説明

ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体

【課題】 プレイヤが、真剣に、かつ対戦相手に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行することができるカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】 プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲームの進行を制御し、1ゲームの実行に対して新たなプレイアイテムを払出すゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤが「勝利」を獲得すると次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を、「勝利」の連続回数に応じて割引料金に設定する手段と、プレイヤがゲームを実行した結果の「勝利」と「敗戦」を基準としたゲームの実行回数を求め、このゲームの実行回数に対応する数の新たなプレイアイテムを、プレイヤにまとめて払出すための手段を備えている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報を記録したカード等のプレイアイテムを使用して、このプレイアイテムに記録されたデータを読み取って、ゲーム内容をモニタ画面に表示させながらゲームを行うゲーム装置およびゲームシステム、このゲーム装置の動作を制御するプログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、プレイアイテムとしてカードを用いたゲーム装置としては、サッカーを対象としたカードゲーム装置がよく知られている。このカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)が選手カード配置パネルに選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードからチームを構成する選手のデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、選手カードの配置を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能なカードを収集することができるという楽しみを備えている。
【0003】
上記のようなカードゲーム装置としては、例えば、下記の特許文献1に記載の発明が提案されている。
特許文献1に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲームを実行する装置である。同特許文献1には、1ゲームが終了すると、新たな選手カードをカードゲーム装置のカード発行部から発行するようにして、プレイヤはゲームが終了する度に選手カードを1枚増やすことができ、さらに、次回のゲームを行うときに、この増加した選手カードを使用して選手選出や選手交代の操作がやり易くなることが開示されている。
【0004】
一方、ゲームセンター等には、カードゲーム装置の他に、各種のビデオゲーム装置などのゲーム装置が設置されている。これらゲーム装置は、稼動率を上げてゲームセンターの収益向上に貢献することと、プレイヤがゲームを継続して行う意識が持てるように、すなわち、「飽きがこない」ゲーム内容にすることが要求される。このような課題を解決するためのゲーム装置として、下記の特許文献2に記載の発明が提案されている。
【0005】
特許文献2には、プレイヤから所定のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、異なる複数のゲームステージを有し、所定のゲームステージから開始しディスプレイにゲーム画面を表示させるゲーム演算手段と、ゲームオーバー時のゲーム成績を評価するゲーム成績評価手段と、このゲーム成績の評価結果に基づいて次の継続ゲームの料金設定を行う料金設定手段を備えたビデオゲーム装置が提案されている。さらに、同特許文献2には、ゲーム成績評価手段は、ゲームオーバー時に所定の成績をあげている場合に、割引料金で次のゲームステージへの継続ゲームを許可することが開示されている。
【0006】
【特許文献1】特開2002−301264号公報(明細書第15頁〜第17頁、図26)
【特許文献2】特開平6−304333号公報(明細書第3頁〜第6頁、図3、図5)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
上記特許文献1に記載のカードゲーム装置は、1ゲームが終了する度に、新たな選手カードが任意に1枚発行されるように制御されている。このため、プレイヤは価値の高い選手カード、例えば、有名選手を対象とした選手カードが発行されると、満足して、引き続いて次のゲームを行う意欲が低下するという課題があった。さらに、プレイヤはこの新たな選手カード欲しさに、ゲームを早く終了させるようにわざと負けるようなプレイを実行する場合があった。このため、戦略を立てて堂々と対戦しようとしている対戦相手に対してゲーム意欲を低下させてしまうという課題もあった。
【0008】
上記特許文献2に記載のビデオゲーム装置は、ステージの所定地点まで到達したプレイヤに継続してゲームをプレイさせる意欲を起こさせ、稼動率や収益率を上げることを目的としているのみである。さらに、同文献に記載の発明は、プレイヤ同士で行う参加型のゲームのように、ゲーム終了時にゲームの勝敗等の結果に関わらずカード等の景品が払い出される場合でも、それぞれのプレイヤに対して、現在プレイ中のゲームの勝敗等にこだわって真剣に、かつ集中してプレイをさせることを目的にしたものではない。
また、同文献に記載のビデオゲーム装置は、前のゲームで所定の成績をあげた場合、割引料金が設定されるのは次の1ゲームのみである。従って、特許文献2に記載の発明には、プレイヤが前のゲームで所定の成績をあげて、次の1ゲームで再度所定の成績をあげた場合、さらに次のゲームに割引料金を適用して、プレイヤに再度ゲーム継続の意識を高めるような手段を採用することについては記載されていない。
【0009】
そこで、本発明は、上記した従来のゲーム装置が備えている課題を解決するためになされたものであり、その目的は、現在プレイ中のゲームに真剣に、かつ対戦者に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行するための手段を備えたゲーム装置、このゲーム装置の動作を制御するプログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明は、プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するゲーム装置である。
【0011】
上記したプレイアイテムとは、従来からカードゲームのゲーム進行媒体として用いられている情報を記録したカード(トレーディングカード)、あるいはコード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させる遊技体等を示す。
また、本発明でいうゲームとは、例えば、サッカーゲームや戦闘ゲームのように、プレイヤとこのプレイヤの対戦者とを決めてゲームを実行し、1ゲームごとにゲーム実行の結果である勝敗、すなわち、「勝利(勝)」、または「敗戦(負)」が決定されるゲーム、例えば、カードゲーム等のように上記プレイアイテムを使用したゲームを示すものである。
【0012】
さらに、本発明は、前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するようにしたゲーム装置である。
【0013】
さらに、本発明は、前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割引料金に設定する手段を備えているゲーム装置である。
【0014】
さらに、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム装置は、該ゲーム装置を前記プレイヤの対戦者としてゲームを実行するための対戦プログラムおよびデータを備えているゲーム装置である。
【0015】
さらに、本発明は、上記ゲーム装置が複数台通信可能に接続され、前記複数台のゲーム装置間で送受信される通信データに基づいて、前記ゲーム装置間でゲームの実行が可能に制御されるゲームシステムである。
【0016】
また、本発明は、プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲーム動作制御プログラムにおいて、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有しているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
【0017】
さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムは、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントするステップと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備えているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
【0018】
さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムを構成する前記ゲーム料金設定ステップは、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記ゲーム料金を割引料金に設定するステップを備えているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
【0019】
また、本発明は、上記のゲーム装置のゲーム動作制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明において、このコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、CD−ROM、DVD−ROMおよびハードディスク装置等のディスク媒体、マスクROM等の電気的記録記憶媒体を用いることができる。
【発明の効果】
【0020】
(1)本発明は、次のような効果を有している。
本発明のゲーム装置は、主としてプレイヤ同士が対戦するためのゲーム装置である。しかし、1ゲームが終了すると、プレイヤに、景品として必ず新たなカード等のプレイアイテムを1枚払出すような手段は採用していない。そして、ゲームに勝利または連勝すれば、それまでのゲーム実行回数分に相当する数の新たなプレイアイテムをまとめて払出すような手段を採用している。プレイヤにとっては、このように新たなプレイアイテムがまとめて払出される方が、ゲームに勝利したという満足感を高く持つことができる。これにより、本発明は、プレイヤが1ゲームごとに、ゲームの結果である勝利を獲得するために集中してゲームを実行(実施)することができるゲーム装置を提供することができる。特に、プレイヤが他の対戦者を相手としてゲームを実行する場合にはこの効果は大になる。また、1ゲームが終了する毎に、プレイヤに景品としてプレイアイテムを1枚払出す場合に比べて、プレイアイテムが発行されるまで何回かゲームを実行する場合があるので、価値の高いプレイアイテムが発行されることによって満足し、引き続いて次のゲームを行う意欲を低下してしまうことを軽減できる。
【0021】
(2)プレイヤがゲームの実行の結果として「勝利」を獲得して、次の連勝ボーナスゲームに挑戦するときには、ゲーム料金を割引くようにしている。そして、この連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得し、再度次の連勝ボーナスゲームに挑戦すると、さらにゲーム料金を割引くようにしている。このように、勝利を連続して獲得した回数を考慮してゲーム料金を割引くようにしているので、プレイヤに1ゲームごとに当該ゲームに集中してゲームを実行させることができると共に、勝利すれは次のゲームを継続して実行したいという意欲を強く与えるゲーム装置を提供することができる。
【0022】
(3)ゲームに勝利して次の連勝ボーナスゲームに挑戦するときには、新たなプレイアイテムは払出されない。このため、プレイヤは次の連勝ボーナスゲームを極めて短時間のうちに開始できるので、次のゲームに、挑戦意識を高く維持して挑戦することができるようになる。
【0023】
(4)上記(1)〜(3)により、プレイヤが、新たなプレイアイテム欲しさにゲームを早く終了させるようにわざと負けるようなプレイを実行することを防止できる。これにより、戦略を立てて堂々と対戦しようとする対戦者に対してゲーム実行の意欲を低下させないようなゲーム装置を提供することができる。さらに、稼動率が向上し、ゲームセンター等の売上向上に貢献することができるゲーム装置を提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の実施形態について、カードゲームを例にして説明する。図1は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図2はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、サッカーゲームを含むその他のカードゲームにも適用することができる。
【0025】
図1および図2に示すように、カードゲーム装置1は、1台または2台の大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行うメイン制御部3と、メイン制御部3と通信可能に接続された複数の端末装置4a〜4hとから構成される。端末装置4a〜4hの各1台は、本発明のゲーム装置を構成する。
【0026】
大型パネルディスプレイ2は、刻一刻と変化する現在の勢力地図、天下統一を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
【0027】
初めてゲームに参加するプレイヤPは、最初にゲームを行うために必要なスタートセットを購入して端末装置4a〜4hの席に着席する。このスタートセットには、戦闘結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード5と、各部隊を率いる武将等のイラストなどが印刷された複数枚のカード6が含まれている。このカード6は、本発明を構成するプレイアイテムとなるものであり、以下の説明ではこのプレイアイテムをカード6と表現する。
【0028】
ICカード5は、少なくとも当該プレイヤが所有するカード6の種類、およびカード6の裏面に記録されているカードデータに対応する武将等の特性、例えば、武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等、および過去の戦闘結果や、プレイヤの名前(愛称)等のプレイヤ情報が記憶されている。これにより、カードゲーム装置1は、ICカード5に記憶されている情報を読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができると共に、プレイヤPがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【0029】
カード6は、その表面にそれぞれ異なる武将等のイラスト等が印刷されている。またその裏面には、後記するように、表面に印刷された武将等を識別するための識別コードになるデータ(コード)パターンが記録されている。
【0030】
端末装置4a〜4hは通信回線により接続され、それぞれ同一の構成からなっているので、図2に示す端末装置4aについて説明する。端末装置4aは、プレイヤPが所有するカード6を載置するためのカード配置パネル7と、戦闘の画像等が表示されるモニタ8と、ICカード5が挿入されるICカードリードライト装置9と、コイン投入装置9aと、1ゲームの実行に対応して、プレイヤPに新規なカード6を払い出す(発行)カード払出装置10とを備えている。なお、これら端末装置4a〜4hの各1台が本発明のゲーム装置を構成する。
また、これら端末装置(ゲーム装置)4a〜4hを操作するプレイヤがこれらゲーム装置間で、互いに相手を対戦者(対戦相手)としてゲームを実行することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実行することもできる。
【0031】
なお、コイン投入装置9aは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤPがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段となる。図2においては、コイン投入装置9aはICカードリードライト装置9と一体化した構造を示しているがそれぞれ別体の構造にしてもよい。
【0032】
カード配置パネル7の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすために用いるセレクトボタン11が設けられている。また、カード配置パネル7の右側には、「計略」、「突撃」、「一騎打ち」等を行う際に押圧するアクションボタン12やスタートボタン等の各種ボタンスイッチが設けられている。
【0033】
図3は、カードゲーム装置1において、制御システムの一例を説明するためのブロック図である。メイン制御部3は、LAN(Local Area Network)13のハブ14を介して大型パネルディスプレイ2を表示制御するための大型パネル制御部15と、各端末装置4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。また、各各端末装置4a〜4hは、ハブ14を介して接続されている。
【0034】
大型パネル制御部15は、CPU16、記憶装置(メモリ)であるRAM17、入出力インタフェース18、サウンド回路19、グラフィック表示回路20を有する制御基板等から構成される。RAM17には、大型パネルディスプレイ2に表示される各種の画像データ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行う画像出力制御プログラムが格納されている。
【0035】
入出力インタフェース18は、ハブ14を介してメイン制御部3に接続されると共に、大型パネルディスプレイ2を操作するためのスイッチ類21等が接続されている。サウンド回路19は、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)22に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ22に出力するための音声出力制御プログラムもRAM17に記憶されている。グラフィック表示回路20は、CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ2に表示させる。
【0036】
端末装置4a〜4hは、CPU23、RAM(メモリ)24、入出力インタフェース25、サウンド回路26、グラフィック表示回路27を有する制御基板等から構成される。RAM24には、モニタ8に表示される各種画像データ、およびこれらの画像データを表示させる制御を行う画像出力制御プログラム、カードゲーム装置1によりゲームを実行するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム動作制御プログラムが格納(記憶)される。
さらに、RAM24には、プレイヤPが操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実行するための戦闘データ等も記憶される。この戦闘データとしては、プレイヤPの対戦相手となる各武将の識別コードとその特性が記憶されている。
【0037】
入出力インタフェース25は、メイン制御部3の他に、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー9b、カード払出装置10、セレクトボタン11やアクションボタン12およびモニタ8を操作するためのスイッチ類等、カード6の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ40が接続されている。なお、タイマー9bは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
【0038】
サウンド回路26は、モニタ8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)30に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ30に出力するための音声出力制御プログラムもRAM24に記憶される。グラフィック表示回路27は、CPU23からの制御信号により選択された画像をモニタ8に表示させる。
【0039】
図4はカード配置パネル7を上方からみた平面図、図5はカード配置パネル7が取り付けられた筐体31の縦断面図である。図4、図5に示すように、カード配置パネル7は、筐体31の上面開口32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板33と、ガラス板33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート34とから構成されている。
【0040】
ゲームを行う際には、このプレイフィールド用シート34の上面にカード6が載置される。プレイヤPが、例えば、他の端末装置4bを操作する他のプレイヤと対戦する場合には、それぞれの端末装置のカード配置パネル7(プレイフィールド用シート34)上に自分のカード6を載置する。
【0041】
筐体31の内部には、カード配置パネル7に載置されたカード6の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源35と、光源35から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ36と、カード6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板37と、第1反射板37で反射した反射光(不可視光)を下方へ反射させる第2反射板38と、第2反射板38で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ39と、第2フィルタ39を通過した反射光からカード配置パネル7上に載置されたカード6の裏面に記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ40とが取り付けられている。なお、光源35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)等から構成される。光源35から可視光が発光されないときには第1フィルタ36を設ける必要はない。
【0042】
第1反射板37は、水平に設けられたカード配置パネル7に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体31の下側傾斜部41に支持されている。また、第2反射板38は、第1反射板37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【0043】
筐体31は、下側傾斜部41を有するため、プレイヤPが着席したとき、プレイヤPの足が下側傾斜部41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤPは、カード配置パネル7上にカード6を並べる際にカード配置パネル7の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、カード配置パネル7の全面のどこでもカード6を載置させることができる。また、密閉された筐体31の内部からは、光源35から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がカード配置パネル7に照射されているため、カード配置パネル7を上からみても筐体31の内部を覗くことはできないようになっている。
【0044】
図6は、カード6の裏面に設けられたコードパターンの一例を示す。カード6の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182とを有している。コードパターン170は黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。
【0045】
また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
【0046】
さらに、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが中心点182を中心とした同心円状に形成されており、カード6の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【0047】
図7は、カード6の裏面をイメージセンサ40で撮像したときの画像例を示す図である。図7に示すように、コードパターン170をイメージセンサ40で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分を示す)がイメージセンサ40で撮像された画像データの撮像した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。
【0048】
なお、カード6のコードパターン170とコード中心点182の検出は、カード位置検出円172の内側と外側との輝度差により行う。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード6の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。
【0049】
また、コードパターン170の位置角度(カード6の向き)の検出は、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード6の位置角度を判別する。
【0050】
また、各ビットの値は、隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【0051】
図8に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各カード6により異なるようにしている。また、図9に示しているように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ0〜15は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ40で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。
【0052】
続いて、図1〜図3に示した端末装置4a〜4hのRAM24に記憶され、カードゲーム装置1の動作を制御するソフトウエアの構成について説明する。図10は、カードゲーム装置1の動作を制御するゲーム動作制御プログラムについてその構成の一例を示す図である。
【0053】
図10に示すように、カードゲーム装置1の動作を制御するゲーム動作制御プログラムは、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、部隊制御プログラム部P3、計略制御プログラム部P4、画像制御プログラム部P5、音声出力制御プログラム部P6から構成される。このゲーム動作制御プログラムは、本発明におけるゲーム動作制御手段を構成する。
【0054】
メイン制御プログラム部P1は、本発明のカードゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部P1は、メイン制御プログラムP1a、入力信号解析プログラムP1b、ゲーム料金設定プログラムP1c、ゲーム実施認可プログラムP1d、等のサブプログラムを含んでいる。
【0055】
メイン制御プログラムP1aは、カードゲーム装置1の電源をONした後に実行され、ゲームの全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムP1aには、カードゲーム装置1の電源をONしたときに、プログラム内で使用する変数の値を記憶するRAM24のメモリ領域の初期化、およびモニタ8に立ち上げ時の初期画面を表示するための初期化プログラムも含まれている。また、メイン制御プログラムP1aは、プレイヤPが他の端末装置4b等の1台を操作するプレイヤと対戦するために、他の端末装置4b等とデータ通信するための通信制御プログラムも含んでいる。
【0056】
入力信号解析プログラムP1bは、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9a、イメージセンサ40、セレクトボタン11、アクションボタン12等から信号が入力されたときに、その入力信号(割込み信号等)を解析してその処理を各サブプログラムに移管させるためのプログラムである。
【0057】
ゲーム料金設定プログラムP1cは、プレイヤPがゲームを行うときに、1ゲームの料金を設定するためのプログラムであり、ゲーム料金設定手段を構成する。本発明においては、プレイヤPがゲームを行って「勝利」を獲得すると、引き続いて次のゲーム(連勝ボーナスゲーム)の実行に挑戦する権利が認可され、これに挑戦するか否かは選択可能にしている。プレイヤPがこの連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択した場合には、このゲーム料金は通常料金に対して割引料金を設定するようにしている。本発明においては、この1回目の連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得すると、2回目の連勝ボーナスゲームにも挑戦可能にしている。そして、この2回目の連勝ボーナスゲームのゲーム料金は、さらに割引料金を設定するようにしている。ゲーム料金設定プログラムP1cは、このように連勝回数を考慮して、「勝利」した次のゲームのゲーム料金を設定(決定)する処理を行う。
【0058】
ゲーム実施認可プログラムP1dは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入した数(個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てることができるコイン貯留個数として把握する処理と、このコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理等を行うプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数(投入コイン個数)が1ゲームのゲーム料金を満たすとゲームの実行を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、モニタ8にコイン投入必要数を表示させる処理を行う。
また、図10には示していないが、メイン制御プログラム部P1には、プレイヤPが操作する端末装置をプレイヤPの対戦相手としてゲームを実行するための制御プログラムである対戦プログラムも含まれている。
【0059】
入出力制御プログラム部P2は、入出力インタフェース25に接続されている上記した各種ボタンスイッチ等、ICカードリードライト装置9の入力機器やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行うプログラムと、ICカードリードライト装置9、カード払出装置10等への出力を制御するためのプログラムから構成されている。図10に示すように、入出力制御プログラム部P2は、ICカードリードライトプログラムP2a、ボタン入力処理プログラムP2b、カード情報読み込みプログラムP2c、カード情報(位置・角度・種類)解析処理プログラムP2d、カード払出装置制御プログラムP2e、等のサブプログラムを含んでいる。
【0060】
ICカードリードライトプログラムP2aは、ICカードリードライト装置9の作動を制御して、ゲームを実行するときにプレイヤPが所有しているICカード5に記憶されているデータを読んでRAM24に記憶する処理、およびゲーム結果である戦闘結果に関するデータをICカード5に書き込む処理等を行うプログラムである。ボタン入力処理プログラムP2bは、セレクトボタン11、アクションボタン12等から信号が入力されたときに、それぞれの入力信号に基づいた処理を行うためのプログラムである。
【0061】
カード情報読み込みプログラムP2cは、ゲームを行う際にプレイヤPがカード配置パネル7(プレイフィールド用シート34)上にカード6を載置したときに、イメージセンサ40によりこのカード6の裏面に印刷されているコードパターン170を撮像した画像データを解読する処理と、解読したデータをRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。カード情報(位置・角度・種類)解析処理プログラムP2dは、プレイフィールド用シート34に載置されたカード6の位置、角度、等を解析してその解析データをRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。カード払出装置制御プログラムP2eは、メイン制御プログラムP1の制御に基づいて、プレイヤPに対して新たなカード6を所定の枚数払い出す制御を行うためのプログラムであり、カード払出装置10を含め本発明のプレイアイテム払出手段を構成する。
【0062】
部隊制御プログラム部P3と計略制御プログラム部P4は、ゲームの戦闘場面においてプレイヤPがカード配置パネル7上に載置したカード6を移動させて攻撃等の操作を行ったときに、その戦闘を制御し、さらに、この戦闘画面をモニタ8に表示するための制御を行うプログラムである。
【0063】
部隊制御プログラム部P3は、カード6に記録されているカード情報に基づいてそのカードにより表される部隊の制御を行うプログラムである。この部隊制御プログラム部P3は、カード6の位置に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理(カード種類別)プログラムP3a、カード6の角度に応じて部隊のパラメータ(攻撃力、射程距離、防御力等)を変更するパラメータ変更処理(角度対応)プログラムP3b、カード6の角度(縦向き、横向き等)に応じて部隊の種別(槍部隊、弓部隊等)を変更する種別変更処理(角度対応)プログラムP3c、プレイヤPがカード6をカード配置パネル7上で移動させるために擦る操作を行ったことを位置の変化から検出し、このカード6により表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定プログラムP3d、等のサブプログラムから構成される。
【0064】
計略制御プログラム部P4は、カード6に記録されているカード情報およびアクションボタン12の操作に応じて計略(火炎により敵にダメージを与える火炎戦略等)の制御を行うプログラムである。この計略制御プログラム部P4は、上記カード選択判定プログラムP3dにより選択判定されたカード6に対応する部隊が計略を使える状態(士気が所定のレベルにたまった場合)になっている場合に、このカード6の角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤPに選択させる目標選択制御処理プログラムP4a、計略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理プログラムP4b、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する計略実行処理プログラムP4c、等のサブプログラムから構成される。なお、計略実行処理プログラムP4cには、ゲームを実行した結果の勝敗を判定する勝敗判定手段となるプログラムも含まれている。
【0065】
画像制御プログラム部P5は、メイン制御プログラム部P1、部隊制御プログラムP4および計略制御プログラム部P5等の各プログラムの制御に基づいて、モニタ8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部P5は、タイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5a、準備画面制御プログラムP5b、戦闘準備画面制御プログラムP5c、戦闘画面制御プログラムP5d、結果発表画面制御プログラムP5e、等のサブプログラムを備えている。
【0066】
タイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5aは、メイン制御プログラムP1aの制御により、ゲームを開始するときにゲームのタイトルおよび広告等の表示制御を行うプログラムである。準備画面制御プログラムP5bは、モード選択画面、カード登録画面、兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応じた位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備画面の表示制御を行うプログラムである。
戦闘準備画面制御プログラムP5cは、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面の表示制御を行うプログラムである。戦闘画面制御プログラムP5dは戦闘画面の表示制御を行うプログラムであり、結果発表画面制御プログラムP5eは戦闘結果に応じた経験値取得画面および戦闘結果閲覧画面、プレイヤPに新規カードの排出を告知(報知)するカード払出画面等の表示制御を行うプログラムである。
【0067】
音声出力制御プログラム部P6は、メイン制御プログラム部P1、部隊制御プログラムP3および計略制御プログラム部P4等の制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。
【0068】
上記したプログラムは、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、CD−ROM、DVD−ROM、あるいは端末装置4aのハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源をオンし、例えば、上記したプログラムが記憶されているCD−ROMまたはDVD−ROMを端末装置4aの読取装置にセットすると、これらのプログラムと、画像および音声デーはRAM24に読み込まれて、カードゲームを実行することが可能な状態になる。
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録データを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
【0069】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置1のゲーム方法とソフトウエアの処理内容について、図11〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。なお、プレイヤPがカードゲーム装置1で初めてゲームを実行する場合には、スタートセットをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スタートセットには、ゲームで使用する各戦闘部隊を率いる武将等のイラストを印刷した複数枚のカード6と、ICチップを内蔵したICカード5が1枚含まれている。このICカード5には、前記したように、戦闘部隊であるカード6に関する特性データ等が予め記憶されており、また、1ゲームごとの戦闘結果等も記憶されるようになっている。
【0070】
まず、端末装置4aの電源がオンされると、CD−ROM等に記憶されている図10に示す各プログラムと画像データおよび音声データがRAM24に読み込まれ、メイン制御プログラムP1aが立ち上がって、RAM24に記憶する変数(後記するゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグ、勝敗フラグ等)の記憶領域を初期化する。
以下、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を、図11〜図12に示す処理のステップ順に説明する。
【0071】
(ステップS1)
ステップS1においては、メイン制御プログラムP1aがタイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5aを作動させて、モニタ8に本カードゲームのタイトル等を表示する処理を行う。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤPがゲームを実行するためにコイン投入の待ち状態になる。
【0072】
(ステップS2)(ステップS3)
プレイヤPがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施認可プログラムP1dを作動させる。
【0073】
ゲーム実施認可プログラムP1dは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入した数(個数)をカウントして投入コイン数としてRAM24に設定した記憶領域に記憶する処理と、この投入コイン数をRAM24に設定したコイン貯留個数を把握する領域に加算する処理と、ステップS3により、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理、すなわち、1ゲームの実行を許可(認可)する処理を行う。そして、この判定により、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしている場合には、1ゲームの実行を許可して次のステップS4に進む。一方、投入されたコイン個数がクレジットを満たしていない場合には、ステップS2に戻る。
【0074】
なお、本発明においては、プレイヤPが最初の1ゲームを行うとのゲーム料金は通常料金、例えば、コイン3個とする処理を行う。
また、本発明は、プレイヤPがゲームを実行した結果、「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、この「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金はコイン2個に割引きした料金に設定するようにしている。そして、プレイヤPがこの1回目の「連勝ボーナスゲーム」に「勝利」し、さらに2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、このゲームのゲーム料金はコイン1個に設定する処理を行うようにしている。このように、プレイヤPがゲームを実行して「勝利」を連続して獲得(連勝)すると、この連勝回数が予め設定した所定の回数に達すまで、「勝利」した次の1ゲームの料金をこの連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。また、プレイヤPが1ゲームを実行して「敗戦」した場合、次のゲームのゲーム料金は上記した通常料金が適用される。従って、ステップS3の処理においては、ゲーム料金は通常料金を適用する処理を行う。
【0075】
(ステップS4)
コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしているので、ゲーム実施認可プログラムP1dはRAM24に記憶しているコイン貯留個数から今から実行するゲームのクレジットであるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM24に記憶する更新処理を行う。この処理は、プレイヤPが通常料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行う処理である。
【0076】
(ステップS5)
続いて、プレイヤPは、ICカード5をICカードリードライト装置9に挿入する操作を行う。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報をRAM24に記憶する処理を行う。次に、モニタ8にゲームのモード選択画面を表示して、プレイヤPに今から実行するゲームのモードを選択させる処理を行う。このゲームのモード選択とは、他の端末装置4b等の1台を操作する他のプレイヤを対戦相手とした対戦ゲームを行うか、あるいはプレイヤPが一人で自分が着席した端末装置4a(コンピュータ)を対戦相手としてゲームを行うかの選択を示す。そして、メイン制御プログラムP1aは、選択されたモードに対応したプログラム処理を行う。
【0077】
(ステップS6)
ステップS6においては、プレイヤPがカード配置パネル7にカード6を載置すると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2cを作動させて、このカード6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170に関するデータをRAM24に記憶する処理を行う。このコードパターン170の読み込みは、前記したようにイメージセンサ40が行い、読み込んだ濃淡等のデータ解析はカード情報読み込みプログラムP2cが行う。なお、コードパターン170には、前記したように部隊の種別のデータ等が記録されている。
【0078】
(ステップS7)(ステップS8)
ステップS7においては、メイン制御プログラムP1aが準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPに戦闘に使用する兵法を選択させる画面をモニタ8に表示させ、プレイヤPが選択した兵法をRAM24に記憶する処理を行う。続いて、ステップS8においては、準備画面制御プログラムP5bによりゲームで戦闘を行う戦闘大陸の戦闘エリアを所定時間表示する処理を行う。
【0079】
(ステップS9)
ステップS9においては、戦闘準備画面制御プログラムP5cにより、プレイヤPが対戦する武将等の紹介画面をモニタ8に表示する処理を行う。このとき、プレイヤPが対戦する対戦者が他の端末装置4b等を操作するプレイヤである場合には、この端末装置4bのカード配置パネル7に載置されたカード6に関する情報がプレイヤPの端末装置4aに伝送され、モニタ8に表示される。また、プレイヤPが端末装置4aを対戦相手とした場合には、メイン制御プログラムP1aによりRAM24に記憶している武将を選択してプレイヤPが戦闘する戦闘相手にする処理を行う。
続いて、戦闘準備画面制御プログラムP5cは、プレイヤPが戦闘に使用するカード6をカード配置パネル7に配置したカード配置画面をモニタ8に表示する処理を行う。
【0080】
図13は、上記したカード配置画面の例を示す。図13において、手前(画面下部)が自分(プレイヤP)側の城、正面奥(画面上部)を敵側の城とした画像の中に、配置したカード6の位置に対応して、部隊の輪郭像81とそのアイコン、名称、特性値等を含むキャプション82が表示されるようになっている。図13においては、プレイヤPはカード配置パネル7に5枚のカード6を載置したことを示している。
【0081】
(ステップS10)
続いて、プレイヤPがカード配置パネル7に載置したカード6を、カード配置パネル7上を擦りながら移動させると戦闘が開始し、戦闘画面制御プログラムP5dは図14に示す戦闘画面をモニタ8に表示する。図14に示すメイン画面83には、カード6に対応する部隊を示すキャプション82と当該部隊の兵士の画像を含む戦闘状況をズームインした画像が表示される。また、サブ画面84には、戦闘エリア全域における各カード(部隊)6の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際しては、音声出力制御プログラム部P6により、ステージごとに戦闘の雰囲気を伝える音声、効果音がスピーカ30から出力される。なお、戦闘に際しては、部隊制御プログラム部P3および計略制御プログラム部P4の各プログラムの制御に従って敵側部隊との戦闘が行われ部隊の勝敗が決まる。
【0082】
プレイヤPが対戦する対戦者が他の端末装置4b等を操作するプレイヤである場合、プレイヤがカード6をカード配置パネル7上を擦りながら移動させると、その移動等に関するデータは相手側の端末装置に伝送されて戦闘画面としてモニタ8に表示される。
【0083】
(ステップS11)
上記ステップS10によるカード6を使用した戦闘ゲームについて、計略実行処理プログラムP4cにより、ゲームの勝敗の判定と、この勝敗の判定を含む戦闘結果に関するデータをRAM24に記憶する処理を行う。このゲームの勝敗の判定、例えば、次のようにして行うことができる。
【0084】
すなわち、戦闘を開始するときに、プレイヤPおよび対戦者にヒットポイント、例えば100点を与えられ、このヒットポイントの値がゲーム画面に表示される。そして、カード6を移動させながら相手側(城)に攻め込んで対戦者の部隊にダメージを与えると所定のルールにより対戦者のヒットポイントが減少していく。このようにして、ヒットポイントが「0」になったプレイヤが「敗戦」になる。また、同時にヒットポイントが「0」になると、プレイヤPとその対戦者とも「敗戦」と判定する。さらに、戦闘開始後、タイムカウントしてタイムオーバになった場合には、ヒットポイントの値が大きいプレイヤが「勝利」と判定し、同じ値(引き分け)の場合は両プレイヤが「敗戦」と判定する。
【0085】
また、ステップS11の処理においては、プレイヤPがゲームを実行した回数をカウントする手段としてRAM42に設定した領域(以下、ゲーム実行回数フラグという)を「+1」する処理を行う。
さらに、当該ゲームにおいて、プレイヤPが「勝利」を獲得したと計略実行処理プログラムP4cが判定した場合には、この「勝利」の連勝回数をカウントする手段として、RAM24に設定した領域(以下、連勝回数フラグという)を「+1」する処理を行う。さらに、1ゲームごとのゲーム結果である勝敗の種別を記憶する手段としてRAM24に設定した領域(以下、勝敗フラグという)にこの勝敗結果を記憶する処理を行う。例えば、「勝利」した場合には勝敗フラグに「2」を、敗戦の場合には「1」を記憶する。
【0086】
(ステップS12)(ステップS21)
ステップS12においては、メイン制御プログラムP1aにより、RAM24に記憶している連勝回数を示す連勝回数フラグの値が予め設定している上限値V、例えば、上限値Vは「3」に達したか否かを判定する。この連勝回数の値が上限値Vに達したということは、このプレイヤPは大陸の全領域を討伐(征服)したこと、すなわち、ゲームを完全にクリアしたことを示す。そして、連勝回数がV回を達成した場合には、ステップS21に進んで、準備画面制御プログラムP5bにより、討伐成功の演出画面をモニタ8に所定の時間表示し、続いてステップS22に進むようにする。
【0087】
(ステップS13)
ステップS13においては、メイン制御プログラムP1aにより、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果を判定して、「勝利」の場合は次のステップS14に、「敗戦」の場合にはステップS22(図12に示す)に進む処理を行う。なお、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果は、ステップS11によりRAM24に記憶した勝敗フラグの記憶内容を判定することにより可能である。
【0088】
(ステップS14)
ステップS13においては、プレイヤPは今回のゲームで「勝利」を獲得したと判定したのでその勝利獲得の演出画像の表示と、このプレイヤPに対して次のゲーム(連勝ボーナスゲーム)に挑戦するか否かの問合せ画面をモニタ8に表示する処理を行う。なお、この「連勝ボーナスゲーム」とは、前記のように、プレイヤPが「勝利」を獲得して次のゲームに挑戦する場合には、この次のゲームのゲーム料金は通常料金に対して割引料金に設定されることを示す。さらに、「連勝ボーナスゲーム」はその戦闘エリア(領域)も異なる領域で戦闘するゲーム画面を表示し、かつ、「勝利を獲得するための難易度に差を設けるようにしてもよい。この勝利獲得の演出画像の表示は、メイン制御プログラムP1aが準備画面制御プログラムP5bを作動させて、例えば、敵城の破壊画像を所定時間表示させるようにする。
【0089】
続いて、ステップS14においては、準備画面制御プログラムP5bにより、図15に示すように、プレイヤPに連勝ボーナスゲーム挑戦の権利を獲得したことを報知すると共に、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するか否かを問合せる画面を表示する。この報知は音声と共にプレイヤPに知らせるようにしてもよい。
【0090】
なお、図15に示す画面を表示するときには、メイン制御プログラムP1aの制御により、プレイヤPが「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」への挑戦が何戦目に該当するか、およびこのゲーム料金(コイン数)を表示する。図15に示す例では、1回「勝利」を獲得して2戦目(1回目の連勝ボーナスゲーム)に挑戦する状態であることを示し、さらにこのゲーム料金は、コイン2個(2COINS)を必要とすることを表示している。この「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのゲーム料金は、前記したように、プレイヤPが「勝利」を獲得した連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。この割引料金の設定は、ゲーム料金設定プログラムP1cにより下記の処理手順により行うことができる。
【0091】
ゲーム料金設定プログラムP1c内に、「勝利」の連勝回数R(R=0、1、2、・・・、(V−1))ごとに、「勝利」を獲得した次のゲームである「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金、すなわち、次の1ゲームを実行するときに必要なコイン数(クレジット)を定数値として予め登録しておく。例えば、ゲーム料金を割引く連勝回数を3連勝目まで、すなわち、2連勝して3ゲーム目のゲーム(2回目の連勝ボーナスゲーム)に挑戦するまでゲーム料金を割引料金として設定する場合には、表1に示すようなデータテーブルをゲーム料金設定プログラムP1c内に登録しておく。表1に示すデータテーブルは、連勝回数Rごとに、次に実行されるゲームのゲーム料金(コイン個数)を規定した定数テーブルである。
【0092】
【表1】

【0093】
表1において、連勝回数RがR=0の場合は、プレイヤPが最初にゲームを行うとき、あるいは前のゲームで「敗戦」して次のゲームを行うときを示し、そのゲーム料金であるクレジットは通常料金であるコイン3個が設定されることを示す。また、連勝回数Rが「1」(R=1)のときは、プレイヤPは1回目の「勝利」を獲得したことを示し、次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジットはコイン2個が設定され、さらに連勝してR=2、すなわち2回目(2戦目)の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジットはコイン1個に設定されることを示している。
これにより、ゲーム料金設定プログラムP1cは、RAM24に記憶されている現在の連勝回数フラグの値について、表1に示すデータテーブルを参照することにより、次に実行する「連勝ボーナスゲーム」の「勝利」の連勝回数に応じて割引きされたゲーム料金を求める処理を行うことができる。そして、この求めたコイン数を準備画面制御プログラムP5bにより図15に表示させるように制御する。
【0094】
なお、ゲーム料金設定プログラムP1cが「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金を求めるプログラム手段としては、上記表1のデータテーブルをプログラム内に記憶させておく方法の他に、連勝回数フラグの値を判定して、判定した連勝回数フラグの値ごとにゲーム料金を設定する手段を採用することもできる。
【0095】
(ステップS15)(ステップS16)
ステップS15では、メイン制御プログラムP1Aはタイマー9bをスタートさせて、経過時間のカウントを開始する。ステップS16では、プレイヤPが「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するために、ステップS14で設定したゲーム料金となるコインの投入と、ゲーム料金として必要なコインが投入された後にプレイヤPがスタートボタンを押圧するまでの時間がタイムアップするか否かを判定する。すなわち、プレイヤPが1クレジットに相当するコインの投入と、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタートボタンを押圧するまでの時間をカウントする処理を行う。この時間をカウントする値は、例えば、10秒に設定する。そして、タイムアップになると、勝敗フラグに、例えば、「9」を書き込んでステップS22に進む。勝敗フラグに「9」を書き込むことは、プレイヤPは「連勝ボーナスゲーム」への挑戦を選択しなかったこと(不挑戦)を示す。
【0096】
(ステップS17)(ステップS18)
ステップS17では、ゲーム実施認可プログラムP1dにより、前記ステップS2と同様に、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入したコイン個数をカウントする処理を行う。続いて、ステップS18では、前記したステップS3の処理と同様な処理により、プレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したか否かを判定する処理を行う。そして、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達していないときには、ステップS16に戻る。
【0097】
(ステップS19)
ステップS18によりプレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達しと判定したので、メイン制御プログラムP1aは、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタート(挑戦)ボタンを押圧するまでステップS16に戻る処理を繰り返すように制御する。スタートボタンを押圧した信号が入力されると、ステップS20に進む。
上記したステップS14からステップS19の処理内容は、本発明の連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段を構成する。
【0098】
(ステップS20)
ステップS20においては、プレイヤPは、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦することを選択したので、次の「連勝ボーナスゲーム」で戦闘するエリアの更新処理を行って、ステップS8に進む。
【0099】
(ステップS22)
図12に示すステップS22においては、結果発表画面制御プログラムP5eにより、今回実行したゲームの戦績をモニタ8に表示する。続いて、メイン制御プログラムP1aがICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ステップS11でRAM24に記憶している今回のゲームの戦闘結果、および今回のゲームの前に「連勝ボーナスゲーム」の実行があれば、その戦闘結果に関するデータ(経験値)もICカード5に書き込む処理を行う。これにより、プレイヤPが次回にゲームを実行するときに、このICカード5に記憶されたデータを読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができるようになる。
【0100】
(ステップS23)
ステップS23においては、メイン制御プログラムP1aがカード払出装置制御プログラムP2eを作動させて、カード払出装置10から新たなカード6を払い出す処理を行う。
この新たなカード6は、プレイヤPが次のゲームを実行するときに使用することが出来るカードとしてプレイヤPに提供されるものである。
本発明に実施形態であるカードゲーム装置1は、1ゲームにつき1枚の新たなカード6がプレイヤPに払出す処理を行うが、この新たなカード6はプレイヤPが実行したゲームの実行回数を考慮してまとめて払出すように制御している。このステップS23による制御方法は、図11のフローチャートに示しているように次のような特徴がある。
【0101】
(カード払出し制御の特徴1)
ゲームを実行してその戦闘に「敗戦」した場合には、プレイヤPのゲーム実行回数を考慮した枚数の新たなカード6をまとめて払出すように制御する。例えば、最初の1ゲーム目で「敗戦」した場合には、ステップS11により、ゲーム実行回数を示すゲーム実行回数フラグには「1」が記憶されているので、1枚の新たなカード6が払出される。そして、プレイヤPがゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」を実行して「敗戦」した場合には、同様にしてゲーム実行回数フラグには「2」が記憶されているので、2枚の新たなカード6を払出すように制御する。同様に、1回目の「連勝ボーナスゲーム」に勝利し、2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して「敗戦」した場合には、ゲーム実行回数フラグには「3」が記憶されているので、3枚の新たなカード6がまとめて払出される。
【0102】
(カード払出し制御の特徴2)
プレイヤPがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、ステップS16により、RAM42に記憶している勝敗フラグには「9」が記憶されている。従って、ステップS23の処理においては、まず、この勝敗フラグの記憶内容をチェックし、この記憶内容が「9」である場合にはRAM24に記憶しているゲーム実行回数フラグの値に相当する新たなカード6を払出すように制御してもよい。これにより、例えば、プレイヤPが「連勝ボーナスゲーム」に1回挑戦して「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、ゲーム実行回数フラグには「2」が記憶されているので、2枚の新たなカード6がまとめて払出されることになる
【0103】
(カード払出し制御の特徴3)
プレイヤPがゲームに「勝利」し、さらに「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して、「勝利」の連勝回数が予め設定したV回に達すると、この連勝回数Vに相当する枚数の新たなカード6をまとめて払出すように制御する。この判定は、RAM24に記憶している連勝回数フラグの値がこの予め設定したVの値に達しているか否かを判定することにより可能になる。なお、この連勝回数Vから「−1」した(V−1)の値が、前記した「勝利」を連続して獲得したときに次のゲームに挑戦するためのゲーム料金が割り引かれる最大の連勝回数になる。
【0104】
上記した新たなカード6の払出し制御に関する特徴1〜3により、本発明においては、従来のカードゲーム装置のように、毎回のゲームが終了した時点で新たなカード6を払出す処理を行わない。これにより、プレイヤPが「連勝ボーナス」に挑戦する権利を獲得すると、直ちにこの「連勝ボーナスゲーム」を実行することが可能になり、プレイヤPの「連勝ボーナスゲーム」への挑戦意欲を高めたままゲームを実行することができる効果も生じる。
【0105】
なお、カード払出装置10から新たなカード6を複数枚まとめて払出す制御方法は、例えば、メイン制御プログラムがカード払出装置制御プログラムP2eに新たなカード6を払出す枚数を指示する方法を採用することができる。また、カード払出装置10内には複数種の新たなカード6をランダムに積層したマガジンラック等が設置されている。従って、カード払出装置10から払出されるカード6は積層順に払出されるが、払出されるカード6の種類はランダムになる。
【0106】
(ステップS24)
ステップS24においては、前記したRAM24に設定したゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグおよび勝敗フラグに「0」を記憶するクリア処理を行う。
【0107】
(ステップS25)(ステップS26)
ステップS25においては、メイン制御プログラムP1aはプレイヤPが引き続いてゲームを行うか(コンティニュー)否かを問合せる画面をモニタ8に表示させる処理を行う。そして、プレイヤPがセレクトボタン11を操作して継続してゲームを行うことを選択した場合には、上記したステップS2の処理に戻るように制御する。
また、プレイヤPが継続してゲームを行わないことを選択した場合には、次のステップS26に進んで、ゲームオーバ(終了)の処理、例えば、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカードリードライト装置9に挿入されているICカード5を排出する処理と、ゲーム終了の画面をモニタ8に表示する処理を行う。このステップS25の処理が終了すると、プレイヤPの今回のゲームは終了する。なお、プレイヤPのICカード5と購入時のカード6および新たに取得したカード6は、次回にゲームを実行するときに使用することができる。
【0108】
なお、上記したステップS23の処理において、プレイヤPが実行したゲームの実行回数は、ゲーム実行回数フラグに記憶されている値を参照する方法について説明したが、前記した連勝回数フラグと勝敗フラグを用いて、次のような処理により求めることができる。
【0109】
例えば、最初のゲームで「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「0」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「1」が記憶されているので、ゲーム実行回数は「1」と判定することができる。
また、ゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「1」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「1」が記憶されているので、ゲーム実行回数は、連勝回数フラグの値に「+1」した値になると判定することができる。
また、プレイヤPがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、連勝回数フラグにはゲーム実行回数に相当する値が記憶されている。
また、「勝利」の連続回数が予め設定したV回に達したときは、勝敗フラグには「2」(勝利)が記憶され、連勝回数フラグにはV値が記憶されているので、ゲーム実行回数はこのV値になる。
【0110】
これより、ステップS23で採用するゲーム実行回数は、勝敗フラグに「2」(勝利)が記憶されている場合には、連勝回数フラグの値を、勝敗フラグに「1」(敗戦)が記憶されているときは、(連勝回数フラグの値)に「+1」した値を採用することができる。
【0111】
以上に説明した本発明の一実施形態であるカードゲーム装置1の動作を制御するためのプログラムの構成は、必ずしも図10に示すような構成にする必要はない。例えば、処理機能ごとに細分化したモジュールプログラムを作成し、処理単位ごとにこれらモジュール化したプログラムを組合せてカードゲーム装置1の機能を実行できるプログラム構成にするとよい。
【0112】
また、上記した本発明の実施形態は戦乱バトルゲームに適用した場合について説明したが、本発明はサッカーゲーム等のスポーツを対象としたカードゲームにも適用することができる。
また、本発明は、複数人でプレイした結果、カード等のプレイアイテムがゲームの結果に関わらず払出されるようなゲームにも適用することができる。さらに、ゲーム実行の結果の「勝利」と「敗戦」については、プレイヤ同士の対戦における場合と、プレイヤ同士が協力してコンピュータ(CPU)と対戦する場合の両方のゲームモードにも適用することができる。
さらに、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図2に示すカード払出装置10に替えてこの造形物を払出す装置を設置するようにする。
【図面の簡単な説明】
【0113】
【図1】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図2】図1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図3】図1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図4】図2に示すカードゲーム装置が備えているカード配置パネルの平面図である。
【図5】カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図6】カードに設けられたコードパターンの一例を示す図である。
【図7】カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図8】カードの裏面に記録されているIDデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図9】カードの裏面におけるパターンデータの配置を示す図である。
【図10】図2に示すカードゲーム装置が備えているソフトウエアの構成を説明するための図である。
【図11】図2に示すカードゲーム装置の動作を制御するゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。
【図12】同じく、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。
【図13】カード配置画面の一例を示す図である。
【図14】戦闘画面の一例を示す図である。
【図15】連勝ボーナスゲーム挑戦の画面例を示す図である。
【符号の説明】
【0114】
1 :カードゲーム装置
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :カード配置パネル
8 :モニタ
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
P1:メイン制御プログラム部
P1a:メイン制御プログラム
P1c:ゲーム料金設定プログラム
P2:入出力制御プログラム部
P2a:ICカードリードライトプログラム
P2e:カード払出装置制御プログラム
P3:部隊制御プログラム部
P4:計略制御プログラム部
P5:画像制御プログラム部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割引料金に設定する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ゲーム装置は、
該ゲーム装置を前記プレイヤの対戦者としてゲームを実行するための対戦プログラムおよびデータを備えていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
請求項1から請求項3に記載のいずれのゲーム装置が、複数台通信可能に接続され、前記複数台のゲーム装置間で送受信される通信データに基づいて、前記ゲーム装置間でゲームの実行が可能に制御されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲーム動作制御プログラムにおいて、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有していることを特徴とするゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
【請求項7】
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントするステップと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備えていることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
【請求項8】
前記ゲーム料金設定ステップは、
前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記ゲーム料金を割引料金に設定するステップを備えていることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
【請求項9】
請求項6から請求項8のいずれかに記載のゲーム動作制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate