説明

ゲーム装置、及び、当該ゲーム装置に用いられるゲームプログラム

【課題】 操作性を煩雑とすることなく、臨場感溢れるゲームを提供することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、第1表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第1表示制御手段と、第2表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第2表示制御手段とを備え、第1表示制御手段は、第1表示手段に対して、操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、第2表示制御手段は、第2表示手段に対して、操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示するゲーム装置。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、及び、当該ゲーム装置に用いられるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の画像を表示する機能を用いたゲーム装置は、種々存在している。このようなゲーム装置に表示される画像としては、例えば、ドライビングゲームにおいて、バックミラーに相当する画像をゲーム表示画像内にスーパーインポーズしたものや、迷路ゲームにおいて、操作キャラクタ視線の画像と迷路全体の画像と操作キャラクタの位置を表示する地図座標画像とを表示したもの等が知られている。また、複数の画像を表示する機能を備えたゲーム装置としては、3次元画像の視点を種々切り換える技術が用いられているものも存在する(例えば、特許文献1〜4参照)。
【0003】
一方、古くからゲームジャンルとして格闘ゲームが確立されており、現在では、格闘ゲーム的な要素は、ロールプレイングゲーム等の他のゲームにも取り入れられるに至っている。通常、このような格闘ゲームにおいては、プレーヤの操作する操作キャラクタの背後から操作キャラクタの背面方向を見る視点における画像をゲーム画像として表示することが一般的である。そのため、全ての敵キャラクタは、原則的に操作キャラクタの正面側に出現する構成となっている。
【0004】
【特許文献1】特開2000−350863号公報
【特許文献2】特開2004−283419号公報
【特許文献3】特開2004−350746号公報
【特許文献4】特開2005−224281号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、実際の格闘シーンにおいては、背後から敵が襲ってくることは充分に想定できることであり、操作キャラクタの正面側からのみ敵キャラクタが出現するという構成では、臨場感溢れるゲームを提供することはできないといった問題があった。特に、3次元画像内に操作キャラクタを配置する場合、例え、その操作キャラクタを操作するための指標として、二次元の地図画像とその操作キャラクタの位置画像(例えば、赤の点画像)とを表示したとしても、思う方向に操作することは困難である。この理由は、多方向に傾けて操作することが可能な操作杆を備えたアナログコントローラを用いて操作キャラクタを操作する場合、操作キャラクタの移動入力側の操作杆を、例えば、下に入力した場合であっても、視点位置の移動入力側の操作杆を操作して視点位置を変更すると、当該下方向の入力に対する進行方向が、視点位置に応じて異なることとなるためであり、従来の2Dのゲームのように、十字キーの入力方向に対する操作キャラクタの移動方向が一義的ではないことが要因となっている。また、別の要因としては、3Dで表示される画像上で操作するために2Dの画像を利用することに無理があるのかもしれない。つまり、3Dを視認する感覚と2Dを視認する感覚とが異なり、両者を視認して一瞬でイメージすることができないことが理由であろうと考えられる。
【0006】
一方で、仮に、背後からも頻繁に敵が襲ってくる演出を採用すると、ゲーム自体の難易度を不必要に高めてしまうのみならず、プレーヤにとっては、例えば、終始周りを監視する操作を行わなければならないといったように、操作が煩雑になる恐れがあるといった問題があった。そのため、エンターテイメント性を追求するゲームにこのような演出を採用することは不向きであるといった問題があった。
【0007】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作性を煩雑とすることなく、臨場感溢れるゲームを提供することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【0008】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第2表示制御手段と
を備え、
上記第1表示制御手段は、上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
【0009】
(1)の発明によれば、第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示するとともに、第2表示手段
に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示されるサブゲーム画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。例えば、第1及び第2表示手段に表示される画像が同一のワールド座標に配置された複数のオブジェクトを異なる視点で透視変換した画像である場合、一方は、プレーヤの操作で視点が切り替わる表示手段であって、他方が固定的にゲーム装置側のゲームプログラムが決定する視点であるように設定すると、ゲーム装置側が決定した表示手段にはプレーヤの操作に影響されない視点で透視変換された画像が表示されるので、プレーヤの操作が容易になる可能性があるばかりか、第三者が視認する場合にもゲーム映像から得られる情報が判り易くなる可能性が高まる。このようにプレーヤの操作が容易になる可能性は、ゲーム装置にアナログコントローラによって視点が切り替わる機能を設けた場合に、更に、好適である。アナログコントローラとは、ゲーム装置に通常備えられる十字キーとは異なる周知の操作杆であって、その操作杆を何れの方向へも傾けて操作キャララクタを操作することが可能なコントローラの操作スイッチである。
【0010】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0011】
(2)の発明によれば、第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、及び、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは、異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する第2表示制御手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0013】
(3)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示させるとともに、上記ゲーム装置が備える第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示されるサブゲーム画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【0014】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(3)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0015】
(4)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0016】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【0017】
(5)の発明によれば、第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【0018】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0019】
(6)の発明によれば、第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0020】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは、異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【0021】
(7)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような他のキャラクタを視認し得る。また、第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【0022】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0023】
(8)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0024】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と
を備え、
上記第2表示制御手段は、上記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【0025】
(9)の発明によれば、第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。このとき、異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせ、上記異視点からパン及び/又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【0026】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(9)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0027】
(10)の発明によれば、第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0028】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
上記第2表示制御手段は、上記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【0029】
(11)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。このとき、異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせ、上記異視点からパン及び/又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【0030】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12) 上記(11)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0031】
(12)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0032】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と、
上記第2表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【0033】
(13)の発明によれば、第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。このとき、異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせ、上記異視点からパン及び/又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、移動させた後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【0034】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14) 上記(13)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0035】
(14)の発明によれば、第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0036】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
上記第2表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【0037】
(15)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。このとき、異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせ、上記異視点からパン及び/又はティルトさせた視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、移動させた後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。また、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【0038】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16) 上記(15)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0039】
(16)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0040】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(17) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段と、
上記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段と、
上記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【0041】
(17)の発明によれば、第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示するとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させ(例えば、色を変化させ)、第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
【0042】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(18) 上記(17)のゲーム装置であって、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
を備え、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記異視点からの、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【0043】
(18)の発明によれば、異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせ、上記異視点からの、パン及び/又はティルトさせた視線方向に基づく画像を第2表示手段に表示する。従って、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【0044】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(19) 上記(17)又は(18)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0045】
(19)の発明によれば、第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示するため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【0046】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(20) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段、
上記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段、
上記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【0047】
(20)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、上記ゲーム装置が備える第1表示手段に、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示させるとともに、第2表示手段に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示させることができる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示される画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。また、第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示させる。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタを当該敵キャラクタと対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させ(例えば、色を変化させ)、第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
【0048】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(21) 上記(20)のゲームプログラムであって、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする。
【0049】
(21)の発明によれば、異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせ、上記異視点からの、パン及び/又はティルトさせた視線方向に基づく画像を第2表示手段に表示させる。従って、操作キャラクタの周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
【0050】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(22) 上記(20)又は(21)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
【0051】
(22)の発明によれば、ゲーム装置に読み込まれて実行されることにより、ゲーム装置が備える第2表示手段に、操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示することができるため、最もプレーヤにとって死角となる背後が視認可能になる。従って、周囲を警戒するための操作をより少なくすることができる。
【発明の効果】
【0052】
本発明によれば、操作性を煩雑とすることなく、臨場感溢れるゲームを提供することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0053】
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
【0054】
端末装置1は、プレーヤが操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3や他の端末装置1から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【0055】
なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
【0056】
店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは15台)の端末装置1、ホール用表示装置6、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間のデータの送受信を行う。
【0057】
センターサーバ3は、複数の端末装置1と店舗サーバ2を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ(図7参照)を有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置1(以下、マスター側端末装置1ともいう)は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大6人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【0058】
ホール用表示装置6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。ホール用表示装置6は、サンターサーバ3の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置6は、端末装置1でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
【0059】
図2は、1の店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0060】
図3は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
【0061】
図4は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11は、本発明の第1表示手段に相当するものであり、第2ディスプレイ12は、本発明の第2表示手段に相当するものである。
第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
【0062】
第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
【0063】
第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
【0064】
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー118及び複数の操作スイッチ119a、119b、119c(以下、操作スイッチ119a、119b、119cを総称して、操作スイッチ119ともいう)が設けられている。プレーヤは、操作レバー118、操作スイッチ119を操作して所定の指示を入力することが可能である。操作レバー118及び操作スイッチ119は、本発明における操作入力手段に相当するものである。
【0065】
図5は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
【0066】
ROM102は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【0067】
また、ROM102は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。このノーマルステージ用ゲームプログラムは、本発明におけるゲームプログラムに相当するものである。このノーマルステージ用ゲームプログラムは、ノーマルステージにおけるゲームにおいて、特に、ゲーム進行に応じて第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に画像を表示する各種処理を実行させるためのプログラムである。CPU101は、ノーマルステージが選択された場合には、ROM102に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【0068】
また、ROM102は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、センターサーバ3によりゲームサーバとして指定された場合には、ROM102に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【0069】
ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0070】
RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
【0071】
通信用インターフェイス回路104は、店舗サーバ2を介してサンターサーバ3や他の端末装置1とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等)の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
【0072】
第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、上記操作内容データに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、ゲーム画像(例えば、対戦画像等)が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。第1描画処理部111は、本発明の第1表示制御手段に相当するものであり、第2描画処理部112は、本発明の第2ディスプレイ12に相当するものである。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
【0073】
音声再生部113は、ゲームサーバとしての当該端末装置1又はゲームサーバとしての他の端末装置1からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
【0074】
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
【0075】
図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
【0076】
ROM302には、エントリー要求を受け付けた端末装置1のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1を決定するためのプログラムや、各種データの記憶(更新)、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
【0077】
ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0078】
RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータを含む履歴データ(図7参照)、プレーヤ参加情報(図8参照)等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
【0079】
図7は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
【0080】
図8は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
【0081】
図8に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
【0082】
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1がゲームサーバに指定され、当該端末装置1が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
【0083】
図9は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
【0084】
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
【0085】
センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。
【0086】
センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。
【0087】
次に、CPU101は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS105)。
【0088】
一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付けると(ステップS303)、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する(ステップS304)。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない(ノーマルステージである)と判断した場合には(ステップS304:NO)、当該端末装置1でゲームを行うプレーヤの履歴データをIDデータに基づいて抽出し(ステップS307)、当該端末装置1に送信する(ステップS308)。
【0089】
端末装置1では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後(ステップS107)、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置1においてゲームを開始する(ステップS109)。これにより、端末装置1において、当該端末装置1を操作する1のプレーヤによるゲーム(ノーマルステージ、図10参照)が進行されることになる。
【0090】
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には(ステップS304:YES)、図8に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS305)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
【0091】
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ(図7参照)をRAM303から抽出する(ステップS307)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置1(本実施形態では、端末装置1a)に送信する(ステップS308)。
【0092】
ゲームサーバとしての端末装置1(端末装置1a)が備えるCPU101は、センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信すると(ステップS107)、プレーヤ情報としてRAM103に記憶する。次に、端末装置1(端末装置1a)が備えるCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS107)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、CPUプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置1に送信する。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図19、図20参照)を開始する(ステップS109)。
【0093】
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置1(以下、スレーブ側端末装置1ともいう)は、ステップS106の処理の後、ステップS107、ステップS108の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置1の制御によりゲームを開始する(ステップS109)。
【0094】
図10は、端末装置1において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
【0095】
まず、CPU101は、各種情報自動変動処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
【0096】
次に、ステップS11において、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS12)。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップS13に移す。
【0097】
ステップS13において、CPU101は、操作スイッチ119を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS14)、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には(ステップS14:YES)、攻撃の命中判定を行う(ステップS15)。この処理において、CPU101は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS16)。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
【0098】
ステップS13において攻撃入力がなかったと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する(ステップS18)。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の命中判定を行う(ステップS19)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS20)。
【0099】
ステップS18において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていると判断した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、操作レバー118及び/又は操作スイッチ119を介して特定の操作入力(例えば、操作レバー118の上方向と操作スイッチ119a、119b、119cとが同時に操作される入力)があったか否かを判断する(ステップS22)。特定の操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する(ステップS23)。
【0100】
ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップS22において特定の操作入力がなかったと判断した場合、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS24)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS25)。ステップS12、ステップS16、ステップS17、ステップS20、ステップS23、ステップS25の処理を実行するとき、CPU101は、操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。
【0101】
ステップS26において、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示する。このとき、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
【0102】
次に、ステップS27において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS28に移す。
【0103】
ステップS28において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0104】
図11〜図13は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
【0105】
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図13の画像が表示されるまでの処理について図10を用いて説明する。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
【0106】
このように、端末装置1及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、背後から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ92)が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ12に表示される画像(サブゲーム画像)を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
また、特定の操作入力があった場合、操作キャラクタ90が第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92に対峙するため、最もプレーヤにとって死角となる背後から敵キャラクタ92が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を敵キャラクタ92と対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
【0107】
本発明においては、図10に示した各種情報自動変動処理(ステップS10)において、以下の処理を行ってもよい。
図14は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図15は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図16は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、操作キャラクタ変動処理を行う(ステップS50)。操作キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン(左右に移動)させる(図15、ステップS60参照)。この処理において、CPU101は、後方視点からの視線方向(オブジェクト位置情報)を更新する。この処理を実行するとき、CPU101は、後方視点からの視線方向をパンさせる視線変化手段として機能する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS61)、処理をステップS51に移す。
【0108】
ステップS51において、CPU101は、敵キャラクタ変動処理を行う。敵キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、敵キャラクタを移動させる(図16、ステップS70参照)。
次に、ステップS71において、CPU101は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。この処理を実行するとき、CPU101は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段として機能する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、CPU101は、当該敵キャラクタの色を赤色(本発明における第2の表示態様)に変化させる(ステップS72)。この処理を実行するとき、CPU101は、敵キャラクタの表示態様を、攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段として機能する。
【0109】
次に、ステップS73において、CPU101は、敵キャラクタの色を変化させた後、所定期間(例えば、2秒間)が経過したか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる(ステップS74)。
【0110】
ステップS71において敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させないと判断した場合、又は、ステップS74の処理をした後、CPU101は、敵キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS75)、処理をステップS52に移す。
【0111】
ステップS52において、CPU101は、当該ステージに関するその他の変動処理(例えば、地形の変動処理等)を行い、本サブルーチンを終了する。
【0112】
図17は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図17は、図11に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図17に示すにように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92とは別に、敵キャラクタ93が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
【0113】
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図17に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図15を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理(図15、ステップS60参照)が実行されると、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、視線方向がパンされた後の画像が表示される(図17参照)。なお、図17に示す画像が第2ディスプレイ12に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図13と同様に、敵キャラクタ93と対峙する画像が第1ディスプレイ11に表示されることになる。
【0114】
このように、端末装置1及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、操作キャラクタ90の周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
また、正面以外から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ93)が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
【0115】
図18は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図18に示すにように、第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92は、色が赤色となっている。
【0116】
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図18に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図16を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、CPU101が敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定すると(図16、ステップS71:YES)、敵キャラクタ92の色を第1の態様(例えば、茶色)から赤色に変化させる(ステップS72)。具体的には、敵キャラクタ92に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、敵キャラクタ92が赤色に変化した画像が表示される(図18参照)。なお、その後、所定期間が経過すると(図16、ステップS73:YES)、敵キャラクタ92は、操作キャラクタ90を攻撃することとなる。
【0117】
このように、端末装置1及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定した場合、敵キャラクタ92の表示態様を、第1の表示態様(例えば、茶色)から攻撃の前兆となる第2の表示態様(例えば、赤色)へと変化させ、第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
本実施形態では、第2の表示態様が赤色である場合について説明したが、本発明において、第2の表示態様は、第1の表示態様と異なればこれに限定されない。また、本発明においては、第1の表示態様から第2の表示態様への変化の態様は、特に限定されるものではなく、例えば、漸次に変化することとしてもよい。
【0118】
図19は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図20は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
【0119】
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置1と、スレーブ側端末装置1とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図19を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。
【0120】
ステップS200において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS202の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS203)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS204)。このとき、スレーブ側端末装置1が複数ある場合には、当該他キャラクタ動作データを、当該他キャラクタ動作データの送信元以外のすべてのスレーブ側端末装置1に送信する。
【0121】
ステップS203において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS204の処理の後、CPU101は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作(ステップS201、ステップS204)に基づいて、キャラクタ情報を更新する(ステップS205)。
【0122】
ステップS205の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS206)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
【0123】
次に、ステップS207において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS208に移す。
【0124】
ステップS208において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS208の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0125】
次に、図20を用いてスレーブ側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS220)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS221)。
次に、ステップS222において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。
【0126】
ステップS220において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS222の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS223)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS224)。
【0127】
ステップS223において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS224の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS225)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
【0128】
次に、ステップS226において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS220に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0129】
図21、図22は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図21に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図22では、図21に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
【0130】
ここで、マスター側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図19を用いてながら説明する。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図19、ステップS203:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図19、ステップS204)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図19、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図19、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
【0131】
次に、スレーブ側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図20を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図20、ステップS220:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図20、ステップS221)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図20、ステップS223:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
【0132】
本実施形態では、第1ディスプレイ11に操作キャラクタ視点に基づくゲーム画像を表示し、第2ディスプレイ12に後方視点に基づくゲーム画像を表示する場合について説明したが、本発明において第1表示手段と第2表示手段とは同一のものであってもよく、第1表示手段と第2表示手段との双方を兼ね備えた手段に、操作キャラクタ視点に基づくゲーム画像と、後方視点に基づくゲーム画像とを表示することとしてもよい。
【0133】
また、本実施形態では、ノーマルステージにおいて、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する場合について説明したが、本発明における、操作キャラクタ視点とは異なる視点(異視点)は、これに限定されず、例えば、操作キャラクタ側方から当該操作キャラクタの側方を見る視点てあってもよく、操作キャラクタから所定距離離れた位置から操作キャラクタを見る視点であってもよい。
また、本実施形態では、異視点が1つの場合について説明したが、本発明において異視点は、複数あり、夫々の異視点に基づく画像が第2表示手段に表示されることとしてもよい。
【0134】
また、本実施形態では、後方視点からの視線方向をパン(左右動作)させる場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、ティルト(上下動作)させてもよい。
【0135】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0136】
【図1】本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図2】1つの店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
【図3】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
【図4】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図5】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図7】履歴データを示す図である。
【図8】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図9】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】端末装置において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図12】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図13】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図14】各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【図15】操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図18】第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図19】マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図22】第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0137】
1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92、93 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
500 ゲームシステム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第2表示制御手段と
を備え、
前記第1表示制御手段は、前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、及び、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは、異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する第2表示制御手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは、異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と
を備え、
前記第2表示制御手段は、前記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を前記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
【請求項11】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
前記第2表示制御手段は、前記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を前記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項12】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項11に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と、
前記第2表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項14】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
【請求項15】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段、
前記第2表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項16】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項15に記載のゲームプログラム。
【請求項17】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段と、
前記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項18】
前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
を備え、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記異視点からの、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする請求項17に記載のゲーム装置。
【請求項19】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項17又は18に記載のゲーム装置。
【請求項20】
プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段、
前記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段、
前記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項21】
前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする請求項20に記載のゲームプログラム。
【請求項22】
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項20又は21に記載のゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2007−301044(P2007−301044A)
【公開日】平成19年11月22日(2007.11.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−130799(P2006−130799)
【出願日】平成18年5月9日(2006.5.9)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】