する(S103)。問題の出題は、モニタ104に文字を表示することにより実行される。出題した問題に対して、プレーヤから解答を受け付け(S104)、受け付けた解答がQ&Aデータ記憶1037に記憶されている当該問題に対応する解答データと一致するか否かを判定し、一致していればポイントを付与する(S106)。所定数の問題を終了するまでS103〜S106の処理を繰り返す。所定の問題数を出題した後、プレーヤが得たポイントが所定ポイント以上か否かを判定して、所定ポイント以上である場合に合格証を付与する(S107)。プレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式、合格証数、解答履歴を更新する(S108)。制限時間が終了するまで、S102〜S108の処理を繰り返し、制限時間に経過した場合に予選クイズの出題を終了し、予習結果(プレーヤ情報)を送信する(S109)。
【0089】
サーバ2は、端末装置T1〜T4から予習結果(プレーヤ情報)の送信を受け付けると、プレーヤ情報記憶部2023のプレーヤ情報を更新する。サーバ2は、S203〜S204の予習ステージ処理を実行する。参加要請を受け付けた16台の端末装置T1〜T16を図36に示すように、4グループに組合せ(S203)、各グループの4台の端末装置の中からマスタ端末装置を1台づつ決定する。そして、16人の参加プレーヤのプレーヤ情報の解答履歴を参照して、予選に出題するクイズを決定し(S204)、予選クイズ進行処理情報を各端末装置に送信する(S205)。マスタ端末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報、予選クイズ識別情報、プレーヤ情報を送り、スレーブ端末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報を送る。
【0090】
各端末装置T1〜T4は予選クイズ進行処理情報を受信すると、マスタ端末装置T4が、第1次予選ステージ進行制御を実行する(S111)。マスタ端末装置T4は、サーバ2から受信した予選クイズ識別情報に基づいてQ&Aデータ記憶部1037に記憶されている問題データを読み出し、モニタ104に問題文を表示することにより問題を出題する(S112)。マスタ端末装置T4では、自身のモニタ104の画面上に問題文を表示し、プレーヤからの解答を受け付ける。スレーブ端末装置T1〜T3は、まず問題データをネットワーク経由で受信し(S113)、プレーヤからの解答の入力を受け付けてマスタ端末装置T4に送信する(S114)。マスタ端末装置T4は、各プレーヤから解答を受け付けると(S115)、受け付けた解答とQ&Aデータ記憶部1037に記憶されている解答データとが一致するか否かを判定し(S116)、一致していればポイントを付与する(S117)。マスタ端末装置T4は、所定の問題数(例えば6問)S112〜S117の処理を繰り返し、その後、所定数の問題に対するプレーヤのポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する(S118)。マスタ端末装置T4は、第1次予選の結果に基づいてプレーヤ情報を更新する(S119)。なお、マスタ端末装置T4自身が脱落プレーヤである場合には、同一グループの他の端末装置T1〜T3の何れか(この例では端末装置T3)を新たにマスタ端末装置として決定し、マスタ保持情報(予選出題問題識別情報、プレーヤ情報)を新たなマスタ端末装置T3に送信する(S120)。端末装置T3は、端末装置T4からマスタ保持情報を受信し、新たなマスタ端末装置となる(S121)。
【0091】
その後、新たにマスタ端末装置となった端末装置T3が、第1次予選ステージにおけるS112〜S119の処理と同様に、S123〜S130の処理からなる第2次予選ステージ進行制御処理を実行する(S122)。第2次予選ステージでも、マスタ端末装置T3が脱落プレーヤとなり、新たに端末装置T2をマスタ端末装置に決定している(S131)。
【0092】
新たにマスタ端末装置となった端末装置T2は、マスタ保持情報を受信し(S132)、第3次予選ステージにおけるS112〜S119の処理と同様に、S134〜S141の処理からなる第3次予選ステージ進行制御処理を実行する(S133)。マスタ端末装置T4は、第1〜第3次予選の各プレーヤの成績、第1〜第3次予選の結果を反映させたプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
【0093】
サーバ2では、マスタ端末装置T4から送信された予選結果を受信し(S207)、予選結果に基づいて、決勝ステージに進出しない12人のプレーヤの順位を5位〜16位で算出し(S208)、予選の得点、対人対戦人数、最終順位の各換算ポイントに基づいて12人のプレーヤの経験値を算出する(S209)。また、各端末装置から受け付けたプレーヤ情報、経験値に基づいて、プレーヤ情報記憶手段2023に記憶されている12人のプレーヤ情報を更新する(S210)。その後、予選の結果を集計し、各端末装置に送信する(S211)。各端末装置では、予選の集計結果を表示する。
【0094】
その後、サーバ2は、S213〜S214からなる決勝ステージ処理S212を実行する。まず、決勝ステージに進出する4台の端末装置213の中から1台のマスタ端末装置を決定する。この例では、端末装置T14をマスタ端末装置として決定している。次に、決勝クイズ進行処理情報を送信する(S214)。マスタ端末装置T14及びスレーブ端末装置T1,T8,T11が決勝クイズ進行処理情報を受信すると(S145)、マスタ端末装置T14は、S146〜S161からなる決勝ステージ進行制御を実行する(S145)。マスタ端末装置T14は、T1,T8,T11にネットワークを介してジャンル・方式選択を要求するとともに、自身のモニタ104の画面上にもジャンル・方式選択画面を表示する(S147)。T1,T8,T11は、ジャンル・方式選択画面を受信すると(S148)、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け、選択されたジャンル・方式をマスタ端末装置T14に送信する(S149)。マスタ端末装置T14は、自身のモニタ104からジャンル・方式の選択を受け付けるとともに、T1,T8,T11からネットワークを介してジャンル・方式の選択を受け付ける(S147)。マスタ端末装置T14は、決勝ステージで出題するクイズを、選択を受け付けたジャンル・方式と、プレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報に含まれる解答履歴とに基づいて出題する問題を決定し(S150)、決定した問題データをQ&Aデータ記憶部1037から読み出す。
【0095】
マスタ端末装置T4は、Q&Aデータ記憶部1037から読み出した問題を自身のモニタ104の画面上、及びT1,T8,T11に送信することにより問題を出題する(S151)。T1,T8,T11では、問題データを受信すると(S152)、モニタ104に表示し、プレーヤから受け付けた問題に対する解答をサーバ2に送信する(S154)。マスタ端末装置T4は、T1,T8,T11からネットワークを介して受信した解答及び自身に入力された解答を受け付る(S153)。そして、受け付けた各プレーヤの解答と、Q&Aデータ記憶部1037に記憶されている問題の解答データとが一致するか否かを判定し、両者が一致していればポイントを付与する(S156)。所定の問題数(この例では12問)を出題するまでS151〜S156の処理を繰り返し、所定問題数の出題が完了すれば、決勝ステージの成績に基づいて、4人のプレーヤの順位を1位〜4位で算出し(S157)、順位に応じて勝ち点を各プレーヤに付与する(S158)。また、第1〜第3次予選及び決勝ステージを通しての得点と、対人対戦人数と、最終順位に基づいて4人のプレーヤの経験値をそれぞれ算出する(S159)。その後、決勝ステージの成績、プレーヤの経験値をプレーヤ情報に反映させることにより、プレーヤ情報を更新し(S160)、決勝ステージの結果として、更新後の4人のプレーヤ情報をサーバ2に送信する(S161)。
【0096】
サーバ2は、決勝ステージの結果(プレーヤ情報)を受信すると(S215)、決勝ステージに参加した4人のプレーヤ情報を更新し(S216)、決勝ステージを含めたトーナメントの結果を各端末装置T1〜T16に送信する(S217)。各端末装置T1〜T16は、トーナメントの結果をサーバ2から受信すると、モニタ104の画面上にトーナメントの結果を表示する。
【図面の簡単な説明】
【0097】
【図1】本発明に係るゲームシステムの全体構成図。
【図2】ゲームシステムのハードウェア概略構成図。
【図3】端末装置の記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図4】サーバの記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図5】クイズゲーム処理フロー(その1)。
【図6】クイズゲーム処理フロー(その2)。
【図7】クイズゲーム処理フロー(その3)
【図8】クイズゲーム処理フロー(その4)
【図9】クイズゲーム処理フロー(その5)
【図10】クイズゲーム処理フロー(その6)
【図11】プレーヤ情報の構成例。
【図12】プレーヤ情報に含まれる、選択可能なジャンル・方式データの構成例。
【図13】プレーヤ情報に含まれる、解答履歴データの構成例。
【図14】Q&Aデータ構成例1。
【図15】Q&Aデータ構成例2。
【図16】Q&Aデータ構成例3。
【図17】Q&Aデータ構成例4。
【図18】分岐問題・○×クイズの表示例1。
【図19】分岐問題・○×クイズの表示例2。
【図20】分岐問題・○×クイズの表示例3。
【図21】分岐問題・四択クイズの表示例1。
【図22】分岐問題・四択クイズの表示例2。
【図23】分岐問題・四択クイズの表示例3。
【図24】分岐問題・四択クイズの表示例4。
【図25】分岐問題・タイピングクイズの表示例1。
【図26】分岐問題・タイピングクイズの表示例2。
【図27】分岐問題・タイピングクイズの表示例3。
【図28】分岐問題・四文字言葉クイズの表示例1。
【図29】分岐問題・四文字言葉クイズの表示例2。
【図30】分岐問題・四文字言葉クイズの表示例3。
【図31】学生寮所属・階級(ランク)
【図32】リーグ所属・階級(ランク)
【図33】経験値算出用データテーブル1。
【図34】経験値算出用データテーブル2。
【図35】経験値算出式。
【図36】トーナメント組合せ例。
【図37】ジャンル・方式選択画面例。
【図38】問題表示処理フロー。
【符号の説明】
【0098】
1:端末装置
1001:ゲーム制御プログラム
1002:マスター用プログラム
1024:スレーブ用プログラム
1035:ゲームデータ記憶部
2:サーバ
2001:ゲーム制御プログラム
2022:ゲームデータ記憶部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項2】
前記第1記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第1問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第1問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第2問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶し、
前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出すことが、前記第1又は第2問題データを読み出すことである、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、
前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である、請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである、請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項7】
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記憶手段と、
前記プレーヤの認証情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項8】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、を備えるゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項9】
入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、
出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと、
第1記憶手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶ステップと、
問題出題手段が、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題ステップと、
を含むゲームシステム制御方法。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項2】
前記第1記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第1問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第1問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第2問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶し、
前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出すことが、前記第1又は第2問題データを読み出すことである、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、
前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である、請求項1乃至3の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである、請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、請求項3乃至5の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記第1記憶手段は、問題の解答をさらに記憶し、
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記憶手段と、
前記プレーヤの識別情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える、請求項1乃至6の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項8】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
を備えるゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項9】
入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、
出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと
題出題手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段から、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題ステップと、
を含むゲームシステム制御方法。
【請求項10】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答を記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、を備え、
前記分岐データ部分の少なくとも1つは前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記分岐データ部分を出力する際に、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、ゲームシステム。
【請求項11】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答とを記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記
憶手段とを備え、
前記問題出題手段は、前記第2記憶手段に記憶された前記解答履歴に基づいて、出題する問題を選択する、ゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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