説明

ゲーム装置及びゲームの制御方法

【課題】ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、端末RAM154と、端末CPU152と、端末画面159と、入力部104と、端末画像出力回路158と、端末ROM156とを備える。端末画像出力回路158は、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、家庭用又は業務用のゲーム装置に関する。特に、複数のキャラクタ画像を用いて画像を表示し、ゲームを実行するゲーム装置及びゲームの制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のキャラクタ画像を用いて、複数のプレーヤが同一の遊技領域において遊技を行うゲームが知られている。この種のゲームでは、プレーヤがゲームに参加する際、所定のキャラクタ画像をプレーヤ自身の操作に応じて動かすことが可能で、プレーヤが実質的に所有又は管理する態様を取っている場合がある。このようなゲームにおいては、あるプレーヤがゲームオーバーとなって遊技を終了したときに、プレーヤがゲームに参加した際に実質的に所有、管理しているキャラクタをどのように表示させるかは、新しい局面を迎える意味から重要である。
【0003】
例えば、従来、複数のキャラクタ画像を用いて、複数のプレーヤが同一の遊技領域において遊技を行うゲームにおいて、キャラクタ画像を、ゲームのある局面が終了した時点の位置からゲーム開始の初期位置に戻るよう動作する画像を、途切れることなく連続して表示する技術が開示されている(特許文献1参照)。これにより、ゲーム終了時のリアリティ性を高めた演出が可能である。
【特許文献1】特開2003−334386号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
キャラクタ画像そのものの存在自体のみがゲームに必要な場合は、上記したようなゲーム装置におけるキャラクタ画像の動作表示は効果的である。しかし、キャラクタ画像が別のキャラクタ画像と関係する、例えば、ゲームに参加したプレーヤ自身の操作下にある第1のキャラクタ画像が実質的に第2のキャラクタ画像を獲得し、所有することになる態様とした場合には第2のキャラクタ画像の扱いがより重要である。第2のキャラクタ画像は、他のプレーヤにとってもゲームを進める上で有利な、所有しておきたいキャラクタデータに位置付けられている可能性が高いからである。
【0005】
上述によれば、ゲームを終了する第1のキャラクタ画像、獲得した第2のキャラクタ画像についてどのように表示する制御が効果的であるか、他のプレーヤがゲームを継続していく上で非常に重要である。すなわち、複数のプレーヤがゲームに参加しており、一部のプレーヤがゲームを終了するようなある局面で、ゲームを継続していこうとするプレーヤに何らかのメリットが得られなければ、プレーヤにとって面白みに欠けるところがある。このため、一部のプレーヤとゲーム終了までに実質的に関連付けられたデータに応じたキャラクタ画像に対してゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高められる新たなゲーム形態を模索する余地がある。
【0006】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置及びゲームの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1) ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムを実行する主制御手段と、前記主制御手段の制御に基づき、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて前記画像情報が制御される画像生成制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて前記画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段と、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、前記主制御手段によって前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段と、を備え、前記画像移行制御手段による制御に対し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲーム装置。
【0008】
(1)に記載の発明によれば、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有用に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像表示制御手段は、この画像移行制御手段の制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0009】
(2) (1)に記載のゲーム装置において、前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像を前記表示手段の前記遊技領域から消去もしくは前記遊技領域における所定の位置で表示させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【0010】
(2)に記載の発明によれば、(1)の発明に加えて、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、ゲーム終了前までプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段による画像から消去もしくは画像における所定位置で表示させる制御を行う。一方、ゲーム終了前までプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示されるので、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0011】
(3) (2)に記載のゲーム装置において、前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御することを特徴とするゲーム装置。
【0012】
(3)に記載の発明によれば、(2)の発明に加えて、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部から認識可能なようにする、さらなる好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を所定の状態に移行させるにあたり、キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を行う制御をする。一方、ゲーム終了前までこのプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示する。これにより、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0013】
(4) (1)乃至(3)いずれか一つに記載のゲーム装置において、所定期間を計測するタイマ手段を備え、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記タイマ手段による所定期間だけ前記無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、前記所定期間内において、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したとき、前記無所属の付加的キャラクタ画像を表示するためのデータが、前記プレーヤの操作下にある前記プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができ、該所属関係は前記所定期間以降においてプレーヤが操作又は所有し得る関係となり、前記表示手段において前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とすることを特徴とするゲーム装置。
【0014】
(4)に記載の発明によれば、(1)乃至(3)いずれかの発明に加えて、タイマ手段を備える。タイマ手段が設定した所定期間内に限り、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、ゲーム進行上で所有未決定状態となっている無所属の付加的キャラクタ画像のデータが、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができる。ここでいうキャラクタデータは、ゲームを終了したプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像のデータをも含む。従って、ゲームを終了したプレーヤも、再び無所属の付加的キャラクタ画像のデータと所属関係を持ち得、付加的キャラクタ画像として利用可能とする権利を有する。すなわち、上記所定期間内において、任意のプレーヤによるゲームに関わる操作に応じて、主制御手段が所定の条件が成立したと判断した場合、アクセスされたプレーヤ・キャラクタ画像のデータと無所属の付加的キャラクタ画像のデータは関連付けられることになる。これにより、表示手段では、任意のプレーヤの操作に応じてプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像とが所属関係を有して表示され得、この任意のプレーヤは、以降のゲーム進行上、付加的キャラクタ画像を実質的に所有し、利用可能となる。つまり、無所属になった付加的キャラクタ画像の再使用により、ゲームの進行状況は劇的に変化し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0015】
(5) プレーヤの操作に応じてゲームプログラムが実行されゲームが進行するゲームの制御方法であって、ゲームに関する表示手段に、複数に区画された仮想空間を有する遊技画像と、該遊技画像の任意の遊技領域でプレーヤによる操作に応じて動かすことが可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて制御されることにより表示を行う画像生成ステップと、前記画像生成ステップに必要な再生成画像情報を記憶手段にて記憶する記憶ステップと、前記画像生成ステップによる前記ゲームの進行中、プレーヤの操作に応じて所定の条件が成立したと判断したときに、前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示し得る付加的キャラクタ画像生成ステップと、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御ステップと、前記画像移行制御ステップによる制御に対し、前記付加的キャラクタ画像生成ステップは、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲームの制御方法。
【0016】
(5)に記載の発明によれば、付加的キャラクタ画像生成ステップにより、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有利に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御ステップは、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、ゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像生成ステップは、この画像移行制御ステップによる制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、ゲームを終了した際の前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御するので、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置及びゲームの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
【0019】
[ゲーム装置の構成]
図1は、本発明の一実施例のゲーム装置1の外観を示す斜視図である。ゲーム装置1は、サーバ200と、サーバ200に接続された複数の端末装置100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
【0020】
端末装置100a〜100hは、それぞれ、端末画面159と、プレーヤの操作入力を受け付ける入力部104と、遊技価値媒体の投入を受け付ける受入ユニット106と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出ユニット108とを備える。
【0021】
端末画面159は、液晶ディスプレイで形成され、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、端末画面159は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【0022】
入力部104は、複数の押しボタンを有し、プレーヤの操作を受け付ける。入力部104は、プレーヤの左手側に配置されている。なお、入力部104は、十字レバー、トラックボール、タッチパネル、及びキーボードなどプレーヤの操作を受け付けるいかなる入力装置であっても良い。入力部104は、複数のプレーヤによりそれぞれ操作される複数の操作手段の一例として機能する。このように、入力部104は、プレーヤによって表示手段に表示した画像情報に関する操作が可能である操作手段の一例である。
【0023】
受入ユニット106は、プレーヤより遊技価値媒体が投入される開口部を備えている。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。換言すると、端末装置100a〜100hに、それぞれ、設けられた受入ユニット106は、複数のプレーヤによりそれぞれ遊技価値媒体が投入される複数の遊技価値投入手段の一例として機能する。
【0024】
払出ユニット108は、遊技結果に応じてプレーヤに遊技価値媒体を払い出す。本実施例ではコインが遊技価値媒体として用いられる。換言すると、払出ユニット108は、複数のプレーヤにそれぞれ遊技価値媒体を払い出す複数の遊技価値払出手段の一例として機能する。なお、本実施例において、遊技価値媒体はコインに限定されず、例えば、ICカード、磁気カード、クレジットカード、現金、遊技球などあらゆる遊技価値媒体であっても良い。また、ICカードや磁気カードを遊技価値媒体として用いた場合、遊技結果をそれらのカードに記憶することによって、今回の遊技結果を次回遊技に使用することが可能となり、プレーヤの興趣を向上する効果と共に、プレーヤの再遊技を誘発し得るという効果を奏する。
【0025】
次に、サーバ200の構成について説明する。サーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の側面部に設けられたサーバ画面269と、サーバ筐体210の下部に設けられた立体画像発生装置271と備える。
【0026】
サーバ筐体210は、接続された端末に応じた多角柱状で形成される。本実施例では端末が8個接続されているため、八角柱状に形成されている。なお、本発明は、これに限定されず、例えば、端末が3つ接続された場合は、三角柱状、端末が4つ接続された場合は、四角柱状など、接続された端末に応じた多角柱状で形成されても良い。また、サーバ筐体210は、円柱状で形成されても良い。
【0027】
サーバ画面269は、サーバ筐体210の側面に設けられた液晶ディスプレイであり、遊技に応じた映像を表示する。なお、本実施例において、サーバ画面269は、液晶ディスプレイで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレイなどであっても良い。
【0028】
立体画像発生装置271は、サーバ筐体210の下部に設けられ、フォログラム投影部にフォログラムを形成する。なお、本実施例において立体画像発生装置271はサーバ筐体210の下部に設けられているが本発明はこれに限定されず、立体画像発生装置271は他の場所に設けても良い。また、サーバ筐体210にドライアイスなどによる発煙装置を設けても良い。この場合、煙によりフォログラムに幻想的な雰囲気がより加わり、遊技の興趣性が向上し得る。
【0029】
[ゲーム装置1の電気的構成]
図2は、ゲーム装置1の回路構成を示すブロック図である。図2に示すように、8台の端末装置100a〜100hとサーバ200とは、通信回線の一例であるネットワーク300を介して接続されている。なお、図2中において、端末装置100b〜100hは、端末装置100aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
【0030】
端末装置100aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力部104、受入ユニット106、及び払出ユニット108とを備える。
【0031】
端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェイス162とを備える。
【0032】
端末CPU152は、端末ROM156に記憶されたプログラムや、端末RAM154の記憶に従って、各種の処理を実行する。例えば、端末CPU152は、後述するように、端末RAM154に記憶した各種端末データをサーバ200に送信する副制御手段として機能する。これらの端末データには、プレーヤによる入力部104の操作により選択されたルーレット225(図20参照)の16か所の区画領域235(図20参照)のうちのいずれかを選択領域240(図20参照)として決定した旨のデータや、受入ユニット106により投入されたコインの量を投入遊技価値媒体量として決定した旨のデータや、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化させるための選択投入可能期間外の入力部104の操作があった旨のデータが含まれる。
【0033】
また、端末CPU152は、サーバ200から送信される各種サーバデータを受信する。このサーバデータには、コインを払出ユニット108に払い出させるための払出データが含まれる。
【0034】
端末RAM154には、端末CPU152の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。
【0035】
端末ROM156は、端末CPU152により端末装置100a〜100hの動作を制御するためのプログラムが記憶される。
【0036】
端末画像出力回路158は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、端末画面159に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、端末画面159に対する表示制御を行う。また、VDPには、端末画面159の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面159の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0037】
画像データROMには、演出画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0038】
VDPは、端末CPU152から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、端末画面159に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面159に供給することにより、端末画面159に画像を表示させる。
【0039】
端末音声出力回路160は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0040】
この音源ICは、端末CPU152、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、端末スピーカ161から発生させる音声の制御を行う。
【0041】
端末送受信インターフェイス162は、ネットワーク300を介して、サーバ200と接続している。端末CPU152からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、端末CPU152に伝達する。
【0042】
入力部104は、端末の本体枠に設けられている。この入力部104は、プレーヤに操作されると、所定の検知信号を端末回路150に供給する。
【0043】
受入ユニット106は、端末の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。受入ユニット106は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路150に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。
【0044】
払出ユニット108は、端末の本体枠に設けられている。この払出ユニット108は、端末回路150から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。
【0045】
サーバ200は、サーバ回路部250を備える。サーバ回路部250は、様々な実行手段となり得るサーバCPU252と、サーバCPU252と接続されたサーバRAM254と、サーバCPU252と接続されたサーバROM256と、サーバCPU252と接続されたサーバ画像出力回路268と、サーバCPU252と接続されたサーバ音声出力回路260と、サーバCPU252と接続されたサーバ送受信インターフェイス262と、サーバCPU252と接続された立体画像発生回路270を備える。
【0046】
サーバCPU252は、このサーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サーバCPU252は、例えば、遊技プログラムを実行する主制御手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能する。
【0047】
サーバRAM254は、サーバCPU252の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や、端末装置100a〜100hから送信されたデータを記憶する。サーバRAM254には、当たり領域判定用乱数カウンタや、端末装置100a〜100hのそれぞれの入力部104の操作により選択されたルーレット225(図20参照)の16か所の区画領域235(図20参照)のうちのいずれかを選択領域240(図20参照)として選択したかを示す選択領域フラグや、端末装置100a〜100hのそれぞれの受入ユニット106により投入されたコインの量を示す投入遊技価値媒体カウンタや、入力部104による選択領域の選択及び受入ユニット106に遊技価値媒体を投入が可能な期間を示す選択投入可能期間カウンタや、選択投入可能期間を計測する選択投入可能期間タイマや、端末装置100a〜100hにコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【0048】
換言すると、サーバRAM254は、選択領域記憶手段、投入遊技価値媒体量記憶手段、及びサーバタイマ手段として機能する。
【0049】
サーバROM256は、サーバCPU252によりサーバ200の動作を制御するための遊技プログラムが記憶されており、その他には、例えば、乱数抽選によってルーレットゲームの当たり領域を決定する際に参照される当たり領域判定テーブルや、後述する選択投入可能期間テーブルが記憶されている。
【0050】
換言すると、サーバROM256は、プログラム記憶手段の一例であり、投入期間記憶手段の一例である。
【0051】
サーバ画像出力回路268は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、サーバ画面269に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、サーバ画面269に対する表示制御を行う。また、VDPには、サーバ画面269の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでサーバ画面269の表示領域に画像が表示されることとなる。
【0052】
画像データROMには、演出画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0053】
VDPは、サーバCPU252から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、サーバ画面269に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をサーバ画面269に供給することにより、サーバ画面269に画像を表示させる。
【0054】
サーバ音声出力回路260は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0055】
この音源ICは、サーバCPU252、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、サーバスピーカ261から発生させる音声の制御を行う。
【0056】
サーバ送受信インターフェイス262は、端末装置100(100a〜100h)と接続している。サーバCPU252からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、サーバCPU252に伝達する。
【0057】
立体画像発生回路270は、フォログラム画像データプロセッサ、各種のフォログラム画像データを記憶するフォログラム画像データROM、フォログラム画像データを画像信号として変換するフォログラムD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。フォログラムD/Aコンバータは、画像データを映像信号として変換し、この映像信号を立体画像発生装置271に供給することにより、立体画像発生装置271によって映像を投影させる。
【0058】
[メイン処理]
図3を用いて、メイン処理を説明する。
【0059】
ステップS302においては、電源投入処理を行う。この処理において、端末CPU152は、入力部104からの電源投入に関する信号を受信することによって、端末装置100a〜100hを起動する処理を行う。より詳しくは、端末CPU152は、端末ROM156から起動プログラムを呼び出し、端末RAM154内に格納される様々な変数や、フラグを初期化するリセット信号を生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
【0060】
ステップS304においては、ゲーム実行処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ゲーム実行処理を行う。ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。このように端末CPU152は、ゲーム実行手段の一例である。
【0061】
ステップS306においては、終了処理を行う。この処理において、端末CPU152は、入力部104からの終了に関する信号を受信することによって、端末装置100a〜100hを終了する処理を行う。より詳しくは、端末CPU152は、端末ROM156から終了プログラムを呼び出し終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0062】
ステップS304で行われるゲーム実行処理において使用されるテーブルを図4から図13を用いて以下に説明する。
【0063】
[コイン換算表テーブル]
図4を用いて、端末ROM156に記憶されるコイン換算の一例を説明する。図4に示されるように、プレーヤは、遊技場などで、100円で100コインを購入することが可能である。プレーヤが受入ユニット106に投入した100コインは100,000,000クレジットに換算される。なお、このレートは一例であって、他のレートであっても良い。
【0064】
[区画値段テーブル]
図5を用いて、端末ROM156に記憶される区画値段テーブルの一例を説明する。図5に示されるように、基本区画購買価格がA(センター)の場合、価格は15coinとなる。基本区画購買価格がB(アッパー)の場合、価格は7coinとなる。基本区画購買価格がC(ミドル)の場合、価格は3coinとなる。基本区画購買価格がD(ダウン)の場合、価格は1coinとなる。なお、基本滞在費は10coinである。なお、区画の値段は一例であり、これに限定されるものではない。なお、本実施例において、基本滞在費の一例として、10coinと記載されているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0065】
[連結ボーナステーブル]
図6を用いて、端末ROM156に記憶される連結ボーナステーブルの一例を説明する。図6に示されるように、連結ボーナス価格は同一エリア内でAのみの場合、倍率は1倍となる。同一エリア内のABが連結している場合、倍率は3倍となる。同一エリア内のABCが連結している場合、倍率は7倍となる。同一エリア内のABCDが連結している場合、倍率は20倍となる。エリア連結が横1連結の場合、倍率は2倍となる。エリア連結が横2連結の場合、倍率は3倍となる。エリア連結が横3連結の場合、倍率は4倍となる。エリア連結が横4連結の場合、倍率は5倍となる。なお、倍率は最大100倍までである。
【0066】
[店舗タイプテーブル]
図7を用いて、プレーヤが選択可能な店舗タイプが記憶される店舗タイプテーブルの一例を説明する。図7に示されるように、店舗タイプがファミレス(ファミリーレストラン)の場合、キャラクタはエプロン風制服のウェイトレスが登場し、攻撃方法(人)はエビフライ・ソードとなり、攻撃方法(店)はスパゲティ触手攻撃とドリンクボンバーとなる。店舗タイプがバーガー(ハンバーガーショップ)の場合、キャラクタは赤白ストライプウェイターが登場し、攻撃方法は(人)ポテト・ボンバーとなり、攻撃方法(店)はスライスパンカッターとケチャップ&マスタード・レインとなる。店舗タイプが牛丼の場合、キャラクタは牛丼屋店員風が登場し、攻撃方法(人)は紅しょうが・ストームとなり、攻撃方法(店)はたまねぎブーメランとウシのひと踏みとなる。なお、本テーブルは、店舗タイプテーブルの一例であり、これに限定されるものではない。
【0067】
[基本コマンド]
図8を用いて、プレーヤが選択可能な基本コマンドについて説明する。「面接」は、詳しくは後述するがレベル1の各ユニットを雇う基本コマンドである。「ユニット行動」は、詳しくは後述するが各ユニットのコマンドに移動する基本コマンドである。「移転」は、一定ランク以上の支店に、本店を移す基本コマンドである。「取引」は、売りに出ている物件、施設等を購入、又は所持物件や施設を売却する基本コマンドである。「建設」は、詳しくは後述するがいろいろな建物を建設する基本コマンドである。「分析」は、詳しくは後述するが地域分析を行う基本コマンドである。「終了」は、ゲームを終了する基本コマンドである。
【0068】
[ユニット行動コマンド]
図9を用いて、図8で説明されたユニット行動のコマンドの一例を説明する。コマンド「攻撃」を選択した場合、ユニットは他のプレイヤーや店舗を攻撃する。コマンド「異動」を選択した場合、ユニットは携わる仕事を変えたり、勤務先を変えたりする。コマンド「修行」を選択した場合、ユニットは様々な建物で、能力やレベルをUPさせる。コマンド「解雇」を選択した場合、ユニットはクビになる。クビにされたユニットは消滅する。
【0069】
[建設コマンド]
図10を用いて、図8で説明された建設コマンドの一例を説明する。「SHOP」は支店であり、建設した場合、毎日一定時間ごとに収益が上がり、99個まで建設可能である。ただし店長がいないと建設しても営業はできない。また、最大ユニット数が5増加する。建設する際に掛かるコストは¥25,000,000になる。「社員寮(小)」を建設した場合、最大ユニット数が5、増加する。建設する際に掛かるコストは¥10,000,000になる。「社員寮(大)」を建設した場合、最大ユニット数が10、増加する。建設する際に掛かるコストは¥25,000,000になる。「サービス研究所」を建設した場合、ウェイター/ウェイトレスの能力を上げることができる。歩行術ウェイター/ウェイトレスは歩行速度が上昇し、接客術ウェイター/ウェイトレスは視界が広がる。建設する際に掛かるコストは¥50,000,000になる。「契約農家」を建設した場合、ブランドイメージ(集客率)が10%UPする。建設する際に掛かるコストは¥15,000,000になる。「商品開発センター」を建設した場合、ブランドイメージ(集客率)が10%UPする。建設する際に掛かるコストは¥50,000,000になる。「警備センター」を建設した場合、食い逃げ等のトラブルを防ぎ、収益率が10%UPする。建設する際に掛かるコストは¥10,000,000になる。「デザインセンター」を建設した場合、ブランドイメージが5%UPし、集客イベント発生率がUPする。建設する際に掛かるコストは25,000,000になる。「セントラルキッチン」を建設した場合、15%のコストダウンができる。建設する際に掛かるコストは¥25,000,000になる。このように、建築された建物は、プレーヤ・キャラクタ画像に所属関係を有する付加的なキャラクタ画像の一例である。
【0070】
[分析コマンド]
図11を用いて、図8で説明された分析コマンドの一例を説明する。分析コマンド「項目」を選択すると、分析コマンドの説明が表示される。分析コマンド「来客率」を選択すると、単位時間(1回転)あたりで、期待できる来客数の分析データが表示される。分析コマンド「客層」を選択すると、年齢ごとの潜在顧客数の分析データが表示される。この分析データは時間相の基本データとなる。分析コマンド「客単価」を選択すると、客一人当たりで、期待できる売上の分析データが表示される。分析コマンド「治安」を選択すると、悪いイベントの発生率の分析データが表示される。分析コマンド「コスト」は現在のコスト率の分析データが表示される。
【0071】
[ユニット種類テーブル]
図12を用いて、図8の面接で採用可能なユニットなどの種類の一例を説明する。ウェイター/ウェイトレス(Level1)は自機と同じ行動をとると、建設速度や破壊速度が上がるユニットであり、採用コストが¥150,000掛かり、維持コストは1回転あたり¥10,000掛かる。ウェイター/ウェイトレス(Level2)は維持コストが1回転あたり¥15,000掛かる。ウェイター/ウェイトレス(Level3)は維持コストが1回転あたり¥20,000掛かる。店長はウェイター/ウェイトレスが成長すると変身するユニットであり、店を任せることができる。維持コストは1回転あたり¥100,000掛かる。囲碁名人は高齢者の客層を広げることにより集客率を10%UPさせるユニットである。採用コストが¥500,000掛かり、維持コストは1回転あたり20,000掛かる。Mrゴーンはすべてのコストを25%ダウンさせるユニットであり、採用コストが¥1,500,000掛かり、維持コストは1回転あたり¥200,000掛かる。人事部長は雇えるウェイター数を倍にするユニットであり、採用コストが¥500,000掛かり、維持コストは1回転あたり¥50,000掛かる。宣伝マンは集客率を20%UPするユニットであり、採用コストが¥500,000掛かり、維持コストは1回転あたり¥50,000掛かる。看板娘/イケメンは若者の客層を広げることにより集客率を5%UPさせるユニットであり、採用コストが¥20,000掛かり、維持コストは1回転あたり¥15,000掛かる。空間デザイナーは1ユニットあたり1店舗の店のランクを上げるユニットであり、採用コストが¥500,000掛かり、維持コストは1回転あたり¥50,000掛かる。ただし、工事時間が必要になる。スター、スポーツ選手は広告効果でブランドイメージをUPさせることにより集客率が20%UPするユニットであり、採用コストが¥500,000掛かり、維持コストは1回転あたり¥50,000掛かる。
【0072】
[ユニットのレベルアップテーブル]
図13のレベルアップテーブルを用いて、ユニットのレベルアップの一例を説明する。ウェイター/ウェイトレス(Level1)の基準値は破壊速度が10、建設速度が10、体力が20であり、特殊攻撃はできない。また、このユニットを倒した場合、経験値を¥100,000得ることができる。ウェイター/ウェイトレス(Level2)の基準値は破壊速度が20、建設速度が20、体力が40であり、特殊攻撃はできない。このユニットにレベルアップするには¥1,000,000の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を¥200,000得ることができる。ウェイター/ウェイトレス(Level3)の基準値は破壊速度が50、建設速度が50、体力が80であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには¥2,000,000の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を¥500,000得ることができる。店長の基準値は破壊速度が100、建設速度が100、体力が200であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには¥5,000,000の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を¥1,000,000得ることができる。店舗(Level1)の基準値は破壊速度が200、建設速度が200、体力が400であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには¥10,000,000の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を¥2,000,000得ることができる。店舗(Level2)の基準値は破壊速度が500、建設速度が500、体力が800であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには¥20,000,000の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を¥5,000,000得ることができる。店舗(Level3)の基準値は破壊速度が1000、建設速度が1000、体力が1000であり、特殊攻撃ができる。このユニットにレベルアップするには¥50,000,000の経験値が必要である。また、このユニットを倒した場合、経験値を¥10,000,000得ることができる。
【0073】
[ゲーム実行処理]
図3のステップS304において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
【0074】
ステップS1402においては、クレジットの有無を判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に記憶されたクレジット残高よりクレジットがあると判定した場合には、ステップS1404に処理を移し、クレジットが無いと判定する場合には、ステップS1414に処理を移す。
【0075】
ステップS1404においては、アクション処理を行う。この処理において、端末CPU152は、アクション処理を行う。より詳しくは、端末CPU152は、入力部104からの制御信号によって、選択される基本コマンド(図8参照)などを端末RAM154に記憶する。さらに、端末CPU152は、記憶された基本コマンドなどに対応する処理を端末ROM156に記憶されるプログラムに基づいて行う。この処理が終了した場合には、ステップS1406に処理を移す。
【0076】
ステップS1406においては、ベット処理を行う。この処理において、端末CPU152は、遊技者による入力部104からの制御信号によって、どの領域にベットしたか端末RAM154に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1408に処理を移す。
【0077】
ステップS1408においては、抽選処理を行う。この処理において、端末CPU152は、抽選処理を行う。抽選処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1410に処理を移す。
【0078】
ステップS1410においては、イベント処理を行う。この処理において、端末CPU152は、イベント処理を行う。イベント処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1412に処理を移す。
【0079】
ステップS1412においては、ゲームの実行を終了するか否か判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、遊技者がゲーム終了を望む場合や、ステップS1410のイベントの結果、ゲームの実行を終了する場合には、ステップS1414に処理を移す。終了しない場合には、ステップS1402に処理を移す。
【0080】
ステップS1414においては、ゲームオーバー処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に記憶される遊技者の遊技履歴の初期化や、ゲームオーバー画面を表示する制御を行うなどゲームオーバー処理を行う。ゲームオーバー処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0081】
[抽選処理]
図14のステップS1408において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
【0082】
ステップS1502においては、乱数発生処理を行う。この処理において、端末CPU152は、乱数発生し、端末RAM154に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
【0083】
ステップS1504においては、特定遊技の乱数であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に記憶される乱数が、特定遊技を実行することを示す乱数であると判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、特定遊技の乱数であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、端末CPU152は、所定の条件が満たされたとことによって、複数の遊技状態のうち特定の遊技状態における遊技である特定遊技を実行するか否か判定する特定遊技実行判定手段の一例である。
【0084】
ステップS1506においては、指定画面表示処理を行う。この処理において、端末CPU152は、特定遊技に関連する他の端末を遊技者が指定する指定画面を表示する処理を行う。詳しくは、端末CPU152は、端末ROM156から指定画面演出画像を表示するためのデータを端末RAM154に記憶し、端末画像出力回路158に送信する。端末画像出力回路158において、VDPは、端末CPU152からの指定画面演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、端末画面159上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
【0085】
ステップS1508においては、装置指定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、遊技者の操作に応じて生成される入力部104からの制御信号に基づいて、特定遊技に関係する他の端末装置を指定端末装置として遊技者によって指定する装置の情報である指定情報を端末RAM154に記憶する処理を行う。このように、入力部104は、判定手段によって、特定遊技を実行すると判定された場合、当該特定遊技に関係する他の端末装置を指定端末装置として遊技者によって指定する操作が可能な指定手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
【0086】
ステップS1510においては、指定情報送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS1508において記憶された指定情報を、端末送受信インターフェイス162を介して送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0087】
[イベント処理]
図14のステップS1410において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
【0088】
ステップS1602においては、イベント選択確定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、図15のステップS1502において記憶された乱数に基づきイベントを選択し、確定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1604に処理を移す。
【0089】
ステップS1604においては、特定遊技を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS1602において確定されたイベントとして特定遊技を実行することであると判定した場合には、ステップS1606に処理を移し、特定遊技を実行することであると判定しない場合には、ステップS1610に処理を移す。
【0090】
ステップS1606においては、特定遊技実行処理を行う。この処理において、端末CPU152は、特定遊技を実行する処理を行う。特定遊技実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1608に処理を移す。このように、端末CPU152は、複数の遊技状態において遊技を実行する制御を行う実行制御手段の一例である。
【0091】
ステップS1608においては、特定遊技結果送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、特定遊技結果を、端末送受信インターフェイス162を介してサーバ200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、端末送受信インターフェイス162は、遊技結果判定手段の遊技結果判定データ及び遊技画像情報記憶手段に記憶された遊技画像情報データをサーバに送信する端末送信手段の一例である。
【0092】
ステップS1610においては、指定情報を受信しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末送受信インターフェイス162が指定情報をサーバ200から受信していると判定した場合には、ステップS1606に処理を移し、指定情報を受信していると判定しない場合には、ステップS1612に処理を移す。
【0093】
ステップS1612においては、イベント実行処理を行う。この処理において、端末CPU152は、例えば、インタビュー発生(図26、図27参照)などのイベント実行処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0094】
[特定遊技実行処理]
図16のステップS1606において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
【0095】
ステップS1702においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1704に処理を移す。
【0096】
ステップS1704においては、画像生成処理を行う。この処理において、端末CPU152は、画像を生成する処理を行う。
この処理が終了した場合には、ステップS1706に処理を移す。
【0097】
ステップS1706においては、操作信号受信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、入力部104及び、端末送受信インターフェイス162から操作信号を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1708に処理を移す。このように、入力部104は、端末表示手段に表示した遊技画像に関する遊技者の操作が可能な入力手段の一例である。
【0098】
ステップS1708においては、操作結果を判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、所定の操作結果(例えば、攻撃側のキャラクタの攻撃範囲に防御側のキャラクタが入ることによって、攻撃が成功したという結果)であるという判定がされたと判定した場合には、ステップS1710に処理を移し、操作結果の判定がされたと判定しない場合には、ステップS1716に処理を移す。
【0099】
ステップS1710においては、付加画像生成処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS1708の判定結果に基づいて、プレーヤ・キャラクタ画像に関係する付加的キャラクタ画像(例えば、複数のプレーヤ・キャラクタが戦闘した場合、勝利したプレーヤの店の画像など)を生成するためのデータを端末RAM154に記憶する処理を行う。さらに、端末CPU152は、付加的キャラクタ画像を生成するデータを端末画像出力回路158に送信する。端末画像出力回路158において、VDPは、端末CPU152からの付加的キャラクタ画像を生成するデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、端末画面159上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1712に処理を移す。
【0100】
このように、端末CPU152は、画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる操作手段の操作に応じて表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて画像情報が制御される画像生成制御手段の一例である。また、端末RAM154は、主制御手段の制御に応じて画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段の一例である。また、端末画像出力回路158は、プレーヤの操作に応じて主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、主制御手段によってゲームの進行に関わる付加的キャラクタ画像に対応するデータを記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、表示手段において、画像生成制御手段を用いて付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段の一例である。
【0101】
ステップS1712においては、操作結果記憶処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ステップS1710において生成された操作結果を端末RAM154に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1714に処理を移す。このように、端末ROM156は、遊技画像に関する入力手段の操作により得られる遊技画像情報データを記憶する遊技画像情報記憶手段の一例である。
【0102】
ステップS1714においては、操作結果送信処理を行う。この処理において、端末CPU152は、操作結果を端末送受信インターフェイス162を介してネットワーク300に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1716に処理を移す。
【0103】
ステップS1716においては、特定遊技が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152は、端末RAM154に特定遊技終了フラグがセットされた場合、又は、タイマの値が0になった場合、特定遊技が終了したと判定する。端末CPU152が、特定遊技が終了したと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、特定遊技が終了したと判定しない場合には、端末RAM154に記憶されるタイマの値を2ミリ秒減算して、ステップS1704に処理を移す。このように、端末CPU152は、判定手段の判定結果に基づき、実行制御手段の制御により、実行された特定遊技において、所定の遊技結果になったか否か判定する遊技結果判定手段の一例である。
【0104】
[ゲームオーバー処理]
図14のステップS1414において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
【0105】
ステップS1802においては、タイマセット処理を行う。この処理において、端末CPU152は、タイマを端末RAM154にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1804に処理を移す。このように、端末CPU152は、所定期間を計測するタイマ手段の一例である。
【0106】
ステップS1804においては、所属関係リセット処理を行う。この処理において、端末CPU152は、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的なキャラクタとの所属関係をリセット(例えば、プレーヤ・キャラクタが牛丼屋で、付加的なキャラクタである建物が牛丼屋に所属しているという関係がある場合、建物が牛丼屋に所属している関係をリセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1806に処理を移す。このように、端末画像出力回路158は、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する付加的キャラクタ画像表示制御手段の一例である。
【0107】
ステップS1806においては、画像移行処理を行う。この処理において、端末CPU152は、ゲームを終了したプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態(例えば、点滅状態)に移行させるための画像移行データを端末RAM154に記憶し、端末画像出力回路158に送信する。端末画像出力回路158において、VDPは、端末CPU152からの画像移行データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、端末画面159上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1808に処理を移す。このように、端末画像出力回路158は、主制御手段の制御に応じて、ゲームを終了したプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段の一例である。また、このように、端末画像出力回路158は、プレーヤ・キャラクタ画像を表示手段の遊技領域から消去もしくは遊技領域における所定の位置で表示させる制御を行う画像移行制御手段の一例である。また、このように、端末画像出力回路158は、プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御する画像移行制御手段の一例である。また、このように、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御する画像移行制御手段の一例である。
【0108】
ステップS1808においては、所定条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152が所定条件(例えば、クレジットの投入など)を満たしたと判定した場合には、ステップS1810に処理を移し、所定条件を満たしたと判定しない場合には、ステップS1812に処理を移す。
【0109】
ステップS1810においては、所属関係セット処理を行う。この処理において、端末CPU152は、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係を再度セットする処理を行う。より詳しくは、端末CPU152は、例えば、特定遊技の結果敗北し、所属関係を失った付加的キャラクタ画像に対して、プレーヤ・キャラクタ画像との所属関係をセットし、端末RAM154に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1812に処理を移す。このように、端末画像出力回路158は、タイマ手段による所定期間だけ無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、所定期間内において、プレーヤの操作に応じて主制御手段が所定の条件が成立したと判断したとき、無所属の付加的キャラクタ画像を表示するためのデータが、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができ、該所属関係は所定期間以降においてプレーヤが操作又は所有し得る関係となり、表示手段において画像生成制御手段を用いて付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段の一例である。
【0110】
ステップS1812においては、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、端末CPU152が所定期間内であると判定した場合には、ステップS1808に処理を移し、所定期間内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0111】
[メイン処理]
図19を用いて、サーバのメイン処理を説明する。
【0112】
ステップS1902においては、電源投入処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、電源投入に関する信号を受信することによって、サーバ200を起動する処理を行う。より詳しくは、サーバCPU252は、サーバROM256から起動プログラムを呼び出し、サーバRAM254内に格納される様々な変数や、フラグを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1904に処理を移す。
【0113】
ステップS1904においては、受信処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバ送受信インターフェイス262を用いて、各端末から送信された操作結果などの各端末情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1906に処理を移す。このように、サーバ送受信インターフェイス262は、遊技結果判定データ及び遊技画像情報データを端末装置から受信するサーバ受信手段の一例である。
【0114】
ステップS1906においては、ルーレット判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、乱数を発生しルーレットゲームの結果を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1908に処理を移す。
【0115】
ステップS1908において、ルーレット表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバROM256からルーレット演出画像を表示するためのデータを端末に記憶し、立体画像発生回路270に送信する。立体画像発生回路270は、サーバCPU252からのルーレット演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをサーバROM256から読み出し、重ね合わせて、立体画像発生装置271にルーレット225(図20参照)を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1910に処理を移す。
【0116】
ステップS1910においては、判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバ受信手段が端末装置から受信し、サーバRAM254に記憶される遊技結果判定データが所定の結果(例えば、一方の端末が勝利したという結果など)か否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1912に処理を移す。このように、サーバ画像出力回路268は、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、所定の遊技結果になったと判定されたものとしたことを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として当該端末装置における個別の遊技画像情報を表示するか否かを決定する制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。
【0117】
ステップS1912において、表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバROM256から演出画像を表示するためのデータを端末RAM154に記憶し、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268において、VDPは、サーバCPU252からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをサーバROM256から読み出し、重ね合わせて、サーバ画面269に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1914に処理を移す。なお、ステップS1910において、所定の結果の場合、サーバ遊技画像情報として当該端末装置における個別の遊技画像情報を表示するか否かを、プレーヤが各端末装置100から送信した制御信号によって制御することが可能である。この制御信号に応じて、サーバ画像出力回路268は、指定端末装置100における個別の遊技画像情報をサーバ画面269に表示させる制御を行う。
【0118】
このように、サーバ画像出力回路268は、サーバ表示手段におけるサーバ遊技画像情報の表示制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。このように、サーバ画面269は、遊技に関するサーバ遊技画像情報を表示するサーバ表示手段の一例である。このように、サーバ画像出力回路268は、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、所定の遊技結果になったと判定されたものとしたことを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として当該端末装置における個別の遊技画像情報を表示するか否かを決定する制御を行うサーバ表示制御手段の一例である。また、サーバ画像出力回路268は、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、特定の遊技結果になったと判定されたものであることを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として指定端末装置における個別の遊技画像情報を表示するサーバ表示制御手段の一例である。
【0119】
ステップS1914においては、送信処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、遊技結果判定データが一定の遊技結果になったと判定された場合、サーバ送受信インターフェイス262を用いて、サーバ遊技結果情報を各端末装置100に送信する処理を行う。各端末装置100は、受信したサーバ遊技結果情報に応じて、サーバ画面269において、サーバ遊技画像情報として表示されている端末装置における個別の遊技画像情報を表示する制御を行うか否かを決定することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1904に処理を移す。このように、サーバCPU252は、サーバ表示制御手段によって、サーバ受信手段が端末装置から受信した遊技結果判定データが、一定の遊技結果になったと判定されたものであることを条件として、サーバ表示手段において、サーバ遊技画像情報として表示されている端末装置における個別の遊技画像情報を表示する制御を行うか否かを決定する制御を行う表示決定制御手段の一例である。
【0120】
[ルーレット]
図20は、立体画像発生装置271によって投影されるルーレット225の外観図である。図2に示すように、ルーレット225は、八角形状に形成されている。さらに、各辺が中心部に2分割され、16か所の区画領域を形成している。また、この16か所の区画領域は、中心から外周に向けて略均等に4分割されている。すなわち、ルーレット225は、64か所の領域に区分されている。この64か所の領域には、遊技結果に応じて建築物画像が表示され得る。また、この64か所の領域のうちの最も外周側の16か所の領域には、“0”から“15”の数字が表示されている。
【0121】
換言すると、ルーレット225を投影する立体画像発生装置271は、複数の区画領域からなる仮想空間を擬似的な演出画像として表示する表示手段の一例として機能する。
【0122】
図20中において、斜線部分は、プレーヤによる入力部104の操作により選択された選択領域240であり、点灯していることを示している。また、“7”の数字が表示された領域は、サーバ200による抽選により当たり領域235aとされた領域であり、点滅していることを示している。
【0123】
ルーレット225は、遊技中所定のタイミングで回転表示される。また、ルーレット225が回転表示されるとルーレット225上には、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ、対応したコマ(図示なし)が投影される。このコマは、ルーレット225の回転表示に伴い、転動表示される。ルーレット225が所定時間回転表示された後、ルーレット225とコマが停止表示される。
【0124】
次に、ゲーム装置1において実行されるルーレットゲームについて説明する。
【0125】
まず、複数のプレーヤは、複数の端末装置100a〜100hのいずれかを選択する(図14のステップS1406のベット処理)。各プレーヤは、選択した端末の入力部104の操作により16か所の区画領域のうちから選択領域240を選択する。この選択領域240に対して、受入ユニット106に遊技価値媒体を投入する。その後、選択領域240の選択及び受入ユニット106に遊技価値媒体の投入が可能な期間である選択投入可能期間が経過すると、ルーレット225が回転表示されると共に、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ、対応したコマが転動表示され、ルーレット225が所定時間回転表示された後、ルーレット225とコマが停止表示される。このとき、点滅している領域が当たり領域235aとなり、この当たり領域235aを選択領域240として選択した端末の払出ユニット108に、受入ユニット106に投入された遊技価値媒体の量に応じた量の遊技価値媒体が払い出され、ルーレットゲームは終了する。
【0126】
なお、プレーヤは、複数の端末装置100a〜100hにそれぞれ対応したコマが停止表示された領域に、受入ユニット106により遊技価値媒体を投入することで、“建物”の映像を投影させることができる(図14のステップS1404のアクション処理、図8、図9参照)。この“建物”の映像を投影させた領域は、当該プレーヤの領域とされ、その後、他のプレーヤのコマが停止表示されたときは、払出ユニット108に、所定量の遊技価値媒体が払い出される。
【0127】
また、ルーレットゲームの所定の結果により、イベントゲームが実行される(図14のステップS1410のイベント処理、図16参照)。このイベントゲームには、例えば、ルーレットゲームに参加しているプレーヤ同士で、いわゆる格闘ゲーム(特定遊技 図17参照)が実行される。この格闘ゲームにおいて、プレーヤは、所定の条件により、他のプレーヤが“建物”の映像を投影させている領域に、自己の“建物”の映像を投影させことができる。
【0128】
[店舗タイプ選択画面]
図21を用いて、店舗タイプ選択画面の一例を説明する。図21に示すように、プレーヤは、遊技を開始する際に、端末画面159に表示されるファミリーレストラン、バーガーショップ、牛丼屋から店舗タイプを選択することが可能である。選択された店舗タイプに応じて、店舗タイプテーブル(図7参照)からキャラクタや攻撃方法などを選択する。
【0129】
[特定遊技の表示画面]
図22から図24を用いて、特定遊技実行中の端末画面159に表示される表示画面の説明をする。
【0130】
図22は、上述の特定遊技として、複数のプレーヤ同士で、いわゆる格闘ゲームが行われている画面を表示している。この格闘ゲームに勝ったプレーヤは、サーバ画面269に端末画面159に表示されている画像を表示することが可能になる。さらに、この格闘ゲームに勝利したプレーヤは、プレーヤ・キャラクタ画像に所属する付加的画像をルーレット225に投影や端末画面159に表示することなどが可能になる。
【0131】
図22に示すように、端末画面159には、演出画像91(例えば、戦う牛丼屋の店員の画像)と、演出画像92(例えば、戦うバーガーショップの店員の画像)とが表示されている。
【0132】
図23は、上述の特定遊技として、所定の結果になった画面を表示している。この格闘ゲームに勝ったプレーヤは、サーバ画面269に端末画面159において表示されている画像を表示することが可能になる。
【0133】
図23に示すように、端末画面159には、演出画像91(例えば、勝利した牛丼屋の店員の画像)と、演出画像92(例えば、敗北したバーガーショップの店員の画像)とが表示されている。
【0134】
図24は、上述の特定遊技として、所定の結果になった画面を表示している。図24に示すように、端末画面159には、特定遊技に敗北した結果、壊れた店舗の演出画像が表示されている。また、特定遊技に敗北した結果、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係がリセットされる。また、敗北したプレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度が変化して表示される。
【0135】
図25は、上述の特定遊技において敗北したプレーヤ側の端末画面を示している。図25に示すように、端末画面159には、所属関係を持つことが可能な期間を示す文字画像94(例えば、Game Over 残り10秒など)が表示されている。また、端末画面159には、所属関係を持つか否かを選択する画像95が表示されている。この期間にプレーヤがクレジットを投入するなどすることによって、所属関係を持たせることが可能になる。
【0136】
[所属関係表示画面]
図26から図27を用いて、端末画面及び、ルーレットに投影されるプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像の所属関係の説明をする。
【0137】
図26は、プレーヤ・キャラクタとの所属関係にある付加的キャラクタ画像500(例えば、建物の画像など)がルーレット225上に表示されている。
【0138】
図27は、プレーヤ・キャラクタとの所属関係がリセットされた付加的キャラクタ画像500(例えば、半透明に表示される建物の画像など)がルーレット225上に表示されている。なお、本実施例において、所属関係の変化に基づいて、付加的なキャラクタ画像の色を変化して表示しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、キャラクタの形、模様、輝度などを変化しても良い。また、これらの付加的キャラクタ画像500は、表示手段の一例である端末画面159にも表示される。
【0139】
なお、本発明は、上述の制御方法の一部を備える制御方法であっても良い。
【0140】
つまり、本発明は、プレーヤの操作に応じてゲームプログラムが実行されゲームが進行するゲームの制御方法であって、ゲームに関する表示手段に、複数に区画された仮想空間を有する遊技画像と、該遊技画像の任意の遊技領域でプレーヤによる操作に応じて動かすことが可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて制御されることにより表示を行う画像生成ステップと、画像生成ステップに必要な再生成画像情報を記憶手段にて記憶する記憶ステップと、画像生成ステップによるゲームの進行中、プレーヤの操作に応じて所定の条件が成立したと判断したときに、ゲームの進行に関わる付加的キャラクタ画像に対応するデータを記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、表示手段において、付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示し得る付加的キャラクタ画像生成ステップと、ゲームを終了したプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御ステップと、画像移行制御ステップによる制御に対し、付加的キャラクタ画像生成ステップは、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲームの制御方法であっても良い。
【0141】
また、本発明におけるゲーム機は、以下のようなものであっても良い。
【0142】
(1) ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムを実行する主制御手段と、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像とを含む画像情報の表示を制御する表示制御手段と、プレーヤの操作に応じて、前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断した場合に、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係を記憶する記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記記憶手段において、プレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像との所属関係が記憶される場合、前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させた表示態様で表示制御し、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した場合、付加的キャラクタ画像をプレーヤ・キャラクタ画像との所属関係をリセットした表示態様で表示制御することを特徴とするゲーム装置。
【0143】
(2) 前記表示制御手段は、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した場合、プレーヤ・キャラクタ画像を前記表示手段から消去、又は前記表示手段の所定の位置で表示させる制御を行うことを特徴とする(1)に記載のゲーム装置。
【0144】
(3) 前記表示制御手段は、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した場合、プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御することを特徴とする(1)又は(2)に記載のゲーム装置。
【0145】
(4) 所定期間を計測するタイマ手段を備え、前記表示制御手段は、前記タイマ手段による所定期間だけ無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、前記主制御手段は、前記所定期間内に、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したか判断し、前記表示制御手段は、前記主制御手段によって所定の条件が成立したと判断された場合、無所属の付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とすることを特徴とする(1)乃至(3)いずれか一項に記載のゲーム装置。
【0146】
これらの処理によれば、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有用に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像表示制御手段は、この画像移行制御手段の制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0147】
さらに、これらの処理によれば、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部で認識可能なようにする好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、ゲーム終了前までプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段による画像から消去もしくは画像における所定位置で表示させる制御を行う。一方、ゲーム終了前までプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示されるので、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0148】
さらに、これらの処理によれば、画像移行制御手段は、プレーヤのゲーム終了が外部から認識可能なようにする、さらなる好ましい演出を制御する。すなわち、画像移行制御手段は、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を所定の状態に移行させるにあたり、キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を行う制御をする。一方、ゲーム終了前までこのプレーヤ・キャラクタ画像に関連していた付加的キャラクタ画像は、付加的キャラクタ画像表示制御手段により、付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、無所属の付加的キャラクタ画像として表示手段の遊技領域において表示する。これにより、ゲーム終了したプレーヤについてのプレーヤ・キャラクタ画像と、所有していた付加的キャラクタ画像とは、もはや関係がなくなっていることを演出し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0149】
さらに、これらの処理によれば、タイマ手段を備える。タイマ手段が設定した所定期間内に限り、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、ゲーム進行上で所有未決定状態となっている無所属の付加的キャラクタ画像のデータが、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができる。ここでいうキャラクタデータは、ゲームを終了したプレーヤの操作下にあったプレーヤ・キャラクタ画像のデータをも含む。従って、ゲームを終了したプレーヤも、再び無所属の付加的キャラクタ画像のデータと所属関係を持ち得、付加的キャラクタ画像として利用可能とする権利を有する。すなわち、上記所定期間内において、任意のプレーヤによるゲームに関わる操作に応じて、主制御手段が所定の条件が成立したと判断した場合、アクセスされたプレーヤ・キャラクタ画像のデータと無所属の付加的キャラクタ画像のデータは関連付けられることになる。これにより、表示手段では、任意のプレーヤの操作に応じてプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像とが所属関係を有して表示され得、この任意のプレーヤは、以降のゲーム進行上、付加的キャラクタ画像を実質的に所有し、利用可能となる。つまり、無所属になった付加的キャラクタ画像の再使用により、ゲームの進行状況は劇的に変化し得る。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0150】
さらに、これらの処理によれば、付加的キャラクタ画像生成ステップにより、表示手段において、例えば、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像に対し、付加的キャラクタ画像を関連させて表示させることができる。付加的キャラクタ画像は、ゲームを進める上で例えば有利に機能させ得るデータに応じて表示される画像であり、プレーヤがプレーヤ・キャラクタ画像と共にプレーヤが操作又は所有し得る。プレーヤは、基本的には複数の場合を想定しているが、一人の場合でも良い。プレーヤがゲームを終了する際、画像移行制御ステップは、プレーヤの操作下にあるプレーヤ・キャラクタ画像を、表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う。これにより、ゲーム終了が外部で認識可能なようにする。一方、付加的キャラクタ画像生成ステップは、この画像移行制御ステップによる制御に対し、プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。すなわち、無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲーム終了したプレーヤの所有から離れたデータに基づく表示となり、ゲーム進行上で所有未決定状態となる。無所属の付加的キャラクタ画像は、ゲームに関わるプレーヤに、所有未決定状態の付加的キャラクタ画像を確認させる一方、例えば、ゲーム終了したプレーヤを含むゲームに関わるすべてのプレーヤに対し取得可能な権利を持たせるべく、表示手段の遊技領域に表示される。このため、ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供することができる。
【0151】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムを実行する主制御手段と、前記主制御手段の制御に基づき、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて前記画像情報が制御される画像生成制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて前記画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段と、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、前記主制御手段によって前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段と、前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段と、を備え、前記画像移行制御手段による制御に対し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするものであるが、プログラム記憶手段、主制御手段、表示手段、操作手段、画像生成制御手段、付加的キャラクタ画像表示制御手段、画像移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0152】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0153】
【図1】本発明の一実施例の遊技機における外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施例の遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図4】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図5】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図6】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図7】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図8】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図9】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図10】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図11】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図12】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図13】本発明の一実施例の端末装置におけるテーブルの説明図である。
【図14】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施例の端末装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施例のサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施例のサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施例のサーバにおける立体表示装置によって表示されるルーレットを示す説明図である。
【図21】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図23】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図24】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図25】本発明の一実施例の端末における表示態様を示す説明図である。
【図26】本発明の一実施例のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【図27】本発明の一実施例のサーバにおける表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
【0154】
1 ゲーム装置
91 演出画像
92 演出画像
94 文字画像
95 演出画像
100 端末装置
100a 端末装置
100b 端末装置
100c 端末装置
100d 端末装置
100e 端末装置
100f 端末装置
100g 端末装置
100h 端末装置
104 入力部
106 受入ユニット
108 払出ユニット
150 端末回路
152 端末CPU
154 端末RAM
154 端末ROM
156 端末ROM
158 端末画像出力回路
159 端末画面
160 端末音声出力回路
162 端末送受信インターフェイス
200 サーバ
210 サーバ筐体
225 ルーレット
235 区画領域
235a 領域
240 選択領域
250 サーバ回路部
252 サーバCPU
254 サーバRAM
256 サーバROM
260 サーバ音声出力回路
262 サーバ送受信インターフェイス
268 サーバ画像出力回路
269 サーバ画面
270 立体画像発生回路
271 立体画像発生装置
300 ネットワーク
500 付加的キャラクタ画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに関わるプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記プログラムを実行する主制御手段と、
前記主制御手段の制御に基づき、前記ゲームに関わる遊技領域を有する画像情報を表示する表示手段と、
プレーヤによって前記表示手段に表示した前記画像情報に関する操作が可能である操作手段と、
前記画像情報の一部として用いられ、プレーヤによる前記操作手段の操作に応じて前記表示手段において動作が可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて前記画像情報が制御される画像生成制御手段と、
前記主制御手段の制御に応じて前記画像生成制御手段で用いられる各種データを記憶する記憶手段と、
プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したときに、前記主制御手段によって前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とする付加的キャラクタ画像表示制御手段と、
前記主制御手段の制御に応じて、前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御手段と、
を備え、
前記画像移行制御手段による制御に対し、前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像を前記表示手段の前記遊技領域から消去もしくは前記遊技領域における所定の位置で表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記画像移行制御手段は、前記プレーヤ・キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御し、
前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記付加的キャラクタ画像の形、色、模様、輝度の少なくともいずれか一つを変更する表示を制御することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
所定期間を計測するタイマ手段を備え、
前記付加的キャラクタ画像表示制御手段は、前記タイマ手段による所定期間だけ前記無所属の付加的キャラクタ画像の表示を行い、前記所定期間内において、プレーヤの操作に応じて前記主制御手段が所定の条件が成立したと判断したとき、前記無所属の付加的キャラクタ画像を表示するためのデータが、前記プレーヤの操作下にある前記プレーヤ・キャラクタ画像を表示するためのデータと所属関係を持つことができ、該所属関係は前記所定期間以降においてプレーヤが操作又は所有し得る関係となり、前記表示手段において前記画像生成制御手段を用いて前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示可能とすることを特徴とする請求項1乃至3いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
プレーヤの操作に応じてゲームプログラムが実行されゲームが進行するゲームの制御方法であって、
ゲームに関する表示手段に、複数に区画された仮想空間を有する遊技画像と、該遊技画像の任意の遊技領域でプレーヤによる操作に応じて動かすことが可能なプレーヤ・キャラクタ画像と、該プレーヤ・キャラクタ画像に関係し、ゲームを進める上で付加され得、プレーヤが操作又は所有し得る付加的キャラクタ画像とを含む複数のキャラクタ画像に対応するそれぞれのデータが関連付けられて制御されることにより表示を行う画像生成ステップと、
前記画像生成ステップに必要な再生成画像情報を記憶手段にて記憶する記憶ステップと、
前記画像生成ステップによる前記ゲームの進行中、プレーヤの操作に応じて所定の条件が成立したと判断したときに、前記ゲームの進行に関わる前記付加的キャラクタ画像に対応するデータを前記記憶手段に記憶させると共にプレーヤが操作又は所有し得る所属関係とし、前記表示手段において、前記付加的キャラクタ画像を前記プレーヤ・キャラクタ画像と関連させて表示し得る付加的キャラクタ画像生成ステップと、
前記ゲームを終了した前記プレーヤ・キャラクタ画像を、前記表示手段において所定の状態に移行させる制御を行う画像移行制御ステップと、
前記画像移行制御ステップによる制御に対し、前記付加的キャラクタ画像生成ステップは、プレーヤが操作又は所有し得る前記プレーヤ・キャラクタ画像と前記付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、前記付加的キャラクタ画像を、前記表示手段の前記遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御することを特徴とするゲームの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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