説明

ゲーム制御方法

【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができるゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法である。ゲーム実行手段が、ゲームの開始時にコード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録し、ゲームの進行中に所定の条件を満足した時にコード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された使用ユニットを変化させ、変化された使用ユニットによりゲームを続行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯カードを使用したゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
遊戯カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【0003】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している(例えば、特許文献2参照)。
【特許文献1】特開2001−204874号公報
【特許文献2】特許第3151978号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができるゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム実行手段が、ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップと、前記ゲーム実行手段が、前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップと、前記ゲーム実行手段が、変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップとを有することを特徴とする。
【0007】
上述したゲーム制御方法において、カードの一部に前記第1のコードが記録され、同カードの他部に前記第2のコードが記録され、前記第1のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、前記第2のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られるようにしてもよい。
【0008】
上述したゲーム制御方法において、前記第1のステップは、前記第1のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第3のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、前記第2のステップは、前記第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法において。ゲーム実行手段が、ゲームの開始時にコード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録し、ゲームの進行中に所定の条件を満足した時にコード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された使用ユニットを変化させ、変化された使用ユニットによりゲームを続行するようにしたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図2に示す遊戯装置に、図3乃至図6に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【0011】
出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」(登録商標))や、恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム(「古代王者恐竜キング」(登録商標))等を開発している。
【0012】
遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。これら遊戯装置では、甲虫や恐竜をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫や恐竜をいろいろな角度から動画表示して遊ぶ。
【0013】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫や恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫や恐竜の種類を示す遊戯カードと、対戦における技を示す遊戯カードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダーから、これら遊戯カードを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。
【0014】
本実施形態のゲームシステムでは、恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステムとして説明するが、同様な他のゲームシステムにも適用可能である。
【0015】
(遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1は遊戯装置の正面図である。
【0016】
遊戯装置10は、高さ130cmの縦型の筺体を有している。遊戯装置10の中央手前には操作卓12が張り出ている。操作卓12中央には、カードリーダー13がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダー13の左右両側の操作卓12上には、それぞれ、押すことにより操作される3つの入力ボタン14、15が設けられている。3つの入力ボタン14a、14b、14cは、主として、1P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、3つの入力ボタン15a、15b、15cは、主として、2P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン14a、15aの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン14b、15bの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン14c、15cの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【0017】
遊戯装置10の操作卓12の上部には、ディスプレイモニター16が正面向きで筺体に取り付けられている。
【0018】
遊戯装置10の操作卓12の下部には、カード取り出し口17が設けられている。遊戯装置10の筐体内のカードベンダー(図示せず)から遊戯カードが排出する。遊戯装置10の操作卓12の左下部には、コインセレクタ19が設けられている。遊戯装置10の操作卓12の右下部には、スピーカ18が設けられている。このスピーカ18から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【0019】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ19に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置10のカードリーダー13によりスキャンして、様々な指示を行う。
【0020】
(情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置10に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図2を用いて説明する。図2はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
【0021】
情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【0022】
CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクターデータおよびキャラクターの部位データや、キャラクター生成プログラム等が相当する。
【0023】
表示画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【0024】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
【0025】
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター16に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等のディスプレイモニター16に出力する。
【0026】
このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
【0027】
なお、本実施形態のキャラクター評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクター生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。
【0028】
情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダー13、操作入力スイッチ14a、14b、14c、15a、15b、15c、投入された硬貨を検出するコインセレクタ19等の入力手段が設けられている。
【0029】
情報処理装置100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ116が設けられている。
【0030】
情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/A変換器(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ18やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。
【0031】
情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
【0032】
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【0033】
これら記憶媒体には、CD−ROMやDVD−ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【0034】
情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。
【0035】
情報処理装置100は、コインセレクタ19にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー115に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー115は遊戯カード1枚を払い出す。
【0036】
情報処理装置100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【0037】
(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図5に示す。
【0038】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では複数種類の遊戯カード(恐竜キングカード)が用意されている。例えば、恐竜を設定するための恐竜カード(図3)、後述するアーマー恐竜を設定するためのアーマー恐竜カード(図4)、技を設定するためのわざカード(図5)、超わざカード(図6)である。
【0039】
(恐竜カード)
恐竜カード20について図3を用いて説明する。図3に恐竜カード20の表面を示す。なお、恐竜カード20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0040】
恐竜カード20を、遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【0041】
図3に示すように、恐竜カード20の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄21が設けられ、恐竜ビジュアル欄21内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄21aが設けられている。図3では、恐竜ビジュアル欄21にトリケラトプス(TRICERATOPS)の画像が記され、恐竜名欄21aに「TRICERATOPS」と記されている。
【0042】
恐竜カード20の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄22が設けられている。図3では、恐竜カード番号表記欄22に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【0043】
恐竜カード20の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄23が設けられている。この恐竜カード20を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄23で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図3では、じゃんけんマーク欄23に「チョキのマーク」が記されている。
【0044】
恐竜カード20の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄24が設けられている。タイプチャッカー欄24に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【0045】
恐竜カード20の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄25が設けられている。図3では、強さ表記欄25に「Strength 1400」と記されている。
【0046】
恐竜カード20の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄26が設けられている。このテクニック表記欄26に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図3では、テクニック表記欄26に「Technique 700」と記されている。
【0047】
恐竜カード20の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄27が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図3では、属性マーク欄27に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【0048】
恐竜カード20の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄28が設けられている。相性チェッカー欄28に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【0049】
恐竜カード20の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄29が設けられている。
【0050】
(アーマー恐竜カード)
アーマー恐竜カード30について図4を用いて説明する。図4(a)にアーマー恐竜カード30の表面を示し、図4(b)にアーマー恐竜カード30の裏面を示す。
【0051】
アーマー恐竜とは、通常の恐竜が一段とパワーアップした特別の恐竜である。アーマー恐竜カード30には、通常の恐竜設定用とアーマー恐竜設定用の2つのバーコードが記載されている。
【0052】
アーマー恐竜カード30の一方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる通常の恐竜が設定される。後述する所定の条件を満足することを条件として、アーマー恐竜カード30の他方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーである恐竜がアーマー恐竜にパワーアップされる。
【0053】
図4(a)に示すように、アーマー恐竜カード30の表面中央には、通常の恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄31が設けられている。恐竜ビジュアル欄31の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄32が設けられている。
【0054】
図4(a)では、恐竜名欄32には、通常の恐竜名である「ガブ」と、アーマー恐竜名である「ディノテクター」が共に記載されている。表面である図4(a)の恐竜ビジュアル欄31には通常の恐竜であるガブの画像が記されている。
【0055】
恐竜名欄32の左側には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄33が設けられている。このアーマー恐竜カード30を用いて通常の恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄33で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図4(a)では、じゃんけんマーク欄33に「チョキのマーク」が記されている。
【0056】
じゃんけんマーク欄33の下部には、各じゃんけんの手のときの攻撃力が記載されるじゃんけん攻撃力欄33aが設けられている。図4(a)では、じゃんけん攻撃力欄33aに、グーの攻撃力として「390」、チョキの攻撃力として「390」、パーの攻撃力として「920」が記載されている。
【0057】
じゃんけんマーク欄33の右側には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄34が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図4(a)では、属性マーク欄34に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【0058】
恐竜名欄32の右側には、強さが数値で記載される強さ表記欄35と、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄36が設けられている。図4(a)では、強さ表記欄35に「強さ 2000」、テクニック表記欄36に「テクニック 700」と記されている。
【0059】
恐竜ビジュアル欄31の右上部には、カード番号が記載される恐竜カード番号表記欄37が設けられている。図4(a)では、恐竜カード番号表記欄37に「D−CODE 001」と記されている。
【0060】
図4(a)に示すように、アーマー恐竜カード30の表面の上側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第1バーコード欄38が設けられている。第1バーコード欄38は、この恐竜カードの通常の恐竜(ガブ)を設定するためのバーコード(恐竜コード)が記載されている。
【0061】
図4(a)に示すように、アーマー恐竜カード30の表面の下側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第2バーコード欄39が設けられている。第2バーコード欄39は、この恐竜カードのアーマー恐竜(ディノテクター)を設定するためのバーコード(アーマー恐竜コード)が記載されている。
【0062】
第2バーコード欄39には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ!」なる文字が記載されている。
【0063】
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面中央には、アーマー恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄41が設けられている。恐竜ビジュアル欄41の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄42が設けられている。
【0064】
図4(b)では、恐竜名欄42には、通常の恐竜名である「ガブ」と、アーマー恐竜名である「ディノテクター」が共に記載されている。裏面である図4(b)の恐竜ビジュアル欄41にはアーマー恐竜であるディノテクターの画像が記されている。
【0065】
恐竜名欄42の左側には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄43が設けられている。図4(b)では、じゃんけんマーク欄43に「チョキのマーク」が記されている。
【0066】
じゃんけんマーク欄43の右側には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄44が設けられている。図4(b)では、属性マーク欄44に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【0067】
恐竜ビジュアル欄41内の右側には、アーマー恐竜についての説明が記載されるアーマー恐竜説明欄45が設けられている。図4(b)では、アーマー恐竜説明欄45に、「ディノテクターわざ 究極電撃 アルティメットサンダー アーマーになると使用可能。グー・チョキ・パー攻撃力+1000。あいこのとき、相手に300ダメージを与える。※アーマー化した際、体力が満タンになる。」と記載されている。
【0068】
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の上側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第1バーコード欄48が設けられている。第1バーコード欄48は、この恐竜カードの通常の恐竜(ガブ)を設定するためのバーコード(恐竜コード)が記載されている。
【0069】
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の下側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第2バーコード欄49が設けられている。第2バーコード欄49は、この恐竜カードのアーマー恐竜(ディノテクター)を設定するためのバーコード(アーマー恐竜コード)が記載されている。
【0070】
第2バーコード欄49には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ!」なる文字が記載されている。
【0071】
なお、これはカードの両端を上側・下側として第1・第2のバーコードの記録に用いた場合の一例であり、例えば、両面を表側・裏側として、表面のバーコード欄38・39を両方とも第1のバーコード、裏面のバーコード欄48・49を両方とも第2のバーコードとして用いることも可能である。本実施形態では、対象となる低年齢の遊戯者層にも分かりやすくするため、カードの上側・下側の両端をそれぞれ第1・第2のバーコード欄とした例で説明を行う。
【0072】
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の上側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第1バーコード欄48が設けられている。第1バーコード欄48は、この恐竜カードの通常の恐竜(ガブ)を設定するためのバーコードが記載されている。
【0073】
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の下側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第2バーコード欄49が設けられている。第2バーコード欄49は、この恐竜カードのアーマー恐竜(ディノテクター)を設定するためのバーコードが記載されている。
【0074】
第2バーコード欄49には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ!」なる文字が記載されている。
【0075】
(わざカード)
わざカード50について図5を用いて説明する。図5にわざカード50の表面を示す。なお、わざカード50の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0076】
恐竜カード20、30を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード50を、遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【0077】
図5に示すように、わざカード50の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄51が設けられ、わざビジュアル欄51内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄51aが設けられている。わざビジュアル欄51内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄51bが設けられている。わざビジュアル欄51内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄51cが設けられている。
【0078】
図5では、わざビジュアル欄51にストンピングハンマー(STOMPING HAMMER)の画像が記され、わざ名欄51aに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄51bに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄51cに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【0079】
わざカード50の表面上部中央には、カード名(わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄52が設けられている。図5では、わざカード番号表記欄52に「Move Card Move-02」と記されている。
【0080】
わざカード50の表面左上部には、このわざカード50のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄53が設けられている。このわざカード50を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄53で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図5では、じゃんけんマーク欄53に「グーのマーク」が記されている。
【0081】
わざカード50の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄54が設けられている。タイプチャッカー欄54に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【0082】
わざカード50の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄56が設けられている。このテクニック表記欄56に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図5では、テクニック表記欄56に「Technique 500」と記されている。
【0083】
わざカード50の表面最下縁には、恐竜カード20、30との相性を確認するための相性チェッカー欄58が設けられている。相性チェッカー欄58に記載された図柄と、恐竜カード20、30の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【0084】
わざカード50の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄59が設けられている。
【0085】
(超わざカード)
超わざカード60について図6を用いて説明する。図6に超わざカード60の表面を示す。なお、超わざカード60の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0086】
恐竜カード20、30を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード60を、遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
【0087】
超わざカード60はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【0088】
図6に示すように、超わざカード60の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄61が設けられ、わざビジュアル欄61内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄61aが設けられている。わざビジュアル欄61内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄61bが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄61cが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄61dが設けられている。
【0089】
図6では、わざビジュアル欄61にアクアホイップ(AQUA WHIP)の画像が記され、わざ名欄61aに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄61bに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄61cに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄61dに「Must win with paper to use this move」と記されている。
【0090】
超わざカード60の表面上部中央には、カード名(超わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄62が設けられている。図6では、わざカード番号表記欄62に「Super Move Card Water-03」と記されている。
【0091】
超わざカード60の表面左上部には、この超わざカード60のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄63が設けられている。この超わざカード60を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄63で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図6では、じゃんけんマーク欄63に「パーのマーク」が記されている。
【0092】
超わざカード60の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄64が設けられている。タイプチャッカー欄64に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【0093】
超わざカード60の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄69が設けられている。
【0094】
(各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために各種テーブルや各種メモリが用意されている。バーコードとカードIDの対応関係を格納するためのバーコードテーブルと、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルとゲームデータメモリが用意されている。
【0095】
これら各種テーブルや各種メモリは、情報処理装置100のシステムメモリ102やプログラムデータ記憶装置又は記録媒体103に格納されている。
【0096】
バーコードテーブルとしては、恐竜キングのゲームに関連するバーコードテーブル150(図7)が用意されている。
【0097】
カードテーブルとしては、遊戯カード(恐竜キングカード)の種類(恐竜カード、わざカード、超わざカード)に応じて2つのカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))が用意されている。
【0098】
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー(1P、2P)に応じた恐竜データテーブル301(図10(a))、302(図10(b))と、わざデータテーブル311(図11(a))、312(図11(b))とが用意されている。
【0099】
ゲームデータメモリとは、対戦するプレイヤー(1P、2P)に共通のライフメモリ320(図12(a))、じゃんけんメモリ330(図12(b))、じゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))、ディノメータメモリ350(図12(d))とが用意されている。
【0100】
(バーコードテーブル)
本実施形態のバーコードテーブルについて図7を用いて説明する。
【0101】
バーコードテーブル150は、図7に示すように、バーコード欄、カードID欄が設けられている。バーコード欄には、バーコードにより示されたコードが格納され、カードID欄には、そのコードに対応するカードIDが格納される。
【0102】
バーコードテーブル150を参照することにより、遊戯カードから読み取ったバーコードに対応する遊戯カードを参照することができる。
【0103】
バーコードテーブル150のカードID欄には、ゲーム名とカード番号からなるカードIDが格納されている。例えば、図7に示すように、カードID欄には、「恐竜キング 竜−01」、「恐竜キング 竜−02」、「恐竜キング 竜−03」、…、「恐竜キング 技−01」、「恐竜キング 技−02」、「恐竜キング 技−03」、…が格納されている。
【0104】
なお、カードIDは、具体的には、その遊戯カードのデータが格納されているカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))の先頭アドレスである。
【0105】
(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて、図8及び図9を用いて説明する。図8は、恐竜カード用の恐竜カードテーブル200であり、図9は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル210である。
【0106】
(恐竜カードテーブル)
恐竜カードテーブル200は、図8に示すように、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【0107】
カードID欄には、カードIDが格納される。恐竜名欄には、恐竜の名前が格納される。属性欄には、その恐竜の属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。必殺わざ欄には、その恐竜が必殺わざをだすためのじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。
【0108】
バトルタイプ欄には、その恐竜のバトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)が格納される。
【0109】
テクニック欄には、その恐竜のテクニック値が格納される。つよさ欄には、その恐竜の強さ値が格納される。体力(ライフ)欄には、その恐竜の体力(ライフ)値が格納される。
【0110】
あいこ防御力欄には、その恐竜のじゃんけんがあいこ時の防御力値が格納される。グーの攻撃力欄には、グーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。チョキの攻撃力欄には、チョキでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。パーの攻撃力欄には、パーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。攻撃合計欄には、その恐竜の攻撃力の合計値が格納される。
【0111】
図8に示すように、恐竜カードテーブル200には、通常の恐竜に対するデータと共に、アーマー恐竜に対するデータが格納されている。
【0112】
例えば、カードID「竜−01」の恐竜カードに対して、通常の恐竜として、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、つよさ欄に「2000」が格納され、体力(ライフ)欄に「2000」が格納され、あいこ防御力欄に「0」が格納され、グーの攻撃力欄に「390」が格納され、チョキの攻撃力欄に「390」が格納され、パーの攻撃力欄に「920」が格納され、攻撃合計欄に「1700」が格納されている。
【0113】
カードID「竜−01」の恐竜カードに対するアーマー恐竜として、別のカードID「竜−01A」が設定されている。カードID「竜−01A」に対して、アーマー恐竜として、恐竜名欄に「ティラノサウルス(アーマー)」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「1000」が格納され、つよさ欄に「2000」が格納され、体力(ライフ)欄に「2000」が格納され、あいこ防御力欄に「0」が格納され、グーの攻撃力欄に「1390」が格納され、チョキの攻撃力欄に「1390」が格納され、パーの攻撃力欄に「1920」が格納され、攻撃合計欄に「4700」が格納されている。
【0114】
本実施形態では、通常の恐竜である「恐竜コード」と、アーマー恐竜である「アーマー恐竜コード」を別なIDデータとして管理しているが、他の実施形態として、アーマー恐竜を示すIDデータを通常のIDデータの二倍長(二倍長に限らずn倍長(nは自然数)でもよい)のデータ長を持つ2進数のコード値として扱うことも可能である。
【0115】
その場合、「恐竜コード」のみのコード値の場合は通常の恐竜で、「恐竜コード」+「アーマー恐竜コード」の二倍長のコード値の場合は、第1コードと第2コードの数値が所定条件を満たした場合のみアーマー恐竜として上記各種数値を格納するようにしてもよい。
【0116】
アーマー恐竜では、各じゃんけん種別に対する攻撃力が通常の恐竜に対して「1000」大きくなっており、その結果、攻撃力の合計値が「3000」大きくなっている。
【0117】
その他、図8に示すように、様々な属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)、必殺わざ(「グー」「チョキ」「パー」)、バトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)の通常の恐竜とアーマー恐竜とが用意され、そのデータが恐竜カードテーブル200に格納されている。
【0118】
(わざカードテーブル)
わざカードテーブル210は、図9に示すように、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【0119】
カードID欄には、カードIDが格納される。わざ名欄には、わざの名前が格納される。
【0120】
わざタイプ欄には、そのわざをだす条件であるじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。
【0121】
属性欄には、そのわざの属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。属性がない場合には、「無し」が入力される。
【0122】
パラメータ変化欄には、わざをだす恐竜のパラメータを変化させる値が格納される。そのわざをだす恐竜の必殺わざであるか、ノーマルわざであるかにより異なる値が格納される。テクニック値の変化欄には、テクニック値を変化させる値が格納される。攻撃値の変化欄には、攻撃力を変化させる値が格納される。
【0123】
図9に示すように、例えば、カードID「技−01」の恐竜カードに対して、わざ名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、わざタイプ欄に「グー」が格納され、属性欄に「無し」が格納されている。
【0124】
パラメータ変化欄におけるテクニック値の変化欄に、必殺わざとノーマルわざ共通の値として「30」が格納されている。
【0125】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、必殺わざに対しては、つよさ2000欄に「200」が格納され、つよさ1800欄に「200」が格納され、つよさ1600欄に「160」が格納され、つよさ1400欄に「160」が格納され、つよさ1200欄に「160」が格納され、つよさ1000欄に「160」が格納されている。
【0126】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、ノーマルわざに対しては、つよさ2000欄に「160」が格納され、つよさ1800欄に「160」が格納され、つよさ1600欄に「140」が格納され、つよさ1400欄に「140」が格納され、つよさ1200欄に「140」が格納され、つよさ1000欄に「140」が格納されている。
【0127】
その他、図9に示すように、属性「無し」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「炎」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「水」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「雷」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「土」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「草」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「風」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカードが用意され、そのデータがわざカードテーブル210に格納されている。
【0128】
(ゲームデータテーブル)
本実施形態のゲームデータテーブルとゲームデータメモリについて図10乃至図12を用いて説明する。図10(a)(b)は恐竜データテーブル301、302であり、図11(a)(b)はわざデータテーブル311、312であり、図12(a)はライフメモリ320であり、図12(b)はじゃんけんメモリ330であり、図12(c)はじゃんけんカウンタメモリ340であり、図12(d)はディノメータメモリ350である。
【0129】
(恐竜データテーブル)
恐竜データテーブル301、302は、図10(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【0130】
1P側の恐竜データテーブル301には、図10(a)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【0131】
2P側の恐竜データテーブル302には、図10(b)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【0132】
例えば、1P側の遊戯者がカード番号「竜−01」の恐竜カードを用いた場合には、1P側の恐竜データテーブル301には、恐竜カードテーブル200における「竜−01」の恐竜カードのデータが格納される。
【0133】
例えば、2P側の遊戯者がカード番号「竜−02」の恐竜カードを用いた場合には、2P側の恐竜データテーブル302には、恐竜カードテーブル200における「竜−02」の恐竜カードのデータが格納される。
【0134】
(わざデータテーブル)
わざデータテーブル311、312は、図11(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【0135】
1P側のわざデータテーブル311には、図11(a)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【0136】
2P側のわざデータテーブル311には、図11(b)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【0137】
例えば、1P側の遊戯者が、グーのわざとして、カード番号「技−01」のわざカードを用い、チョキのわざとして、カード番号「技−02」のわざカードを用い、パーのわざとして、カード番号「技−03」のわざカードを用いた場合には、1P側のわざデータテーブル311の「グー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−01」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「チョキ」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−02」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「パー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−03」のわざカードのデータが格納される。
【0138】
(ライフメモリ)
ライフメモリ320は、ゲームにおいてプレイヤーキャラクターが戦闘可能な量を示すライフ値を記憶しておくためのものである。
【0139】
ライフメモリ320には、図12(a)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、ライフ欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、ライフ欄のライフ値が減少していく。ライフ計算の詳細については後述する。
【0140】
(じゃんけんメモリ)
じゃんけんメモリ330は、ゲームにおいてプレイヤーが選択したじゃんけん種別を記憶しておくためのものである。
【0141】
じゃんけんメモリ330には、図12(b)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、じゃんけん欄が設けられている。じゃんけん欄には、プレイヤーが今回選択したじゃんけん種別と共に、前回選択したじゃんけん種別も記憶している。
【0142】
(じゃんけんカウンタメモリ)
じゃんけんカウンタメモリ340は、ゲームにおいてプレイヤーがじゃんけん種別を選択する際のカウント値を記憶しておくためのものである。
【0143】
じゃんけんカウンタメモリ340には、図12(c)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、カウント値欄が設けられている。
【0144】
じゃんけん開始時のカウント値、例えば「20」が、時間が経過するにしたがい減少していく。じゃんけん種別を選択した時のカウント値を、じゃんけんカウンタメモリ340に記憶する。
【0145】
(ディノメータメモリ)
ディノメータメモリ350は、ゲームにおいてアーマー恐竜に変身可能な恐竜が戦闘する際に、変身モードに達するためのパワー値を記憶しておくためのものである。
【0146】
ディノメータメモリ350には、図12(d)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、パワー値欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、パワー値欄のパワー値が増加していく。パワー値計算の詳細については後述する。
【0147】
(ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【0148】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。
【0149】
遊戯者が遊戯装置10に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを1枚排出する。遊戯装置10に設けたカードリーダー13から、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。その後、1P側プレイヤーと、2P側プレイヤーが、3つの入力ボタン14a、14b、14cと、3つの入力ボタン15a、15b、15cにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【0150】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの攻撃力と、じゃんけんで敗北した側の防御力に基づいて、じゃんけんで敗北した側のライフ値が減少する等、双方のプレイヤーのライフ値が更新される。
【0151】
そのとき、デモンストレーションとして、じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター16に表示される。
【0152】
このようなじゃんけん勝負を繰り返し実行し、一方のプレイヤーのライフ値が零になるとゲームを終了する。勝敗が決定すると、デモンストレーションとしての勝敗決定表示をディスプレイモニター16に表示する。
【0153】
なお、一人のプレイヤーによりゲームを行う一人あそびの場合には2P側プレイヤーはコンピューターであるCPUプレイヤーとなる。
【0154】
(ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図13乃至図25を用いて説明する。図13乃至図18及び図25は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図19乃至図23は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図であり、図24は本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの進行中の恐竜データの変動を示す図である。
【0155】
遊戯装置10は、図13のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター16にゲームベンダーのロゴを表示し(ステップA01)、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し(ステップA02)、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ(ステップA03)。
【0156】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入され、コインセレクタ19により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にカード払い出し画面を表示し(ステップA04)、カード払い出し処理を実行する(ステップA05)。カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。
【0157】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にモード選択画面を表示する(ステップA06)。
【0158】
モード選択画面の具体例を図19(a)に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。
【0159】
図19(a)に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン14a、14b、14cを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン15a、15b、15cを指し示す矢印が表示される。
【0160】
遊戯装置10は、遊戯者によるモード選択を待つ(ステップA07)。
【0161】
遊戯者により、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理に移る。遊戯者により、2P側の入力ボタン15a、15b、15cのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択され、二人あそびのゲーム処理に移る。
【0162】
(一人あそび)
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図14乃至図18のフローチャートを参照して説明する。図14は二人あそびのゲーム処理の概略を示すフローチャートであり、図15は恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートであり、図16はわざデータ読み込み処理を示すフローチャートであり、図17はバトル処理を示すフローチャートであり、図18はアーマー恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートである。
【0163】
なお、二人あそびのゲーム処理については双方のプレイヤーが人間ある点を除いては、一人あそびのゲーム処理と同様である。その概要については後述する。
【0164】
まず、図14のフローチャートを用いて、一人あそびのゲーム処理の概略について説明する。
【0165】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に一人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB01)。
【0166】
次に、遊戯装置10は、1P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB02)。続いて、遊戯装置10は、1P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB03)。
【0167】
なお、2P側プレイヤーはコンピューターであるので、2P側の恐竜データと2P側のわざデータは自動的に設定される。
【0168】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する(ステップB04)。
【0169】
次に、遊戯装置10は、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーによるバトル処理を行う(ステップB05)。
【0170】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB06)、ゲームを終了する。
【0171】
(恐竜データ読み込み処理)
本実施形態の恐竜データ読み込み処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB02)について説明する。なお、2P側のプレイヤーはコンピューターであるので、2P側の恐竜データは自動的に設定される。
【0172】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC01)。
【0173】
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図19(b)に示す。画面の中央に「恐竜カードをスキャンしてね」の文字、「くろいカードだぜ」の文字と共に、その間にカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。
【0174】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カード20のバーコード入力を待つ(ステップC02)。
【0175】
遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードのバーコードを読み込ませると、そのバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコード(アーマー恐竜コード)であるかどうか判断する(ステップC03)。
【0176】
アーマー恐竜カード30は恐竜カードの一種であり、この段階で、第1バーコード(恐竜コード)を読み込むことはできるが、第2バーコード(アーマー恐竜コード)は後述する所定の条件を満足しないと読み込めない。そこで、読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコードである場合には、ディスプレイモニター16に、「反対側のバーコードをスキャンしてね!」の文字を示すエラーメッセージを表示し(ステップC04)、ステップC02に戻る。
【0177】
読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコードでない場合には、読み込んだバーコードが、この段階で恐竜データの読み込みが可能である、通常の恐竜カード20のバーコード又はアーマー恐竜カード30の第1バーコードであるかどうか判断する(ステップC05)。
【0178】
読み込んだバーコードが、恐竜カード20のバーコード又はアーマー恐竜カード30の第1バーコードであれば、カードリーダー13により読み込まれたバーコードに基づいて1P側の恐竜データを読み込む(ステップC08)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれた恐竜カード20のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDの恐竜データを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する。
【0179】
ステップC05において、読み込んだバーコードが、恐竜カード20のバーコード及びアーマー恐竜カード30の第1バーコードのいずれでもないと判断されると、エラーメッセージを表示して(ステップC06)、最初のステップC01に戻る。
【0180】
なお、ステップC02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側の恐竜カードの入力はないと判断され、1P側の恐竜として、予め定められた恐竜に設定され(ステップC07)、その設定された恐竜のデータを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する(ステップC08)。
【0181】
(わざデータ読み込み処理)
本実施形態のわざデータ読み込み処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによるわざデータ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB03)について説明する。なお、2P側のプレイヤーはコンピューターであるので、2P側のわざデータは自動的に設定される。
【0182】
本実施形態のわざデータ読み込み処理では、遊戯者は、各じゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)に対してわざを設定するために、合計3枚のわざカード50、60を読み込ませる。
【0183】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のグーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD01)。
【0184】
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図20(a)に示す。画面の中央に「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字と共に、三竦みのじゃんけんマークに重ねてカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。
【0185】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のグーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがグーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD02)。
【0186】
グーのわざカード50、60であれば、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のグーのわざデータを読み込む(ステップD03)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する。
【0187】
ステップD02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のグーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のグーのわざとして、予め定められたグーのわざに設定され、その設定されたグーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する(ステップD04)。
【0188】
なお、ステップD02において、遊戯者がカードリーダー13に読み込ませた遊戯カードがグーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD01に戻る。
【0189】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のチョキのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD05)。
【0190】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のチョキのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがチョキのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD05)。
【0191】
チョキのわざカード50、60であれば、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のチョキのわざデータを読み込む(ステップD07)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する。
【0192】
ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のチョキのわざカードの入力はないと判断され、1P側のチョキのわざとして、予め定められたチョキのわざに設定され、その設定されたチョキのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する(ステップD08)。
【0193】
なお、ステップD06において、遊戯者がカードリーダー13に読み込ませた遊戯カードがチョキのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD05に戻る。
【0194】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のパーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD09)。
【0195】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のパーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがパーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD10)。
【0196】
パーのわざカード50、60であれば、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のパーのわざデータを読み込む(ステップD11)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する。
【0197】
ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のパーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のパーのわざとして、予め定められたパーのわざに設定され、その設定されたパーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する(ステップD12)。
【0198】
なお、ステップD10において、遊戯者がカードリーダー13に読み込ませた遊戯カードがパーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD09に戻る。
【0199】
(バトル処理)
本実施形態のバトル処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。図14のフローチャートにおけるステップB05の処理である。
【0200】
バトル処理を開始するまでに、1P側の恐竜データの読み込み処理(ステップB02)、1P側のわざデータの読み込み処理(ステップB03)が終了し、コンピューターである2P側の恐竜データとわざデータは自動的に設定されていて、1P側の遊戯者についても2P側の遊戯者についても恐竜とわざが決定している。
【0201】
ここでは、本実施形態の特徴であるアーマー恐竜カード30を1P側のプレイヤーが用いた場合について説明する。1P側のプレイヤーがアーマー恐竜カード30の第1バーコードを読み込ませ、アーマー恐竜(ディノテクター)に変身可能な恐竜(ガブ)の恐竜データを設定した場合である。
【0202】
なお、通常の恐竜カード20を用いた場合についてはアーマー恐竜に関する点以外については同様であるので、説明を省略する。
【0203】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する(ステップE01)。
【0204】
次に、遊戯装置10は、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う(ステップE02)。
【0205】
じゃんけんシーンの画面の具体例を図20(b)に示す。画面の上部左右には1P側プレイヤーと2P側プレイヤーのライフが棒グラフで表示され、画面の下部左右には三竦みのじゃんけんマークが表示され、中央にはカウント値が表示される。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。
【0206】
1P側プレイヤーの恐竜は、アーマー恐竜(ディノテクター)に変身可能な恐竜(ガブ)であるので、図20(b)に示すように、変身への所定条件を表示するためのディノメータが、1P側プレイヤーのじゃんけんマークの下部に表示されている。
【0207】
1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者であるコンピューターが、グー、チョキ、パーのいずれかを選択して、じゃんけん勝負を行う。
【0208】
各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ330(図12(b))の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間(残りカウント値)をじゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))に記録する(ステップE03)。
【0209】
それと共に、図21(a)に示すように、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。図21(a)のゲーム画面では、左側の1P側の遊戯者がチョキを選択し、右側の2P側の遊戯者(CPUプレイヤー)がパーを選択している。
【0210】
次に、じゃんけんメモリ330の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する(ステップE04)。
【0211】
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する(ステップE05)。攻撃力の計算の詳細については後述する。
【0212】
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、1P側遊戯者のパワー値を演算し、ディノメータに表示する(ステップE06)。パワー値の演算の詳細については後述する。
【0213】
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE07)。ライフ計算の詳細については後述する。
【0214】
次に、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが残っている否か判断する(ステップE08)。
【0215】
1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っていると、1P側プレイヤーのディノメータが所定値に達したか否か判断する(ステップE09)。
【0216】
図21(a)に示すように、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っており、1P側プレイヤーのディノメータが所定値に達していないと、ステップE01に戻り、上述したステップE01〜E09の処理を繰り返す。
【0217】
1P側遊戯者と2P側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する(ステップE18)。
【0218】
図21(b)に示すように、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っており、1P側プレイヤーのディノメータが所定値に達すると、アーマー恐竜の設定が可能となる。図22(a)に示すように、「スラッシュチャンス!」なる文字をディスプレイモニター16に表示し、アーマー恐竜データ読み込み処理(ステップE10)を行う。
【0219】
(アーマー恐竜データ読み込み処理)
ステップE10のアーマー恐竜データ読み込み処理について、図18のフローチャートを用いて説明する。
【0220】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の遊戯者にアーマー恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC01)。
【0221】
アーマー恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図22(b)に示す。1P側の遊戯者側である画面の左部にカードをスキャンする絵を表示し、画面の中央にカウント値を表示し、画面の下部に「スペシャルコードをスキャンするんだ!」の文字を表示する。画面中央のカウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。
【0222】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カードのバーコード入力を待つ(ステップC12)。
【0223】
遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードのバーコードを読み込ませると、そのバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコード(アーマー恐竜コード)であるかどうか判断する(ステップC13)。
【0224】
この段階では、アーマー恐竜カード30の第2バーコードを読み込むことはできるが、第1バーコードを読み込むことはできない。そこで、読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード30の第1バーコードである場合には、ディスプレイモニター16に、図23(a)に示すように、「ちがう!赤い方をスキャンして!」のエラーメッセージを表示し(ステップC14)、ステップC11に戻る。
【0225】
読み込んだバーコードが他の恐竜カードやわざカード等の異なるカードの場合には、ディスプレイモニター16に、図23(b)に示すように、「だめだ!このカードじゃないよ!」のエラーメッセージを表示し(ステップC15)、ステップC11に戻る。
【0226】
読み込んだバーコードが、恐竜カード20のバーコード又はアーマー恐竜カード30の第2バーコードであれば、カードリーダー13により読み込まれたバーコードに基づいて1P側のアーマー恐竜データを読み込む(ステップC16)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたアーマー恐竜カード30の第2バーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDの恐竜データを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納すると共に、1P側わざデータテーブル311(図11(a))を更新する。
【0227】
これら1P側恐竜データテーブル301と1P側わざデータテーブル311のデータ更新については後述する。
【0228】
(バトル処理(続き))
次に、図17のフローチャートに戻り、本実施形態のバトル処理(ステップB05)の続きを説明する。
【0229】
アーマー恐竜データの読み込み処理(ステップB10)により、1P側の遊戯者についての1P側恐竜データテーブル301と1P側わざデータテーブル311のデータが更新されている。
【0230】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する(ステップE11)。1P側の恐竜はアーマー恐竜である。
【0231】
次に、遊戯装置10は、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う(ステップE12)。なお、1P側プレイヤーの恐竜はアーマー恐竜に変身しているので、じゃんけんシーンの画面における1P側プレイヤーのじゃんけんマークの下部にディノメータは表示されない。
【0232】
1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者であるコンピューターが、グー、チョキ、パーのいずれかを選択して、じゃんけん勝負を行う。
【0233】
各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ330(図12(b))の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間(残りカウント値)をじゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))に記録する(ステップE13)。
【0234】
それと共に、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。なお、1P側プレイヤーの恐竜はアーマー恐竜に変身しているので、じゃんけんシーンの画面における1P側プレイヤーのじゃんけんマークの下部にディノメータは表示されない。
【0235】
次に、じゃんけんメモリ330の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する(ステップE14)。
【0236】
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する(ステップE15)。
【0237】
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE16)。
【0238】
次に、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが残っている否か判断する(ステップE18)。
【0239】
1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っている場合には、ステップE11に戻り、上述したステップE11〜E17の処理を繰り返す。
【0240】
1P側遊戯者と2P側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する(ステップE18)。
【0241】
続いて、図14のフローチャートに戻り、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB06)、ゲームを終了する。
【0242】
(ライフ計算)
本実施形態のバトル処理におけるライフ計算の概要について説明する。
【0243】
1P側、2P側の遊戯者の恐竜が決定すると、その恐竜の体力(ライフ)がバトル開始時のライフ値となる。
【0244】
例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の体力(ライフ)欄の「2000」がバトル開始時のライフ値となる。
【0245】
(一方がじゃんけんに勝利した場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、一方の遊戯者がじゃんけんに勝利すると、勝利した遊戯者が選択したじゃんけん種別に基づいて、恐竜の攻撃力の基本値が決定する。
【0246】
例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」のグーの攻撃力欄の「390」、チョキの攻撃力欄の「390」、パーの攻撃力欄の「920」が、じゃんけん種別に基づいた恐竜の攻撃力となる。
【0247】
上記のように決定した恐竜の攻撃力の基本値は、選択したじゃんけん種別により決定するわざに応じて付加値が加えられる。恐竜の必殺わざ欄のじゃんけん種別と、わざのわざタイプ欄の「じゃんけん種別」が一致すると、必殺わざとして、より大きな値の付加値となる。一致しなければ、ノーマルわざとして、相対的に小さな値の付加値となる。
【0248】
例えば、じゃんけん種別「グー」でじゃんけんに勝利したとすると、「技−01」のわざ「テイルスマッシュ」の場合、図9に示すように、恐竜のつよさに応じて「200」〜「140」の付加値が、恐竜の攻撃力の基本値に加えられる。必殺わざであれば、恐竜のつよさに応じて「200」〜「160」の付加値となり、ノーマルわざであれば、恐竜のつよさに応じて「160」〜「140」の付加値となる。
【0249】
その結果、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「基本値」+「付加値」)
となる。じゃんけんに勝利した遊戯者のライフ値は変化しない。
【0250】
(あいこの場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、双方が同じじゃんけん種別を選択して「あいこ」となった場合には、双方の遊戯者のライフ値から一定のあいこ値が減算されるが、恐竜のあいこ防御力に応じて、ダメージが軽減される。
【0251】
その結果、あいこの遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「あいこ値」−「(自己の)防御力」)
となる。
【0252】
例えば、あいこ値を「200」とすると、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、あいこ防御力が「0」であるので、ライフ値から「200=(200−0)」が減算される。
【0253】
上記の基本的なライフ計算の説明では、グー、チョキ、パーの攻撃力のパラメータの設定がそれぞれ異なっているが、同一の値にして一定のダメージを与えるようにしてもよい。
【0254】
また、あいこを続けることにより攻撃力があがるようにしてもよい。
【0255】
(アーマー恐竜特有の制御)
本実施形態では、アーマー恐竜カード30の一方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる通常の恐竜が設定される。そして、所定の条件を満足することにより、アーマー恐竜カード30の他方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませ、遊戯者のパートナーである恐竜がアーマー恐竜にパワーアップされる。このようなアーマー恐竜に関連した特有の制御の詳細について説明する。
【0256】
(所定の条件)
本実施形態では、所定の条件を、上述したパワー値が所定値に達することとしている。
【0257】
ゲームにおいてアーマー恐竜に変身可能な恐竜が戦闘する際には、変身モードに達するためのパワー値を計算し、ディノメータメモリ350(図12(d))に記憶する。
【0258】
パワー値の計算は、例えば、次のようにして行う。
【0259】
1P側遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、パワー値が10ポイント増加する。じゃんけんがあいこの場合には、パワー値が5ポイント増加する。パワー値が100ポイントになると、ディノメータが光り輝く等の演出画面を経て、図22(a)に示すように、「スラッシュチャンス!」なる文字をディスプレイモニター16に表示し、アーマー恐竜データ読み込み処理(ステップE10)を行う。
【0260】
本実施形態のゲームでは、各遊戯者が複数頭の恐竜を登録し、戦闘で負けた側は次の恐竜を登場させて戦闘を継続でき、1回の戦闘は数回のじゃんけんにより勝敗が決着するようにしている。
【0261】
したがって、パワー値が100ポイントに達するためには、相手側の恐竜を複数頭打ち負かして、じゃんけんに多数回勝利又はあいことなる必要がある。2P側がコンピューターの場合には、最初は弱い恐竜を登場させ、パワー値が100ポイントに達し、アーマー恐竜に変身した後は、最強の恐竜を登場させて戦わせるような演出を行う。
【0262】
本実施形態では、アーマー恐竜に変身するための所定の条件を、パワー値が所定値に達することとしたが、他の条件としてもよい。
【0263】
例えば、当該遊戯者の操作するキャラクタ(恐竜、甲虫、ロボットなど)の残存体力が所定の数値、または所定の残存率を下回った場合や、当該遊戯者の操作するキャラクターの戦った回数(ラウンド数)が所定数値を上回った場合など、複数の条件を持たせたり、又は、いずれかの条件を組み合わせることで、更に興趣溢れるゲームを提供することが可能である。
【0264】
(恐竜データの変動)
本実施形態では、アーマー恐竜カード30の一方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませて恐竜データを設定し、次に、わざカード50、60のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませて恐竜データを修正し、その後、ゲームの進行中に、所定の条件を満足することにより、アーマー恐竜カード30の他方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませ、恐竜データをアーマー恐竜にパワーアップする。
【0265】
このように、1P側恐竜データテーブル301は、恐竜データの設定(図24(a))、恐竜データの修正(図24(b))、恐竜データのパワーアップ(図24(c))と3段階に変動する。
【0266】
この恐竜データの変動について、図24に示す具体例を用いて説明する。
【0267】
(第1段階(図24(a))
アーマー恐竜カード30として「スピノサウルス(竜−02;竜−02A)」を選び、第1バーコード(竜−02)を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、バーコードテーブル150からカードID(竜−02)を特定し、恐竜カードテーブル200から、そのカードID(竜−02)の恐竜データを読み出し、1P側恐竜データテーブル301に格納する。
【0268】
恐竜カードテーブル200からカードIDが「竜−02」のデータ(恐竜名=スピノサウルス、属性=水、必殺わざ=グー、バトルタイプ=あいこ、テクニック=300、つよさ=2000、体力(ライフ)=2000、あいこ防御力=0、グーの攻撃力=750、チョキの攻撃力=475、パーの攻撃力=475、攻撃合計=1700)を読み出し、図24(a)に示すように、1P側恐竜データテーブル301に格納する。
【0269】
(第2段階(図24(b))
次に、グーのわざカード50として、「(水−01)ウォーターソード(属性=水)」のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」なので、装備可能であり、スピノサウルス自身がつよさ2000なので、「必殺」の場合、攻撃力が300加算され、「ノーマル」の場合、攻撃力が200加算される。「ウォーターソード」は必殺技がグーのため、「必殺」が適用され、グーの攻撃力が「1050(=750+300)」に変化する。
【0270】
次に、チョキのわざカード50として、「(炎−02)ビッグファイアボム(属性=炎)」のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」で属性が合致しないので、装備不可能であり、チョキの攻撃力は変化せず「475」のままである。
【0271】
次に、パーのわざカード50として、「(技−03)ダイビングプレス(属性=なし)」のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」なので、装備可能であり、スピノサウルス自身がつよさ2000なので、「必殺」の場合、攻撃力が160加算され、「ノーマル」の場合、攻撃力が140加算される。「ダイビングプレス」は必殺技がパーのため、「ノーマル」が適用され、パーの攻撃力が「615(=475+140)」に変化する。
【0272】
その結果、1P側恐竜データテーブル301が、データ(恐竜名=スピノサウルス、属性=水、必殺わざ=グー、バトルタイプ=あいこ、テクニック=300、つよさ=2000、体力(ライフ)=2000、あいこ防御力=0、グーの攻撃力=1050、チョキの攻撃力=475、パーの攻撃力=615、攻撃合計=2140)に変化する。
【0273】
(第3段階(図24(c))
次に、アーマー恐竜の変身するために、アーマー恐竜カード30として「スピノサウルス(竜−02;竜−02A)」の第2バーコード(竜−02A)を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、バーコードテーブル150からカードID(竜−02A)を特定し、恐竜カードテーブル200から、そのカードID(竜−02A)の恐竜データを読み出し、1P側恐竜データテーブル301に格納する。
【0274】
恐竜カードテーブル200からカードIDが「竜−02A」のデータ(恐竜名=スピノサウルス(アーマー)、属性=水、必殺わざ=グー、バトルタイプ=あいこ、テクニック=1000、つよさ=2000、体力(ライフ)=2000、あいこ防御力=0、グーの攻撃力=1750、チョキの攻撃力=1475、パーの攻撃力=1475、攻撃合計=4700)を読み出し、図24(c)に示すように、1P側恐竜データテーブル301に格納する。
【0275】
上記第2段階において、わざカードを読み込ませることにより、1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータを攻撃力が高くなるように修正したが、この第3段階では、その修正を無視し、全データをアーマー恐竜のデータに更新する。
【0276】
(二人あそび)
本実施形態においては、上述したように、遊戯者により一人あそびのモードと二人あそびのモードのいずれかが選択可能である。
【0277】
二人あそびのゲーム処理は、双方のプレイヤーが人間ある点を除いては、上述した一人あそびのゲーム処理と同様である。その概要について、図25のフローチャートを参照して説明する。
【0278】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に二人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB11)。
【0279】
次に、遊戯装置10は、1P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB12)。続いて、遊戯装置10は、1P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB13)。
【0280】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の読み込み処理が終了し、2P側の読み込み処理を行うためのイベントシーンを表示する(ステップB14)。
【0281】
次に、遊戯装置10は、2P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB15)。続いて、遊戯装置10は、2P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB16)。
【0282】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する(ステップB17)。
【0283】
次に、遊戯装置10は、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーによるバトル処理を行う(ステップB18)。
【0284】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB19)、ゲームを終了する。
【0285】
1P側の恐竜データ読み込み処理、2P側の恐竜データ読み込み処理、1P側のわざデータ読み込み処理、2P側のわざデータ読み込み処理等の処理については、上述した一人あそびの場合と同様である。
【0286】
二人あそびの場合、アーマー恐竜に変身可能な恐竜カードを用いて遊戯者側には、上述したディノメータが表示され、アーマー恐竜に変身するための所定の条件を判定する。1P側、2P側の両遊戯者がアーマー恐竜に変身可能な恐竜カードを用いた場合には、両方の遊戯者側にディノメータが表示される。
【0287】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0288】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、QRコード、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。
【0289】
また、上記実施形態では、アミューズメントセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【0290】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理(ことわり)を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【0291】
また、通常の状態で100%の攻撃力を発動するが、その際にじゃんけんに属性が設けてあり、攻撃側のだしたじゃんけんと防御側がだしたじゃんけんの組合せにより、その攻撃力が増減するようにしてもよい。また、防御側の出したじゃんけん種別のみに基づいてダメージが変動するようにしてもよい。
【0292】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を硬貨により支払うものとしてコインセレクタによりゲーム代金となる硬貨の投入を検出したが、ゲーム代金は、硬貨に限らず、メダル、コイン等の物理的遊戯価値媒体により支払ってもよいし、磁気カードや、ICカード等の遊戯価値媒体や、クレジット番号等の遊戯価値媒体でもよい。
【0293】
また、本発明のゲームを題材とする、携帯用ゲーム機によりRPG(ロールプレイングゲーム)として、ゲーム内で各種カードを収集して、恐竜同士の対戦ゲームを行ったり、あるいは、他のプレイヤーの携帯用ゲーム機と通信機能を用いて対戦したりするようにしてもよい。
【0294】
また、上記実施形態では、同じ遊戯カードの上縁部に第1バーコードを記載し、下縁部に第2バーコードを記載するようにしたが、他の部分に第1バーコードと第2バーコードを記載するようにしてもよい。また、互いに別個の遊戯カードに第1バーコード、第2バーコードを記載するようにしてもよい。
【0295】
また、上記実施形態では、矩形の遊戯カードであったが、円形、多角形等の他の形状であってもよい。更に、必ずしもカード形状である必要はなく、メダルのような形状であってもよいし、立方体、直方体、球形等の立体形状であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0296】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるアーマー恐竜カードを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である超わざカードを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜カードテーブルを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざカードテーブルを示す図である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜データテーブルを示す図である。
【図11】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざデータテーブルを示す図である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたライフメモリ、じゃんけんメモリ、じゃんけんカウンタメモリ、ディノメータメモリを示す図である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム開始時の処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける一人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざデータ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるバトル処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるアーマー恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その1)である。
【図20】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その2)である。
【図21】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その3)である。
【図22】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その4)である。
【図23】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その5)である。
【図24】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲームの進行中の恐竜データの変動を示す図である。
【図25】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける二人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0297】
10…遊戯装置
12…操作卓
13…カードリーダー
14a、14b、14c…入力ボタン
15a、15b、15c…入力ボタン
16…ディスプレイモニター
17…カード取り出し口
18…スピーカ
19…コインセレクタ
20…恐竜カード
21…恐竜ビジュアル欄
21a…恐竜名欄
22…恐竜カード番号表記欄
23…じゃんけんマーク欄
24…タイプチェッカー欄
25…強さ表記欄
26…テクニック表記欄
27…属性マーク欄
28…相性チェッカー欄
29…バーコード欄
30…アーマー恐竜カード
31…恐竜ビジュアル欄
32…恐竜名欄
33…じゃんけんマーク欄
33a…じゃんけん攻撃力欄
34…属性マーク欄
35…強さ表記欄
36…テクニック表記欄
37…恐竜カード番号表記欄
38…第1バーコード(恐竜コード)欄
39…第2バーコード(アーマー恐竜コード)欄
41…恐竜ビジュアル欄
42…恐竜名欄
43…じゃんけんマーク欄
44…属性マーク欄
45…アーマー恐竜説明欄
48…第1バーコード(恐竜コード)欄
49…第2バーコード(アーマー恐竜コード)欄
50…わざカード
51…わざビジュアル欄
51a…わざ名欄
51b…わざ効果欄
51c…わざ発動条件欄
52…わざカード番号表記欄
53…じゃんけんマーク欄
54…タイプチェッカー欄
56…テクニック表記欄
58…相性チェッカー欄
59…バーコード欄
60…超わざカード
61…わざビジュアル欄
61a…わざ名欄
61b…わざ属性欄
61c…わざ硬貨欄
61d…わざ発動条件欄
62…わざカード番号表記欄
63…じゃんけんマーク欄
64…タイプチェッカー欄
68…相性チェッカー欄
69…バーコード欄
100…情報処理装置
101…CPU
102…システムメモリ
104…ブートロム(BOOT ROM
106…バスアービタ
107…レンダリングプロセッサ
108…グラフィックメモリ
109…サウンドプロセッサ
110…サウンドメモリ
111…通信インターフェース
114…モデム
115…カードディスペンサー
116…バックアップメモリ
117…画像生成手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム実行手段が、ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップと、
前記ゲーム実行手段が、前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップと、
前記ゲーム実行手段が、変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム制御方法において、
カードの一部に前記第1のコードが記録され、同カードの他部に前記第2のコードが記録され、
前記第1のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、
前記第2のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項3】
請求項1又は2記載のゲーム制御方法において、
前記第1のステップは、
前記第1のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、
ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第3のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、
前記第2のステップは、
前記第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項4】
カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の前記ゲーム実行手段に、
ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップ、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップ、
変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップ
を実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項5】
請求項4記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
カードの一部に前記第1のコードが記録され、同カードの他部に前記第2のコードが記録され、
前記第1のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、
前記第2のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られる
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項6】
請求項4又は5記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
前記第1のステップは、
前記第1のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、
ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第3のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、
前記第2のステップは、
前記第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させる
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項7】
カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の前記ゲーム実行手段に、
ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップ、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップ、
変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップ
を実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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