説明

ゲームシステム

【課題】カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機100を有するゲームシステム1を遊技場に設置し、複数の遊技場に設置されたゲームシステム1は、ネットワーク制御回路37を介してインターネット回線300に接続することにより、互いに送受信可能な状態となり、各ゲーム機100は、キャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機であり、ゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すカード発行装置49を備え、所定ゲーム機と他の遊技場の相手ゲーム機との間で対戦ゲームを行った場合に相手ゲーム機のカード発行装置49は、対戦ゲームの結果に応じて、所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出す。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどのゲーム機を複数備えるゲームシステムに関し、特に、ゲームカードを使用するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームカードは、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等が描かれたカードであり、マニアに収集されるものであった。近時、対戦型ゲームに使用されるゲーム性を備えたゲームカードが提供されている。ゲーム性を備えたゲームカードは、単に収集されるだけではなく、カードに記載された各種の情報によって、ゲームを進行させることができる。
【0003】
ゲームに用いられるゲームカードとしては、例えば、ゲーム用カード、トレーディングカード等が存在する。ゲームに用いられるゲームカードは、単に収集されるだけではなく、その表面に印刷された各種の情報によって、例えば、複数の遊技者で対戦するようなゲーム等を行うことができ、ゲームの結果等に応じて、遊技者同士でゲームカードの交換や譲渡等を行うというものである。
【0004】
上記のように、ゲーム用カードやゲームカード等のカードを用いて行うゲーム機を提供するゲームシステムが登場しており、広く流行するに至っている。例えば、ゲームに係る各種の情報を記憶したゲームカードから当該情報を読み取り、当該情報に基づいてゲームカードを模した画像を映像面に表示させ、この映像面に表示されたゲームカードを利用してビデオゲームを進行させるゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムによれば、複雑なルールを人的に判断する必要がなくなるため、初心者であっても容易にゲームを行うことができる。
【0005】
また、従来、カードを用いたゲーム機が提供されている。例えば、カードに記憶されたデータを読み取り、ゲームに反映させるゲーム機(特許文献1)、あるいは、ゲーム盤に載置されたカードのメモリからデータを読取センサで読み取る対戦型ゲーム装置が提案されている(特許文献2)。
【0006】
また、従来、ゲームの進行状況に基づいて、新たな価値を有するキャラクタカード又はトレーディングカードの払出しを行うゲーム機が提案されている(特許文献3)。さらに、共通ディスプレイと、これに接続される複数のゲーム装置とを備え、各ゲーム装置において役割の異なる複数種類のカードのデータを読み取り、ゲーム結果に応じて特典データを有するカードを払い出すゲームシステムが提案されている(特許文献4)。
【特許文献1】特開2004−222755号公報
【特許文献2】特開2004−313616号公報
【特許文献3】特開2004−188080号公報
【特許文献4】特開2005−137809号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかし、上述したカードの払出しを行うゲーム機においては、遊技機側で遊技結果やゲーム進行状況に基づいて一方的に予め決められた(特典)カードを払い出すのみであり、遊技者の選択の余地はない。このため、遊技を行う上で、遊技者の必要としないカードを払い出す場合もある。そこで、遊技結果に基づいて払い出されるカードに種類に関して、遊技者がある程度選択し得るような遊技機の提供が要望されている。
【0008】
また、上述したカードの払出しを行うゲーム機においては、対戦相手となり得る遊技者は、遊技場に設置されているゲーム機を用いて遊技をしている者に限定される。ここで、ゲームカードの収集を目的としてゲームを行う場合において、対戦相手のカードが、払い出されるカードに対して影響を与えるものであれば、対戦相手がどのようなカードを所有しているかが重要な要素となる。仮に、目的とするゲームカードを対戦相手が所有していない場合には、ゲームを行ったとしても目的とするゲームカードを獲得できる可能性が低い。このため、せっかく遊技場に赴いたとしてもゲームカードの収集という目的を果たせないことがあり得る。
【0009】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
(1) 複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機と、互いに異なる遊技場に設置された前記対戦型ゲーム機を接続する通信手段とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤上の各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段とを備え、前記通信手段は、所定の前記対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機との間で対戦ゲームが可能になるように接続し、前記相手ゲーム機のゲーム実行制御手段は、前記通信手段を介して前記所定ゲーム機において使用されるゲームカード情報を受信し、当該ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行い、前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記対戦ゲームの結果に応じて、前記所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステム。
【0011】
(1)の発明によれば、遊技盤上の各ゲームカードからゲームカード情報が読み取られ、読み取られたゲームカードと、遊技者による操作に基づいて対戦ゲームが実行される。さらに、ゲーム結果に応じてゲームカードが払い出される。ここで、通信手段に接続されているゲーム機同士は、遊技場が異なっていても対戦が可能であり、対戦相手のゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードが払い出される。このため、対戦相手となり得る候補が多数になり、遊技者が望むキャラクタカードを所有している相手と対戦できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【0012】
(2) (1)に記載のゲームシステムにおいて、前記相手ゲーム機の表示制御手段は、前記所定ゲーム機とのゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードを表示する制御を行い、前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記操作手段の操作に基づいて指定された獲得可能なキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステム。
【0013】
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、ゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードが表示され、遊技者がこれらのキャラクタカードから所望のキャラクタカードを選択することができる。このため、遊技者は、ゲーム結果によって、複数種類のゲームカードから、任意のゲームカードを選択することが可能になり、目的のキャラクタカードを獲得できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【0014】
(3) (1)又は(2)に記載のゲームシステムにおいて、前記相手ゲーム機の表示制御手段は、払い出された前記キャラクタカードに関する情報を取得する条件となる特定画像を表示させる制御を行い、前記キャラクタカードに関する情報は、前記特定画像を読み取った外部端末を介して取得されることを特徴とするゲームシステム。
【0015】
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、表示手段に、特定画像(例えば、バーコード、二次元バーコード、パスワード等)として表示させ、外部端末を介して特定画像を取り込むことにより、払い出されたキャラクタカードに関する情報が得られるようになり、キャラクタカードに新たな特徴を付与することが可能となる。このように、カード収集の意欲を喚起させることが可能になり、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、通信手段に接続されているゲーム機であれば、たとえ遊技場が異なっていても対戦が可能であり、遊技者が望むキャラクタカードを所有している相手と対戦できる可能性が高くなるため、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
本発明のゲームシステムの実施形態について図面に基づいて以下に説明する。なお、以下の実施形態は一例であって、本発明がこの実施形態に限定されるわけではない。
【0018】
[ゲームシステム1の構成]
図1は、本発明の一実施形態のゲームシステム1の外観を示す概略図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ200と、ゲームサーバ200に接続された複数のゲーム機100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
【0019】
ゲーム機100aは、それぞれ、モニタ14a及びモニタ14bと、遊技者の操作入力を受け付けるコントロール部15と、メモリカード挿入口18と、キャラクタカード払出口17と、ゲームカードを載置するカード載置台19と、遊技価値媒体の投入を受け付ける硬貨識別器52と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出装置108とを備える。ゲーム機100b〜100hは、ゲーム機100aと同一の構成である。このように、カード載置台19はゲームカードを載置する遊技盤の一例である。
【0020】
モニタ14a及びモニタ14bは、液晶ディスプレイで形成される。モニタ14aは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、モニタ14bは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施形態において、モニタ14は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【0021】
次に、ゲームサーバ200の構成について説明する。ゲームサーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の正面上部に設けられた大型モニタ13とを備える。
【0022】
サーバ筐体210は、その内部に、後述する遊技を実行する制御手段としてのサーバCPU31(図5参照)等が設けられている。
【0023】
大型モニタ13は、サーバ筐体210の上部に設けられた液晶ディスプレイであり、ゲーム機100a〜100hのモニタ14にそれぞれ表示されている画面を、所定の間隔で順次表示する。なお、本実施形態において、大型モニタ13は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【0024】
[ゲームネットワークシステムの構成]
図2は、図1に示すゲームシステムを複数接続してなるゲームネットワークシステムの説明図である。遊技場Aにはゲームシステム1A、遊技場Bにはゲームシステム1B、・・・、遊技場Nにはゲームシステム1Nが設置されている。各ゲームシステム1A〜1Nにおけるゲームサーバ200A〜200Nはインターネット回線300を介して互いに接続されており、情報の送受信が可能である。
【0025】
このため、インターネット回線300を介して遊技場Aと遊技場Bとを接続し、遊技場Aのゲーム機100Aa〜100Ahと、遊技場Bのゲーム機100Ba〜100Bhとを使用した8対8の通信対戦、あるいはゲーム機100Aaとゲーム機100Bhとの通信対戦が可能である。
【0026】
[ゲームカード]
次に、ゲームシステム1に用いられるゲームカードについて図3、図4を用いて説明する。
【0027】
ゲームシステム1で使用するゲームカードとしては、メモリカード、キャラクタカード、戦術カードの3種類のカードがある。メモリカードは、ユーザーのプレイデータ(セーブデータ)を認証するためのICカードである。キャラクタカードは、ゲームキャラクタが描かれており、カード載置台19上に載置することにより、ゲーム中で使用可能なカードである。戦術カードは、ゲームキャラクタの戦術思考を制御するカードであり、カード載置台19上に載置することにより、ゲーム中で使用可能なカードである。
図3は、本発明に係るキャラクタカードの内部構造を模式的に示す斜視図である。なお、図3では、説明の便宜上、ゲームカードの一部について、断面視した状態を示している。
【0028】
メモリカード20a、キャラクタカード20b、戦術カード20cは矩形型をした同型のカードであり、キャラクタカード20b、戦術カード20cは、図3に示すように、矩形状の基材24の上面に、順に着色層23と、リライタブル層22と、透明な保護層21とが積層されたものであり、着色層23と基材24との間にはシングルチップ25が埋設されるとともに、電波送受信用のアンテナ26が印刷されている。シングルチップ25は、送受信回路と制御回路とメモリとを有しておりカードリーダ50(図6参照)から発せられる命令信号をアンテナ26から受信して電力を生成し、メモリに記憶されているキャラクタデータを書き換えたり、キャラクタデータを応答電波として送信したりする。
【0029】
着色層23は、図4に示すように、マゼンダ(M)、シアン(C)及びイエロー(Y)の多数の微細画点からなるものであり、リライタブル層22は、特定の温度で加熱処理を施すことにより、透明又は不透明に可逆的に変化するものである。カード発行装置49によりゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理が施されると、リライタブル層22の全面が透明化し、ゲームカードの全面が、マゼンダ、シアン及びイエローの混合色であるブラックとなる。このようにすることにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去することができる。一方、カード発行装置49によりキャラクタデータの内容に対応するパターンで光が照射されると、リライタブル層22が選択的に不透明化し、キャラクタデータの内容がゲームカードの表面に現れることになる。このようにすることにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷することができる。
【0030】
[ゲームシステムの電気構成]
図5は、ゲームシステム1のゲームサーバ200の内部構成を模式的に示すブロック図であり、図4は、ゲームシステム1のゲーム機100の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【0031】
図5に示すように、ゲームシステム1のゲームサーバ200内には、主制御部30が備えられている。主制御部30は、サーバ・セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)31とメモリ(RAM)32とROM39とサウンド回路33とグラフィック表示回路34とネットワーク制御回路37を有する。また、サーバCPU31は、インターフェイス回路(I/F)36を介して、8台のゲーム機100と接続されている。また、サーバCPU31は、ネットワーク制御回路37を介して、インターネット回線300に接続されている他の遊技場に設置されたゲームシステム1のゲームサーバ200に接続されている。ネットワーク制御回路37は、送受信相手となる他の遊技場のゲームサーバ200のネットワーク制御回路37とのネットワーク接続を確立して、互いに送受信を可能にする。
【0032】
メモリ32には、ゲームサーバ200におけるフラグや変数やサーバ情報などが一時的に格納される。ROM39には、大型モニタ13(共通表示手段)に表示される各種画像データや、制御プログラム等が格納されている。サウンド回路33は、大型モニタ13に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ35に接続されている。グラフィック表示回路34は、サーバCPU31からの制御信号により選択された画像を大型モニタ13に表示させる。
【0033】
図6に示すように、ゲーム機100内には、制御部40が備えられている。制御部40は、CPU41とメモリ42とサウンド回路43とグラフィック表示回路44と駆動回路48とROM53を有する。また、I/F46を介して、ゲームサーバ200とコントロール部15と接続されており、CPU41はI/F46を介して本体装置から各種のデータやプログラムを受信したり、プレーヤがコントロール部15を操作することにより供給される命令信号を受信したりすることができる。また、CPU41にはI/F46を介して硬貨識別器52と払出装置108が接続されており、硬貨識別器52は硬貨投入口16に投入された硬貨を検出すると、検出信号をCPU41へ供給する。払出装置108は、CPU41からの操作信号に応じて所定数の遊技媒体を払い出す。このように、コントロール部15は、遊技者が操作を行う操作手段であるの一例である。
【0034】
サウンド回路43は、モニタ14に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ45に接続されている。グラフィック表示回路44は、CPU41からの制御信号により選択された画像をモニタ14に表示させる。
【0035】
CPU41には、リーダライタ(R/W)47が接続されており、メモリカード挿入口18に挿入されたメモリカードからのデータの読み取りと、該メモリカードへのデータの書き込みとを行う。また、CPU41には、複数のカードリーダ50が接続されており、これらのカードリーダ50は、カード載置台19の下部に設置されている。そして、カード載置台19上に載置されたキャラクタカードや戦術カードへの命令信号の送信、及び応答信号の受信を行うことにより、キャラクタカードや戦術カードからのキャラクタデータを読み取る。このように、カードリーダ50は、遊技盤(例えば、カード載置台19)上の各ゲームカード(例えば、キャラクタカードや戦術カード)から情報を読み取る読取手段の一例である。
【0036】
本実施形態においては、キャラクタカード又は戦術カードの読み取り結果に基づいて、キャラクタカード又は戦術カードの画像データがグラフィック表示回路44の画像データROMから読み出され、カードの画像がモニタ14に表示される。ここで、カードの画像を表示する領域がタッチパネルになっており、カードの画像にタッチすることによってキャラクタカード又は戦術カードによる効果をゲームに反映することが可能になる。
【0037】
また、駆動回路48には、カード発行装置49が接続されている。カード発行装置49は、図3に示すキャラクタカードや戦術カードにおいて、シングルチップ25に情報が記憶されておらずかつ着色層23に画像が印刷されてない、初期状態のキャラクタカードや戦術カードに対して、データの書き込みを行うカードライタ49a及び画像を印刷する印刷部49bが備えられている。
【0038】
詳細については後述するが、ゲームシステム1は、ゲーム結果に応じてキャラクタカードあるいは戦術カードを払い出す機能を備えており、カードライタ49aは、CPU41からの制御信号により、払い出すカードに関連する情報を初期状態のカードに書き込み、印刷部49bは、CPU41からの制御信号により、キャラクタデータの内容に対応するパターンで、ゲームカードの表面に光を照射することにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷する。
【0039】
さらに、CPU41には、ゲームカード搬送装置51が接続されている。このゲームカード(GC)搬送装置51は、CPU41からの制御信号により、ゲーム機100内に取り込まれたゲームカードや払い出されるゲームカードの格納や搬送等を行う。
【0040】
以下、ゲーム機100によりゲームを行う方法と、ゲーム機100により提供されるゲームの内容とについて説明することにする。
【0041】
(A)ゲームを開始するまでの手順
まず、プレーヤは、ゲームを開始する前にメモリカードを入手する必要がある。プレーヤへのメモリカードの提供方法は、特に限定されるものではなく、例えば、ゲームセンターの窓口で販売することとしても良く、ゲーム機100に一定の硬貨が投入されたことを受けて、ゲーム機100から払い出すこととしても良い。上記メモリカードは、例えば、フラッシュメモリ等の半導体メモリを備えたカードであり、ゲームの履歴(例えば、プレーヤが操作する主人公の能力値等)が記憶される。上記メモリカードを用いることにより、ゲームの中断と再開とを行うことができる。次に、プレーヤは、一定の硬貨を硬貨投入口16に投入し、上記メモリカードをMC挿入口18に挿入することにより、ゲームを開始することができる。
【0042】
(B)ゲームの概要
ゲーム機100により提供されるゲームは、一定の硬貨を硬貨投入口16に投入し、メモリカードをMC挿入口18に挿入することにより、ゲーム中に広がる仮想世界内にキャラクタを登場させ、プレーヤが操作する主人公が上記キャラクタとともに、所定の目的を達成するために冒険するというゲームである。途中、上記仮想世界において、一のプレーヤが操作する主人公が、仮想世界内の敵キャラクタ(例えば、モンスター)あるいは他のプレーヤが操作する主人公に遭遇すると、両者の戦闘が開始される。この戦闘結果が勝利することによって、対戦相手のレベルに応じた経験値を入手し、場合によってはアイテムを入手することができる。そして、所定の目的を達成した場合、又は主人公が戦闘に敗れた場合にはゲーム終了となる。所定の目的を達成した場合には特別に経験値やアイテムを入手することができる。
【0043】
主人公及びこの主人公に同行するキャラクタは、経験値が増えるごとにレベルアップする。また、入手したアイテムを主人公及びこの主人公に同行するキャラクタに装備させることによって、主人公及びこの主人公に同行するキャラクタはより強力になり、ゲームを有利に進めることができる。なお、アイテムについては、仮想世界上で発見したり、武器屋、道具屋といった仮想店舗で買うことによって所有することも可能である。さらに、アイテムによっては、装備することによって、対戦相手に払い出されるカードに影響を与えるものも存在する。
【0044】
このように、主人公やキャラクタの能力値は、例えば、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりするというように、冒険を通じて経験を積むことによって向上させることが可能である。変化後の能力値は、ゲームの履歴としてメモリカードに記憶される。このため、次回、メモリカードをMC挿入口18に挿入することにより、前回までの能力値を引き継いだ主人公やキャラクタを、ゲーム中に広がる仮想世界内に登場させることができる。
【0045】
また、ゲーム終了時に、ゲーム結果に応じたキャラクタカードや戦術カードが払い出される。キャラクタカードや戦術カードの払出しには、例えば、戦闘に勝利したか、どのような能力を有する相手と対戦したか、通信対戦か、といった要素に基づいて払い出されるカードが決定される。このため、対戦相手によっては、能力値が高いキャラクタのゲームカードや、希少価値のあるゲームカードを収集することが可能になる。
【0046】
[メイン処理]
図7を用いて、メイン処理を説明する。
【0047】
ステップS602においては、初期化処理を行う。この処理において、CPU41は、電源投入に関する信号を受信することによって、ゲーム機100を起動する処理を行う。より詳しくは、CPU41は、ROM53から起動プログラムを呼出し、メモリ42内に格納される様々な変数や、フラグを初期化するリセット信号を生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
【0048】
ステップS604においては、初期画面表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から初期画面の画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの初期画面の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
【0049】
ステップS606においては、カード情報読取処理を行う。この処理において、リーダライタ47が、ゲームカード搬送装置51によって搬送されたメモリカード情報を読み取り、CPU41にメモリカード情報を送信する。CPU41は、メモリカード情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。
【0050】
ステップS608においては、カード情報記憶処理を行う。この処理において、CPU41は、読み取られたメモリカード情報をメモリ42に記憶する処理を行う。
【0051】
ステップS610においては、受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバから送信されたサーバ情報を、インターフェイス46を介して受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
【0052】
ステップS612においては、モード選択処理を行う。この処理において、CPU41は、モニタ14に、ゲームモードを選択させる画面を表示し、遊技者によるコントロール部15の操作に基づいて、ゲームモードを選択させる処理を行う。この処理の詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ステップS614に処理を移す。
【0053】
ステップS614においては、通信対戦モードが選択されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が通信対戦モードを選択したと判定した場合には、ステップS616に処理を移し、通信対戦モードを選択したと判定しない場合には本ルーチンを終了する。具体的には、ステップS612におけるゲームモードを選択させる画面には、複数のゲームモードの選択キーと、通信対戦を希望することを登録するための選択キーと、ゲーム終了の選択キーが用意されている。ゲーム終了の選択キーが選択された場合に本ルーチンを終了し、それ以外は、ステップS616に処理を移す。
【0054】
ステップS616においては、通常ゲーム実行処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から、ステップS612において選択されたモードにおける通常ゲームを実行するためのプログラムを呼出し、通常ゲームを実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS620に処理を移す。
【0055】
ステップS620においては、対戦ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が対戦ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS616に処理を移し、対戦ゲームが実行すると判定しない場合には、ステップS622に処理を移す。
【0056】
ステップS622においては、対戦ゲーム実行処理を行う。この処理において、CPU41は、対戦ゲーム実行処理を行う。対戦ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS624に処理を移す。このように、ゲーム機100は、複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機の一例である。
【0057】
ステップS624においては、ゲームを終了するか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41がゲームを終了すると判定した場合には、ステップS626に処理を移し、ゲームを終了すると判定しない場合には、ステップS616に処理を移す。
【0058】
ステップS626においては、払出処理を行う。この処理において、CPU41は、払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0059】
[モード選択処理]
ステップS612において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。
【0060】
ステップS702においては、選択画面表示処理を行う。この処理において、CPU41は、グラフィック表示回路44に、モード選択画面を表示させる命令を出力する。グラフィック表示回路44は、CPU41からの命令に基づいて、モード選択画面を表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS704に処理を移す。
【0061】
ステップS704においては、モード設定処理を行う。この処理において、CPU41は、モード選択画面における各種モードの中から、遊技者がコントロール部15を操作することによって選択されたモードに設定する処理を行う。本実施形態においては、シングル、共同ミッション、通信対戦、ストーリーの4つが用意されており、これらのモードの中から1つのモードが遊技者によって選択され、以下、選択したモードに従ってゲームが進行される。また、モード選択画面には、モード選択キーの他に、ゲームを終了する選択キーが備えられている。この処理が終了した場合には、ステップS706に処理を移す。
【0062】
ステップS706においては、通信対戦モードが選択された否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41は、遊技者の操作に基づいてコントロール部15によって通信対戦モードが選択されたか否かを判定する処理を行う。通信対戦モードが選択されたと判定した場合には、ステップS708に処理を移す。通信対戦モードが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0063】
ステップS708においては、リスト表示処理を行う。この処理において、CPU41は、グラフィック表示回路44に、ゲームサーバ200から取得した通信対戦相手の候補リストをモニタ14に表示させる命令を出力する。グラフィック表示回路44は、CPU41からの命令に基づいて、通信対戦相手の候補リストがモニタ14に表示する処理を行う。ここで、モニタ14には通信対戦相手の候補リストから所望の相手を選択するための選択キーの他に、通信対戦を登録するための設定キーと、モード選択画面に戻る選択キーが表示される。なお、通信対戦相手の候補リストを大型モニタ13にも表示して良い。この処理が終了した場合には、ステップS710に処理を移す。
【0064】
ステップS710においては、対戦者が選択された否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41は、候補リストから対戦者が選択された否かを判定する処理を行う。対戦者が選択されたと判定した場合には、ステップS712に処理を移す。通信対戦モードが選択されたと判定しない場合には、ステップS714に処理を移す。
【0065】
ステップS712においては、通信確立処理を行う。この処理において、CPU41は、ネットワーク制御回路37に、選択された対戦者のゲーム機が接続されているゲームサーバ200との間で互いに通信が可能になるように確立させる命令を出力する。ネットワーク制御回路37は、CPU41の命令に基づいて、他の遊技場のゲーム機100との間で通信対戦が可能にするともに、ゲーム機100間の通信を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、通信の確立に成功した場合には、候補リストから、選択された対戦相手に関する情報を削除するとともに、他のサーバに対して当該対戦相手が選択された旨を送信する。他のゲームサーバ200においては、対戦相手が選択された旨を受信すると、サーバCPU31が、候補リストに通信対戦希望者及びキャラクタに関する情報を削除する処理を行う。このように、ネットワーク制御回路37は、互いに異なる遊技場に設置された対戦型ゲーム機(ゲームシステム1A〜1Nに設置されたゲーム機100)を接続する通信手段の一例である。また、ネットワーク制御回路37は、所定の対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機(例えば、ゲーム機100Aa)と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機(例えば、ゲーム機100Bd)との間で対戦ゲームが可能になるように接続する通信手段の一例である。
【0066】
ステップS714においては、通信対戦登録が選択された否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41は、通信対戦登録の選択キーが選択されたか否かを判定する処理を行う。通信対戦登録が選択されたと判定した場合には、ステップS716に処理を移す。通信対戦モードが選択されたと判定しない場合には、ステップS702に処理を移す。
【0067】
ステップS716においては、対戦希望送信処理を行う。この処理において、CPU41は、ネットワーク制御回路37及びインターネット回線300を介して、他のゲームサーバ200に対して対戦希望命令を送信する処理を行う。対戦希望命令を受信した他の遊技場に備えたゲームシステム1のゲームサーバ200においては、サーバCPU31が、候補リストに通信対戦希望者及びキャラクタに関する情報を追加する処理を行う。そして、他の遊技場におけるゲーム機100のモニタ14に、前記対戦希望命令に基づく情報が表示される。他の遊技場の遊技者が前記対戦希望命令に基づく情報に応答した場合には、他の遊技場におけるゲーム機100におけるステップS712の処理によって、互いに送受信可能に接続され、通信対戦が可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS718に処理を移す。
【0068】
ステップS718においては、待ち時間カウンタ計数開始処理を行う。この処理において、CPU41は、待ち時間カウンタの計数を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS720に処理を移す。
【0069】
ステップS720においては、対戦要求信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が、他のゲームサーバ200から対戦要求信号を受信したか否かを判定する処理を行う。対戦要求信号を受信したと判定した場合には、ステップS712に処理を移す。対戦要求信号を受信したと判定しない場合には、ステップS722に処理を移す。
【0070】
ステップS722においては、待ち時間カウンタが所定時間を計数したか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が、待ち時間カウンタが所定時間(例えば3分)を計数したと判定しなかった場合には、ステップS718に処理を移す。待ち時間カウンタが所定時間を計数したと判定した場合には、CPU41は、ネットワーク制御回路37及びインターネット回線300を介して、他のゲームサーバ200に対して対戦希望の削除命令を送信する処理を行うとともに、ステップS702に処理を移す。すなわち、本実施形態においては、通信対戦を希望した後、3分の間に対戦相手が見つからなければ、モード選択画面に戻ることになる。
【0071】
[対戦ゲーム実行処理]
図7のステップS622において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。
【0072】
ステップS802においては、対戦ゲーム前処理を行う。この処理において、CPU41は、対戦ゲーム前処理を行う。対戦ゲーム前処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS804に処理を移す。
【0073】
ステップS804においては、対戦ゲーム表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。これにより、例えば、キャラクタカードや戦術カードの画像や、指定した武器、防具、その他のアイテムを装備したキャラクタ画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS806に処理を移す。このように。モニタ14は、キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段の一例である。
【0074】
ステップS806においては、操作送受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200からのサーバ情報を受信し、コントロール部15からの操作信号に応じた操作情報をゲームサーバ200に送信する送受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS808に処理を移す。
【0075】
ステップS808においては、操作結果判定処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS806において、受信したサーバ情報とコントロール部15からの操作信号に応じて操作結果(例えば、攻撃が成功して、どれぐらいのダメージを与えたかという結果)を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS810に処理を移す。
【0076】
ステップS810においては、終了であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41がステップS808の操作結果(例えば、ヒットポイント(HP)が0になるなどの結果)に応じて終了であると判定した場合には、ステップS812に処理を移し、終了であると判定しない場合には、ステップS804に処理を移す。このように、CPU41は、カード情報記憶手段(例えば、メモリ42)に記憶されたゲームカード情報に基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、グラフィック表示回路44は、表示手段(例えば、モニタ14)において演出表示の制御を行う表示制御手段の一例である。
【0077】
ステップS812においては、能力値更新処理を行う。この処理において、CPU41は、図10のステップS1012で選択される能力値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS814に処理を移す。
【0078】
ステップS814においては、所定の結果であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が所定の結果(例えば、勝利か敗北か)であると判定した場合には、ステップS816に処理を移し、所定の結果であると判定しない場合には、ステップS818に処理を移す。
【0079】
ステップS816においては、サーバ表示選択処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200において表示するか否か選択する処理を行う。詳しくは、CPU41は、コントロール部15による操作信号に基づくプレーヤの選択をメモリ42に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS818に処理を移す。
【0080】
ステップS818においては、結果送信処理を行う。この処理において、CPU41は、操作結果をゲームサーバ200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0081】
[対戦ゲーム前処理]
図9のステップS802において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
【0082】
ステップS1002においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1004に処理を移す。
【0083】
ステップS1004においては、カード情報表示処理を行う。この処理において、CPU41は、カード載置台19上に載置されたキャラクタカード及び戦術カードの読み取る指示をカードリーダ50に送信し、読み取った情報をメモリ42に記憶する。さらに、CPU41は、ROM53からカード情報演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からのカード情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、キャラクタカード及び戦術カードの画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1006に処理を移す。このように、メモリ42は、各ゲームカード(例えば、キャラクタカードや戦術カード)から読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。また、モニタ14は、キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段の一例である。また、グラフィック表示回路44は、表示手段(例えば、モニタ14)において演出表示の制御を行う表示制御手段の一例である。
【0084】
ステップS1006においては、キャラクタ設定操作処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に記憶される複数のキャラクタからどのキャラクタを使用するか、選択したキャラクタがどの物品(例えば、装備する武器や、戦術など)、さらにはキャラクタカードや戦術カードなどを使用するか、コントロール部15やモニタ上のタッチパネルを用いて設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1008に処理を移す。
【0085】
ステップS1008においては、キャラクタデータセット処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1006で設定されたキャラクタの能力値データなどデータをメモリ42にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1010に処理を移す。
【0086】
ステップS1010においては、物品データセット処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1006で設定されたキャラクタが使用する物品のデータである物品データをメモリ42にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1012に処理を移す。
【0087】
ステップS1012においては、更新予定能力値選択処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1008やステップS1010において記憶されるキャラクタと物品とに応じて、更新し得る能力値を選択し、メモリ42に記憶する処理を行う。
【0088】
ステップS1014においては、データ送受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200とデータを送受信する処理を行う。この処理によって、各ゲーム機は対戦するゲーム機において選択されたキャラクタとそのキャラクタが使用する物品の情報を得ることが可能になる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0089】
[払出候補ゲームカードテーブル]
図11を用いて、払出候補ゲームカードテーブルの一例を説明する。ゲームシステム1においては、ゲーム終了後にキャラクタカード又は戦術カードが払い出される。キャラクタカード及び戦術カードは所定段階(例えば5段階)にランク付けされており、ランクが高いほど強力なキャラクタカード又は戦術カードが払い出される。払い出すカードのランクは、対戦相手の中で最高レベルの相手との対戦結果等に基づいて決定される。
【0090】
例えば、対戦相手の最高レベルが10〜20であってかつ対戦に勝利すれば、図11に示す、ランク2のキャラクタカード「生臭坊主」や「こそどろ」等又は戦術カード、「メロメロ」や「高速移動」等を含むグループが選択される。対戦相手の最高レベルが10〜20であってかつ対戦に敗北すれば、ランク1のキャラクタカード「戦士見習い」や「魔女見習い」等又は戦術カード「挑発」や「落とし穴」等が選択される。そして、ゲーム結果に応じて選択されたランクのグループに含まれるキャラクタカード又は戦術カードの中から3枚のカードが払出し候補として抽出される。
【0091】
なお、上述した抽出方法は一例であって、上述するものに限るものではない。例えば、対戦相手が使用したキャラクタカードや戦術カードを払出し候補としても良い。さらには、対戦相手となるキャラクタが、打撃中心で攻撃するタイプであれば、戦士系のキャラクタカードや戦術カードを払出し候補とし、魔法中心で攻撃するタイプであれば、魔法系のキャラクタカードや戦術カードを払出し候補とするような抽出方法でも良い。
【0092】
また、図12に示すように、払出候補ゲームカードテーブルの他に、レアカードの払出候補を選択する払出候補レアカードテーブルが備えられている。この払出候補レアカードテーブルにおいては、払出しの条件と、条件を満たした場合に払出し候補となるレアカードが対応付けられた情報が格納されている。そして、ゲーム終了時において、払出しの条件を満たしている場合には、選択されたランクのグループのカード群に、条件に対応するレアカードが含められ、その中から3枚のカードが払出し候補として抽出される。
【0093】
[払出処理]
図7のステップS626において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
【0094】
ステップS1502においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
【0095】
ステップS1504においては、払出候補抽出処理を行う。この処理において、CPU41は、実行された対戦ゲームの結果に応じて払出候補である払出候補ゲームカード群を抽出する処理を行う。より詳しくは、CPU41は、ROM53に記憶される払出候補ゲームカードテーブル(図11参照)を参照しながら、メモリ42の所定領域に記憶される対戦履歴から対戦相手の中で最も高いレベルの対戦相手との対戦結果を求め、払出候補となるランクを決定する。また、CPU41は、ROM53に記憶される払出候補レアカードテーブル(図12参照)を参照しながら、メモリ42の所定領域に記憶される対戦履歴からレアカードの払出し条件を満たすような対戦があったのか否かを判定する。そして、ランクの決定結果及びレアカードの払出し条件の判定結果に基づいて、3種類の払出候補を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS1506に処理を移す。
【0096】
ステップS1506において、払出候補表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1504において抽出された払出候補ゲームカードに基づき、ROM53から払出候補演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの払出候補演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる(図16、図17参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
【0097】
ステップS1508においては、払出候補選択処理を行う。この処理において、CPU41は、コントロール部15の操作に基づいて払出候補を選択し、メモリ42に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
【0098】
ステップS1510においては、カード払出処理を行う。この処理において、CPU41は、カードを払出すための制御信号を、駆動回路48を介してカード発行装置49に送信する処理を行う。カード発行装置49は、受信した制御信号に基づき、ステップS1508において選択したカードのキャラクタ画像を印刷部49bによって印刷するとともに、カードライタ49aによってカード情報を記録して新規のカードを発行する。発行されたカードは、キャラクタカード払出口17から払い出される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、カード発行装置49は、ゲーム実行制御手段(例えば、CPU41)によるゲーム結果に応じて、ゲームカード(例えば、キャラクタカードや戦術カード)を払い出すゲームカード払出手段の一例である。
【0099】
図14は、ゲームで使用されるカードの一例を示す説明図であり、図14(a)はメモリカードの外観、図14(b)はキャラクタカードの外観、図14(c)は戦術カードの外観を示すものである。図14に示されるように、カードは略長方形の薄型のカードである。メモリカードの表面にはデザイン画が描かれている。キャラクタカードには、ゲームにおいて主人公又は一緒に冒険するキャラクタに関連する画像が記載されており、表面上部には、キャラクタの職業が記載されている。また、キャラクタカード表面中央部には、キャラクタの画像が記載されている。また、キャラクタカード表面下部には、戦闘中に使用した場合の効果が記載されている。また、戦術カードの表面の上部には、戦術名が記載されている。戦術カードの表面中央部には、戦術に関連する画像が記載されている。戦術カードの表面下部には、戦闘中に使用した場合の効果が記載されている。
【0100】
[対戦ゲームの表示画面]
図15を用いて、対戦ゲーム実行中にモニタ14に表示される表示画面の説明をする。
【0101】
図15は、対戦ゲームとして、異なる遊技場にいる2人の遊技者同士で、いわゆる通信対戦型格闘ゲームが行われている画面を表示している。ここで、具体例として、図2のゲーム機100Bdの遊技者が他の遊技場のゲームサーバ200に対戦希望を登録し、図2のゲーム機100Aaの遊技者が対戦を受諾することにより、通信対戦が成立したものとする。すなわち、ゲーム機100BdのCPU41は、例えば、ネットワーク制御回路37を介してゲーム機100Aaにおいて使用されるカード情報を受信し、ゲーム機100Bdにおいて使用されるカード情報と、ゲーム機100Aaにおいて使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行し、ゲーム機100Aa、100Bdのモニタ14に同一の画像を表示する。
【0102】
図15に示すように、モニタ14には、演出画像91(例えば、バニーガールの画像)と、演出画像92(例えば、バニーガールの画像)とが表示されている。ここで、演出画像91は、図2のゲーム機100Aaを操作する遊技者のメモリカードに記憶されているキャラクタであり、演出画像92は、図2のゲーム機100Bdを操作する遊技者のメモリカードに記憶されているキャラクタである。演出画像91、92のキャラクタはともに女性キャラクタであり、「うさみみ」、「あみタイツ」といった女性キャラクタ専用のアイテムを装備していることによって、バニーガール姿となっている。
【0103】
表示される演出画像91、92は、それぞれのゲーム機100Aa、100Bdにおける遊技者のコントロール部15の操作に応じて操作可能である。遊技者は、演出画像91、92を操作するとともに、戦術カードに基づく戦術を選択して対戦ゲームを行う。各キャラクタはそれぞれ属性を有し、その属性に応じた戦術カードを使用するとより効果的に相手にダメージを与えることが可能になる。また、キャラクタカードを選択することにより、キャラクタの能力を変化させたり(例えば、攻撃力、守備力を上昇させることなど)、ダメージを回復させること(HP(ヒットポイント)を上昇させることなど)が可能になる。そして、遊技者は、コントロール部15の操作を駆使し、キャラクタカードや戦術カードを適宜使用して、対戦を行う。このように、ゲーム機100BdのCPU41は、通信手段(例えば、ネットワーク制御回路37)を介して所定ゲーム機(例えば、ゲーム機100Aa)において使用されるゲームカード情報を受信し、ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行う相手ゲーム機のゲーム実行制御手段の一例である。
【0104】
[払出候補選択表示画面]
図16を用いて、モニタ14に表示される払出候補表示画面の説明をする。ここで、ゲーム機100Aaの演出画像91が、対戦した相手の中で最も高いレベルであったとする。さらに、レアカードテーブルに記憶されている条件の中に、バニーガール同士の通信対戦で勝利した方にバニーガールのキャラクタカードの払出候補となるグループに含める、というものがあったとする(図12参照)。さらに、図15において、対戦ゲームの結果、ゲーム機100Bdの遊技者が勝利したものとする。このため、払出候補となるグループにバニーガールのキャラクタカードが含まれる。
【0105】
そして、ゲーム終了時にゲーム機100BdのCPU41は、払出候補となるグループの中から3枚のカードを抽出して、グラフィック表示回路44にモニタ14に表示させる命令を出力する。抽選した3枚の中にバニーガールのキャラクタカードが含まれていれば、図16に示すように、3枚の払出候補ゲームカードの中の1枚に、バニーガールのキャラクタカードが表示される。このように、ゲーム機100Bdのグラフィック表示回路44は、所定ゲーム機(例えば、ゲーム機100Aa)とのゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードを表示する制御を行う相手ゲーム機の表示制御手段の一例である。
【0106】
そして、ゲーム機100Bdの遊技者が、コントロール部15の操作によってバニーガールのキャラクタカードを指定すると、ゲーム機100Bdのカード発行装置49から、バニーガールのキャラクタカードが払い出される。また、同時に、ゲーム機100Bdのグラフィック表示回路44の制御により、図17に示すように、バニーガールのキャラクタカードに関する解説とともに、二次元バーコードがモニタ14に表示される。二次元バーコードには、解説とともに、取得方法、取得した年月日や遊技場名といった情報が含まれている。ゲーム機100Bdの遊技者は、二次元バーコードを取り込み、復元できる端末装置(例えば、カメラ機能を有する携帯電話)を操作することによって、二次元バーコードの情報、すなわちバニーガールのキャラクタカードに関する情報を取得することができる。なお、ゲーム機100Aaの遊技者は、バニーガールのキャラクタカードが払出候補に含まれないため、バニーガールのキャラクタカードを取得することはできないが、他のキャラクタカードを取得するとともに、選択したキャラクタカードの二次元バーコードの情報を取得する機会が与えられる。このように、ゲーム機100Bdのカード発行装置49は、対戦ゲームの結果に応じて、所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出す相手ゲーム機のカード払出手段の一例である。また、ゲーム機100Bdのカード発行装置49は、操作手段(例えば、コントロール部15)の操作に基づいて指定された獲得可能なキャラクタカードを払い出す相手ゲーム機のカード払出手段の一例である。また、ゲーム機100Bdのグラフィック表示回路44は、払い出されたキャラクタカードに関する情報を取得する条件となる特定画像(例えば、二次元コード93)を表示させる制御を行う相手ゲーム機の表示制御手段の一例である。また、二次元コード93は、外部端末を介して取得されるキャラクタカードに関する情報を含む特定画像の一例である。
【0107】
したがって、バニーガールのキャラクタカードを取得するためには、通信対戦を行わなければならないため、カードの収集を目的とした遊技者は、通信対戦を積極的に活用するようになり、不特定な遊技者との間で遊技を楽しむことができる。なお、レアカード取得の条件を満たした遊技者に出会うことは困難である。そのため、レアカード取得の条件を満たした遊技者に出会った場合には、カード収集の目的を達成したいと思うようになる。そこで、カード収集に失敗した場合に、通信対戦相手のゲーム機のモニタ14に、「もう一度やりませんか?」といった表示を行わせる機能を追加しても良い。また、この場合、通信相手がゲーム費用を負担する必要がないように、通信相手のゲーム費用を負担して、ゲームを開始できる機能を設けても良い。例えば、「もう一度やりませんか?」という希望に対して「費用を負担してください。」という返事がきた場合、遊技者は自分と相手の二人分の参加費用を硬貨投入口に投入することにより、硬貨投入情報が通信相手のゲーム機に送信され、通信相手のゲーム機のCPU41による制御に基づいて、ゲームの再開が可能になるようにしても良い。
【0108】
このように本実施形態によれば、遊技盤(例えば、カード載置台19)上の各ゲームカード(例えば、キャラクタカードや戦術カード)からゲームカード情報が読み取られ、読み取られたゲームカードと、遊技者による操作に基づいて対戦ゲームが実行される。さらに、ゲーム結果に応じてゲームカードが払い出される。ここで、通信手段(例えば、ネットワーク制御回路37)に接続されているゲーム機同士は、遊技場が異なっていても対戦が可能であり、対戦相手のゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードが払い出される。このため、対戦相手となり得る候補が多数になり、遊技者が望むキャラクタカードを所有している相手と対戦できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【0109】
また実施形態によれば、ゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードが表示され、遊技者がこれらのキャラクタカードから所望のキャラクタカードを選択することができる。このため、遊技者は、ゲーム結果によって、複数種類のゲームカードから、任意のゲームカードを選択することが可能になり、目的のキャラクタカードを獲得できる可能性が高くなる。このように、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【0110】
また実施形態によれば、表示手段に、特定画像(例えば、バーコード、二次元バーコード、パスワード等)として表示させ、外部端末を介して特定画像を取り込むことにより、払い出されたキャラクタカードに関する情報が得られるようになり、キャラクタカードに新たな特徴を付与することが可能となる。このように、カード収集の意欲を喚起させることが可能になり、カード収集を目的とした対戦ゲームの趣向性を高くすることを実現したゲームシステムを提供することができる。
【0111】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機と、互いに異なる遊技場に設置された前記対戦型ゲーム機を接続する通信手段とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤上の各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段とを備え、前記通信手段は、所定の前記対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機との間で対戦ゲームが可能になるように接続し、前記相手ゲーム機のゲーム実行制御手段は、前記通信手段を介して前記所定ゲーム機において使用されるゲームカード情報を受信し、当該ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行い、前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記対戦ゲームの結果に応じて、前記所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステムであるが、対戦型ゲーム機、通信手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0112】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0113】
【図1】本発明の一実施形態のゲームシステムにおける外観を示す概略図である。
【図2】図1に示すゲームシステムを複数接続してなるゲームネットワークシステムの説明図である。
【図3】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図4】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲームカードの断面図である。
【図5】本発明の一実施形態のゲームサーバにおいて構成される回路のブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態のゲーム機において構成される回路のブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図12】本発明の一実施形態のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。
【図13】本発明の一実施形態のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。
【図15】本発明の一実施形態のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図16】本発明の一実施形態のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【図17】本発明の一実施形態のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【0114】
1、1A〜1N ゲームシステム
13 大型モニタ
14、14a、14b モニタ
15 コントロール部
15 モニタ
16 硬貨投入口
17 キャラクタカード払出口
18 メモリカード挿入口
18 挿入口
19 カード載置台
20a メモリカード
20b キャラクタカード
20c 戦術カード
21 保護層
22 リライタブル層
23 着色層
24 基材
25 シングルチップ
26 アンテナ
30 主制御部
31 サーバCPU
32、42 メモリ
33、43 サウンド回路
34、44 グラフィック表示回路
35、45 サウンドアンプ
37 ネットワーク制御回路
39、53 ROM
40 制御部
41 CPU
46 インターフェイス
47 リーダライタ
48 駆動回路
49 カード発行装置
49a カードライタ
49b 印刷部
50 カードリーダ
51 ゲームカード搬送装置
52 硬貨識別器
91 演出画像
92 演出画像
93 二次元コード
100、100a〜100h、100Aa〜100Bh ゲーム機
108 払出装置
200、200A〜200N ゲームサーバ
210 サーバ筐体
300 インターネット回線

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム機を有し、前記ゲーム機においてキャラクタの能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行う対戦型ゲーム機と、
互いに異なる遊技場に設置された前記対戦型ゲーム機を接続する通信手段と、
を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記ゲームカードを載置する遊技盤と、
前記遊技盤上の各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、
前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、
前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段と、
前記表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、
前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段とを備え、
前記通信手段は、所定の前記対戦型ゲーム機に属する所定ゲーム機と、他の前記対戦型ゲーム機に属する相手ゲーム機との間で対戦ゲームが可能になるように接続し、
前記相手ゲーム機のゲーム実行制御手段は、前記通信手段を介して前記所定ゲーム機において使用されるゲームカード情報を受信し、当該ゲームカード情報と、前記相手ゲーム機において使用されるゲームカードの情報とに基づいて対戦ゲームを実行する制御を行い、
前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記対戦ゲームの結果に応じて、前記所定ゲーム機において使用されたキャラクタに関するキャラクタカードを払い出すことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記相手ゲーム機の表示制御手段は、前記所定ゲーム機とのゲーム結果に応じて、獲得可能な複数種類のキャラクタカードを表示する制御を行い、
前記相手ゲーム機のカード払出手段は、前記操作手段の操作に基づいて指定された獲得可能なキャラクタカードを払い出すことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記相手ゲーム機の表示制御手段は、払い出された前記キャラクタカードに関する情報を取得する条件となる特定画像を表示させる制御を行い、
前記キャラクタカードに関する情報は、前記特定画像を読み取った外部端末を介して取得されることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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