ゲーム装置及びゲーム処理方法
【課題】音楽やリズムに合わせて、操作入力し、操作入力を評価するゲーム装置において、プレーヤーに、ゲームの興味を喚起する。
【解決手段】記録媒体(2A〜2E)にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置(92)に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体(2A〜2E)のキャラクタ画像に設定する制御手段(100)を設けた。プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【解決手段】記録媒体(2A〜2E)にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置(92)に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体(2A〜2E)のキャラクタ画像に設定する制御手段(100)を設けた。プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、音楽やリズムに合わせて、プレーヤーの操作入力のタイミング等が一致しているかを判定し、プレーヤーの操作を評価するゲーム装置及びゲーム処理方法に関し、特に、モニター画面で表示されるキャラクタの動作に、プレーヤーの動作が、一致しているかに応じて、プレーヤーの操作を評価するためのゲーム装置及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンターや遊園地等のアミューズメント施設では、音楽やリズムに合わせて、ゲームを行うゲーム装置が、利用されている。例えば、リズムゲーム装置やダンスゲーム装置がある。これらのゲーム装置は、指示を表示するモニターと、プレーヤーが入力操作を行う操作入力装置とを有する。
【0003】
そして、音楽やダンスのリズムに合わせて、モニターに表示された指示に従い、押しボタンによる入力操作を行い、指示とタイミングや位置が一致するか否かで、ゲームプレイの巧緻を判定するものである(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】国際特許公開番号WO2005/105238号公報(図16)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来のゲーム装置は、音楽やリズムに対する入力操作の正確さのみを、競うものであり、画面表示される内容との一体感や臨場感が欠如しており、特に、体の小さい幼児等のゲーム装置では、子供の興味を引くという点で、不向きであるという問題があった。
【0005】
従って、本発明の目的は、表示された内容と一体感を持って、音楽やリズムに対するゲーム操作を行うためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【0006】
又、本発明の他の目的は、希望するキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【0007】
更に、本発明の別の目的は、遊戯カードで指定したキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【0008】
更に、本発明の別の目的は、遊戯カードで指定したキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作と、遊戯カードに収集を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
この目的の達成のため、本発明は、少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するキャラクタデータ格納手段と、記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取る読取手段と、プレーヤーからの入力操作を受け付ける入力手段と、前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納する操作データ格納手段と、前記操作データに基づいて、前記読取手段で識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に、前記プレーヤーに前記入力操作を指示するよう表示する表示手段と、前記入力操作を検出する検出し、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価し、前記評価内容によってゲーム進行を制御する制御手段とを備える。
【0010】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記入力操作が行われたタイミングを検出し、前記操作データのタイミングと前記検出したタイミングを逐次比較して評価する。
【0011】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記入力操作が行われた操作位置を検出し、前記操作データの操作位置と前記検出した操作位置を逐次比較して評価する。
【0012】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記逐次比較した評価結果をポイントとして算出し、前記算出したポイントを累積し、該累積ポイントによって、ゲームに成功したか否かを決定する。
【0013】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタデータ格納手段は、前記キャラクタに応じた、前記ポイントを累積する前に、初期値を与える初期ポイントを格納し、前記制御手段は、前記ポイントを累積する前に、前記記憶媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記初期ポイントを設定する。
【0014】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタデータ格納手段は、前記制御手段によって算出されたポイントを変動させる変動値を格納し、前記制御手段は、前記算出されたポイントに、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記変動値を演算した後に、累積する。
【0015】
又、本発明では、好ましくは、前記表示手段は、前記累積ポイントの状況によって、前記映像もしくは音声の内容を動的に変更する。
【0016】
又、本発明では、好ましくは、前記読取手段は、複数の前記記録媒体を順次読み取り可能であり、前記表示手段は、複数のキャラクタを前記画面に表示する。
【0017】
又、本発明では、好ましくは、プレーヤーの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備え、前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作入力を動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記プレーヤーの前記操作入力手段による入力があったか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる。
【0018】
又、本発明では、好ましくは、プレーヤーの操作に応じて操作位置を含む操作情報を入力する操作入力手段と、記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備え、前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作位置及び操作タイミングを動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記指示キャラクタが動作により指示する指示位置と前記プレーヤーの前記操作入力手段によって入力した操作位置とが対応状態にあるか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる。
【0019】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタ設定情報は、ゲーム進行において同時に設定できるキャラクタ数を制限する制限情報が含まれており、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって第1の記録媒体から読み取った第1の識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられた第1キャラクタとその第1キャラクタに設定された第1の初期値と制限情報とを取得し、前記読み取り手段によって第2の記録媒体から読み取った時、当該制限情報に基づいてキャラクタ数の制限以内であると判定した場合には、読み取った前記第2の識別情報を有効なものとして、当該第2の識別情報に基づき、前記記憶手段から関連付けられた第2キャラクタとその第2キャラクタに設定された第2の初期値の情報を取得するよう構成されており、さらに、前記指示キャラクタの周囲に当該第1キャラクタに追加して、当該第2キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該第1の初期値と当該第2の初期値を合算した値に設定して、ゲームを開始するように構成されてなる。
【0020】
又、本発明では、好ましくは、少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するステップと、記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取るステップと、前記識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に画面に表示するステップと、プレーヤーが入力操作を行った信号を検知するステップと、前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納するステップと、前記操作データに基づいて、映像もしくは音声によってプレーヤーに前記入力操作を指示するステップと、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価するステップと、前記評価内容によってゲーム進行を制御するステップとを備える。
【発明の効果】
【0021】
記録媒体にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体のキャラクタ画像に設定できるため、プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明の実施の形態を、図面に従い、ゲーム装置、ゲーム装置の構成、ゲーム処理、カード入力処理、ゲーム操作処理、他の実施の形態の順で説明する。しかし、本発明は、下記実施の形態に限らず、種々の変形が可能である。
【0023】
(ゲーム装置)
図1は、本発明のゲーム装置の一実施の形態の外観斜視図、図2は、図1の遊戯カードの説明図、図3は、図1のゲーム装置のゲーム方法の説明図である。
【0024】
図1に示すように、ゲーム装置9は、モニター(例えば、液晶モニター)90と、カードスキャナ(固定バーコードリーダ)92と、硬貨(コイン)投入部93と、カード払出し口94と、一対の手入力操作ボタン95とを有する。更に、ゲーム装置9は、足踏み操作入力装置(フットパネル)1が、モニター90の前面に設けられている。
【0025】
カードスキャナ92は、プレーヤーが、図2で説明する遊戯カード2A〜2Eを挿入し、スキャンする動作により、遊戯カードのバーコードを読み取る。コイン投入部93は、ゲーム開始時に、ゲームの利用料金(例えば、100円)のコインを投入される。
【0026】
カード払出し口94は、料金の支払いにより、プレーヤーに遊戯カードを払い出す。フットパネル1は、圧力検出シートで構成され、シート上の圧力分布を検出する。即ち、シート上の多点の足踏み位置を検出する。モニター90は、音楽やリズムに合わせて、踊るキャラクタを表示する。
【0027】
このゲーム装置9は、基本的にダンスゲーム装置であり、図3でそのゲーム方法を説明する。音楽やダンスのリズムに合わせて、モニター90に表示された画面D1〜D4のキャラクタの動作に従い、操作入力装置1の操作プレート10の所定の位置を、足で踏むことにより、キャラクタの動作とのタイミングや位置の正確さで、ゲームプレイの巧緻を判定する。
【0028】
このため、操作プレート10には、踏み位置を指示する指示標識(図3参照)が設けられている。この例では、8つの指示標識が、操作プレート10の表面に記されている。プレーヤーは、操作プレート10に乗り、モニター90で表現されるキャラクタのダンス動作に応じた指示標識を踏む。
【0029】
又、この実施の形態では、プレーヤーが、コイン投入部93からコインを投入すると、カード払い出し口94から、装置内部で選択されたキャラクタのカードが払い出される。図2は、このキャラクタカードの説明図である。カードは、表面に有名キャラクタの図柄が印刷され、且つ側面にバーコード印刷部20を有する。1人キャラクタカード2A,2B,2Cは、有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄20に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。1人キャラクタカードは、図柄のキャラクタを画面に一人登場させられるカードである。フレンドポイント情報は、登場させる仲間(フレンド)の種類と、登場するために必要なポイント数を指定するものであり、カードに、種類と必要なポイント数が、マーク22で印刷されている。
【0030】
同様に、複数人キャラクタカード2Dは、複数人の有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄20に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。複数人キャラクタカードは、図柄のキャラクタを、画面に複数人登場させられるカードである。この場合、必要なフレンドポイント数は、1人キャラクタカードよりも多く指定されている。
【0031】
又、サポートキャラクタカード2Eも用意されている。サポートキャラクタカード2Eは、有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄20に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。サポートキャラクタカード2Eは、1人キャラクタカード又は複数キャラクタカードのキャラクタと、同様に、ゲームに影響を与えるカードである。
【0032】
図3に示すように、プレーヤーは、このカードを、カードスキャナ92で読み取らせることにより、モニター90に登場するキャラクタが、読み取ったカードのキャラクタとなる。そして、このモニター90で、キャラクタとお手本キャラクタがダンスを踊り、これに合わせて、プレーヤーが、フットパネル1上で、足踏みを含むダンスを踊る。この際に、キャラクタの足踏む動作のタイミングや位置と、フットパネル1が、検出するプレーヤーの足踏むタイミングや位置とを比較して、ゲームの評価を行う。
【0033】
又、読み取ったキャラクタの識別情報に応じて、初期ポイントや評価の変動率が決定され、評価(獲得ポイント)が計算される。即ち、キャラクタカードに応じて、ゲーム評価のための獲得ポイントが変動する。
【0034】
このため、プレーヤーは、好みのキャラクタとダンスする気分を味わうことができ、且つ好みのキャラクタのカードを集めるという興味を喚起できる。
【0035】
(ゲーム装置の構成)
図4は、図1のゲーム装置の構成図、図5は、図4のメモリのゲームデータの説明図、図6は、評価のための得点ポイントの説明図である。
【0036】
図4に示すように、メインボード(制御回路)100は、CPU110と、メモリ112と、レンダリングプロセッサ114とで構成される。CPU110は、装置全体の制御を行う。メモリ112は、図4で説明するポイントテーブル112−1と、ゲーム内容を示すゲーム操作データ格納領域112−2と、キャラクタの表示データを格納するキャラクタデータ格納領域112−3とを有する。
【0037】
レンダリングプロセッサ114は、キャラクタの表示データとゲーム操作データに従い、表示画面データを作成し、モニター(例えば、液晶モニター)90に、画像表示する。メインボード100のCPU110には、カードスキャナ(固定バーコードリーダ)92と、硬貨(コイン)投入部93と、カード払出し口(カードベンダ)94と、一対の手入力操作ボタン(コンパネボタン)95と、足踏み操作入力装置(フットパネル)1と、スピーカ96と、各種の操作スイッチ(コインSW、テストSW,サービスSW)97とが、接続される。
【0038】
コイン投入部93は、コインの鑑別、計数を行うコインメータと、異物や余分なコインの挿入をブロックするコインブロッカとを有する。CPU110は、後述するゲーム処理を行い、カードスキャナ92で読み取った遊戯カードのバーコードの情報に従い、登場キャラクタと、評価ポイントの初期値や変動率を決定し、モニター90より、ダンスゲームを開始する。即ち、CPU110は、スピーカ96により、ダンス音楽やリズムを流し、モニター90は、音楽やリズムに合わせて、踊るキャラクタを表示する。
【0039】
又、CPU110は、ダンスゲームの進行に応じて、フットパネル1の圧力分布を検出し、プレーヤーの足踏みタイミング、位置を検出する。そして、CPU110は、検出した位置やタイミングとダンスゲームの操作データを比較して、ゲーム評価を行い、獲得ポイントを更新する。
【0040】
図5に示すように、キャラクタのポイントテーブル112−1は、キャラクタカードのポイントテーブル112−1Aと、サポートキャラクタカードのポイントテーブル112−1Bとからなる。キャラクタカードのポイントテーブル112−1Aは、図2の各キャラクタカード2A〜2Dの持ち点(初期ポイント)と、ポイント倍率(変動率)とを格納する。サポートキャラクタカードのポイントテーブル112−1Bは、図2の各サポートキャラクタカード2Eのポイント倍率(変動率)とを格納する。
【0041】
又、ゲーム操作格納領域112−2は、各ダンスゲームの各ステップのタイミング(時間情報)と踏み位置情報とを格納する。例えば、1つのダンスゲームを100ステップとすると、100ステップ分のタイミング情報と踏み位置情報を格納する。この踏み位置情報は、図3で説明したフットパネル1の踏み位置標識の位置を示す。
【0042】
図6は、ゲーム開始にあたり、入力されたキャラクタに対応して設定される累積ポイント計算のためのポイントデータの説明図である。先ず、持ち点(初期ポイント)は、メインキャラクタの持ち点に、他の入力キャラクタの持ち点を加算した値である。ポイント倍率は、メインキャラクタのポイント倍率に、サポートキャラクタのポイント倍率と、他の入力キャラクタのポイント倍率とを乗算した値である。尚、乗算せずに、単に、メインキャラクタのポイント倍率のみを適用しても良い。
【0043】
更に、メインキャラクタカードが何も入力されなかった場合、CPU110は、特定又はランダムに選出したキャラクタを画面に登場させる。その場合のポイント倍率は、「1」を設定する。
【0044】
尚、ダンスゲームの各ステップで、キャラクタのタイミングと位置と、プレーヤーの足踏みタイミングと位置とが、一致した場合に、加算ポイントを与え、一致しない場合(失敗)に、減算ポイントを与え、累積ポイントを更新する。
【0045】
この加算ポイント値は、お手本キャラクタで示したタイミングと、プレーヤーからの入力タイミングとを比較して、それぞれ、60ポイント、30ポイント、20ポイントを設定する。ポイントの設定は、例えば、お手本で示したタイミングの表示フレームと、入力のあった表示フレームを比較して、両者の差が、±0フレーム数であれば、60ポイント、両者の差が、±2フレーム以下なら、30ポイント、両者の差が、±5フレーム以下なら、20ポイントを設定する。
【0046】
又、お手本のタイミングのフレームから±5フレーム以内に、プレーヤーから入力がなかった、或いは、後述するように、間違った位置を踏んだ場合には、減算ポイントを与え、その値は、−30ポイントに設定する。更に、前述のポイント倍率は、この加算ポイントに乗算される倍率である。
【0047】
このように、キャラクタに応じたポイントデータを設定し、ゲームを開始し、ゲーム結果に応じて、累積ポイントが計算され、ダンスゲームのクリア、オーバーが判定される。このため、プレーヤーのキャラクタカードの収集の興味を惹くことに有効である。
【0048】
(ゲーム処理)
図7は、CPU110が実行するゲーム処理フロー図、図8は、図7のキャラクタカード入力時の画面の説明図、図9は、図7のダンスゲーム処理実行時の画面の説明図、図10は、図9のお手本キャラクタのダンスステップの説明図、図11は、図7の簡単モードの判定処理の説明図、図12は、図7の普通モードの判定処理の説明図、図13は、図7の難しいモードの判定処理の説明図、図14は、図7のダンスゲーム実行時の失敗が多い場合の画面の説明図、図15は、図7のダンスゲーム実行時の成功が多い場合の画面の説明図である。
【0049】
以下、図8乃至図15を参照して、図7のゲーム処理を説明する。
【0050】
(S10)CPU110は、モニター90に受付画面を表示する。この受付画面は、このゲームの広告(特徴、操作方法)を表示したものである。
【0051】
(S12)この画面の状態で、操作ボタン95を2つ同時に押すと、キャラクタカード2A〜2Eのみ、購入するモードに移行し、CPU110は、コイン投入部93からコインの投入を検出すると、カード払出し部94からキャラクタカード2A〜2Eを排出する。このキャラクタカードは、プレーヤーは、選択できない。即ち、装置内の払出し順で、そのキャラクタのカードが払出しされる。そして、カードの払出しが終了すると、ステップS10に戻る。
【0052】
(S14)一方、操作ボタン95を押さずに、コインを投入すると、CPU110は、ゲームモードに移行する。そして、CPU110は、ステップS12と同様に、コイン投入部93からコインの投入を検出すると、カード払出し部94からキャラクタカード2A〜2Eを排出する。同様に、このキャラクタカードは、プレーヤーは、選択できない。払い出しの終了後、CPU110は、プレイモード選択画面を、モニターに表示する。
【0053】
(S16)プレイモード選択画面では、「簡単」、「普通」、「難しい」の3つの内、1つを画面のタッチで選択できる。プレーヤーが、簡単モードを選択すると、図11に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、緩い基準となる。即ち、前述の図3のフットパネル1の8つの足踏み位置標識10A〜10Hで説明すると、図11のように、CPU11が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識10B,10Cを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル1の標識10B,10Cを踏むと、合格(成功)と判定する。又、タイミングが合って、他の標識10F,10Gを踏んでも、CPU110は、合格(成功)と判定する。逆に、CPU110は、フットパネル1を踏んだ動作を行わない(例えば、フットパネルの圧力分布が変化しない)ことを検出すると、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングが合うだけで、合格と判定する。
【0054】
(S18)一方、プレーヤーが、普通モードを選択すると、図12に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、普通の基準となる。即ち、図12に示すように、前述の図3のフットパネル1の8つの足踏み位置標識10A〜10Hで説明すると、CPU11が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識10B,10Gを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル1の標識10B,10Gの一部でも、踏むと、合格(成功)と判定する。逆に、CPU110は、フットパネル1の一方の標識10G(又は10B)を踏んだことを検出しないと、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングと、位置が粗く合うだけで、合格と判定する。
【0055】
(S20)又、プレーヤーが、難しいモードを選択すると、図13に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、厳しい基準となる。即ち、図13に示すように、前述の図3のフットパネル1の8つの足踏み位置標識10A〜10Hで説明すると、図13のように、CPU11が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識10B,10Gを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル1の標識10B,10Gを踏むと、合格(成功)と判定する。逆に、タイミングが合っても、完全に、標識10B,10Gを踏んでいないと(標識の一部も踏んでいない場合)、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングと、位置が正確に合うと、合格と判定する。
【0056】
(S22)次に、オリジナルキャラクタ(お手本キャラクタ)の選択画面に移行する。お手本キャラクタは、男性キャラクタと、女性キャラクタのいずれかを選択できる。図9では、女性のお手本キャラクタBCを選択した例である。後述するように、好みのキャラクタには、その形状から、足踏み指示位置が、画面で、明確に示せないものがある。例えば、図2のカード2Cの長いスカートを穿いたキャラクタでは、このキャラクタを、ダンスするように、表示しても、踊る様子は、見えるが、その足踏み位置は、明確に見えない。或いは、キャラクタの足の大きさが極端に大きかったり、小さかったりする場合、又は、4本足のキャラクタの場合も、同様である。このため、図9のように、フットパネル1の標識と対応して表示するフットパネル画像FPの上で、足踏み位置や、ダンスの体の位置が明確に見えるキャラクタを、お手本キャラクタに採用する。
【0057】
次に、メインキャラクタを入力する。前述のように、プレーヤーは、好みのキャラクタカードを、カードスキャナ92に通し、そのカードのバーコード20を読み取らせる。これにより、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得る。そして、CPU110は、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを、ポイントテーブル112−1Aから、登場するのに必要なフレンドポイント数を得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、上述の難易度や、メインキャラクタを登場させるために必要なフレンドポイント数に応じて、どれだけキャラクタを画面に登場させることができるかを示す残りのフレンドポイント数を設定し、画面に表示する。
【0058】
同様に、CPU110は、カードスキャナ92から、一緒に踊る他のキャラクタの入力があるかを判定する。他のキャラクタの入力があると、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。
【0059】
更に、CPU110は、カードスキャナ92から、サポートキャラクタの入力があるかを判定する。サポートキャラクタの入力があると、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。このカード入力処理は、図16で詳述する。
【0060】
(S24)次に、簡単モードを選択した場合には、1回のダンスゲームが可能となる。CPU110は、ダンスゲームを開始し、前述のダンスのステップに合わせて、所定の速度で、ダンス画面を表示する。図9は、そのダンス画面の例を示し、中央に、前述のフットパネル画像FPの上で、踊るお手本キャラクタBCを、その周囲に、同様に踊るメインキャラクタ画像CA,他のキャラクタ画像CBを表示する。又、画面の左端側に、得点ゲージGAを表示する。この得点ゲージGAでは、計算する累積ポイントに応じて、バーが上下する。更に、この例では、得点ゲージGAの上に、サポートキャラクタの顔画像SCなどのアイコンを表示する。
【0061】
又、プレーヤーに対し、更に、足踏み位置が明確となるような誘導ガイドを表示する。図10は、その画像例であり、お手本キャラクタBCの両足が、フットパネルの標識10F,10Gを踏んでいる状態から、片足(左足)を、標識10Cに足踏みする状態へ遷移する例を示す。図10に示すように、お手本キャラクタBCの左足を上げると、目標標識10Cに白枠が表示される。プレーヤーは、キャラクタに合わせて、ダンスするが、お手本キャラクタが自然な動きでステップすると、次にどの標識を踏むのかわかりにくい。このため、お手本キャラクタの足が、実際の標識を踏むのに先行して、標識を光らせる。更に、お手本キャラクタBCの左足が、目標標識10Cに着地寸前(踏むタイミング)時に、目標標識10Cを白色に光らせる。このため、光ったらあわてて踏むのではなく、先行のガイドであることを、プレーヤーは、無意識のうちに、理解できる。これにより、プレーヤーは、ダンス操作を円滑にできる。目標位置が事前に通知できる。この時、左足の足裏BCFを見せる表示を行うことで、より一層、目標位置を踏むタイミングを理解できる。
【0062】
更に、簡単モードでは、前述の図11で説明した判定基準で、成功、失敗判定して、累積ポイントを更新するが、連続して成功すると、プレーヤーは、ダンスに慣れてくる。このため、このような累積ポイントが増加すると、図14のダンス画像G3に対し、カメラ位置をパーンしたような、図15のダンス画像G4に変更する。この画像G4では、あたかも舞台でダンスしているように、キャラクタBCを小さくして、周囲の状況(例えば、照明や、舞台枠)を表示する。これにより、よりダンスゲームの臨場感が増加する。逆に、連続して失敗すると、プレーヤーに、ダンスをうまく躍らせる工夫が必要である。このため、累積ポイントが減少すると、図15のダンス画像G4に対し、カメラをズームしたような、図14のダンス画像G3に変更する。この画像G3では、お手本キャラクタBC及び標識が大きく表示され、より、ダンスをうまく踊れ、成功確率が高くなる。そして、ダンスの全ステップが終了すると、ゲームオーバーとなる。この1回のゲーム処理は、図17及び図18で詳述する。
【0063】
(S26)次に、普通モードを選択した場合には、2回ダンスゲームをプレイするチャンスが与えられる。1回のダンスゲーム終了で、累積ポイントがクリアのための閾値ポイントを越えていると、クリアとなり、再度、ダンスゲームが再開される。その場合、前述のステップS22で、入力したメインキャラクタは、変更されないが、一緒に踊るキャラクタやサポートキャラクタは、リセットされ、再度入力できる。即ち、クリアにより、他のキャラクタとのダンスや得点ポイントを設定できる。又、前述の簡単モードで説明した図9のダンス画像、図10の事前通知表示、図14及び図15の累積ポイントによるカメラアングルの変更表示は、普通モードでも実行される。又、普通モードでの判定基準は、図12で説明したものである。
【0064】
(S28)次に、難しいモードを選択した場合には、3回ダンスゲームをプレイするチャンスが与えられる。1回のダンスゲーム終了で、累積ポイントがクリアのための閾値ポイントを越えていると、クリアとなり、再度、ダンスゲームが再開される。その場合、前述のステップS22で、入力したメインキャラクタは、変更されないが、一緒に踊るキャラクタやサポートキャラクタは、リセットされ、再度入力できる。即ち、クリアにより、他のキャラクタとのダンスや得点ポイントを設定できる。又、前述の簡単モードで説明した図9のダンス画像、図10の事前通知表示、図14及び図15の累積ポイントによるカメラアングルの変更表示は、難しいモードでも実行される。又、難しいモードでの判定基準は、図13で説明したものである。更に、難しいモードでは、各ダンスゲームにおいて、得点ゲージのポイントが「ゼロ」になると、ダンス中でも、ゲーム終了となる。
【0065】
(カード入力処理)
図16は、図7のステップS22で説明したカード入力処理フロー図である。
【0066】
(S30)前述のように、プレーヤーは、好みのキャラクタカードを、カードスキャナ92に通し、そのカードのバーコード20を読み取らせる。これにより、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得る。更に、このキャラクタを登場させるのに必要なフレンドポイント数と、設定した難易度とに応じて、他のキャラクタを登場させることができる残りフレンドポイント数を算出し、プレーヤーに示すため、ポイント数を画面に表示する。
【0067】
(S32)CPU110は、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、CPU110は、メモリ112のポイントテーブル112−1Aから、キャラクタの持ち点、ポイント倍率を得る。
【0068】
(S34)CPU110は、カードスキャナ92から、一緒に踊る他のキャラクタの入力があるかを判定する。制限時間以内に、入力がないと、ステップS38に進む。
【0069】
(S36)一方、他のキャラクタの入力があると、CPU110は、そのカードのバーコードのキャラクタ情報を得る。そして、CPU110は、メインキャラクタと一緒に登場するキャラクタのフレンドポイント情報を、ポイントテーブル112−1Aから参照して、他のキャラクタを登場させる必要なフレンドポイント数が、制限数(残りのフレンドポイント数)以内かを判定する。制限数を越えていると、他のキャラクタを表示できない旨を画面表示し、ステップS34に戻る。一方、制限数(残りのフレンドポイント数)以内であると、CPU110は、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、CPU110は、メモリ112のポイントテーブル112−1Aから、キャラクタの持ち点、ポイント倍率を得る。
【0070】
そして、制限数(残りフレンドポイント数)から必要なフレンドポイント数を減算する。そして、制限数(残りフレンドポイント数)が、「0」になったかを判定する。そして、制限数が「0」になった場合は、ステップS38に進み、「0」でない場合は、ステップS34に戻る。
【0071】
(S38)更に、CPU110は、カードスキャナ92から、サポートキャラクタの入力があるかを判定する。サポートキャラクタの入力があると、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、CPU110は、メモリ112のサポートキャラクタのテーブル112−1Bから、ポイント倍率を得る。
【0072】
(S40)その後、CPU110は、得られた持ち点とポイント倍率から、図6で説明した、このカード入力処理での総持ち点、総ポイント倍率を計算し、累積ポイント計算のため、記憶する。
【0073】
(ゲーム操作処理)
次に、図7のステップS24、S26,S28で説明したゲーム操作処理を、図17及び図18で説明する。
【0074】
(S50)CPU110は、メモリ112のゲーム操作データ格納領域112−2の1ステップ分の操作データを読み出す、操作データを、レンダリングプロセッサ114に送る。
【0075】
(S52)レンダリングプロセッサ114は、表示処理を行い、図9に示したように、モニター90にダンスゲーム画像を表示する。
【0076】
(S54)CPU110は、プレーヤーの指定が、簡単モードであるかを判定する。
【0077】
(S56)CPU110は、簡単モードで無いと判定すると、普通モード又は難しいモードであるため、図12、図13に示したように、足踏みの判定基準として、操作データによる足踏み動作のタイミングと、足踏み位置が合うかを判定する。例えば、操作データのタイミング時刻に所定時間を付加し、測定時間帯を設け、その時間帯内で、フットパネル1の圧力分布を検出し、時間帯内に、足踏み位置が合っているかを判定する。そして、CPU110は、タイミングと位置が一致していれば、加算ポイントを計算する。図6で説明したように、加算ポイントは、各モードの加算ポイント×ポイント倍率で計算される。一方、CPU110は、タイミングと位置が一致していなければ、減算ポイントを計算する。図6で説明したように、減算ポイントは、各モードの減算ポイントである。
【0078】
(S58)同様に、CPU110は、簡単モードであると判定すると、図11に示したように、足踏みの判定基準として、操作データによる足踏み動作のタイミングが合うかを判定する。例えば、操作データのタイミング時刻に所定時間を付加し、測定時間帯を設け、その時間帯内で、フットパネル1の圧力分布を検出し、時間帯内に、足踏みしたかを判定する。そして、CPU110は、タイミングが一致していれば、加算ポイントを計算する。図6で説明したように、加算ポイントは、各モードの加算ポイント×ポイント倍率で計算される。一方、CPU110は、タイミングと位置が一致してなければ、減算ポイントを計算する。図6で説明したように、減算ポイントは、各モードの減算ポイントである。
【0079】
(S60)次に、CPU110は、累積ポイントに、加算ポイント又は減算ポイントを加算して、累積ポイントを更新する。更新した累積ポイントは、図9の得点ゲージのバーの高さで、表示される。
【0080】
(S62)CPU110は、累積ポイントが、所定の閾値以上かを判定する。
【0081】
(S64)CPU110は、累積ポイントが、所定の閾値以上と判定すると、図15で説明したように、モニター90の画像を、カメラを遠ざけたパーン画像に変更する。
【0082】
(S66)CPU110は、累積ポイントが、所定の閾値以上でないと判定すると、図14で説明したように、モニター90の画像を、カメラを近づけたズーム画像に変更する。
【0083】
(S68)図18に移り、CPU110は、操作ステップ数から、ダンス終了かを判定する。ダンス終了でないと判定すると、CPU110は、図17のステップS50に戻る。
【0084】
(S70)一方、CPU110は、ダンス終了と判定すると、累積ポイントが、クリアポイント値以上であるかを判定する。CPU110は、累積ポイントが、クリアポイント値以上であると判定すると、クリア画面を表示する。この画面は、クリアと表示され、且つ累積ポイント値が表示される。一方、CPU110は、累積ポイントが、クリアポイント値以上でないと判定すると、ゲームオーバー画面を表示する。この画面は、ゲームオーバーと、累積ポイント値を表示する。そして、1回のダンスゲーム処理を終了する。尚、普通、難しいモードでは、図7に示したように、クリアと判定されると、再度のダンスゲーム処理を行う。
【0085】
(他の実施の形態)
前述の実施の形態では、お手本キャラクタを採用しているが、お手本キャラクタを使用せずに、入力されたメインキャラクタが、フットパネル上で、踊る画面としても良い。又、ダンスゲームで説明したが、他の音楽やリズムに合わせて、プレーヤーが操作入力するゲームにも適用できる。キャラクタカードは、バーコード形式のものに限らず、他の情報を記録できる媒体を使用できる。
【0086】
更に、ダンスゲームに、手操作ボタン95の使用を併用できる。例えば、子供が、フットパネル上でダンスゲームを楽しんでいる場合に、親や友人等の他の者が、ダンスのタイミング、位置に合わせて、操作ボタン95を押すことにより、同様の得点更新処理を実行できる。この場合、右の操作ボタン95を押すと、右に足踏み位置を変えた、左の操作ボタン95を押すと、左に足踏み位置を変えたと、CPU110が、判定する。
【0087】
この手操作ボタン95の入力は、ゲーム全体で実行しても良い。例えば、足の不自由、又は怪我をしたプレーヤーは、この操作ボタン95のみでゲームを楽しむことができる。この操作ボタンによる操作入力では、図6で説明した加算ポイントは、足踏みに比し、小さく設定する。例えば、フットパネルの入力を優先して点数化し、フットパネルの入力がなかった場合に、図6で説明した加算ポイントを、各々、10、20,30ポイントとする。
【0088】
尚、特定のサポートキャラクタカードを入力することによって、上述のポイント倍率の設定方法を用いて、手操作ボタン95によるポイント数のみを上昇させる制御を、CPU110が行うこともできる。これにより、手操作のみによるプレーヤーも、フットパネルを用いて入力した場合と同じように、ゲームを楽しむことができる。
【0089】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【0090】
記録媒体にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体のキャラクタ画像に設定できるため、プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0091】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施の形態の斜視図である。
【図2】図1のゲーム装置に使用するキャラクタカードの説明図である。
【図3】図1のダンスゲームの説明図である。
【図4】図1のゲーム装置のブロック図である。
【図5】図4のメモリのポイントテーブル、操作データ格納領域の説明図である。
【図6】図4及び図5の得点計算のデータの説明図である。
【図7】図4のCPUが実行するゲーム処理フロー図である。
【図8】図7のキャラクタカード入力時の画面の説明図である。
【図9】図7のダンスゲーム処理実行時の画面の説明図である。
【図10】図9のお手本キャラクタのダンスステップの説明図である。
【図11】図7の簡単モードの判定処理の説明図である。
【図12】図7の普通モードの判定処理の説明図である。
【図13】図7の難しいモードの判定処理の説明図である。
【図14】図7のダンスゲーム実行時の失敗が多い場合の画面の説明図である。
【図15】図7のダンスゲーム実行時の成功が多い場合の画面の説明図である。
【図16】図7のカード入力処理フロー図である。
【図17】図7のゲーム操作処理フロー図(その1)である。
【図18】図7のゲーム操作処理フロー図(その2)である。
【符号の説明】
【0092】
1 フットパネル(操作入力装置)
2A〜2E キャラクタカード
9 ゲーム装置
90 モニター
92 カードスキャナ
93 コイン投入部
94 カード払出し口
95 操作ボタン
110 CPU
112 メモリ
112−1 ポイントテーブル
112−2 ゲーム操作データ格納域
112−3 キャラクタデータ格納域
10A〜10H 指示標識
【技術分野】
【0001】
本発明は、音楽やリズムに合わせて、プレーヤーの操作入力のタイミング等が一致しているかを判定し、プレーヤーの操作を評価するゲーム装置及びゲーム処理方法に関し、特に、モニター画面で表示されるキャラクタの動作に、プレーヤーの動作が、一致しているかに応じて、プレーヤーの操作を評価するためのゲーム装置及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームセンターや遊園地等のアミューズメント施設では、音楽やリズムに合わせて、ゲームを行うゲーム装置が、利用されている。例えば、リズムゲーム装置やダンスゲーム装置がある。これらのゲーム装置は、指示を表示するモニターと、プレーヤーが入力操作を行う操作入力装置とを有する。
【0003】
そして、音楽やダンスのリズムに合わせて、モニターに表示された指示に従い、押しボタンによる入力操作を行い、指示とタイミングや位置が一致するか否かで、ゲームプレイの巧緻を判定するものである(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】国際特許公開番号WO2005/105238号公報(図16)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来のゲーム装置は、音楽やリズムに対する入力操作の正確さのみを、競うものであり、画面表示される内容との一体感や臨場感が欠如しており、特に、体の小さい幼児等のゲーム装置では、子供の興味を引くという点で、不向きであるという問題があった。
【0005】
従って、本発明の目的は、表示された内容と一体感を持って、音楽やリズムに対するゲーム操作を行うためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【0006】
又、本発明の他の目的は、希望するキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【0007】
更に、本発明の別の目的は、遊戯カードで指定したキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【0008】
更に、本発明の別の目的は、遊戯カードで指定したキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作と、遊戯カードに収集を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
この目的の達成のため、本発明は、少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するキャラクタデータ格納手段と、記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取る読取手段と、プレーヤーからの入力操作を受け付ける入力手段と、前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納する操作データ格納手段と、前記操作データに基づいて、前記読取手段で識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に、前記プレーヤーに前記入力操作を指示するよう表示する表示手段と、前記入力操作を検出する検出し、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価し、前記評価内容によってゲーム進行を制御する制御手段とを備える。
【0010】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記入力操作が行われたタイミングを検出し、前記操作データのタイミングと前記検出したタイミングを逐次比較して評価する。
【0011】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記入力操作が行われた操作位置を検出し、前記操作データの操作位置と前記検出した操作位置を逐次比較して評価する。
【0012】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記逐次比較した評価結果をポイントとして算出し、前記算出したポイントを累積し、該累積ポイントによって、ゲームに成功したか否かを決定する。
【0013】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタデータ格納手段は、前記キャラクタに応じた、前記ポイントを累積する前に、初期値を与える初期ポイントを格納し、前記制御手段は、前記ポイントを累積する前に、前記記憶媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記初期ポイントを設定する。
【0014】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタデータ格納手段は、前記制御手段によって算出されたポイントを変動させる変動値を格納し、前記制御手段は、前記算出されたポイントに、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記変動値を演算した後に、累積する。
【0015】
又、本発明では、好ましくは、前記表示手段は、前記累積ポイントの状況によって、前記映像もしくは音声の内容を動的に変更する。
【0016】
又、本発明では、好ましくは、前記読取手段は、複数の前記記録媒体を順次読み取り可能であり、前記表示手段は、複数のキャラクタを前記画面に表示する。
【0017】
又、本発明では、好ましくは、プレーヤーの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備え、前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作入力を動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記プレーヤーの前記操作入力手段による入力があったか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる。
【0018】
又、本発明では、好ましくは、プレーヤーの操作に応じて操作位置を含む操作情報を入力する操作入力手段と、記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備え、前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作位置及び操作タイミングを動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記指示キャラクタが動作により指示する指示位置と前記プレーヤーの前記操作入力手段によって入力した操作位置とが対応状態にあるか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる。
【0019】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタ設定情報は、ゲーム進行において同時に設定できるキャラクタ数を制限する制限情報が含まれており、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって第1の記録媒体から読み取った第1の識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられた第1キャラクタとその第1キャラクタに設定された第1の初期値と制限情報とを取得し、前記読み取り手段によって第2の記録媒体から読み取った時、当該制限情報に基づいてキャラクタ数の制限以内であると判定した場合には、読み取った前記第2の識別情報を有効なものとして、当該第2の識別情報に基づき、前記記憶手段から関連付けられた第2キャラクタとその第2キャラクタに設定された第2の初期値の情報を取得するよう構成されており、さらに、前記指示キャラクタの周囲に当該第1キャラクタに追加して、当該第2キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該第1の初期値と当該第2の初期値を合算した値に設定して、ゲームを開始するように構成されてなる。
【0020】
又、本発明では、好ましくは、少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するステップと、記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取るステップと、前記識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に画面に表示するステップと、プレーヤーが入力操作を行った信号を検知するステップと、前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納するステップと、前記操作データに基づいて、映像もしくは音声によってプレーヤーに前記入力操作を指示するステップと、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価するステップと、前記評価内容によってゲーム進行を制御するステップとを備える。
【発明の効果】
【0021】
記録媒体にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体のキャラクタ画像に設定できるため、プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明の実施の形態を、図面に従い、ゲーム装置、ゲーム装置の構成、ゲーム処理、カード入力処理、ゲーム操作処理、他の実施の形態の順で説明する。しかし、本発明は、下記実施の形態に限らず、種々の変形が可能である。
【0023】
(ゲーム装置)
図1は、本発明のゲーム装置の一実施の形態の外観斜視図、図2は、図1の遊戯カードの説明図、図3は、図1のゲーム装置のゲーム方法の説明図である。
【0024】
図1に示すように、ゲーム装置9は、モニター(例えば、液晶モニター)90と、カードスキャナ(固定バーコードリーダ)92と、硬貨(コイン)投入部93と、カード払出し口94と、一対の手入力操作ボタン95とを有する。更に、ゲーム装置9は、足踏み操作入力装置(フットパネル)1が、モニター90の前面に設けられている。
【0025】
カードスキャナ92は、プレーヤーが、図2で説明する遊戯カード2A〜2Eを挿入し、スキャンする動作により、遊戯カードのバーコードを読み取る。コイン投入部93は、ゲーム開始時に、ゲームの利用料金(例えば、100円)のコインを投入される。
【0026】
カード払出し口94は、料金の支払いにより、プレーヤーに遊戯カードを払い出す。フットパネル1は、圧力検出シートで構成され、シート上の圧力分布を検出する。即ち、シート上の多点の足踏み位置を検出する。モニター90は、音楽やリズムに合わせて、踊るキャラクタを表示する。
【0027】
このゲーム装置9は、基本的にダンスゲーム装置であり、図3でそのゲーム方法を説明する。音楽やダンスのリズムに合わせて、モニター90に表示された画面D1〜D4のキャラクタの動作に従い、操作入力装置1の操作プレート10の所定の位置を、足で踏むことにより、キャラクタの動作とのタイミングや位置の正確さで、ゲームプレイの巧緻を判定する。
【0028】
このため、操作プレート10には、踏み位置を指示する指示標識(図3参照)が設けられている。この例では、8つの指示標識が、操作プレート10の表面に記されている。プレーヤーは、操作プレート10に乗り、モニター90で表現されるキャラクタのダンス動作に応じた指示標識を踏む。
【0029】
又、この実施の形態では、プレーヤーが、コイン投入部93からコインを投入すると、カード払い出し口94から、装置内部で選択されたキャラクタのカードが払い出される。図2は、このキャラクタカードの説明図である。カードは、表面に有名キャラクタの図柄が印刷され、且つ側面にバーコード印刷部20を有する。1人キャラクタカード2A,2B,2Cは、有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄20に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。1人キャラクタカードは、図柄のキャラクタを画面に一人登場させられるカードである。フレンドポイント情報は、登場させる仲間(フレンド)の種類と、登場するために必要なポイント数を指定するものであり、カードに、種類と必要なポイント数が、マーク22で印刷されている。
【0030】
同様に、複数人キャラクタカード2Dは、複数人の有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄20に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。複数人キャラクタカードは、図柄のキャラクタを、画面に複数人登場させられるカードである。この場合、必要なフレンドポイント数は、1人キャラクタカードよりも多く指定されている。
【0031】
又、サポートキャラクタカード2Eも用意されている。サポートキャラクタカード2Eは、有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄20に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。サポートキャラクタカード2Eは、1人キャラクタカード又は複数キャラクタカードのキャラクタと、同様に、ゲームに影響を与えるカードである。
【0032】
図3に示すように、プレーヤーは、このカードを、カードスキャナ92で読み取らせることにより、モニター90に登場するキャラクタが、読み取ったカードのキャラクタとなる。そして、このモニター90で、キャラクタとお手本キャラクタがダンスを踊り、これに合わせて、プレーヤーが、フットパネル1上で、足踏みを含むダンスを踊る。この際に、キャラクタの足踏む動作のタイミングや位置と、フットパネル1が、検出するプレーヤーの足踏むタイミングや位置とを比較して、ゲームの評価を行う。
【0033】
又、読み取ったキャラクタの識別情報に応じて、初期ポイントや評価の変動率が決定され、評価(獲得ポイント)が計算される。即ち、キャラクタカードに応じて、ゲーム評価のための獲得ポイントが変動する。
【0034】
このため、プレーヤーは、好みのキャラクタとダンスする気分を味わうことができ、且つ好みのキャラクタのカードを集めるという興味を喚起できる。
【0035】
(ゲーム装置の構成)
図4は、図1のゲーム装置の構成図、図5は、図4のメモリのゲームデータの説明図、図6は、評価のための得点ポイントの説明図である。
【0036】
図4に示すように、メインボード(制御回路)100は、CPU110と、メモリ112と、レンダリングプロセッサ114とで構成される。CPU110は、装置全体の制御を行う。メモリ112は、図4で説明するポイントテーブル112−1と、ゲーム内容を示すゲーム操作データ格納領域112−2と、キャラクタの表示データを格納するキャラクタデータ格納領域112−3とを有する。
【0037】
レンダリングプロセッサ114は、キャラクタの表示データとゲーム操作データに従い、表示画面データを作成し、モニター(例えば、液晶モニター)90に、画像表示する。メインボード100のCPU110には、カードスキャナ(固定バーコードリーダ)92と、硬貨(コイン)投入部93と、カード払出し口(カードベンダ)94と、一対の手入力操作ボタン(コンパネボタン)95と、足踏み操作入力装置(フットパネル)1と、スピーカ96と、各種の操作スイッチ(コインSW、テストSW,サービスSW)97とが、接続される。
【0038】
コイン投入部93は、コインの鑑別、計数を行うコインメータと、異物や余分なコインの挿入をブロックするコインブロッカとを有する。CPU110は、後述するゲーム処理を行い、カードスキャナ92で読み取った遊戯カードのバーコードの情報に従い、登場キャラクタと、評価ポイントの初期値や変動率を決定し、モニター90より、ダンスゲームを開始する。即ち、CPU110は、スピーカ96により、ダンス音楽やリズムを流し、モニター90は、音楽やリズムに合わせて、踊るキャラクタを表示する。
【0039】
又、CPU110は、ダンスゲームの進行に応じて、フットパネル1の圧力分布を検出し、プレーヤーの足踏みタイミング、位置を検出する。そして、CPU110は、検出した位置やタイミングとダンスゲームの操作データを比較して、ゲーム評価を行い、獲得ポイントを更新する。
【0040】
図5に示すように、キャラクタのポイントテーブル112−1は、キャラクタカードのポイントテーブル112−1Aと、サポートキャラクタカードのポイントテーブル112−1Bとからなる。キャラクタカードのポイントテーブル112−1Aは、図2の各キャラクタカード2A〜2Dの持ち点(初期ポイント)と、ポイント倍率(変動率)とを格納する。サポートキャラクタカードのポイントテーブル112−1Bは、図2の各サポートキャラクタカード2Eのポイント倍率(変動率)とを格納する。
【0041】
又、ゲーム操作格納領域112−2は、各ダンスゲームの各ステップのタイミング(時間情報)と踏み位置情報とを格納する。例えば、1つのダンスゲームを100ステップとすると、100ステップ分のタイミング情報と踏み位置情報を格納する。この踏み位置情報は、図3で説明したフットパネル1の踏み位置標識の位置を示す。
【0042】
図6は、ゲーム開始にあたり、入力されたキャラクタに対応して設定される累積ポイント計算のためのポイントデータの説明図である。先ず、持ち点(初期ポイント)は、メインキャラクタの持ち点に、他の入力キャラクタの持ち点を加算した値である。ポイント倍率は、メインキャラクタのポイント倍率に、サポートキャラクタのポイント倍率と、他の入力キャラクタのポイント倍率とを乗算した値である。尚、乗算せずに、単に、メインキャラクタのポイント倍率のみを適用しても良い。
【0043】
更に、メインキャラクタカードが何も入力されなかった場合、CPU110は、特定又はランダムに選出したキャラクタを画面に登場させる。その場合のポイント倍率は、「1」を設定する。
【0044】
尚、ダンスゲームの各ステップで、キャラクタのタイミングと位置と、プレーヤーの足踏みタイミングと位置とが、一致した場合に、加算ポイントを与え、一致しない場合(失敗)に、減算ポイントを与え、累積ポイントを更新する。
【0045】
この加算ポイント値は、お手本キャラクタで示したタイミングと、プレーヤーからの入力タイミングとを比較して、それぞれ、60ポイント、30ポイント、20ポイントを設定する。ポイントの設定は、例えば、お手本で示したタイミングの表示フレームと、入力のあった表示フレームを比較して、両者の差が、±0フレーム数であれば、60ポイント、両者の差が、±2フレーム以下なら、30ポイント、両者の差が、±5フレーム以下なら、20ポイントを設定する。
【0046】
又、お手本のタイミングのフレームから±5フレーム以内に、プレーヤーから入力がなかった、或いは、後述するように、間違った位置を踏んだ場合には、減算ポイントを与え、その値は、−30ポイントに設定する。更に、前述のポイント倍率は、この加算ポイントに乗算される倍率である。
【0047】
このように、キャラクタに応じたポイントデータを設定し、ゲームを開始し、ゲーム結果に応じて、累積ポイントが計算され、ダンスゲームのクリア、オーバーが判定される。このため、プレーヤーのキャラクタカードの収集の興味を惹くことに有効である。
【0048】
(ゲーム処理)
図7は、CPU110が実行するゲーム処理フロー図、図8は、図7のキャラクタカード入力時の画面の説明図、図9は、図7のダンスゲーム処理実行時の画面の説明図、図10は、図9のお手本キャラクタのダンスステップの説明図、図11は、図7の簡単モードの判定処理の説明図、図12は、図7の普通モードの判定処理の説明図、図13は、図7の難しいモードの判定処理の説明図、図14は、図7のダンスゲーム実行時の失敗が多い場合の画面の説明図、図15は、図7のダンスゲーム実行時の成功が多い場合の画面の説明図である。
【0049】
以下、図8乃至図15を参照して、図7のゲーム処理を説明する。
【0050】
(S10)CPU110は、モニター90に受付画面を表示する。この受付画面は、このゲームの広告(特徴、操作方法)を表示したものである。
【0051】
(S12)この画面の状態で、操作ボタン95を2つ同時に押すと、キャラクタカード2A〜2Eのみ、購入するモードに移行し、CPU110は、コイン投入部93からコインの投入を検出すると、カード払出し部94からキャラクタカード2A〜2Eを排出する。このキャラクタカードは、プレーヤーは、選択できない。即ち、装置内の払出し順で、そのキャラクタのカードが払出しされる。そして、カードの払出しが終了すると、ステップS10に戻る。
【0052】
(S14)一方、操作ボタン95を押さずに、コインを投入すると、CPU110は、ゲームモードに移行する。そして、CPU110は、ステップS12と同様に、コイン投入部93からコインの投入を検出すると、カード払出し部94からキャラクタカード2A〜2Eを排出する。同様に、このキャラクタカードは、プレーヤーは、選択できない。払い出しの終了後、CPU110は、プレイモード選択画面を、モニターに表示する。
【0053】
(S16)プレイモード選択画面では、「簡単」、「普通」、「難しい」の3つの内、1つを画面のタッチで選択できる。プレーヤーが、簡単モードを選択すると、図11に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、緩い基準となる。即ち、前述の図3のフットパネル1の8つの足踏み位置標識10A〜10Hで説明すると、図11のように、CPU11が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識10B,10Cを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル1の標識10B,10Cを踏むと、合格(成功)と判定する。又、タイミングが合って、他の標識10F,10Gを踏んでも、CPU110は、合格(成功)と判定する。逆に、CPU110は、フットパネル1を踏んだ動作を行わない(例えば、フットパネルの圧力分布が変化しない)ことを検出すると、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングが合うだけで、合格と判定する。
【0054】
(S18)一方、プレーヤーが、普通モードを選択すると、図12に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、普通の基準となる。即ち、図12に示すように、前述の図3のフットパネル1の8つの足踏み位置標識10A〜10Hで説明すると、CPU11が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識10B,10Gを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル1の標識10B,10Gの一部でも、踏むと、合格(成功)と判定する。逆に、CPU110は、フットパネル1の一方の標識10G(又は10B)を踏んだことを検出しないと、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングと、位置が粗く合うだけで、合格と判定する。
【0055】
(S20)又、プレーヤーが、難しいモードを選択すると、図13に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、厳しい基準となる。即ち、図13に示すように、前述の図3のフットパネル1の8つの足踏み位置標識10A〜10Hで説明すると、図13のように、CPU11が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識10B,10Gを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル1の標識10B,10Gを踏むと、合格(成功)と判定する。逆に、タイミングが合っても、完全に、標識10B,10Gを踏んでいないと(標識の一部も踏んでいない場合)、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングと、位置が正確に合うと、合格と判定する。
【0056】
(S22)次に、オリジナルキャラクタ(お手本キャラクタ)の選択画面に移行する。お手本キャラクタは、男性キャラクタと、女性キャラクタのいずれかを選択できる。図9では、女性のお手本キャラクタBCを選択した例である。後述するように、好みのキャラクタには、その形状から、足踏み指示位置が、画面で、明確に示せないものがある。例えば、図2のカード2Cの長いスカートを穿いたキャラクタでは、このキャラクタを、ダンスするように、表示しても、踊る様子は、見えるが、その足踏み位置は、明確に見えない。或いは、キャラクタの足の大きさが極端に大きかったり、小さかったりする場合、又は、4本足のキャラクタの場合も、同様である。このため、図9のように、フットパネル1の標識と対応して表示するフットパネル画像FPの上で、足踏み位置や、ダンスの体の位置が明確に見えるキャラクタを、お手本キャラクタに採用する。
【0057】
次に、メインキャラクタを入力する。前述のように、プレーヤーは、好みのキャラクタカードを、カードスキャナ92に通し、そのカードのバーコード20を読み取らせる。これにより、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得る。そして、CPU110は、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを、ポイントテーブル112−1Aから、登場するのに必要なフレンドポイント数を得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、上述の難易度や、メインキャラクタを登場させるために必要なフレンドポイント数に応じて、どれだけキャラクタを画面に登場させることができるかを示す残りのフレンドポイント数を設定し、画面に表示する。
【0058】
同様に、CPU110は、カードスキャナ92から、一緒に踊る他のキャラクタの入力があるかを判定する。他のキャラクタの入力があると、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。
【0059】
更に、CPU110は、カードスキャナ92から、サポートキャラクタの入力があるかを判定する。サポートキャラクタの入力があると、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。このカード入力処理は、図16で詳述する。
【0060】
(S24)次に、簡単モードを選択した場合には、1回のダンスゲームが可能となる。CPU110は、ダンスゲームを開始し、前述のダンスのステップに合わせて、所定の速度で、ダンス画面を表示する。図9は、そのダンス画面の例を示し、中央に、前述のフットパネル画像FPの上で、踊るお手本キャラクタBCを、その周囲に、同様に踊るメインキャラクタ画像CA,他のキャラクタ画像CBを表示する。又、画面の左端側に、得点ゲージGAを表示する。この得点ゲージGAでは、計算する累積ポイントに応じて、バーが上下する。更に、この例では、得点ゲージGAの上に、サポートキャラクタの顔画像SCなどのアイコンを表示する。
【0061】
又、プレーヤーに対し、更に、足踏み位置が明確となるような誘導ガイドを表示する。図10は、その画像例であり、お手本キャラクタBCの両足が、フットパネルの標識10F,10Gを踏んでいる状態から、片足(左足)を、標識10Cに足踏みする状態へ遷移する例を示す。図10に示すように、お手本キャラクタBCの左足を上げると、目標標識10Cに白枠が表示される。プレーヤーは、キャラクタに合わせて、ダンスするが、お手本キャラクタが自然な動きでステップすると、次にどの標識を踏むのかわかりにくい。このため、お手本キャラクタの足が、実際の標識を踏むのに先行して、標識を光らせる。更に、お手本キャラクタBCの左足が、目標標識10Cに着地寸前(踏むタイミング)時に、目標標識10Cを白色に光らせる。このため、光ったらあわてて踏むのではなく、先行のガイドであることを、プレーヤーは、無意識のうちに、理解できる。これにより、プレーヤーは、ダンス操作を円滑にできる。目標位置が事前に通知できる。この時、左足の足裏BCFを見せる表示を行うことで、より一層、目標位置を踏むタイミングを理解できる。
【0062】
更に、簡単モードでは、前述の図11で説明した判定基準で、成功、失敗判定して、累積ポイントを更新するが、連続して成功すると、プレーヤーは、ダンスに慣れてくる。このため、このような累積ポイントが増加すると、図14のダンス画像G3に対し、カメラ位置をパーンしたような、図15のダンス画像G4に変更する。この画像G4では、あたかも舞台でダンスしているように、キャラクタBCを小さくして、周囲の状況(例えば、照明や、舞台枠)を表示する。これにより、よりダンスゲームの臨場感が増加する。逆に、連続して失敗すると、プレーヤーに、ダンスをうまく躍らせる工夫が必要である。このため、累積ポイントが減少すると、図15のダンス画像G4に対し、カメラをズームしたような、図14のダンス画像G3に変更する。この画像G3では、お手本キャラクタBC及び標識が大きく表示され、より、ダンスをうまく踊れ、成功確率が高くなる。そして、ダンスの全ステップが終了すると、ゲームオーバーとなる。この1回のゲーム処理は、図17及び図18で詳述する。
【0063】
(S26)次に、普通モードを選択した場合には、2回ダンスゲームをプレイするチャンスが与えられる。1回のダンスゲーム終了で、累積ポイントがクリアのための閾値ポイントを越えていると、クリアとなり、再度、ダンスゲームが再開される。その場合、前述のステップS22で、入力したメインキャラクタは、変更されないが、一緒に踊るキャラクタやサポートキャラクタは、リセットされ、再度入力できる。即ち、クリアにより、他のキャラクタとのダンスや得点ポイントを設定できる。又、前述の簡単モードで説明した図9のダンス画像、図10の事前通知表示、図14及び図15の累積ポイントによるカメラアングルの変更表示は、普通モードでも実行される。又、普通モードでの判定基準は、図12で説明したものである。
【0064】
(S28)次に、難しいモードを選択した場合には、3回ダンスゲームをプレイするチャンスが与えられる。1回のダンスゲーム終了で、累積ポイントがクリアのための閾値ポイントを越えていると、クリアとなり、再度、ダンスゲームが再開される。その場合、前述のステップS22で、入力したメインキャラクタは、変更されないが、一緒に踊るキャラクタやサポートキャラクタは、リセットされ、再度入力できる。即ち、クリアにより、他のキャラクタとのダンスや得点ポイントを設定できる。又、前述の簡単モードで説明した図9のダンス画像、図10の事前通知表示、図14及び図15の累積ポイントによるカメラアングルの変更表示は、難しいモードでも実行される。又、難しいモードでの判定基準は、図13で説明したものである。更に、難しいモードでは、各ダンスゲームにおいて、得点ゲージのポイントが「ゼロ」になると、ダンス中でも、ゲーム終了となる。
【0065】
(カード入力処理)
図16は、図7のステップS22で説明したカード入力処理フロー図である。
【0066】
(S30)前述のように、プレーヤーは、好みのキャラクタカードを、カードスキャナ92に通し、そのカードのバーコード20を読み取らせる。これにより、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得る。更に、このキャラクタを登場させるのに必要なフレンドポイント数と、設定した難易度とに応じて、他のキャラクタを登場させることができる残りフレンドポイント数を算出し、プレーヤーに示すため、ポイント数を画面に表示する。
【0067】
(S32)CPU110は、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、CPU110は、メモリ112のポイントテーブル112−1Aから、キャラクタの持ち点、ポイント倍率を得る。
【0068】
(S34)CPU110は、カードスキャナ92から、一緒に踊る他のキャラクタの入力があるかを判定する。制限時間以内に、入力がないと、ステップS38に進む。
【0069】
(S36)一方、他のキャラクタの入力があると、CPU110は、そのカードのバーコードのキャラクタ情報を得る。そして、CPU110は、メインキャラクタと一緒に登場するキャラクタのフレンドポイント情報を、ポイントテーブル112−1Aから参照して、他のキャラクタを登場させる必要なフレンドポイント数が、制限数(残りのフレンドポイント数)以内かを判定する。制限数を越えていると、他のキャラクタを表示できない旨を画面表示し、ステップS34に戻る。一方、制限数(残りのフレンドポイント数)以内であると、CPU110は、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、CPU110は、メモリ112のポイントテーブル112−1Aから、キャラクタの持ち点、ポイント倍率を得る。
【0070】
そして、制限数(残りフレンドポイント数)から必要なフレンドポイント数を減算する。そして、制限数(残りフレンドポイント数)が、「0」になったかを判定する。そして、制限数が「0」になった場合は、ステップS38に進み、「0」でない場合は、ステップS34に戻る。
【0071】
(S38)更に、CPU110は、カードスキャナ92から、サポートキャラクタの入力があるかを判定する。サポートキャラクタの入力があると、CPU110は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図4のメモリ112のキャラクタデータ格納領域112−3から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。CPU110は、このキャラクタ表示データから、図8に示すようなキャラクタが登場した登場画面G1を、モニター90に表示する。そして、CPU110は、メモリ112のサポートキャラクタのテーブル112−1Bから、ポイント倍率を得る。
【0072】
(S40)その後、CPU110は、得られた持ち点とポイント倍率から、図6で説明した、このカード入力処理での総持ち点、総ポイント倍率を計算し、累積ポイント計算のため、記憶する。
【0073】
(ゲーム操作処理)
次に、図7のステップS24、S26,S28で説明したゲーム操作処理を、図17及び図18で説明する。
【0074】
(S50)CPU110は、メモリ112のゲーム操作データ格納領域112−2の1ステップ分の操作データを読み出す、操作データを、レンダリングプロセッサ114に送る。
【0075】
(S52)レンダリングプロセッサ114は、表示処理を行い、図9に示したように、モニター90にダンスゲーム画像を表示する。
【0076】
(S54)CPU110は、プレーヤーの指定が、簡単モードであるかを判定する。
【0077】
(S56)CPU110は、簡単モードで無いと判定すると、普通モード又は難しいモードであるため、図12、図13に示したように、足踏みの判定基準として、操作データによる足踏み動作のタイミングと、足踏み位置が合うかを判定する。例えば、操作データのタイミング時刻に所定時間を付加し、測定時間帯を設け、その時間帯内で、フットパネル1の圧力分布を検出し、時間帯内に、足踏み位置が合っているかを判定する。そして、CPU110は、タイミングと位置が一致していれば、加算ポイントを計算する。図6で説明したように、加算ポイントは、各モードの加算ポイント×ポイント倍率で計算される。一方、CPU110は、タイミングと位置が一致していなければ、減算ポイントを計算する。図6で説明したように、減算ポイントは、各モードの減算ポイントである。
【0078】
(S58)同様に、CPU110は、簡単モードであると判定すると、図11に示したように、足踏みの判定基準として、操作データによる足踏み動作のタイミングが合うかを判定する。例えば、操作データのタイミング時刻に所定時間を付加し、測定時間帯を設け、その時間帯内で、フットパネル1の圧力分布を検出し、時間帯内に、足踏みしたかを判定する。そして、CPU110は、タイミングが一致していれば、加算ポイントを計算する。図6で説明したように、加算ポイントは、各モードの加算ポイント×ポイント倍率で計算される。一方、CPU110は、タイミングと位置が一致してなければ、減算ポイントを計算する。図6で説明したように、減算ポイントは、各モードの減算ポイントである。
【0079】
(S60)次に、CPU110は、累積ポイントに、加算ポイント又は減算ポイントを加算して、累積ポイントを更新する。更新した累積ポイントは、図9の得点ゲージのバーの高さで、表示される。
【0080】
(S62)CPU110は、累積ポイントが、所定の閾値以上かを判定する。
【0081】
(S64)CPU110は、累積ポイントが、所定の閾値以上と判定すると、図15で説明したように、モニター90の画像を、カメラを遠ざけたパーン画像に変更する。
【0082】
(S66)CPU110は、累積ポイントが、所定の閾値以上でないと判定すると、図14で説明したように、モニター90の画像を、カメラを近づけたズーム画像に変更する。
【0083】
(S68)図18に移り、CPU110は、操作ステップ数から、ダンス終了かを判定する。ダンス終了でないと判定すると、CPU110は、図17のステップS50に戻る。
【0084】
(S70)一方、CPU110は、ダンス終了と判定すると、累積ポイントが、クリアポイント値以上であるかを判定する。CPU110は、累積ポイントが、クリアポイント値以上であると判定すると、クリア画面を表示する。この画面は、クリアと表示され、且つ累積ポイント値が表示される。一方、CPU110は、累積ポイントが、クリアポイント値以上でないと判定すると、ゲームオーバー画面を表示する。この画面は、ゲームオーバーと、累積ポイント値を表示する。そして、1回のダンスゲーム処理を終了する。尚、普通、難しいモードでは、図7に示したように、クリアと判定されると、再度のダンスゲーム処理を行う。
【0085】
(他の実施の形態)
前述の実施の形態では、お手本キャラクタを採用しているが、お手本キャラクタを使用せずに、入力されたメインキャラクタが、フットパネル上で、踊る画面としても良い。又、ダンスゲームで説明したが、他の音楽やリズムに合わせて、プレーヤーが操作入力するゲームにも適用できる。キャラクタカードは、バーコード形式のものに限らず、他の情報を記録できる媒体を使用できる。
【0086】
更に、ダンスゲームに、手操作ボタン95の使用を併用できる。例えば、子供が、フットパネル上でダンスゲームを楽しんでいる場合に、親や友人等の他の者が、ダンスのタイミング、位置に合わせて、操作ボタン95を押すことにより、同様の得点更新処理を実行できる。この場合、右の操作ボタン95を押すと、右に足踏み位置を変えた、左の操作ボタン95を押すと、左に足踏み位置を変えたと、CPU110が、判定する。
【0087】
この手操作ボタン95の入力は、ゲーム全体で実行しても良い。例えば、足の不自由、又は怪我をしたプレーヤーは、この操作ボタン95のみでゲームを楽しむことができる。この操作ボタンによる操作入力では、図6で説明した加算ポイントは、足踏みに比し、小さく設定する。例えば、フットパネルの入力を優先して点数化し、フットパネルの入力がなかった場合に、図6で説明した加算ポイントを、各々、10、20,30ポイントとする。
【0088】
尚、特定のサポートキャラクタカードを入力することによって、上述のポイント倍率の設定方法を用いて、手操作ボタン95によるポイント数のみを上昇させる制御を、CPU110が行うこともできる。これにより、手操作のみによるプレーヤーも、フットパネルを用いて入力した場合と同じように、ゲームを楽しむことができる。
【0089】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【0090】
記録媒体にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体のキャラクタ画像に設定できるため、プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0091】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施の形態の斜視図である。
【図2】図1のゲーム装置に使用するキャラクタカードの説明図である。
【図3】図1のダンスゲームの説明図である。
【図4】図1のゲーム装置のブロック図である。
【図5】図4のメモリのポイントテーブル、操作データ格納領域の説明図である。
【図6】図4及び図5の得点計算のデータの説明図である。
【図7】図4のCPUが実行するゲーム処理フロー図である。
【図8】図7のキャラクタカード入力時の画面の説明図である。
【図9】図7のダンスゲーム処理実行時の画面の説明図である。
【図10】図9のお手本キャラクタのダンスステップの説明図である。
【図11】図7の簡単モードの判定処理の説明図である。
【図12】図7の普通モードの判定処理の説明図である。
【図13】図7の難しいモードの判定処理の説明図である。
【図14】図7のダンスゲーム実行時の失敗が多い場合の画面の説明図である。
【図15】図7のダンスゲーム実行時の成功が多い場合の画面の説明図である。
【図16】図7のカード入力処理フロー図である。
【図17】図7のゲーム操作処理フロー図(その1)である。
【図18】図7のゲーム操作処理フロー図(その2)である。
【符号の説明】
【0092】
1 フットパネル(操作入力装置)
2A〜2E キャラクタカード
9 ゲーム装置
90 モニター
92 カードスキャナ
93 コイン投入部
94 カード払出し口
95 操作ボタン
110 CPU
112 メモリ
112−1 ポイントテーブル
112−2 ゲーム操作データ格納域
112−3 キャラクタデータ格納域
10A〜10H 指示標識
【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するキャラクタデータ格納手段と、
記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取る読取手段と、
プレーヤーからの入力操作を受け付ける入力手段と、
前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納する操作データ格納手段と、
前記操作データに基づいて、前記読取手段で識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に、前記プレーヤーに前記入力操作を指示するよう表示する表示手段と、
前記入力操作を検出し、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価し、前記評価内容によってゲーム進行を制御する制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項2】
前記制御手段は、
前記入力操作が行われたタイミングを検出し、前記操作データのタイミングと前記検出したタイミングを逐次比較して評価する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記制御手段は、
前記入力操作が行われた操作位置を検出し、前記操作データの操作位置と前記検出した操作位置を逐次比較して評価する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記制御手段は、
前記逐次比較した評価結果をポイントとして算出し、前記算出したポイントを累積し、該累積ポイントによって、ゲームに成功したか否かを決定する
ことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記キャラクタデータ格納手段は、
前記キャラクタに応じた、前記ポイントを累積する前に、初期値を与える初期ポイントを格納し、
前記制御手段は、
前記ポイントを累積する前に、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記初期ポイントを設定する
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記キャラクタデータ格納手段は、
前記制御手段によって算出されたポイントを変動させる変動値を格納し、
前記制御手段は、
前記算出されたポイントに、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記変動値を演算した後に、累積する
ことを特徴とする請求項4または請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記表示手段は、
前記累積ポイントの状況によって、前記映像もしくは音声の内容を動的に変更する
ことを特徴とする請求項4乃至請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記読込手段は、
複数の前記記録媒体を順次読み取り可能であり、
前記表示手段は、
複数のキャラクタを前記画面に表示する
ことを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
プレーヤーの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、
記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、
音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、
前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作入力を動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、
前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記プレーヤーの前記操作入力手段による入力があったか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、
前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
プレーヤーの操作に応じて操作位置を含む操作情報を入力する操作入力手段と、
記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、
音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、
前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作位置及び操作タイミングを動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、
前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記指示キャラクタが動作により指示する指示位置と前記プレーヤーの前記操作入力手段によって入力した操作位置とが対応状態にあるか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、
前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
前記キャラクタ設定情報は、ゲーム進行において同時に設定できるキャラクタ数を制限する制限情報が含まれており、
前記ゲーム制御手段は、
前記読み取り手段によって第1の記録媒体から読み取った第1の識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられた第1キャラクタとその第1キャラクタに設定された第1の初期値と制限情報とを取得し、
前記読み取り手段によって第2の記録媒体から読み取った時、当該制限情報に基づいてキャラクタ数の制限以内であると判定した場合には、読み取った前記第2の識別情報を有効なものとして、当該第2の識別情報に基づき、前記記憶手段から関連付けられた第2キャラクタとその第2キャラクタに設定された第2の初期値の情報を取得するよう構成されており、
さらに、前記指示キャラクタの周囲に当該第1キャラクタに追加して、当該第2キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該第1の初期値と当該第2の初期値を合算した値に設定して、ゲームを開始するように構成されてなる、
ことを特徴とする請求項9又は請求項10に記載のゲーム装置。
【請求項12】
少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するステップと、
記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取るステップと、
前記識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に画面に表示するステップと、
プレーヤーが入力操作を行った信号を検知するステップと、
前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納するステップと、
前記操作データに基づいて、映像もしくは音声によってプレーヤーに前記入力操作を指示するステップと、
前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価するステップと、
前記評価内容によってゲーム進行を制御するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項1】
少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するキャラクタデータ格納手段と、
記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取る読取手段と、
プレーヤーからの入力操作を受け付ける入力手段と、
前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納する操作データ格納手段と、
前記操作データに基づいて、前記読取手段で識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に、前記プレーヤーに前記入力操作を指示するよう表示する表示手段と、
前記入力操作を検出し、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価し、前記評価内容によってゲーム進行を制御する制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項2】
前記制御手段は、
前記入力操作が行われたタイミングを検出し、前記操作データのタイミングと前記検出したタイミングを逐次比較して評価する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記制御手段は、
前記入力操作が行われた操作位置を検出し、前記操作データの操作位置と前記検出した操作位置を逐次比較して評価する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記制御手段は、
前記逐次比較した評価結果をポイントとして算出し、前記算出したポイントを累積し、該累積ポイントによって、ゲームに成功したか否かを決定する
ことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記キャラクタデータ格納手段は、
前記キャラクタに応じた、前記ポイントを累積する前に、初期値を与える初期ポイントを格納し、
前記制御手段は、
前記ポイントを累積する前に、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記初期ポイントを設定する
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記キャラクタデータ格納手段は、
前記制御手段によって算出されたポイントを変動させる変動値を格納し、
前記制御手段は、
前記算出されたポイントに、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記変動値を演算した後に、累積する
ことを特徴とする請求項4または請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記表示手段は、
前記累積ポイントの状況によって、前記映像もしくは音声の内容を動的に変更する
ことを特徴とする請求項4乃至請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記読込手段は、
複数の前記記録媒体を順次読み取り可能であり、
前記表示手段は、
複数のキャラクタを前記画面に表示する
ことを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
プレーヤーの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、
記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、
音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、
前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作入力を動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、
前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記プレーヤーの前記操作入力手段による入力があったか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、
前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
プレーヤーの操作に応じて操作位置を含む操作情報を入力する操作入力手段と、
記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、
音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、
前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作位置及び操作タイミングを動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、
前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記指示キャラクタが動作により指示する指示位置と前記プレーヤーの前記操作入力手段によって入力した操作位置とが対応状態にあるか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、
前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
前記キャラクタ設定情報は、ゲーム進行において同時に設定できるキャラクタ数を制限する制限情報が含まれており、
前記ゲーム制御手段は、
前記読み取り手段によって第1の記録媒体から読み取った第1の識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられた第1キャラクタとその第1キャラクタに設定された第1の初期値と制限情報とを取得し、
前記読み取り手段によって第2の記録媒体から読み取った時、当該制限情報に基づいてキャラクタ数の制限以内であると判定した場合には、読み取った前記第2の識別情報を有効なものとして、当該第2の識別情報に基づき、前記記憶手段から関連付けられた第2キャラクタとその第2キャラクタに設定された第2の初期値の情報を取得するよう構成されており、
さらに、前記指示キャラクタの周囲に当該第1キャラクタに追加して、当該第2キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該第1の初期値と当該第2の初期値を合算した値に設定して、ゲームを開始するように構成されてなる、
ことを特徴とする請求項9又は請求項10に記載のゲーム装置。
【請求項12】
少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するステップと、
記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取るステップと、
前記識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に画面に表示するステップと、
プレーヤーが入力操作を行った信号を検知するステップと、
前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納するステップと、
前記操作データに基づいて、映像もしくは音声によってプレーヤーに前記入力操作を指示するステップと、
前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価するステップと、
前記評価内容によってゲーム進行を制御するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【公開番号】特開2009−56053(P2009−56053A)
【公開日】平成21年3月19日(2009.3.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−224918(P2007−224918)
【出願日】平成19年8月30日(2007.8.30)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年3月19日(2009.3.19)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年8月30日(2007.8.30)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
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