説明

ゲーム操作挙動閲覧比較システム

【課題】ゲーム機での操作記録(ログ)をネットワークで共有し、ロガーソフトを使用してプレイヤが自分のログを閲覧したり、他のプレイヤのログと比較したりすることによりプレイヤの操作方を助長できるとともに技術の向上も図ることができ、さらに全く再生機能を持たない端末でも再生を可能にするゲーム操作挙動閲覧比較システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機20aなどのゲーム実行による操作ログはサーバ装置10に送られ、操作ログおよびそのプレイヤ名,ゲーム機IDなどがデータベースに格納され、ランキングも算出されて記憶される。パソコン端末から特定のプレイヤ名の操作ログをダウンロードし、その操作ログによるゲーム再生とともに操作ログのグラフや操作ログ,環境データから演算して得られた他のグラフをディスプレイに表示する。自らの操作ログによるグラフを他の操作ログと比較することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが行った操作、それに伴うゲーム中のキャラクタの挙動を詳細に記録した操作記録(ログ)をネットワークで共有し、ロガーソフトを使用してプレイヤが自分のログを閲覧したり、他のプレイヤのログと比較したりすることかできるゲーム操作挙動閲覧比較システムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム機に保存された様々なプレイヤの操作記録(ゴーストデータ)をネットワークを介してサーバ装置に送信し、サーバ装置側でランク付けを行った後、そのランク,プレイヤ名,ゲーム機IDコードとともにログをメモリ部に記憶するシステムが存在する。
サーバ装置ではゲーム機から要求があった場合、サーバ装置のデータベースを検索して要求に合致したゴーストデータをゲーム機にダウンロードし、ゲーム機側ではこのゴーストデータを用いたゲームを再生してプレイヤと対戦させるものである。
【0003】
特許文献1は上記システムと同様な構成を持つものであり、このような構成によりプレイヤのプレイ技術を全国レベルで比較できるようにすると共に、所望の挙動を行う対戦相手と繰り返し対戦できるようにするものである。
【特許文献1】特開2002−301266号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、上記のようなシステムではプレイヤは取得したゴーストデータが再生されるゲームの中でしか自分のプレイとゴーストデータの比較ができないため、自分のプレイがよりよい評価を受けるための研究が困難であった。プレイ後に自分のプレイ結果とゴーストデータの結果を比較することはできても、その結果に至るまでの過程を比較することはできない。
【0005】
そこで、ゲーム機以外の端末でゴーストデータ同士の操作記録(操作する手順やタイミング,それに伴うゲーム中の挙動の記録)を比較し、よりよい評価を受けるための研究環境の構築が期待されている。
本発明の目的は、ゲーム機での操作記録(ログ)をネットワークで共有し、ロガーソフトを使用してプレイヤが自分のログを閲覧したり、他のプレイヤのログと比較したりすることによりプレイヤの操作方を助長できるとともに技術の向上も図ることができ、さらに全く再生機能を持たない端末でも再生を可能にするゲーム操作挙動閲覧比較システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、ゲーム機,サーバ装置および端末をネットワークで接続してなり、前記ゲーム機はゲーム実行により、操作ログを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記サーバ装置は、前記送信された操作ログ,そのプレイヤ名およびゲーム機IDコードならびにランク付けを記憶する記憶手段を有し、前記端末は、前記サーバ装置に対し、プレイヤ名,ゲーム機IDコードまたはランク付けによって特定する操作ログのダウンロードを要求する手段と、前記ダウンロードした操作ログによってゲームを再生する手段と、前記ダウンロードした操作ログの中の、プレイヤの操作にしたがって変数として得られる操作データをゲーム進行に沿ってプロットすることにより操作データから直接グラフを作成する第1グラフ作成手段と、操作ログの中、プレイヤによって選択されたゲームの環境に関するデータと前記操作データを用いて演算することによりゲームの進行に沿って前記演算の結果の値をプロットすることにより演算結果からグラフを作成する第2グラフ作成手段と、プレイヤが選択した2以上の操作ログから前記第1または第2グラフ作成手段で作成した2以上のグラフを1つのチャート内に並べて表示する表示手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項2は、車レースを行うレーシングゲーム機,サーバ装置およびパソコン端末をネットワークで接続してなり、前記レーシングゲーム機はレーシングゲーム実行により、ハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置の操作信号からなる操作ログを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記サーバ装置は、前記操作ログ,そのプレイヤ名およびゲーム機IDコードならびにランク付けを記憶する記憶手段を有し、前記端末は、前記サーバ装置に対し、プレイヤ名,ゲーム機IDコードまたはランク付けによって特定する操作ログのダウンロードを要求する手段と、前記ダウンロードした操作ログによってレーシングゲームを再生する手段と、前記ダウンロードした操作ログのハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置をゲーム進行に沿ってプロットすることによりハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置のグラフを作成する第1グラフ作成手段と、走行車種および走行コースの各データと操作ログのハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置を用いて演算することによりゲームの進行に沿って回転数,馬力,速度またはタイヤ温度の値をプロットすることにより回転数,馬力,速度またはタイヤ温度のグラフを作成する第2グラフ作成手段と、プレイヤが選択した2以上の操作ログから前記第1または第2グラフ作成手段で作成した2以上のグラフを1つのチャート内に並べて表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
上記構成によれば、以下のような種々の効果を得ることかできる。
・プレイヤがゲーム機以外の端末で自分のログを何度も見ることかできるため、プレイヤのプレイ実行回数増大を助長することができる。
・他のプレイヤ、特にトップランカーのログを見たり、自分のログと比較したりすることによりプレイヤの技術を向上させ、プレイヤを飽きさせることはない。
・ゲーム機での操作記録を元にロガーがゲーム内での挙動を数値化し、グラフ化するためログデータの情報量は少なくて済みデータの通信や蓄積が容易である。
・ゲーム機以外の端末でプレイヤ内容を再現できるため、それを動画キャプチャーすればロガーを持たない端末での再生も可能になり、それらを不特定多数の人々に公開することによりプレイヤ同士の交流が容易になるだけではなく二次的な宣伝効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0008】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲーム操作挙動閲覧比較システムの概略を示す図である。
ゲームセンタにレーシングゲームなどのゲーム機20a〜20nが設置されている。ゲーム機20a〜20nは専用の通信回線6を介してネットワーク2に接続されている。また、パソコン端末30a〜30nがPC用通信事業者システム(ISP)を介してネットワーク2に接続されている。サーバ装置10はネットワーク2を介してゲーム機20a〜20nおよびパソコン端末30a〜30nと通信することができる。
【0009】
図2は、サーバ装置とゲーム機の詳細を示すブロック図で、ゲーム機はレーシングゲーム機の例である。
レーシングゲーム機20は、ハンドル21a,アクセル21b,ブレーキ21cおよびシフトレバー21dの各操作部を備えており、プレイヤがハンドル21aを操舵すると、その回転角の信号が、プレイヤがアクセル21bを踏み込むと、アクセルの開度の信号が、ブレーキ21cを踏み込むと、踏度の信号が、シフトレバー21dを操作するとシフト位置を示す信号がそれぞれ入出力制御装置18に送られる。また、ゲーム開始時などに選択したり、決定したり選択ボタン22および決定ボタン23を備えている。
【0010】
レーシングゲーム機20の回路部はモニタ24,画像処理部25,通信部26,ゲーム制御部27,メモリ部28,バックアップメモリ29,コイン投入部16,コイン関連装置17,入出力制御装置18を備えている。
コイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)17はコイン投入部16からのコイン入力を検出し、その情報を検知し、入出力制御装置18を介してゲーム制御部27に送出する。バックアップメモリ29はコイン数・プレイ数などの設定値か格納されている。ROM28はゲーム機全体の制御を行う制御プログラム,レーシングゲームのプログラムおよひ必要なデータが格納されている。また、RAM19はゲーム制御部の作業エリアとして用いられるとともにハンドル,アクセル,ブレーキ,シフトレバーの操作ログなどが格納される。
【0011】
画像処理部25はゲーム制御部27の制御の下に、待ち受け時にはモニタ24に待ち画面を表示しており、コイン投入によりゲーム開始でレーシングゲームの車種やコース選択のためのメニュー画面を表示する。ゲーム制御部27は通信部26を介してサーバ装置にアクセスし、ハンドル,アクセル,ブレーキ,シフトレバーの操作ログや車種,走行コースのデータ(図4)およびプレイヤ名,ゲームIDコードをアップロードする。
【0012】
サーバ装置10は通信部12,制御部14,データベース11およびこれらを接続するバス13を含んでいる。制御部14はレーシングゲーム機20から操作ログなどが通信部12を介して送られてくると、その操作ログ(ゴーストデータ)などをゴーストデータ格納領域11aに格納する。制御部14はこれらデータと他の操作ログデータとを比較することにより、それぞれの操作ログのランキングを算出し、ランキングデータを操作ログととにも格納する。
制御部14は後述のパソコン端末から、特定のプレイヤやランキングで指定してくる操作ログ送信の要求に応じ、データベース11から要求されたプレイヤなどの操作ログを通信部12を介してダウンロードする。
【0013】
図3は、パソコン端末の詳細を示すブロック図である。
パソコン端末でサーバ装置に要求することにより、特定のプレイヤなどの操作ログをダウンロードし、ディスプレイにダウンロードした操作ログによるレーシングゲームを再生することができる。パソコン端末30はLAN入出力インタフェース部31,周辺機器制御部36,バス43,CPU38,RAM39,グラフィック回路40,HDD42を備えている。LAN入出力インタフェース部31にはスピーカ37,キーボード32,マウス33,ルータ34が接続されている。ルータ34はADSLモデム35を介して電話回線に接続され、PC用通信事業者システム5を介してネットワーク2に接続されている。
【0014】
HDD42にはレーシングゲームを再生するためのログプログラムが格納されている。パソコン端末30はプレイヤの立ち上げ操作で、CPU38がOSを読み込むことにより、OSが起動され初期画面がグラフィック回路40を介してディスプレイ41に表示される。
CPU38はプレイヤ自らのゲームの操作ログによるゲーム再生や、ランキングの高い操作ログ,特定のプレイヤなどの操作ログを再生するとともに、それらの操作ログにより直接的にグラフを表示したり、また、演算を行って車の回転数や馬力などを算出し、それらをグラフに表示したりする。例えば、ゲームの進行位置によって変化するアクセル開度が入力されるとアクセル開度のグラフが表示される。また、所定ランキングの操作ログやプレイヤの操作ログによるアクセル開度のグラフを一つのグラフに纏めて表示する。
【0015】
図8はパソコン端末のゲーム再生の流れを説明するためのフローチャートである。
以下、このフローチャートに沿ってパソコン端末の構成を説明する。
プレイヤは操作ログによるゲーム再生および操作ログによるグラフを作成して表示するためにログプログラムを立ち上げる。
ディスプレイ41にサーバ装置10にアクセスするための画面が表示され、画面上の所定のウインドウにIDなどを入力することにより,サーバ装置10にアクセスすることができる。サーバ装置10はパソコン端末30に対し、操作ログの一覧のデータを送り、ディスプレイ41に操作ログを選択するための項目別の画面が表示される(ステップ(以下「S」という)01)。
【0016】
プレイヤ名を指定するもの、ランキングを指定するもの,ゲーム機IDを指定するものなどを選択することによりダウンロードすべき操作ログを指定すると、例えば指定したランキングの操作ログ(図5に例示する操作ログ53,走行車種51のデータ,走行コース52のデータ)がダウンロードされる(S02,S03)。
そしてダウンロードした操作ログによりCPU38はゲーム再生処理を行い、その再生画面をディスプレイ41に表示する(S04,S08)。また、操作ログを用いて以下のような処理も行う。CPU38はゲームの進行の軸に対しハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度,シフトレバー(ギア)の位置のグラフを作成する。そして、これらグラフをディスプレイ41のゲーム再生画面に並べて表示する(S05,S08)。
【0017】
図7に上記グラフの表示例を示す。これらグラフは上述したようにゲーム再生画面と並べて表示してもよいし、また、ゲーム再生画面の隅の一部に、さらにゲーム再生画面は表示することなくグラフのみを表示するようにしてもよい。
グラフ64はハンドルの舵角の変化を示しており、実線による曲線と点線による曲線の2つが表示されている。縦軸に右回転角,左回転角それぞれ対応に最大回転角までの間を0〜±1の数値で表している。縦の点線68は現在、ゲーム画面の再生されている位置を示している。
【0018】
グラフ65はアクセルの踏量の変化を示しており、実線による曲線と点線による曲線の2つが表示されている。縦軸にアクセル踏み量対応に最大踏み量までの間を0〜1の数値で表している。
グラフ66はブレーキの踏量の変化を示しており、実線による曲線と点線による曲線の2つが表示されている。縦軸にブレーキの踏み量対応に最大踏み量までの間を0〜1の数値で表している。
グラフ67はシフトのギヤ位置を示しており、その操作したギヤの位置が、実線と点線の2つで表示されている。縦軸にギヤ段数を示しており、6段の切り替えとなっている。
上記各グラフにおいて、実線は例えば、自らの操作ログによるもの、点線はランキング上位の操作ログによるものであり、このように一つのグラフ面に異なる操作ログを同時に表示する。
このようなグラフ表示により、自らのハンドル操作などを数値として見ることができるのみでなく、他の優れた操作ログとの比較を直に行うので、自らの操作能力がどの程度で、優れている操作に対しどの程度異なっているかを操作量でもって認識することができる。
【0019】
また、ハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度およびシフトレバー(ギア)の位置と、選択された走行車種の重量,馬力特性,トルク特性,ブースト圧特性,回転数制限値,アイドリングおよび減速比と、走行コースの路面抵抗,路面温度,局地温度および局地気圧のデータを用いてCPU38は、図6に示す回転数,瞬間馬力,瞬間トルク,ホイールスピード,対地速度,加速度,タイヤ温度,水温,油温および油圧を演算してその数値を得る(S06)。そして、回転数,瞬間馬力,瞬間トルク,ホイールスピード,対地速度,加速度,タイヤ温度,水温,油温および油圧についてグラフを作成する(S07)。作成されたグラフはアクセル開度のグラフと同様、ディスプレイ41のゲーム再生画面に並べて表示する(S08)。
【0020】
図6の下部に上記グラフの表示例を示す。
グラフ60は最大回転数までの変化を示しており、実線による曲線と点線による曲線の2つが表示されている。縦軸に0〜10000回転までをとっており、演算して得られる回転数がプロットされている。縦の点線68は現在、ゲーム画面の再生されている位置を示している。
グラフ61は馬力の変化を示しており、実線による曲線と点線による曲線の2つが表示されている。縦軸に0〜400馬力までをとっており、演算して得られる馬力がプロットされている。
グラフ62は速度の変化を示しており、実線による曲線と点線による曲線の2つが表示されている。縦軸に0〜300kmまでをとっており、演算して得られる速度がプロットされている。
グラフ63はタイヤ温度の変化を示しており、実線による曲線と点線による曲線の2つが表示されている。縦軸に30°〜90°までをとっており、演算して得られるタイヤ温度がプロットされている。
【0021】
ゲーム再生中はハンドル操舵のグラフや、演算で得られたグラフはディスプレイに表示されている。CPU38はゲーム再生が終了したか否かを判定し(S09)、ゲーム再生が終了した場合、ディスプレイ41へのゲーム画面の再生を終了する。ゲーム再生が終了していない場合は引き続き、ゲーム再生とグラフの表示を行う。
【0022】
プレイヤはゲーム機以外の端末で自分のログを何度も見ることにより、プレイヤはそのゲームについて分析を深めることができる。ランキング表示でトップランカーのログを見たり、自分のログと比較したりすることによりプレイヤは技術向上を図ることができる。パソコン端末でプレイヤ内容が再現できるため、この再生画を動画キャプチャーすることによりロガーを持たない他のパソコン端末でも再生が可能になる。
以上の実施の形態は、パソコン端末でゲーム再生する例を説明したが、パソコン端末に限らず、インターネットと通信できる携帯端末などで再生することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【0023】
ゲーム機,サーバ装置およびパソコン端末などよりなるシステムであって、パソコン端末などで操作ログによるゲーム再生の他、操作ログのグラフなどを画面に表示するゲーム操作挙動閲覧比較システムである。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】本発明によるゲーム操作挙動閲覧比較システムの概略を示す図である。
【図2】サーバ装置とゲーム機の詳細を示すブロック図である。
【図3】パソコン端末の詳細を示すブロック図である。
【図4】ゲーム機の操作ログの一例を示す図である。
【図5】サーバ装置データベースに格納された車種,コースデータの一例を示す図である。
【図6】操作ログを用いて演算して得られるグラフの例を示す図である。
【図7】操作ログから得られるグラフの例を示す図である。
【図8】パソコン端末のゲーム再生の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【0025】
2 ネットワーク
5 PC用通信事業者システム(ISP)
6 通信回線
10 サーバ装置
11 データベース
12 通信部
13 バス
14 制御部
16 コイン投入部
17 コイン関連装置
18 入出力制御装置
19 RAM
20 ゲーム機
21a ハンドル
21b アクセル
21c ブレーキ
21d シフトレバー
22 選択ボタン
23 決定ボタン
24 モニタ
25 画像処理部
26 通信部
28 ROM
29 バックアップメモリ
30 パソコン端末
31 LAN入出力インタフェース部
32 キーボード
33 マウス
34 ルータ
35 ADSLモデム
36 周辺機器制御部
37 スピーカ
38 CPU
39 RAM
40 グラフィック回路
41 ディスプレイ
42 HDD

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム機,サーバ装置および端末をネットワークで接続してなり、
前記ゲーム機はゲーム実行により、操作ログを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
前記サーバ装置は、前記送信された操作ログ,そのプレイヤ名およびゲーム機IDコードならびにランク付けを記憶する記憶手段を有し、
前記端末は、前記サーバ装置に対し、プレイヤ名,ゲーム機IDコードまたはランク付けによって特定する操作ログのダウンロードを要求する手段と、
前記ダウンロードした操作ログによってゲームを再生する手段と、
前記ダウンロードした操作ログの中の、プレイヤの操作にしたがって変数として得られる操作データをゲーム進行に沿ってプロットすることにより操作データから直接グラフを作成する第1グラフ作成手段と、
操作ログの中、プレイヤによって選択されたゲームの環境に関するデータと前記操作データを用いて演算することによりゲームの進行に沿って前記演算の結果の値をプロットすることにより演算結果からグラフを作成する第2グラフ作成手段と、
プレイヤが選択した2以上の操作ログから前記第1または第2グラフ作成手段で作成した2以上のグラフを1つのチャート内に並べて表示する表示手段と、
を有することを特徴とするゲーム操作挙動閲覧比較システム。
【請求項2】
車レースを行うレーシングゲーム機,サーバ装置およびパソコン端末をネットワークで接続してなり、
前記レーシングゲーム機はレーシングゲーム実行により、ハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置の操作信号からなる操作ログを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
前記サーバ装置は、前記操作ログ,そのプレイヤ名およびゲーム機IDコードならびにランク付けを記憶する記憶手段を有し、
前記端末は、前記サーバ装置に対し、プレイヤ名,ゲーム機IDコードまたはランク付けによって特定する操作ログのダウンロードを要求する手段と、
前記ダウンロードした操作ログによってレーシングゲームを再生する手段と、
前記ダウンロードした操作ログのハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置をゲーム進行に沿ってプロットすることによりハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置のグラフを作成する第1グラフ作成手段と、
走行車種および走行コースの各データと操作ログのハンドル舵角,アクセル開度,ブレーキ踏度またはシフト位置を用いて演算することによりゲームの進行に沿って回転数,馬力,速度またはタイヤ温度の値をプロットすることにより回転数,馬力,速度またはタイヤ温度のグラフを作成する第2グラフ作成手段と、
プレイヤが選択した2以上の操作ログから前記第1または第2グラフ作成手段で作成した2以上のグラフを1つのチャート内に並べて表示する表示手段と、
を有することを特徴とするゲーム操作挙動閲覧比較システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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