説明

ゲーム装置

【課題】 ウィルに形成されたポケットの内、所定のボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合にベットされた遊技媒体を遊技者に対して払い出すことにより、ウィルの構造を変更することなくペイアウト率の調整ができ、且つ多彩な遊技を提供することが可能となったゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、WINランプ11を用いた特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ制御用CPU81による抽選(S123)により当選していると判定された一のステーション4に対して今回のゲームで各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出す(S15)ように構成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ルーレットゲーム機やビンゴゲーム機等のウィルに形成された複数のポケットを用いて遊技を行うゲーム装置に関し、特に、ウィルに形成されたポケットの内、所定のボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合にベットされた遊技媒体を遊技者に対して払い出すことにより、ウィルの構造を変更することなくペイアウト率の調整ができ、且つ多彩な遊技を提供することが可能となったゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当選番号を予測して遊技を行うゲーム装置は、ウィル上に識別番号(例えば、ルーレットゲーム機では「00」、「0」、「1」〜「36」)が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当選番号の抽選が行われる。
また、これらのゲーム装置は設置される国や地域、及び店舗に従ってペイアウト率を所定の範囲で変更可能なように構成することが望ましいが、前記したようにウィルやボールを用いて抽選を行うゲーム装置では、スロットマシンやポーカーゲーム機等のソフトウェア的な制御により抽選を行うゲーム装置と異なり、物理的(構造的)な手段によって抽選を行うので、抽選を行う為の物理的な構成を変更する必要があった。ここで、特にルーレットゲーム機を例にあげて説明すると、ルーレットゲーム機では自然数である「1」〜「36」の識別番号に対応するポケットの他に「0(シングルゼロ)」及び「00(ダブルゼロ)」に対応する特殊なポケットを別途設けることによりペイアウト率の調整が行われていた。また、特開2004−97487号公報には、抽選球が入ることによってシンボルを特定するための複数のポケットの他に、抽選球が通過可能な通路を設け、通路に入った抽選球に対しては新たにボーナスポケットに入球するか否かの抽選を行いボーナスポケットに入球した場合に遊技者に配当を払い出すビンゴゲーム機について記載されている。
【特許文献1】特開2004−97487号公報(第5頁〜第6頁、図3〜図4)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、前記した従来のゲーム装置のように、通常のポケットの他に通路や「0」や「00」等の特殊なポケットを設けたウィルを別途用意することによりペイアウト率を調整することとすると、変更を希望するペイアウト率の数だけウィルの数が必要となっていた(例えば、3種類のペイアウト率に調整可能とすると計3種類のウィルが必要となる)。
ここで、ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等のようなウィルを用いたゲーム装置は遊技店の一店舗あたりに設置される台数が少なく、また値段も高価であることから、量産を行わず、遊技店からの受注後に生産を開始するのが一般である。従って、ゲーム装置に使用される各パーツは基本的に高価なものとなり、ペイアウト率の調整のために複数種類のパーツを用意することは遊技店において大きな負担であり、パーツの一部を修正することや改造することについても容易に行うことができなかった。
また、前記ゲーム装置ではウィル上でボールを転動させ、当選番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。そこで、従来と同様の構造を有するウィルを用いつつ、ペイアウト率の調整ができ、且つ多彩な遊技を提供することが可能なゲーム装置が望まれていた。
【0004】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、ゲーム装置を構成するウィルの構造を変更することなくボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となり、ボーナスポケットによる遊技媒体の払い出しに伴うペイアウト率の調整を可能としつつ、遊技性を多様化させたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するため請求項1に係るゲーム装置は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット(例えば、ナンバーポケット23)と、ボーナスポケット(例えば、ボーナスポケット24)と、が配置されたウィル(例えば、ウィル22)と、前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段(例えば、ボール27)と、前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケット付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S111)と、前記当選番号検出手段によって検出される当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段(例えば、ステーション4)と、前記当選番号検出手段によって検出された当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S15)と、前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部を遊技者に対して払い出す特別払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S15)と、を有することを特徴とする。
ここで、「前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部」とは、いずれのタイミングで行われたベット操作によりベットされた遊技媒体であるかは問わず、例えば、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された際のゲームにおいてベットされた遊技媒体でも良いし、それ以前に行われたゲームにおいてベットされた遊技媒体であっても良い。また、所定期間内に行われた複数回のゲームにおいてベットされた遊技媒体であっても良い。
【0006】
また、請求項2に係るゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記ベット受付手段(例えば、ステーション4)で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上(例えば、10クレジット以上)の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S122)を有し、前記特別払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S15)は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対して遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【0007】
また、請求項3に係るゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記ボーナスポケット(例えば、ボーナスポケット24)が前記ポケット特定手段(例えば、ボール27)によって特定された場合に、通常ゲームと異なる遊技形態を有するボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)を有し、前記特別払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S15)は、前記ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【0008】
また、請求項4に係るゲーム装置は、請求項3に記載のゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記ベット受付手段(例えば、ステーション4)で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上(例えば、10クレジット以上)の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S122)を有し、前記ボーナスゲーム実行手段(例えば、サーバ制御用CPU81、ステーション制御用CPU91)は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対してボーナスゲームを実行することを特徴とする。
【0009】
更に、請求項5に係るゲーム装置は、識別番号が付与された複数のナンバーポケット(例えば、ナンバーポケット23)と、ボーナスポケット(例えば、ボーナスポケット24)と、が配置されたウィル(例えば、ウィル22)と、前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段(例えば、ボール27)と、前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S111)と、前記当選番号検出手段によって検出された当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段(例えば、ステーション4)と、前記当選番号検出手段によって検出される当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S413)と、前記ベット操作においてベットされた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S508)と、所定の条件を満たした場合に前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を遊技者に払い出す累積遊技媒体払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S413)と、前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の全価値分を前記累積記憶手段に累積記憶する特別累積記憶手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S515)と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
請求項1に係るゲーム装置では、ウィルに識別番号が付与された複数のナンバーポケットの他にボーナスポケットが配置され、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、複数のベット受付手段で受け付けられたベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部を遊技者に対して払い出すので、ウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケットが特定された場合には、ベットされた全クレジットを遊技者に対して払い出すので、ボーナスポケットを設けない場合と比べてルーレットゲーム機のペイアウト率を上昇させることが可能となる。更に、ボーナスポケットを設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機に対してボーナスポケットを用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【0011】
また、請求項2に係るゲーム装置では、ベット受付手段で受け付けられたベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された場合に、当該ベット受付手段を操作する遊技者に対して遊技媒体を払い出すので、ゲーム装置において遊技者により多くの遊技媒体をベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【0012】
また、請求項3に係るゲーム装置では、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、通常ゲームと異なる遊技形態を有するボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて遊技媒体を払い出すので、ウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケットが特定された場合には、ベットされた全クレジットをボーナスゲームにおいて遊技者に対して払い出すので、ボーナスポケットを設けない場合と比べてルーレットゲーム機のペイアウト率を上昇させることが可能となる。更に、ボーナスポケットを設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機に対してボーナスポケットを用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【0013】
また、請求項4に係るゲーム装置では、ベット受付手段で受け付けられたベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定されたベット受付手段を操作する遊技者に対してボーナスゲームを実行するので、ゲーム装置において遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【0014】
更に、請求項5に係るゲーム装置では、ウィルに識別番号が付与された複数のナンバーポケットの他にボーナスポケットが配置され、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、複数のベット受付手段で受け付けられたベット操作においてベットされた全遊技媒体の全価値分を累積記憶手段に累積記憶するので、ウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な遊技状態とするボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケットが特定された場合には、ベットされた全クレジットを所謂ジャックポットに加算することとなるので、その後のジャックポットの当選に基づく払い出しによってボーナスポケットを設けない場合と比べてルーレットゲーム機のペイアウト率を上昇させることが可能となる。更に、ボーナスポケットを設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機に対してボーナスポケットを用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明に係るゲーム装置をルーレットゲーム機に具体化した第1乃至第3実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【0016】
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(第1実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5と、から基本的に構成されている。
ここでステーション4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
【0017】
更に、各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ここで、WINランプ11は、後述するように「00(ダブルゼロ)」のポケットにボールが収納された場合に発生する特別ボーナスゲームにおいて用いられ、WINランプ11が点灯するステーション4がルーレットゲーム機1内で時計回りに移動するように点灯及び消灯を所定のタイミングで繰り返し行う(図14参照)。そして、特別ボーナスゲームの配当を獲得したステーション4のWINランプ11のみを最終的に点灯させ、当選の旨を報知する。また、通常ゲームにおいてもステーション4でベットした数字(第1実施形態では「0」、「1」〜「36」)が当選した場合に、当選したステーション4のWINランプ11を点灯させる。更に、ジャックポット(以下、JPとする)を獲得する為のJPボーナスゲームにおいてJPの獲得をしたステーション4のWINランプ11についても同様にして点灯させる。尚、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(第1実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【0018】
また、メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0019】
また、筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には後述のサーバ13が配置されている。ここで、サーバ13は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定とともにボーナスポケットの対象となるポケットの設定変更が可能となる。
【0020】
また、電光表示部5にはJPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。ここで、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、全12箇所のステーション4において後述のBET画面61を用いた通常ゲーム(ルーレットゲーム)でベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各JPのクレジットは後述するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、所定のステーション4に対して払い出される。尚、JP額表示部15は電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【0021】
次に、第1実施形態に係るルーレット装置3の構成について図2を用いて説明する。図2は第1実施形態に係るルーレット装置3の平面図である。
図2に示すように、ルーレット装置3は筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とから基本的に構成されている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23及びボーナスポケット24が多数(第1実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「0」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計37個形成されている。また、ボーナスポケット24の外方向におけるウィル22の上面には、ボーナスポケット24と対応するように英文字の「B」が表示されたボーナス表示板26が形成されている。
【0022】
ここで、ボーナスポケット24は、従来の38個のナンバーポケットを有するルーレット装置3において形成される「00」に対応付けられたナンバーポケットと同位置で、且つ同形状を有するポケットである。そして、ボーナス表示板26は、「00」の数字が表示された番号表示板25の上からシール等を貼り付けることによって構成されている。従って、第1実施形態に係るルーレット装置3ではウィル22の構造を従来と変更することなく、番号「00」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。
【0023】
更に、第1実施形態では番号「00」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット24を設けることとしているが、ボーナスポケット24の数は1個に限られることなく、例えば番号「0」に対応付けられたナンバーポケット23の替わりにボーナスポケット24を更に設けることとしても良い。その際、ボーナスポケットの追加に関する設定は、サーバ13において所定の操作を行うことにより可能とする。
【0024】
また、前記枠体21内部にはボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。
【0025】
また、ウィル22の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール27がどのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0026】
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収納される。その結果、ボール27がナンバーポケット23に収納された場合には、収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。一方、ボール27がボーナスポケット24に収納された場合には、WINランプ11を用いた後述の特別ボーナスゲームが開始される。
【0027】
次に、図3を用いて第1実施形態に係るルーレットゲーム機1に設けられたサーバ13について説明する。図3は第1実施形態に係るサーバ13を示した斜視図である。
ここで、図3はコーナー部12のコーナー扉14を開放した状態を示した図であり、筐体2の壁面に形成された空間31内にサーバ13が設置されている。
【0028】
ここで、サーバ13は、各ステーション4と接続されており、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、ルーレットゲーム機1の遊技に関する制御の他に、ボーナスポケット24の追加及び削除に関する設定も行う。
【0029】
図3に示すようにサーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されており、液晶ディスプレイ32には後述のメニュー画面40(図4参照)やボーナスポケット設定画面42(図5参照)が表示される。また、キーボード33は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ32にメニュー画面40やボーナスポケット設定画面42が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機1における各種設定の他、ボーナスポケット24の対象となるポケットの追加や削除に関する設定が可能となっている。
【0030】
ここで、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ウィル22に形成されたボーナスポケット24にボール27が収納されると、後述する特別ボーナスゲームが発生するものであり、サーバ13によってボーナスポケット24の数を増減することによって、詳細なペイアウト率の調整が可能となる。
【0031】
続いて、サーバ13の液晶ディスプレイ32に表示されるメニュー画面40及びボーナスポケット設定画面42について説明する。図4は液晶ディスプレイ32に表示されるメニュー画面40を示した図、図5は液晶ディスプレイ32に表示されるボーナスポケット設定画面42を示した図である。
【0032】
図4に示すようにメニュー画面40には、ルーレットゲーム機1に係る複数(第1実施形態では8項目)の設定項目41が表示されており、保守員はキーボード33を用いて希望する設定項目41を選択することによってルーレットゲーム機1に係る各種の設定(例えば、音量の設定、テスト運転等)を行うことが可能となる。そして、設定項目41の内、特に「BONUS POCKET MENU」が選択された場合には、ボーナスポケット設定画面42を表示させ、ボーナスポケット24の対象となるポケットの追加や削除に関する設定の変更を可能とする。
【0033】
図5に示すようにボーナスポケット設定画面42には、ウィル22に形成される計38個のポケットの内、どの数字に対応付けられたポケットをボーナスポケット24とするかを特定するボーナス番号43が表示される。尚、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では図5に示すように製品出荷時の初期設定として「00」がボーナス番号43として予め入力されており、図2に示すように「00」の数字に対応付けられたナンバーポケット23の替わりにボーナスポケット24を有する。
【0034】
そして、保守員はキーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43を「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の数字で新たに入力することより、入力した数字に対応するナンバーポケット23をボーナスポケット24に変更することが可能となる。一方、キーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43に表示されている数字を削除することにより、削除した数字に対応するボーナスポケット24をナンバーポケット23に変更することが可能となる。
【0035】
その後、保守員はボーナスポケット24に変更したナンバーポケット23の番号表示板25に対してシール等を貼り付けることにより、ボーナス表示板26に変更する。また、ナンバーポケット23に変更したボーナスポケット24のボーナス表示板26に貼り付けられたシール等を剥がすことにより、ボーナス表示板26を番号表示板25に変更する。それによって、遊技者はウィル22上に形成されたナンバーポケット23とボーナスポケット24を視覚で区別することが可能となる。
【0036】
次に、第1実施形態に係るコントロール部7及び画像表示装置8の構成について説明する。
コントロール部7は、図1に示すように画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
【0037】
BET確定ボタン47は、後述する画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置3においてボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【0038】
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0039】
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0040】
一方、画像表示装置8はタッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図6は遊技中に画像表示装置8に表示される表示画面の一例を示した図である。
【0041】
図6に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。そして、遊技者はBET画面61を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【0042】
先ず、図6に基づいて通常ゲームに使用するBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字の内、サーバ13によってボーナスポケット24に設定された数字を除く数字(即ち、番号表示板25に表示された数字であり、例えば、図2では「0」、「1」〜「36」の37種)と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0043】
そして、テーブル式ベッティングボード60の下方には画面左から順に、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
【0044】
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4において遊技者がベットを行い、ボール27がナンバーポケット23又はボーナスポケット24に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0045】
また、単位BETボタン66は、遊技者が指定したBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア72を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70で指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン66Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン66Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン66Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン66Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0046】
また、払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0047】
更に、クレジット数表示部68は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0048】
そして、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション4において遊技者のベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
【0049】
更に、BETタイム表示部69の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部73が設けられている。ここで、JP表示部73は全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション4で共通の数値が表示される。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当選となり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。尚、JPの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはJP表示部73の他に、電光表示部5のJP額表示部15(図1参照)にも表示される。
【0050】
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図6に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0051】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図6中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0052】
前記のように構成されたBET画面61で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル70が指定したBETエリア72に移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0053】
次に、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図7に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(第1実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5が接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【0054】
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33(図3参照)とから基本的に構成されている。
【0055】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
【0056】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0057】
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJPの額、ボーナスポケット設定画面42において設定されているボーナスポケット24の種類(初期設定では「00」)、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0058】
更に、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81はタイマー84の時間情報に基づいて後述のようにウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
【0059】
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図1参照)が接続されている。そして、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJPの額を表示させる。
【0060】
また、図9に示すように、ROM82にはBET画面61を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶されたBET画面61の各BETエリア72に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0061】
また、図10に示すように、RAM83には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83A、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置3の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア83B、BET画面61(図6参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83C、ボーナスポケット設定画面42(図5参照)において設定されたボーナスポケットを特定する情報が記憶されるボーナスポケット設定記憶エリア83Dが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、BET画面61において指定したBETエリア72、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
【0062】
次に、第1実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8は第1実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
【0063】
ステーション4は、図8に示すように、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0064】
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図1参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。
【0065】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図1参照)から払い出す。
更に、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】
また、画像表示装置8の前面には、前記したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報はステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、前記BET画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(BET画面61において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0067】
更に、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0068】
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口6(図1)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【0069】
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、後述するようにボーナスポケット24にボール27が収納された場合に発生する特別ボーナスゲームに移行した場合にWINランプ11の点灯及び消灯を繰り返し行うことによって、WINランプ11が点灯するステーション4を時計回りに順番に移動させる演出を行う。そして、特別ボーナスゲームの抽選の結果、当選したステーション4のWINランプ11が点灯した状態でWINランプ11の点灯を停止させる。それによって、特別ボーナスゲームの当選結果を遊技者に対して報知する。また、BET画面61でベットしたチップが当選した場合やJPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0070】
続いて、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図11及び図12に基づき説明する。尚、これら図11及び図12にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
【0071】
先ず、図11及び図12に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップ(以下、Sと略記する)1において、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合(S1:NO)には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S1:YES)には、S2へ移行する。
【0072】
S2においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。続いて、S3ではサーバ13に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【0073】
また、S4ではステーション4の画像表示装置8に、図6に示したBET画面61が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される(S5)。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる(図6参照)。尚、BET画面61を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【0074】
そして、S6においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(S7)。その後、ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する(S8)。
【0075】
また、S9ではサーバ制御用CPU81によって実行される後述のJPボーナスゲームの抽選処理(S109)の抽選結果をサーバ13から受信する。ここで、JPボーナスゲームの抽選結果は、所定のJPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かに関する抽選結果と、更にJPボーナスゲームを発生させる場合においては、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4で外れとするか)に関する抽選結果から構成される。
【0076】
次に、図12のS10ではステーション制御用CPU91は、前記S9で受信したJPボーナスゲーム発生抽選処理の抽選結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを判定する。そして、本ステーション4においてボーナスゲームを発生させないと判定した場合(S10:NO)には、S12へと移行する。
【0077】
一方、本ステーション4においてJPボーナスゲームを発生させると判定した場合(S10:YES)には、S11においてJPの獲得に関する所定の選択式のボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か)を前記S9で受信した抽選結果に基づいて画像表示装置8に表示する。
【0078】
続いて、S12ではサーバ制御用CPU81から特別ボーナスゲームの実行指示があったか否か判定される。ここで、特別ボーナスゲームは、ルーレット装置3で行われる当選番号の抽選において、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合にサーバ制御用CPU81によって特別ボーナスゲームを実行すると判定され、実行がステーション4に指示される(S123)。但し、今回のゲームにおいてベット数が10ベット(10クレジット)に満たないステーション4に関しては特別ボーナスゲームが行われないので、特別ボーナスゲームの実行指示はされない。
【0079】
そして、特別ボーナスゲームの実行指示があったと判定された場合(S12:YES)には、S13で特別ボーナスゲーム処理を行う。特別ボーナスゲーム処理では、WINランプ11を所定間隔で点灯及び消灯させ、後述するサーバ制御用CPU81による抽選の結果、当選すると判定されたステーション4のWINランプ11のみを最終的に点灯させる。ここで、図14は特別ボーナスゲームにおけるWINランプ11の点灯態様を示した模式図である。図14に示すように、特別ボーナスゲーム処理においては、先ず所定のステーション4のWINランプ11を点灯させ、所定期間(例えば、1sec)経過後に消灯させる。次に、左隣に位置するステーション4のWINランプ11を点灯させ、同様に所定期間経過後に消灯させる。以下同様に点灯及び消灯を繰り返すことによって、WINランプ11の点灯するステーション4が時計回りに移動する演出を行うことができる。但し、今回のゲームにおいてベット数が10ベット(10クレジット)に満たないステーション4に関しては特別ボーナスゲームが行われないので、WINランプ11は点灯されない。
そして、所定時間経過後にサーバ制御用CPU81による抽選の結果、当選すると判定されたステーション4のWINランプ11が点灯した状態で演出を停止する。それによって、最終的にWINランプ11が点灯するステーション4が特別ボーナスゲームにおいて当選したステーション4であることを報知することが可能となる。
一方、特別ボーナスゲームの実行指示がない場合(S12:NO)には、S14へと移行する。
【0080】
S14では、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果、及び特別ボーナスゲームによる払出結果とから構成される。
【0081】
その後、S15では前記S14で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPボーナスゲームが発生して当該ステーション4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの額と、ボーナスポケット24にボール27が収納されることによって発生した特別ボーナスゲームで当該ステーション4が当選した場合には、今回ゲームにおいて全ステーション4でベットされた全クレジット数に応じた額のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0082】
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S4へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0083】
次に、図11及び図12に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、S101において、サーバ制御用CPU81は前記S3でステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル投入信号が送られる。
【0084】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される(S102)。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる。
【0085】
次に、S103においてベット期間が残り5秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8にも表示される(図6参照)。そして、残り5秒に到達していないと判定された場合(S103:NO)には、残りベット期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判定された場合(S103:YES)には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置3による抽選処理を実行する。
【0086】
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール27を投入する(S104)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る(図2参照)。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図2では「0」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。一方、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、特別ボーナスゲームが発生する。尚、当選番号や特別ボーナスゲーム発生の判定は後述のS111で行われる。
【0087】
また、S105ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S105:NO)には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S105:YES)には、S106においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する。
【0088】
次に、S107では、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0089】
その後、S108では、前記S107で受信した各ステーション4でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP額表示部15やJP表示部73の表示が更新される。
【0090】
次に、S109において、サーバ制御用CPU81は乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、各ステーション4においてJPボーナスゲームを発生させるか否か、並びにどのステーション4においてJPの当選とするか(若しくは、全てのステーション4で外れとするか)が抽選される。
【0091】
続いて、S110では前記S109の抽選処理に基づいて、各ステーション4毎に前記JPボーナスゲームの抽選結果を各ステーション4に対して送信する。
【0092】
そして、S111においてサーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたか、若しくはボーナスポケット24に収納されたかを判定する。
【0093】
更に、S112では、前記S111で判定されたボール27が収納されたポケットの種類から、特別ボーナスゲームを発生させるか否か、即ちボーナスポケット24にボール27が収納されたか否かが判定される。その結果、特別ボーナスゲームを発生させないと判定された場合(S112:NO)、即ち、ナンバーポケット23のいずれかにボール27が収納されたと判定された場合には、前記S107で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S111で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S113)。
【0094】
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S114)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【0095】
一方、特別ボーナスゲームを発生させると判定された場合(S112:YES)、即ち、ボーナスポケット24にボール27が収納されたと判定された場合には、図13の特別ボーナスゲーム抽選処理が行われる。尚、特別ボーナスゲーム抽選処理では、後述のように10クレジット以上ベットされているステーション4の内からボーナスに当選する一のステーションが選択される。
【0096】
そして、S116では、サーバ制御用CPU81は前記S114の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記S109のJPボーナスゲームの当選判定に基づくJPの払出結果、及び前記S115の特別ボーナスゲームの当選判定に基づくクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力され、特別ボーナスゲームで当選した場合には今回のゲームにおいて各ステーション4でベットされたクレジット数に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
【0097】
その後、S117においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
【0098】
次に、前記S115の「特別ボーナスゲーム抽選処理」のサブ処理について説明する。図13は第1実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81が実行する「特別ボーナスゲーム抽選処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【0099】
先ず、S121において、サーバ制御用CPU81は、前記S107で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション4が今回ゲームで10クレジット以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定し、全12台のステーション4の内、10クレジット以上ベットされているステーション4を特定する(S122)。
【0100】
続いて、S123では、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、前記S122で10クレジット以上ベットされていると判定されたステーション4の内、一のステーション4を選択する特別ボーナスゲーム抽選処理を行う。
その後、特別ボーナスゲームを実行する指示を10クレジット以上ベットされていると判定された各ステーション4に対して送信する。そして、特別ボーナスゲームを実行する指示を受信したステーション4は前記したようにWINランプ11を点灯させ特別ボーナスゲームを実行する(S13)。
【0101】
以上説明した通り第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、WINランプ11を用いた特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ制御用CPU81による抽選(S123)により当選していると判定された一のステーション4に対して今回のゲームで各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出す(S15)ので、ウィル22の構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、特別ボーナスゲームに基づいて選択された一のステーション4に対して今回のゲームでベットされた全クレジットを払い出すので、今回のゲームにおけるルーレットゲーム機1全体のペイアウト率を100%とし、ペイアウト率を上昇させることが可能となる。また、ボーナスポケット24を設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機1に対してボーナスポケット24を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
また、ボーナスポケット24にボール27が収納され、特別ボーナスゲームが発生する抽選結果となったとしても、通常ゲームであるルーレットゲームでのベット数が10ベット(10クレジット以上)でなければ、当該ステーション4では特別ボーナスゲームが発生しないので、遊技者が遊技を行っていないステーション4でボーナスゲームを発生させる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
尚、上記第1実施形態においては、ベット数が所定ベット数以下のステーション4ではボーナスゲームにおける払い出しは行わないが、WINランプ11を回転させる演出のみは行うようにしても良い。
更に、ボーナスポケット24のウィル上の位置や数を、ボーナスポケット設定画面42を用いて変更することにより、ペイアウト率のより具体的な調整が可能となる。
【0102】
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るルーレットゲーム機について図15乃至図17に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図14の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【0103】
この第2実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1がボーナスポケット24にボール27が収納された際に特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ13による抽選の結果、当選した一のステーション4に対して今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットの払い出しを行うのに対して、第2実施形態にかかるルーレットゲーム機はボーナスポケット24にボール27が収納された際に今回ゲームにおいて10クレジット以上ベットされている全ステーション4に対して均等に、今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットを分割して払い出す点で前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なっている。
【0104】
以下に、第2実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図15及び図16に基づき説明する。尚、これら図15及び図16にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
【0105】
先ず、図15及び図16に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S201乃至S211に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図11及び図12参照)のS1乃至S11に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【0106】
そして、S212では、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果、及びボーナスポケット24にボール27が収納されたことに基づくボーナス配当の払出結果とから構成される。
【0107】
その後、S213では前記S212で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPボーナスゲームが発生して当該ステーション4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの額と、ボーナスポケット24にボール27が収納され、且つ今回のゲームで10クレジット以上ベットしていた場合には、今回ゲームにおいて全ステーション4でベットされた全クレジット数を該当するステーション4で均等に分割した額のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0108】
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S204へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0109】
次に、図15及び図16に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S301乃至S311に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図11及び図12参照)のS101乃至S111に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【0110】
そして、S312では、前記S311で判定されたボール27が収納されたポケットの種類から、ボーナスポケット24にボール27が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスポケット24にボール27が収納されていないと判定された場合(S312:NO)、即ち、いずれかのナンバーポケット23にボール27が収納されていると判定された場合には、前記S307で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S311で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S313)。
【0111】
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S314)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【0112】
一方、ボーナスポケット24にボール27が収納されたと判定された場合(S312:YES)には、図17のボーナス配当計算処理が行われる。尚、ボーナス配当計算処理では、後述のように10クレジット以上ベットされているステーション4の数と今回ゲームでベットされたクレジット数とに基づいて、ステーション4に対して払い出すクレジット数が算出される。
【0113】
そして、S316では、サーバ制御用CPU81は前記S314の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記S309のJPボーナスゲームの当選判定に基づくJPの払出結果、及び前記S315のボーナス配当計算処理に基づくクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力され、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には前記S315で算出されたボーナス配当額に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
【0114】
その後、S317においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
【0115】
次に、前記S315の「ボーナス配当計算処理」のサブ処理について説明する。図17は第2実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ制御用CPU81が実行する「ボーナス配当計算処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【0116】
先ず、S321において、サーバ制御用CPU81は、前記S307で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション4が今回ゲームで10クレジット以上ベットされているか否かを判定し、全12台のステーション4の内、10クレジット以上ベットされているステーション4を特定する(S322)。
【0117】
続いて、S323では、今回のゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジット数を10クレジット以上ベットされているステーション4の数で割ることによって、一のステーション4あたりに払い出すボーナス配当に係るクレジット数を算出する。その後、10クレジット以上ベットされていると判定された各ステーション4はS323で算出されたボーナス配当に係るクレジット数を払い出す(S213)。
【0118】
以上説明した通り第2実施形態に係るルーレットゲーム機では、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、今回のゲームで10クレジット以上ベットされていると判定されたステーション4に対して今回のゲームにおいて12台の全ステーション4でベットされた全クレジットを均等に分割したクレジットを払い出す(S213)ので、ウィル22の構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、今回のゲームでベットされた全クレジットを払い出すので、今回のゲームにおけるルーレットゲーム機1全体のペイアウト率を100%とし、ペイアウト率を上昇させることが可能となる。また、ボーナスポケット24を設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機1に対してボーナスポケット24を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
また、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合であっても、通常ゲームであるルーレットゲームでのベット数が10ベット以上(10クレジット以上)でなければ、当該ステーション4ではボーナス配当に係るクレジットの払い出しを行わないので、遊技者が遊技を行っていないステーション4でクレジットの払い出しを行わせる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
更に、ボーナスポケット24のウィル上の位置や数を、ボーナスポケット設定画面42を用いて変更することにより、ペイアウト率のより具体的な調整が可能となる。
【0119】
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るルーレットゲーム機について図18及び図19に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図14の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【0120】
この第3実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1がボーナスポケット24にボール27が収納された際に特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ13による抽選の結果、当選した一のステーション4に対して今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットの払い出しを行うのに対して、第3実施形態にかかるルーレットゲーム機はボーナスポケット24にボール27が収納された際に、今回ゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジットをJPに累積させる点で前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なっている。
【0121】
以下に、第3実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図18及び図19に基づき説明する。尚、これら図18及び図19にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
【0122】
先ず、図18及び図19に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S401乃至S411に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図11及び図12参照)のS1乃至S11に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【0123】
そして、S412では、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、JPボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
【0124】
その後、S413では前記S412で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、JPボーナスゲームが発生して当該ステーション4がJPに当選した場合には現在までに累積されたJPの額のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
【0125】
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S404へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0126】
次に、図18及び図19に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、S501乃至S511に係る処理は、前記第1実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム(図11及び図12参照)のS101乃至S111に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【0127】
そして、S512では、前記S511で判定されたボール27が収納されたポケットの種類から、ボーナスポケット24にボール27が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスポケット24にボール27が収納されていないと判定された場合(S512:NO)、即ち、いずれかのナンバーポケット23にボール27が収納されていると判定された場合には、前記S507で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S511で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S513)。
【0128】
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S514)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【0129】
一方、ボーナスポケット24にボール27が収納されたと判定された場合(S512:YES)には、JPの累積処理が行われる。JPの累積処理では、12台の各ステーション4において今回ゲームでベットされたクレジット数をRAM83のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。従って、通常はステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%に相当するクレジットのみが加算されるが、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合に関しては、100%のクレジットが加算されることとなる。
【0130】
そして、S516では、サーバ制御用CPU81は前記S514の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記S509のJPボーナスゲームの当選判定に基づくJPの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、JPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力される。
【0131】
その後、S517においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
【0132】
以上説明した通り第3実施形態に係るルーレットゲーム機では、ルーレット装置3を用いた抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、今回のゲームにおいて12台の全ステーション4でベットされた全クレジットをJPの額に加算する(S515)ので、ウィル22の構造を変更することなく遊技者に有利な遊技状態とするボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、今回のゲームでベットされた全クレジットをJPに加算するので、その後のJPの当選に基づく払い出しによってゲーム装置のペイアウト率を上昇させることが可能となる。また、ボーナスポケット24を設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機1に対してボーナスポケット24を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【0133】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態ではボーナスポケット24にボール27が入球した際に行われる特別ボーナスゲームは、図14に示すようにWINランプ11を点灯させることによって当選するステーション4を決定し、当選したステーション4に対して各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出すようにしていたが、ボーナスゲームは上記形式のボーナスゲームに限られることは無く、例えば画像表示装置8に表示されているBET画面61を特別ボーナスゲーム画面に切り替え、その画面に最初に表示されるものに対して最初に触れた遊技者を特別ボーナスゲームの勝者とし、勝者の遊技するステーション4に対して各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出すようにしても良い。また、全クレジットではなく、一部のクレジット(例えば、1/2のクレジット)のみを払い出すようにしても良い。更に、勝者のみでなく敗者に対しても一定のクレジット量を払い出すようにしても良い。
【0134】
また、第1実施形態では、特別ボーナスゲームにおいて当選したステーション4に対して各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出すようにしていたが、特別ボーナスゲームの抽選の結果、何れのステーション4も当選しない抽選結果を設けても良い。そして、何れのステーション4も当選しない抽選結果となった場合には、今回のゲームで払い出す予定であったクレジット(即ち、今回のゲームにおいて各ステーション4でベットされた全クレジット)をプールし、次回のボーナスゲームにおいて当選したステーション4が出た場合に、現在までにプールされているクレジットを加算して当選したステーション4に対して払い出すようにしても良い。尚、次回以降の通常ゲームで払い出しがあっても良い。
【0135】
また、第1乃至第3実施形態では、今回のゲームにおいて12台の各ステーション4でベットされたクレジットを払い出したり、JPに累積することとしているが、今回のゲームでベットされたクレジットではなく、前回以前のゲームにおいてベットされたクレジットを払い出したり、JPに累積することとしても良い。また、所定期間内に行われた複数回分のゲームにおいてベットされたクレジットを払い出したり、JPに累積することとしても良い。
【0136】
また、第1及び第2実施形態において、特別ボーナスゲームを実行する条件、及びボーナス配当を払い出す条件として、ステーション4において10クレジット以上の遊技媒体がベットなされていることとしているが、その条件は10クレジット以上でなくてもよく、例えば1クレジット以上ベットされていることを条件としても良い。また、ベットする遊技媒体の価値で条件を設定するのではなく、特定のベットの種類(例えば、「ストレート・ベット」や「コーナー・ベット」)でベットされたステーション4を特別ボーナスゲームを実行する条件、及びボーナス配当を払い出す条件としても良い。
【0137】
また、第1乃至第3実施形態においては本願発明を、ルーレット装置3を備えたルーレットゲーム機1に具体化した実施例について説明したが、複数のポケットが形成されたウィルを有するゲーム装置であれば良く、例えばビンゴゲーム機やキノゲーム機に対して適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0138】
【図1】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図2】第1実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図3】第1実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図4】第1実施形態に係るサーバの液晶ディスプレイに表示されるメニュー画面を示した図である。
【図5】第1実施形態に係るサーバの液晶ディスプレイに表示されるボーナスポケット設定画面を示した図である。
【図6】画像表示装置に表示されるBET画面を示した図である。
【図7】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図8】第1実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図9】第1実施形態に係るルーレットゲーム機のROMの記憶領域を示した模式図である。
【図10】第1実施形態に係るルーレットゲーム機のRAMの記憶領域を示した模式図である。
【図11】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図12】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図13】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の特別ボーナスゲーム抽選処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図14】第1実施形態に係るルーレットゲーム機の特別ボーナスゲーム実行時におけるWINランプの点灯態様を示した模式図である。
【図15】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図16】第2実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図17】第2実施形態に係るルーレットゲーム機のボーナス配当計算処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図18】第3実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図19】第3実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0139】
1 ルーレットゲーム機
3 ルーレット装置
4 ステーション
8 画像表示装置
11 WINランプ
23 ナンバーポケット
24 ボーナスポケット
25 番号表示板
26 ボーナス表示板
27 ボール
50 タッチパネル
61 BET画面
81 メイン制御用CPU
82 ROM
83 RAM
91 ステーション制御用CPU
92 ROM
93 RAM

【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットと、ボーナスポケットと、が配置されたウィルと、
前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段と、
前記当選番号検出手段によって検出される当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段と、
前記当選番号検出手段によって検出された当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部を遊技者に対して払い出す特別払出手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記ベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段を有し、
前記特別払出手段は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対して遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、通常ゲームと異なる遊技形態を有するボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段を有し、
前記特別払出手段は、前記ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段を有し、
前記ボーナスゲーム実行手段は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対してボーナスゲームを実行することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
識別番号が付与された複数のナンバーポケットと、ボーナスポケットと、が配置されたウィルと、
前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段と、
前記当選番号検出手段によって検出された当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段と、
前記当選番号検出手段によって検出される当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記ベット操作においてベットされた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を遊技者に払い出す累積遊技媒体払出手段と、
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の全価値分を前記累積記憶手段に累積記憶する特別累積記憶手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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