説明

サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。
【解決手段】ステーションごとに、該ステーション用のプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理と、各入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理と、サイドベットが行われた場合、ステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理と、通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、サイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理とを実行するゲーミングマシン。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、通常ベットとは異なるサイドベットを受け付けることが可能なゲーミングマシンが存在する。
例えば、特許文献1〜3には、サイドベットが行われたことを条件として、基本となるゲーム(一般的なブラックジャックゲーム)とは別に、副次的なゲーム(サイドゲーム)が行われるゲーミングマシンが開示されている。
【0003】
また、従来、プレーイングカード(例えば、トランプカード)(以下、単にカードともいう)を使用して行われるゲームとして、ポーカーやブラックジャック、バカラ等のカードゲームが知られ、近年、そのようなカードゲームを実行することが可能なゲーミングマシンが登場している。このようなゲーミングマシンのなかには、複数の端末を備えたものが存在する(例えば、特許文献4)。このようなゲーミングマシンにおいては、複数のプレーヤが各端末に着座して、カードゲームを行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】オーストラリア特許第711529号明細書
【特許文献2】オーストラリア特許第764953号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2008/0227513号明細書
【特許文献4】米国特許出願公開第2008/0227539号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述したような複数の端末を備えたゲーミングマシンによれば、複数のプレーヤが一斉にカードゲームを行うことができる。ただ、プレーヤは、自己のゲーム結果にのみ関心を持っており、同じゲーミングマシンでゲームを行っている他のプレーヤのゲーム結果には無関心であることが多い。
【0006】
この点に鑑み、本発明者は、サイドベットに関する機能に特徴を付加することにより、他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせ、その結果、ゲームの面白みを向上させることができるのではないかという考えに至った。
【0007】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(1)すなわち、上記ゲーミングマシンは、夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記処理(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる処理、
(C)上記ステーションごとに、上記処理(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、
(D)各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(E)上記処理(D)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(C)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(F)上記処理(C)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記処理(E)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【0009】
(1)の発明によれば、プレーヤに対して配布されたプレーイングカードに基づいて結果が決定される1回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという2種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【0010】
また、(1)の発明によれば、各ステーションの備えるディスプレイには、該ステーション用のプレーヤ用カードだけでなく、他のステーション用のプレーヤ用カードも表示される。従って、プレーヤに、自己がゲームを行うステーションにおいて、他のステーション用のプレーヤ用カードの内容を確認してもらうことができる。これにより、自己がゲームを行うステーションにおいて、プレーヤに、通常ゲームの動向だけでなく、サイドゲームの動向も見守ってもらうことができる。そして、プレーヤの視線を、自己がゲームを行うステーションの備えるディスプレイに釘付けにすることができる。その結果、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【0011】
また、一般に、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、ゲームが開始すると、まず、所定枚数(例えば、ブラックジャックにおいては2枚)のカード(以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ)がプレーヤに対して配布される。その後は、例えば、プレーヤが新たなカードの配布を要求し、当該カード(以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ)を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることによりゲームが進行する。カードゲームにおいては、通常、カードの組合せに応じて強弱が定められており、手持ちのカードの組合せが相対的に強いものである場合に、プレーヤは配当を獲得することができる。従って、プレーヤは、カードの追加や交換を通じて、手持ちのカードの組合せを強いものにすることを目指しながら、ゲームを行うこととなる。通常、プレーヤが配当を獲得することができるか否かは、当該プレーヤの、カードの追加や交換に係る技量に左右される。
(1)の発明によれば、他のステーション用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のステーションでゲームを行っているプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当(第2の配当)を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。(1)の発明によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【0012】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(2)すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を夫々備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、上記ステーションごとに記憶することが可能なメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(H)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記処理(A)において通常ベットが行われたステーションごとのプレーヤ用カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
(C)各上記入力装置から、上記処理(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
(D)上記処理(B)により表示されたプレーヤ用カードに基づいて、上記ステーションごとに、通常ゲームの結果を決定する処理、
(E)各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(F)上記処理(E)においてサイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から上記特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて上記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数から、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数だけ減算する処理、
(G)上記処理(E)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(H)上記処理(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【0013】
(2)の発明によれば、プレーヤに対して配布されたプレーイングカードに基づいて結果が決定される1回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという2種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【0014】
また、(2)の発明によれば、サイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われた入力装置を備えるステーションにおいて、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数がクレジット数から減算される。このように、他のプレーヤによって特別指示が入力されたことにより、自己のクレジット数が減算されるため、プレーヤに対して意外性を付与することができる。
また、他のプレーヤによって特別指示が入力されたことにより、自己の所有するクレジットから遊技媒体が強制的に徴収されるため、他のプレーヤの技量を推測する意義が一層大きくなる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤの技量について一層真剣に考察させることができ、そのことを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【0015】
また、本発明は、下記構成を備えることも望ましい。
(3)上記(2)のゲーミングマシンであって、
上記処理(D)は、上記入力装置から上記特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて上記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である。
【0016】
(3)の発明によれば、1のステーションから特別指示が入力された場合において、該ステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のステーションにおけるクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果が、該特別指示に基づいて決定される。すなわち、サイドベットを行った側のステーションにおけるクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数未満である場合、該特別指示は無効となる。
このように、特別指示が入力されても、当該特別指示が無効となってしまう場合があるので、プレーヤに対して意外性を与えることができる。
また、一般的に、ゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレーヤは、他のプレーヤには勝たせたくないといった気持ちを有しているものである。この点、(3)の発明によれば、自己のクレジット数を少なくしておいた上で、他のプレーヤに対してサイドベットすることにより、当該他のプレーヤが行った特別指示を無効とし、当該他のプレーヤが特別指示に基づく配当を獲得することを阻止することができる。従って、そのような、他のプレーヤには勝たせたくないといったプレーヤの心理を刺激するゲームを提供することができる。
一方で、クレジット数を少なくしておくと、自らも特別指示に基づく配当を獲得することができなくなってしまう可能性がある。従って、他のプレーヤの特別指示を阻止することと、自らが特別指示を行うこととの間で、葛藤を生じさせ、プレーヤを試行錯誤させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【0017】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法を提供する。
(4)すなわち、上記ゲーミングマシンは、夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、コントローラを備える。
また、上記制御方法は、下記段階(A)〜(F)を含む。
(A)上記コントローラが、各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(B)上記コントローラが、上記段階(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる段階、
(C)上記コントローラが、上記ステーションごとに、上記段階(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、
(D)上記コントローラが、各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(E)上記コントローラが、上記段階(D)においてサイドベットが行われた場合、上記段階(C)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する段階、及び、
(F)上記コントローラが、上記段階(C)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記段階(E)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する段階。
【0018】
(4)の発明によれば、プレーヤに対して配布されたプレーイングカードに基づいて結果が決定される1回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという2種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【0019】
また、(4)の発明によれば、各ステーションの備えるディスプレイには、該ステーション用のプレーヤ用カードだけでなく、他のステーション用のプレーヤ用カードも表示される。従って、プレーヤに、自己がゲームを行うステーションにおいて、他のステーション用のプレーヤ用カードの内容を確認してもらうことができる。これにより、自己がゲームを行うステーションにおいて、プレーヤに、通常ゲームの動向だけでなく、サイドゲームの動向も見守ってもらうことができる。そして、プレーヤの視線を、自己がゲームを行うステーションの備えるディスプレイに釘付けにすることができる。その結果、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【0020】
また、一般に、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、ゲームが開始すると、まず、所定枚数(例えば、ブラックジャックにおいては2枚)のカード(以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ)がプレーヤに対して配布される。その後は、例えば、プレーヤが新たなカードの配布を要求し、当該カード(以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ)を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることによりゲームが進行する。カードゲームにおいては、通常、カードの組合せに応じて強弱が定められており、手持ちのカードの組合せが相対的に強いものである場合に、プレーヤは配当を獲得することができる。従って、プレーヤは、カードの追加や交換を通じて、手持ちのカードの組合せを強いものにすることを目指しながら、ゲームを行うこととなる。通常、プレーヤが配当を獲得することができるか否かは、当該プレーヤの、カードの追加や交換に係る技量に左右される。
(4)の発明によれば、他のステーション用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のステーションでゲームを行っているプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当(第2の配当)を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。(4)の発明によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【図1A】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1B】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1C】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1D】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1E】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1F】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1G】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1H】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1I】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図3】本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図6】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図7】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図8】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図9】主制御部において行われる通常ベット信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSPLIT選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるDoubleDown選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるINSURANCE選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSURRENDER選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】主制御部において行われるカード確定信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】第1実施形態に係る主制御部において行われるSPLIT選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSPLIT用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】第1実施形態に係る主制御部において行われるDoubleDown選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるDoubleDown用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】第1実施形態に係る主制御部において行われるINSURANCE選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるINSURANCE用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】第1実施形態に係る主制御部において行われるSURRENDER選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】第1実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSURRENDER用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】主制御部において行われるプレーヤ用追加カード要求信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】第2実施形態に係る主制御部において行われるSPLIT選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図29】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSPLIT選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図30】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSPLIT用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図31】第2実施形態に係る主制御部において行われるDoubleDown選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるDoubleDown選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図33】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるDoubleDown用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図34】第2実施形態に係る主制御部において行われるINSURANCE選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図35】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるINSURANCE選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図36】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるINSURANCE用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図37】第2実施形態に係る主制御部において行われるSURRENDER選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図38】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSURRENDER選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図39】第2実施形態に係るプレーヤ端末において行われるSURRENDER用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図40】本発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、本発明の実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)について説明する。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームが行われる。
【0024】
まず、ブラックジャックゲームについて説明する。なお、ここで説明するブラックジャックゲームは、本発明における通常ゲームに相当するものである。
ブラックジャックゲームでは、6デッキ又は8デッキのトランプカード(1デッキのトランプカードは52枚)を使用し、ディーラと1又は複数のプレーヤとが対戦する。
各トランプカードには、1種類の数字と1種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クラブ」のうち何れかである。なお、本明細書では、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のことも、数字と呼ぶこととする。
【0025】
ゲームの勝敗は、プレーヤに配布されたカード(プレーヤ用カード)の合計点数とディーラに配布されたカード(ディーラ用カード)の合計点数の高低によって決せられる。ただし、カードの合計点数(各カードに描かれた数字の合計)が21を超えてしまうと失格である。従って、プレーヤは、カードの合計点数が21を超えない範囲で、できる限り高い点数にすることを目的としてゲームを行う。ブラックジャックゲームにおいては、カードの点数の数え方として、以下のようなルールがある。すなわち、「A」は1又は11として数えられ、絵札(「J」、「Q」、及び、「K」)は10として数えられ、それ以外の数字のカードは夫々の数字通りに数えられる。
【0026】
具体的には、ブラックジャックゲームは以下のように進行する。
まず、通常ベットを行ったプレーヤ及びディーラに2枚ずつカードが配布される。プレーヤに配布された当該2枚のカードを、本明細書では、プレーヤ用当初カードと呼ぶ。
【0027】
各プレーヤは、各自に配布されたカード及びディーラに配布されたカードを見て、「ヒット」、「スタンド」、「スプリット」、「ダブルダウン」、「インシュランス」、「サレンダー」のうちいずれの行動をとるかを選択する。
「ヒット」は、カードをもう1枚要求する旨の選択である。
「スタンド」は、それ以上カードを要求しない旨の選択である。
「スプリット」は、初めに配布された2枚のカードが同数であった場合に、当該2枚のカードを2つに分け、夫々のカードについて新たにカードを補充することにより、夫々独立した勝負を行う旨の選択である。
「ダブルダウン」は、通常ベット額を2倍にしてカードを1枚だけ要求する旨の選択である。
「インシュランス」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、ディーラに配布された2枚のカードの組合せが所謂「ブラックジャック」を構成する組合せである場合(当該2枚のカードが「A」と10点のカードである場合)に、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
「サレンダー」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、当該ゲームを降参し、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
【0028】
「スプリット」と「ダブルダウン」と「インシュランス」と「サレンダー」とは、本発明における特別指示を構成するものである。
なお、「ヒット」又は「ダブルダウン」が選択されたことを契機としてプレーヤに配布されるカードを、本明細書では、プレーヤ用追加カードと呼ぶ。
【0029】
ゲーム中の全プレーヤのカードが確定すると、ディーラは、カードの合計点数が17点以上になるまでカードをヒットする。ディーラのカードの合計点数が17点以上になると、ディーラのカードの合計点数とプレーヤのカードの合計点数とを比較することにより、勝敗が決せられる。プレーヤの勝ちである場合、プレーヤは通常ベット相当額を新たに獲得することができる。一方、プレーヤの負けである場合、プレーヤは通常ベット相当額を失う。
【0030】
なお、初めに受け取ったカードが「A」と10点のカードである場合(ブラックジャックが成立した場合)、当該2枚のカードによって成立する21点は、3枚以上のカードによって成立する21点よりも、役として強力である。プレーヤにブラックジャックが成立した場合、プレーヤは、通常ベット額の1.5倍に相当する額を新たに獲得することができる。
【0031】
以上、ブラックジャックゲームについて説明した。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームとは別に、サイドゲームが行われる。
以下では、図面を用いて、サイドゲームについて説明する。
【0032】
[第1実施形態]
まず、図1(図1A〜図1I)を用いて、第1実施形態の概要について説明する。
図1A〜図1Iは、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【0033】
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、プレーヤ端末4(プレーヤ端末4a、プレーヤ端末4b、プレーヤ端末4c、プレーヤ端末4d、プレーヤ端末4e)(図2参照)を備える。本明細書では、プレーヤ端末4a、プレーヤ端末4b、プレーヤ端末4c、プレーヤ端末4d、プレーヤ端末4eでゲームを行っているプレーヤを、夫々、「PLAYER1」、「PLAYER2」、「PLAYER3」、「PLAYER4」、「PLAYER5」と呼ぶ。ゲーミングマシン1では、これら5人のプレーヤがゲームを行うことができる。
プレーヤ端末4は、本発明におけるステーションに相当するものである。
【0034】
図1に示す画像は、プレーヤ端末4cの備える液晶ディスプレイ10(図3参照)に表示される画像である。図1Aに示すように、液晶ディスプレイ10には、ゲーム情報表示領域300cが設けられている。ゲーム情報表示領域300cは、プレーヤ端末4cにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。
【0035】
また、液晶ディスプレイ10には、ゲーム情報表示領域300(300a、300b、300d、及び、300e)が設けられている。
ゲーム情報表示領域300aは、プレーヤ端末4aにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域300bは、プレーヤ端末4bにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域300dは、プレーヤ端末4dにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域300eは、プレーヤ端末4eにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。
このように、プレーヤ端末4c以外のプレーヤ端末4におけるゲームに関連する情報が表示されるため、プレーヤ端末4cでゲームを行っているPLAYER3は、他のプレーヤ端末4におけるゲームに関連する情報を把握することができる。
【0036】
また、図1Aでは、ゲーム情報表示領域300cに通常ベット受付文字画像90が表示されている様子を示している。
プレーヤ端末4cでゲームを行っているPLAYER3は、通常ベット受付文字画像90に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることによって、通常ベット(ブラックジャックゲームに対するベット)を行うことができる。
以下では、通常ベット受付文字画像90のことを、通常ベットボタン画像ともいうこととする。
【0037】
なお、タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10の前面に設けられている。
本明細書では、通常ベットボタン画像等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンを押下(ON)する」ともいう。例えば、通常ベットボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「通常ベットボタンを押下(ON)する」ともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」、「ボタンを操作する」ともいう。
【0038】
図1Aに示す通常ベットボタンが操作されたことを契機として、図1Bでは、文字画像102と、コイン画像101とが表示されている。
文字画像102は、通常ベットが行われたことを示している。コイン画像101は、通常ベットされたクレジット数(通常ベット額)として、500を示している。
そして、500クレジットが通常ベットされたことに起因して、クレジット数表示領域85に示されるクレジット数が10000(図1A参照)から、9500(図1B)に減っている。
【0039】
図1A及び図1Bでは、プレーヤ端末4c以外のプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300において、NO ENTRY画像91a、又は、ENTRY画像91bが表示されている。NO ENTRY画像91aは、当該ゲーム情報表示領域300に対応するプレーヤ端末4において通常ベットが行われていないことを示す画像である。ENTRY画像91bは、当該ゲーム情報表示領域300に対応するプレーヤ端末4において通常ベットが行われたことを示す画像である。
【0040】
プレーヤは、ENTRY画像91bに対応するタッチパネル11上の箇所に触れることによって、サイドべット(サイドゲームに対するベット)を行うことができる。
以下では、ENTRY画像91bのことを、サイドベットボタン画像ともいうこととする。
【0041】
図1Cでは、ゲーム情報表示領域300aにおいてサイドベットボタンが操作されたことによりプレーヤ端末4aに対してサイドベットされ、ゲーム情報表示領域300dにおいてサイドベットボタンが操作されたことによりプレーヤ端末4dに対してサイドベットされた様子を示している。文字画像112によりこのことを示している。
また、コイン画像111aは、サイドベットされたクレジット数(サイドベット額)として、500を示している。また、コイン画像111bは、サイドベットされたクレジット数(サイドベット額)として、100を示している。そして、合計600クレジットがサイドベットされたことに起因して、クレジット数表示領域85に示されるクレジット数が9500(図1B参照)から、8900(図1C)に減っている。
【0042】
ベット期間が終了すると、通常ベットが行われたプレーヤ端末4に対して、プレーヤ用当初カードが配布される。
本実施形態において、通常ベットが行われたプレーヤ端末4の備える液晶ディスプレイ10には、該プレーヤ端末4用のプレーヤ用カードと、該プレーヤ端末4からサイドベットされたプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードとが表示される。
図1Dの例では、プレーヤ端末4c用のプレーヤ用当初カード131(131a、b)と、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4a用のプレーヤ用当初カード121(121a、b)及びプレーヤ端末4d用のプレーヤ用当初カード123(123a、b)とが表示されている。PLAYER3は、PLAYER1に配布されたプレーヤ用カードと、PLAYER4に配布されたカードとを見ることができる。
【0043】
また、図1に示すように、液晶ディスプレイ10には、HITボタン画像76と、STANDボタン画像77とが表示されている。プレーヤは、HITボタン画像76に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることにより、HITの選択をすることができる。また、プレーヤは、STANDボタン画像77に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることにより、STANDの選択をすることができる。
【0044】
図1DにおいてPLAYER3がHITの選択をし、PLAYER1がSTANDの選択をしたことに起因して、図1Eでは、PLAYER3に対してプレーヤ追加カード131cが配布され、PLAYER3に対してはプレーヤ用追加カードが配布されていない様子を示している。
【0045】
その後、上述したようなブラックジャックのルールに従って、各プレーヤとディーラとの間で勝敗が決定される。
図1Fの例では、ゲーム情報表示領域300cにおいて文字画像181が表示され、ゲーム情報表示領域300aにおいて文字画像161が表示され、ゲーム情報表示領域300dにおいて文字画像163が表示されている。
文字画像181は、プレーヤ端末4cにおける通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちであることを示している。文字画像161は、プレーヤ端末4aにおける通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちであることに起因して、プレーヤ端末4cにおけるサイドゲームの結果もまたプレーヤの勝ちであることを示している。文字画像163は、プレーヤ端末4dにおける通常ゲームの結果がプレーヤの負けであることに起因して、プレーヤ端末4cにおけるサイドゲームの結果もまたプレーヤの負けであることを示している。
【0046】
また、図1Fの例では、通常配当画像191と、サイド配当画像171とが表示されている。通常配当画像191は、通常ゲームにおいて払い出されるクレジット数(通常払出クレジット数)として、1000を示している。サイド配当画像171は、サイドゲームにおいて払い出されるクレジット数(サイド払出クレジット数)として、1000を示している。
【0047】
図1G〜図1Iでは、図1A〜図1Fに示すゲームとは別のゲームにおいて表示される画像について示している。
図1Gに示す例では、プレーヤ端末4aと、プレーヤ端末4bと、プレーヤ端末4dと、プレーヤ端末4eとに対してサイドベットが行われた様子を示している。
【0048】
図1Hでは、PLAYER1によってINSURANCEが選択され、PLAYER2によってSURRENDERが選択され、PLAYER4によってDoubleDownが選択され、PLAYER5によってSPLITが選択された場合に表示される画像を示している。
【0049】
本実施形態では、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4において、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択された場合、サイドベットが行われたプレーヤ端末4において、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数がクレジット数から減算される。
【0050】
図1Hの例では、コイン画像201により、PLAYER1がINSURANCEを選択したことを契機として、プレーヤ端末4aに対するサイドベット額(500)の半額に相当するクレジット数(250)が、PLAYER3の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像202により、PLAYER2がSURRENDERを選択したことを契機として、プレーヤ端末4bに対するサイドベット額(100)の半額に相当するクレジット数(50)が、PLAYER3の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像203により、PLAYER4がDoubleDownを選択したことを契機として、プレーヤ端末4dに対するサイドベット額(100)に相当するクレジット数(100)が、PLAYER3の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像204により、PLAYER5がSPLITを選択したことを契機として、プレーヤ端末4eに対するサイドベット額(100)に相当するクレジット数(100)が、PLAYER3の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
このことに起因して、クレジット数表示領域85に示されるクレジット数が8700(図1G参照)から、8200(図1H)に減っている。
【0051】
なお、プレーヤは、INSURANCEボタン画像78に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、INSURANCEを選択することができる。また、プレーヤは、SURRENDERボタン画像79に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、SURRENDERを選択することができる。また、プレーヤは、DoubleDownボタン画像80に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、DoubleDownを選択することができる。また、プレーヤは、SPLITボタン画像81に対応するタッチパネル上の箇所に触れることにより、SPLITを選択することができる。
【0052】
図1Iでは、その後、通常ゲームの結果とサイドゲームの結果とが決定され、通常ゲームの結果やサイドゲームの結果、通常払出クレジット数、サイド払出クレジット数等を示す画像が表示されている様子を示した。
【0053】
以上、図1を用いて、第1実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【0054】
以下、本実施形態に係るゲーミングマシン1の概略について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るゲーミングマシン1は、多人数参加型のゲーム機の一種である。従って、ゲーミングマシン1は、複数のプレーヤ端末4を備えている(図2参照)。そして、当該ゲーミングマシン1においては、カードゲームの一つであるブラックジャックが実行される。
【0055】
先ず、本実施形態に係るゲーミングマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、テーブル部2と、パネル部3とを備えている。テーブル部2は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末4を備えている。一方、パネル部3は、テーブル部2に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部3は、後述するように正面ディスプレイ21を備えており、当該正面ディスプレイ21には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
【0056】
次に、ゲーミングマシン1が備えるテーブル部2について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2に示すように、テーブル部2は、複数個(図2では5個)のプレーヤ端末4(プレーヤ端末4a、プレーヤ端末4b、プレーヤ端末4c、プレーヤ端末4d、及び、プレーヤ端末4e)が略扇状に配置されて構成される。
ここで、テーブル部2を構成する一のプレーヤ端末4の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部2を構成する各プレーヤ端末4は、何れも同一の構成である。
【0057】
図3に示すように、一のプレーヤ端末4は、液晶ディスプレイ10と、タッチパネル11と、操作ボタン12と、コイン投入口13と、紙幣投入口14と、コイン払出口15とを備えている。液晶ディスプレイ10は、後述するゲーム画面(図1、図6参照)や遊技結果等を表示する表示手段である。タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10の前面に配置されている。そして、タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10にゲーム画面70が表示されている場合に、ベット対象の選択やベット額の設定に用いられる。つまり、タッチパネル11は、ベット対象の選択やベット額の設定に対する操作手段として機能する。操作ボタン12は、当該ゲーミングマシン1において払い出し操作等を行う為の操作手段である。そして、コイン投入口13は、ゲームを行う際にプレーヤがコインやメダルを投入する部分であり、紙幣投入口14は、プレーヤが紙幣を投入する部分である。また、コイン払出口15は、プレーヤによる払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される部分である。
【0058】
一方、ゲーミングマシン1が備えるパネル部3は、正面ディスプレイ21と、スピーカ22と、LED23とを備えている。正面ディスプレイ21は、ゲームの進行に伴う画像を表示する表示手段である。具体的に、正面ディスプレイ21には、カードの配付やチップの受け渡しを行うディーラの画像等が表示される。又、正面ディスプレイ21には、配付されたカードの内容も表示される。スピーカ22は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。このスピーカ22は、正面ディスプレイ21の上部に配置されている。そして、LED23は、各種演出時に点灯される発光手段であり、発行態様による演出によりゲームの臨場感を高める。
【0059】
次に、ゲーミングマシン1の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図4は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、ゲーミングマシン1は、主制御部31と、主制御部31に接続された複数のプレーヤ端末4及び各種の周辺機器とを備えている。
【0060】
主制御部31は、基本的にマイクロコンピュータ45を核として構成されている。このマイクロコンピュータ45は、CPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行う為のバス44を備えている。ROM43には、ゲーミングマシン1の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。CPU41は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ45による制御の中枢を担っている。又、RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ROM43には、プレーヤ用カードやディーラ用カードに使用されるカードの表面及び裏面の画像データについても記憶されている。
また、ROM43には、上述したブラックジャックゲームのルールに基づいて、ブラックジャックゲームの進行を制御し、ブラックジャックゲームの結果を決定するためのブラックジャックゲームプログラムが記憶されている。
【0061】
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、通信インターフェイス50に接続されている。画像処理回路47は、CPU41による制御に基づいて、正面ディスプレイ21の表示態様を制御する為の回路である。従って、当該画像処理回路47を介して、正面ディスプレイ21の表示制御を行うことで、正面ディスプレイ21には、ディーラ画像102等が表示される(図6参照)。音声回路48は、CPU41による制御に基づいて、スピーカ22の駆動制御を行う為の回路である。即ち、当該音声回路48を介して、スピーカ22の制御を行うことで、ゲームの進行に応じた音楽や効果音が出力される。LED駆動回路49は、LED23の点灯態様を制御する為の回路である。従って、LED駆動回路49により、LED23の点灯態様を制御することで、ゲームの進行に対応する演出を行うことができる。
【0062】
そして、通信インターフェイス50は、各プレーヤ端末4と主制御部31の間における各種データを送受信する為のインターフェイスである。従って、各プレーヤ端末4からのベット操作情報等の各種情報が、当該通信インターフェイス50を介して、主制御部31と各プレーヤ端末4の間で送受信される。
【0063】
次に、本実施形態に係るプレーヤ端末4の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図5は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図5に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末4は、マイクロコンピュータ55を核として構成されている。マイクロコンピュータ55は、CPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54を備えている。そして、ROM53には、プレーヤ端末4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
CPU51は、ROM53に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ55による制御の中枢を担っている。また、RAM52は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、RAM52には、ベット額記憶エリア52Aが形成されている。ベット額記憶エリア52Aには、現在プレーヤ端末4に貯留されているクレジット数、プレーヤがベットしたベット対象(即ち、通常ベット又はサイドベット)、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)が記憶される。RAM52は、本発明におけるメモリに相当する。
【0064】
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、通信インターフェイス61に接続されている。液晶パネル駆動回路57は、液晶ディスプレイ10に接続されており、液晶ディスプレイ10の表示態様に関する制御に用いられる。タッチパネル駆動回路58は、タッチパネル11に接続されており、プレーヤによるタッチパネル11の操作を検知し、当該操作に対応する制御を行う際に用いられる。ホッパー駆動回路59は、ホッパー62に接続されており、コイン払出口15へコインを払い出す際におけるホッパー62の制御に用いられる。そして、払出完了信号回路60は、コイン検出部63に接続されており、コイン払出口15に所定枚数のコインを払い出した場合に、払出が完了したことを示す払出完了信号を送信する。
【0065】
そして、通信インターフェイス61は、当該プレーヤ端末4と主制御部31の間における各種情報の送受信に用いられるインターフェイスである。例えば、タッチパネル11から出力される操作情報に基づくベット情報は、当該通信インターフェイス61を介して、主制御部31に対して送信される。
【0066】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン1においてブラックジャックを行う際に、正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面101について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図6は、正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、メイン画面101において、ゲームの進行に連動して種々の画像が表示される。具体的には、ディーラ画像102が、メイン画面101に表示され、カードの配付等を行うディーラが、アニメーションにより表現される。このようなメイン画面101の表示を行うことにより、ゲーミングマシン1は、プレーヤのゲームに対する臨場感を向上させる。
【0067】
また、メイン画面101の略中央には、ディーラ用カード103が表示される。ディーラ用カード103は、ディーラに対して配付されたカードを示す。 更に、メイン画面101の下方には、各プレーヤ端末4でゲームを行う各プレーヤ(最大で5人)のプレーヤ用カード104〜108と、各プレーヤとディーラとの勝敗を示す勝敗結果画像110〜114が表示される。
【0068】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るゲーミングマシン1において、主制御部31のCPU41が実行するゲーム処理プログラム、プレーヤ端末4のCPU51が実行するプレーヤ端末側のゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0069】
先ず、図7〜図8に基づいて、主制御部31が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。
主制御部31において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、CPU41は、先ず、ベット期間開始指示を各プレーヤ端末4に対して送信する(ステップS1)。このベット期間開始指示は、各プレーヤ端末4において、プレーヤによるベットの操作の受付を開始する為の指示である。
【0070】
次に、CPU41は、通常ベット信号受信処理を実行する(ステップS2)。
ここで、図9を用いて、通常ベット信号受信処理について説明する。
図9は、主制御部において行われる通常ベット信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0071】
まず、CPU41は、プレーヤ端末4から通常ベット信号を受信したか否かを判断する(ステップS251)。通常ベット信号は、プレーヤ端末4において通常ベットが行われたことを契機として、該プレーヤ端末4から送信される信号である(図10のステップS205参照)。通常ベット信号には、該信号の送信元のプレーヤ端末4の識別情報が含まれる。
【0072】
通常ベット信号を受信したと判断した場合、CPU41は、通常ベット信号の送信元のプレーヤ端末4以外のプレーヤ端末4に対して、サイドベットボタン有効化信号を送信する(ステップS252)。サイドベットボタン有効化信号には、通常ベット信号の送信元のプレーヤ端末4の識別情報が含まれる。
サイドベットボタン有効化信号を受信したことを契機として、プレーヤ端末4では、通常ベット信号の送信元のプレーヤ端末4に対してサイドベットを行うことができるようになる。
【0073】
ステップS251において通常ベット信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS252の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0074】
以上、図9を用いて、通常ベット信号受信処理(図7のステップS2参照)について説明した。
図7に説明を戻す。
【0075】
その後、ステップS3に移行すると、CPU41は、各プレーヤ端末4から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報は、ベット対象及びベット額(クレジット数)に関する情報を含む。ベット情報を受信すると、CPU41は、ベット情報をプレーヤ端末4毎にRAM42に格納し、ステップS4に処理を移行する。
【0076】
その後、CPU41は、プレーヤ用当初カード抽選処理を行う(ステップS5)。プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS5)は、各プレーヤやディーラに対応付けるカードを抽選により決定する処理である。ここで、ブラックジャックゲームでは、6デッキ又は8デッキのトランプカードが用いられる。1デッキのトランプカードは、上述した数字、スーツが付された52枚のカードで構成される。従って、プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS4)では、CPU41は、1ゲームに使用するN枚(例えば、6デッキを用いた場合、N=312)のカードに対して、1〜Nまでのいずれかの番号(配付順序)をランダムに関連付ける。CPU41は、こうして決定された配布順序に基づいて、カードをディーラやプレーヤに対応付ける(即ち、ディーラにディーラ用カードが、プレーヤにプレーヤ用当初カード又はプレーヤ用追加カードが配付される)。
【0077】
プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS4)の後、ステップS5においては、CPU41は、プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS4)の抽選結果に基づいて、通常ベット情報を受信したプレーヤ端末4に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信する。ここで、プレーヤ用当初カード情報とは、ブラックジャックに参加するプレーヤに対して、最初に配布される2枚のカードを示す情報である。つまり、プレーヤ用当初カード情報には、最初に配布される2枚のカードの数字、スーツを示す情報(例えば、「ハートの7」や「スペードのA」等)が含まれている。
【0078】
通常ベットがなされたプレーヤ端末4に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信した後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(ステップS6)を実行する。具体的には、CPU41は、正面ディスプレイ21を制御し、メイン画面101(図6参照)に、カードをプレーヤとディーラに2枚ずつ配付するディーラの画像を表示する演出を行う。尚、ディーラに配付された2枚目のカードの数字及びスーツは、配付された時点では非表示である。
【0079】
次に、CPU41は、選択情報受信処理を実行する(ステップS7)。選択情報受信処理については、後に、図17を用いて詳述することとする。
【0080】
次に、CPU41は、ディーラに配布されたカードに表示された夫々の数字の合計が「17」以上であるか否かを判断する(ステップS8)。
該数字の合計が「17」未満であると判断した場合、CPU41は、ディーラに配布する1枚のカードを決定し、決定されたカードを正面ディスプレイ21に表示させる(ステップS9)。その後、CPU41は、処理をステップS8に移す。
【0081】
該数字の合計が「17」以上であると判断した場合、CPU41は、通常ゲーム結果決定処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU41は、ディーラに配布されたカード(ディーラ用カード)と各プレーヤに配布されたカード(プレーヤ用カード)とを比較し、各プレーヤとディーラとの間の勝敗(通常ゲームの結果)を決定する。具体的には、ディーラ用カードに表示された数字の合計と、プレーヤ用カードに表示された数字の合計を算出し、数字の合計が「21」を超えない範囲で「21」に近いほうを勝者と判定する。尚、プレーヤの数字の合計と、ディーラの数字の合計が同じ場合、CPU41は、引き分けと判定する。
【0082】
また、プレーヤ端末4においてSPLITボタンがONされた場合には、CPU41は、分割された夫々のプレーヤ用カードについて、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。なお、CPU41は、SPLIT選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末4においてSPLITボタンがONされたか否かを判断する。SPLIT選択フラグは、プレーヤ端末4からSPLIT選択信号を受信したことを契機として、SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてセットされる(図19のステップS426参照)。
【0083】
また、プレーヤ端末4においてDoubleDownボタンがONされた場合であって、該プレーヤ端末4でゲームを行っているプレーヤが勝利した場合には、CPU41は、通常ベット額の2倍の額に相当するクレジットをプレーヤに支払う旨、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。なお、CPU41は、DoubleDown選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末4においてDoubleDownボタンがONされたか否かを判断する。DoubleDown選択フラグは、プレーヤ端末4からDoubleDown選択信号を受信したことを契機として、DoubleDown選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてセットされる(図21のステップS446参照)。
【0084】
また、プレーヤ端末4においてINSURANCEボタンがONされた場合であって、2枚のディーラ用カードの組合せが「ブラックジャック」を構成する組合せである場合(当該2枚のカードが「A」と10点のカードである場合)には、CPU41は、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。なお、CPU41は、INSURANCE選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末4においてINSURANCEボタンがONされたか否かを判断する。INSURANCE選択フラグは、プレーヤ端末4からINSURANCE選択信号を受信したことを契機として、INSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてセットされる(図23のステップS466参照)。
【0085】
また、プレーヤ端末4においてSURRENDERボタンがONされた場合には、CPU41は、ディーラ用カードの如何にかかわらず、通常ベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。なお、CPU41は、SURRENDER選択フラグがセットされているか否かを判断することにより、プレーヤ端末4においてSURRENDERボタンがONされたか否かを判断する。SURRENDER選択フラグは、プレーヤ端末4からSURRENDER選択信号を受信したことを契機として、SURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてセットされる(図25のステップS486参照)。
【0086】
次に、CPU41は、サイドゲーム結果決定処理を実行する(ステップS11)。
この処理において、CPU41は、ステップS3で受信したサイドベット情報と、ステップS10で決定された通常ゲームの結果とに基づいて、サイドゲームの結果を決定する。
この処理において、CPU41は、プレーヤ端末4ごとに、サイドゲームの結果を決定する。また、CPU41は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4ごとに、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果に基づいて、サイドゲームの結果を決定する。すなわち、CPU41は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4における通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちである場合、サイドベット額に相当する額のクレジットをプレーヤに支払う旨、サイドベットが行われたプレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果を決定する。
【0087】
また、CPU41は、SPLIT許可フラグ(図19のステップS425参照)がセットされているプレーヤ端末4については、SPLIT選択フラグがセットされているプレーヤ端末4における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、CPU41は、SPLIT選択フラグがセットされているプレーヤ端末4用のカードのうち、分割された夫々のプレーヤ用カードについて、SPLIT許可フラグがセットされているプレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果を決定する。
【0088】
また、CPU41は、DoubleDown許可フラグ(図21のステップS445参照)がセットされているプレーヤ端末4については、DoubleDown選択フラグがセットされているプレーヤ端末4における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、CPU41は、DoubleDown選択フラグがセットされているプレーヤ端末4における通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちである場合、サイドベット額の2倍の額に相当する額のクレジットをプレーヤに支払う旨、DoubleDown許可フラグがセットされているプレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果を決定する。
【0089】
また、CPU41は、INSURANCE許可フラグ(図23のステップS465参照)がセットされているプレーヤ端末4については、INSURANCE選択フラグがセットされているプレーヤ端末4における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、CPU41は、2枚のディーラ用カードの組合せが「ブラックジャック」を構成する組合せである場合(当該2枚のカードが「A」と10点のカードである場合)、サイドベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、INSURANCE許可フラグがセットされているプレーヤ端末4における通常ゲームの結果を決定する。
【0090】
また、CPU41は、SURRENDER許可フラグ(図25のステップS485参照)がセットされているプレーヤ端末4については、SURRENDER選択フラグがセットされているプレーヤ端末4における通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する。具体的には、CPU41は、ディーラ用カードの如何にかかわらず、サイドベット額に相当するクレジットをプレーヤに返還する旨、SURRENDER許可フラグ(図25のステップS485参照)がセットされているプレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果を決定する。
【0091】
続いて、ステップS13に移行すると、CPU41は、ステップS10で決定された通常ゲームの結果を示す通常ゲーム結果情報と、ステップS11で決定されたサイドゲームの結果を示すサイドゲーム結果情報とを、各プレーヤ端末4に対して送信する。
また、CPU41は、ステップS10で決定された各プレーヤ端末4における通常ゲームの結果と、各プレーヤ端末4における通常ベット額とに基づいて、通常ゲームにおける配当として各プレーヤ端末4において払い出されることとなるクレジットの数(通常払出クレジット数)を算出し、算出された通常払出クレジット数を示す情報(通常払出クレジット数情報)を、各プレーヤ端末4に対して送信する。
また、CPU41は、ステップS11で決定された各プレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果と、各プレーヤ端末4におけるサイドベット額とに基づいて、サイドゲームにおける配当として各プレーヤ端末4において払い出されることとなるクレジットの数(サイド払出クレジット数)を算出し、算出されたサイド払出クレジット数を示す情報(サイド払出クレジット数情報)を、各プレーヤ端末4に対して送信する。
【0092】
その後、図6に示すように、CPU41は、正面ディスプレイ21のメイン画面101に、各プレーヤ端末4の勝敗判定結果を示す勝敗結果画像110〜114を表示する(ステップS13)。勝敗結果表示処理(ステップS13)を実行した後、CPU41は、主制御部31におけるゲーム処理プログラムを終了する。
【0093】
次に、図7及び図8に基づいて、プレーヤ端末4側で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップS101において、CPU51は、主制御部31からベット期間開始指示を受信する。
【0094】
その後、ステップS102に移行すると、CPU51は、ベット入力受付処理を実行する。
【0095】
ここで、図10を用いて、ベット入力受付処理について説明する。
図10は、プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0096】
まず、CPU51は、サイドベットボタン有効化信号(図9のステップS252参照)を主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS201)。
サイドベットボタン有効化信号を受信したと判断した場合、CPU51は、該信号に含まれる識別情報に基づいて、通常ベットが行われたプレーヤ端末4に対応する対応するゲーム情報表示領域300において、ENTRY画像91b(サイドベットボタン)を表示させる(図1参照)。
【0097】
ステップS201においてサイドベットボタン有効化信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS202の処理を実行した後、CPU51は、通常ベットボタンがONされたか否かを判断する(ステップS203)。この処理において、CPU51は、通常ベット受付文字画像90(通常ベットボタン)に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0098】
通常ベットボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、ベット額ボタンがONされたか否かを判断する(ステップS204)。この処理において、CPU51は、「1クレジット」ボタン画像71a、「5クレジット」ボタン画像71b、「10クレジット」ボタン画像71c、「25クレジット」ボタン画像71d、又は、「100クレジット」ボタン画像71eに対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0099】
ベット額ボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、通常ベット信号を主制御部31に対して送信する(ステップS205)。
【0100】
次に、CPU51は、ONされたベット額ボタンに応じて、RAM52に記憶されているクレジット数を減算し、通常ベット額をRAM52に記憶させる(ステップS206)。
【0101】
ステップS203において通常ベットボタンがONされていないと判断した場合、又は、ステップS204においてベット額ボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、サイドベットボタンがONされたか否かを判断する(ステップS207)。この処理において、CPU51は、ENTRY画像91b(サイドベットボタン)に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0102】
サイドベットボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、該信号の送信元のタッチパネル11上の箇所に基づいて、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4を特定し、特定されたプレーヤ端末4を示す情報をRAM52に記憶させる。
そして、CPU51は、ベット額ボタンがONされたか否かを判断する(ステップS208)。この処理において、CPU51は、「1クレジット」ボタン画像71a、「5クレジット」ボタン画像71b、「10クレジット」ボタン画像71c、「25クレジット」ボタン画像71d、又は、「100クレジット」ボタン画像71eに対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0103】
ベット額ボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、ONされたベット額ボタンに応じて、RAM52に記憶されているクレジット数を減算し、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4と対応付けて、サイドベット額をRAM52に記憶させる(ステップS209)。
【0104】
ステップS207においてサイドベットボタンがONされていないと判断した場合、ステップS208においてベット額ボタンがONされていないと判断した場合、又は、ステップS206若しくはステップS209の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0105】
以上、図10を用いて、ベット入力受付処理(ステップS7のステップS102参照)について説明した。
図7に説明を戻す。
【0106】
続いて、ステップS103では、CPU51は、ベット期間を終了したか否かを判定する。具体的には、CPU51は、ベットの操作の受付開始(即ち、ベット期間開始指示の受信)から、予め定められた所定時間(例えば20sec)を経過したか否かについての判断を行う。ベット期間を終了した場合には(ステップS103:YES)、CPU51は、ステップS104へ処理を移行する。一方、ベット期間を終了していない場合には(ステップS103:NO)、CPU51は、継続してベット操作を受け付ける。
【0107】
ステップS104に移行すると、CPU51は、ベット情報をRAM52に格納し、主制御部31に対して当該ベット情報を送信する。ここで、当該ベット情報は、プレーヤが通常ベットしたベット額(クレジット数)を示す通常ベット情報を含む。また、サイドベットが行われた場合、ベット情報には、サイドベット情報が含まれる。サイドベット情報には、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4を示す情報と、該プレーヤ端末4に対するサイドベット額を示す情報が含まれる。
【0108】
そして、ステップS105では、CPU51は、プレーヤ用当初カード情報を受信する。ここで、受信するプレーヤ用当初カード情報は、ステップS5により主制御部31から当該プレーヤ端末4に送信される情報であり、当該プレーヤ端末4で遊技を行うプレーヤに対応付けられた2枚のカードの情報である。従って、当該プレーヤ用当初カード情報には、プレーヤ用当初カードに係る数字、スーツの情報(例えば、「ハートの7」や「スペードのA」等)が含まれている。
【0109】
プレーヤ用当初カード情報を受信すると、CPU51は、当該プレーヤ用当初カード情報に基づいて、ゲーム情報表示領域300に、プレーヤ用当初カードを表示する(ステップS106)。
この処理において、CPU51は、該CPU51を備えるプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に、該プレーヤ端末4用のプレーヤ用当初カードを表示させるとともに、該プレーヤ端末4以外のプレーヤ端末4のうち、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300にも、該サイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用当初カードを表示させる(図1D参照)。
【0110】
次に、CPU51は、選択入力受付処理を実行する(ステップS107)。選択入力受付処理については、後に、図11を用いて詳述することとする。
【0111】
次に、ステップS108に移行すると、CPU51は、ステップS12において、主制御部31から送信されたゲーム結果情報(通常ゲーム結果情報及びサイドゲーム結果情報)、並びに、払出クレジット数情報(通常払出クレジット数情報及びサイド払出クレジット数情報)を受信する。
【0112】
その後、CPU51は、受信した通常ゲーム結果情報に基づいて、通常ゲームの結果を示す画像(例えば、「Normal Game WIN」という文字画像181、図1F参照)を、ゲーム情報表示領域300に表示させる。また、CPU51は、受信したサイドゲーム結果情報に基づいて、サイドゲームの結果を示す画像(例えば、「Side Game WIN」という文字画像161や「Side Game LOSE」という文字画像163、図1F参照)を、ゲーム情報表示領域300に表示させる。
【0113】
その後、CPU51は、通常ゲーム払出処理を実行する(ステップS110)。この通常ゲーム払出処理(ステップS113)では、CPU51は、通常払出クレジット数情報に基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。
【0114】
次に、CPU51は、サイドゲーム払出処理を実行する(ステップS111)。この処理において、CPU51は、サイド払出クレジット数情報に基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。
【0115】
続いて、図11〜図16を用いて、選択入力受付処理(図8のステップS107参照)について説明する。
【0116】
図11は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52において全カード確定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS301)。全カード確定フラグは、全カード確定信号を主制御部31から受信したことを契機としてセットされるフラグである(図17のステップS408参照)。全カード確定信号は、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末4においてプレーヤ用カードが確定したことを示す信号である。
全カード確定フラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0117】
一方、全カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、CPU51は、SPLIT用クレジット数問合信号受信処理を実行する(ステップS302)。SPLIT用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図20を用いて詳述する。
【0118】
次に、CPU51は、DoubleDown用クレジット数問合信号受信処理を実行する(ステップS303)。DoubleDown用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図22を用いて詳述する。
【0119】
次に、CPU51は、INSURANCE用クレジット数問合信号受信処理を実行する(ステップS304)。INSURANCE用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図24を用いて詳述する。
【0120】
次に、CPU51は、SURRENDER用クレジット数問合信号受信処理を実行する(ステップS305)。SURRENDER用クレジット数問合信号受信処理については、後に、図26を用いて詳述する。
【0121】
次に、CPU51は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用追加カード情報(図27のステップS903参照)を受信したか否かを判断する(ステップS306)。
サイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用追加カード情報を受信したと判断した場合、CPU51は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用追加カードを、該プレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に表示させる(ステップS307)。
【0122】
ステップS306においてサイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用追加カード情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS307の処理を実行した後、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS308)。
カード確定フラグは、STANDボタン77、SURRENDERボタン79、又は、DoubleDownボタン80がONされたことを契機としてセットされるフラグである(図11のステップS314、図14のステップS373、及び、図16のステップS393参照)。なお、カード確定フラグは、当該ゲームが終了したとき(図8のステップS111の処理が実行された後)にクリアされる。
【0123】
カード確定フラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、処理をステップS301に戻す。
一方、カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、CPU51は、HITボタンがONされたか否かを判断する(ステップS309)。この処理において、CPU51は、HITボタン画像76に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0124】
HITボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、プレーヤ用追加カード要求信号を、主制御部31に対して送信する(ステップS310)。プレーヤ用追加カード要求信号を受信すると、主制御部31では、プレーヤ用追加カードが決定される(図27参照)。
【0125】
次に、CPU51は、プレーヤ用追加カード情報を、主制御部31から受信する(ステップS311)。プレーヤ用追加カード情報は、プレーヤ用追加カードを示す情報である。
次に、CPU51は、カード画像表示処理を実行する(ステップS312)。この処理において、CPU51は、受信したプレーヤ用追加カード情報が示すプレーヤ用追加カードを、該CPU51を備えるプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に表示させる。
ステップS312の処理を実行した後、CPU51は、処理をステップS301に移す。
【0126】
ステップS309においてHITボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、STANDボタンがONされたか否かを判断する(ステップS313)。この処理において、CPU51は、STANDボタン画像77に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0127】
STANDボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS314)。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS315)。
その後、CPU51は、ステップS301に処理を移す。
【0128】
ステップS313においてSTANDボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、特殊ボタン選択処理を実行する(ステップS316)。特殊ボタン選択処理については、後に、図12を用いて詳述する。
【0129】
次に、CPU51は、カード画像表示処理(図7のステップS106参照)が実行された後所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS317)。
所定時間が経過したと判断した場合、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS318)。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS319)。
ステップS317において所定時間が経過していないと判断した場合、又は、ステップS319の処理を実行した後、CPU51は、ステップS301に処理を移す。
【0130】
以上、図11を用いて、選択入力受付処理(図8のステップS107参照)について説明した。
続いて、図12を用いて、特殊ボタン選択処理(図11のステップS316参照)について説明する。
図12は、プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0131】
まず、CPU51は、図7のステップS105で受信したプレーヤ用当初カード情報に基づいて、2枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であるか否かを判断する(ステップS351)。
【0132】
2枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字であると判断した場合、CPU51は、SPLITボタンがONされたか否かを判断する(ステップS352)。この処理において、CPU51は、SPLITボタン画像81に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0133】
SPLITボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、SPLIT選択処理を実行する(ステップS353)。SPLIT選択処理については、後に、図13を用いて詳述する。
ステップS353の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0134】
ステップS351において2枚のプレーヤ用当初カードの夫々に割り当てられた数字が同じ数字ではないと判断した場合、又は、ステップS352においてSPLITボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、DoubleDownボタンがONされたか否かを判断する(ステップS354)。この処理において、CPU51は、DoubleDownボタン画像80に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0135】
DoubleDownボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、DoubleDown選択処理を実行する(ステップS355)。DoubleDown選択処理については、後に、図14を用いて詳述する。
ステップS355の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0136】
ステップS354においてDoubleDownボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、INSURANCEボタンがONされたか否かを判断する(ステップS356)。この処理において、CPU51は、INSURANCEボタン画像78に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0137】
INSURANCEボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、INSURANCE選択処理を実行する(ステップS357)。INSURANCE選択処理については、後に、図15を用いて詳述する。
ステップS357の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0138】
ステップS356においてINSURANCEボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、SURRENDERボタンがONされたか否かを判断する(ステップS358)。この処理において、CPU51は、SURRENDERボタン画像79に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0139】
SURRENDERボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、SURRENDER選択処理を実行する(ステップS359)。SURRENDER選択処理については、後に、図16を用いて詳述する。
ステップS358においてSURRENDERボタンがONされていないと判断した場合、又は、ステップS359の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0140】
続いて、図13を用いて、SPLIT選択処理(図12のステップS353参照)について説明する。
【0141】
図13は、プレーヤ端末において行われるSPLIT選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する(ステップS361)。
【0142】
次に、CPU51は、SPLIT選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS362)。SPLIT選択信号を受信すると、主制御部31では、SPLIT用追加カードが決定される(図19参照)。
【0143】
次に、CPU51は、SPLIT用追加カードを示すSPLIT用追加カード情報を、主制御部31から受信する(ステップS363)。SPLIT用追加カードは、分割された各プレーヤ用当初カードに対して、補充されるカードである。なお、分割された各プレーヤ用カードを、第1プレーヤ用カード及び第2プレーヤ用カードとも呼ぶこととする。
【0144】
次に、CPU51は、カード画像表示処理を実行する(ステップS364)。この処理において、CPU51は、受信したSPLIT用追加カード情報が示すSPLIT用追加カードを、該CPU51を備えるプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に表示させる。
【0145】
次に、CPU51は、第1プレーヤ用カードについて、第1選択入力受付処理を実行する(ステップS365)。第1選択入力受付処理は、図11に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
次に、CPU51は、第2プレーヤ用カードについて、第2選択入力受付処理を実行する(ステップS366)。第2選択入力受付処理は、図11に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0146】
続いて、図14を用いて、DoubleDown選択処理(図12のステップS355参照)について説明する。
【0147】
図14は、プレーヤ端末において行われるDoubleDown選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する(ステップS371)。
次に、CPU51は、DoubleDown選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS372)。
【0148】
次に、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS373)。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS374)。
【0149】
次に、CPU51は、ステップS375〜ステップS377の処理を実行するが、これらの処理は、図11のステップS310〜ステップS312の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップS377の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0150】
続いて、図15を用いて、INSURANCE選択処理(図12のステップS357参照)について説明する。
【0151】
図15は、プレーヤ端末において行われるINSURANCE選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する(ステップS381)。
また、CPU51は、INSURANCE選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS382)。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0152】
続いて、図16を用いて、SURRENDER選択処理(図12のステップS359参照)について説明する。
【0153】
図16は、プレーヤ端末において行われるSURRENDER選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する(ステップS391)。
また、CPU51は、SURRENDER選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS392)。
【0154】
次に、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS393)。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS394)。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0155】
以上、図11〜図16を用いて、選択入力受付処理(図8のステップS107参照)について説明した。
続いて、図17〜図27を用いて、選択情報受信処理(図8のステップS7参照)について説明する。
【0156】
図17は、主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、RAM42において全カード確定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS401)。
全カード確定フラグは、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードが確定したことを契機としてセットされるフラグである(図18のステップS414参照)。
全カード確定フラグがセットされていると判断した場合、CPU41は、全カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS408)。その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0157】
全カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、CPU41は、カード確定信号受信処理を実行する(ステップS402)。カード確定信号受信処理については、後に、図18を用いて詳述する。
【0158】
次に、CPU41は、SPLIT選択信号受信処理を実行する(ステップS403)。SPLIT選択信号受信処理については、後に、図19を用いて詳述する。
【0159】
次に、CPU41は、DoubleDown選択信号受信処理を実行する(ステップS404)。DoubleDown選択信号受信処理については、後に、図21を用いて詳述する。
【0160】
次に、CPU41は、INSURANCE選択信号受信処理を実行する(ステップS405)。INSURANCE選択信号受信処理については、後に、図23を用いて詳述する。
【0161】
次に、CPU41は、SURRENDER選択信号受信処理を実行する(ステップS406)。SURRENDER選択信号受信処理については、後に、図25を用いて詳述する。
【0162】
次に、CPU41は、プレーヤ用追加カード要求信号受信処理を実行する(ステップS407)。プレーヤ用追加カード要求信号受信処理については、後に、図27を用いて詳述する。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0163】
図18を用いて、カード確定信号受信処理(図17のステップS402)について説明する。
図18は、主制御部において行われるカード確定信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0164】
まず、CPU41は、カード確定信号(図11のステップS315、ステップS319、図14のステップS374、図16のステップS394参照)を受信したか否かを判断する(ステップS411)。
カード確定信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0165】
一方、カード確定信号を受信したと判断した場合、CPU41は、カード確定信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてカード確定フラグをセットする(ステップS412)。
【0166】
次に、CPU41は、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末4と対応付けてカード確定フラグがセットされたか否かを判断する(ステップS413)。
通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末4と対応付けてカード確定フラグがセットされたと判断した場合、CPU41は、RAM42において全カード確定フラグをセットする(ステップS414)。
ステップS413において、通常ベットが行われたプレーヤ端末4のなかにカード確定フラグがセットされていないプレーヤ端末4が存在すると判断した場合、又は、ステップS414の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0167】
続いて、図19を用いて、SPLIT選択信号受信処理(図17のステップS403)について説明する。
図19は、主制御部において行われるSPLIT選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0168】
まず、CPU41は、SPLIT選択信号(図13のステップS362参照)をプレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS421)。
SPLIT選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0169】
一方、SPLIT選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図7のステップS3で受信したベット情報に基づいて、SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっているか否かを判断する(ステップS422)。
【0170】
SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていると判断した場合、CPU41は、該プレーヤ端末4にサイドベットを行ったプレーヤ端末4に対して、SPLIT用クレジット数問合信号を送信する(ステップS423)。SPLIT用クレジット数問合信号には、SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4を示す識別情報が含まれる。
【0171】
ここで、図20を用いて、SPLIT用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図20は、プレーヤ端末において行われるSPLIT用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0172】
まず、CPU51は、SPLIT用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する(ステップS431)。
SPLIT用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0173】
SPLIT用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数が、SPLIT用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数以上であるか否かを判断する(ステップS432)。
【0174】
クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数以上であると判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数を減算する(ステップS433)。
そして、CPU51は、SPLIT許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS434)。
【0175】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数未満であると判断した場合、CPU51は、SPLIT不許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS435)。
【0176】
ステップS434又はステップS435の処理を実行した後、CPU51は、SPLIT用追加カード情報(図19のステップS428参照)を受信する(ステップS436)。
そして、CPU51は、SPLIT用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に、SPLIT用追加カードを表示させる(ステップS437)。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0177】
以上、図20を用いて、SPLIT用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図19に説明を戻す。
【0178】
ステップS423において、SPLIT用クレジット数問合信号をプレーヤ端末4に対して送信した後、CPU41は、SPLIT許可信号又はSPLIT不許可信号を、プレーヤ端末4から受信する(ステップS424)。
【0179】
次に、CPU41は、SPLIT許可信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてSPLIT許可フラグをセットする(ステップS425)。
【0180】
ステップS422においてSPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップS425の処理を実行した後、SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてSPLIT選択フラグをセットする(ステップS426)。
【0181】
次に、CPU41は、図7のステップS4で決定された配布順序に基づいて、SPLIT用追加カードを決定する(ステップS427)。
次に、CPU41は、SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4と、該プレーヤ端末4にサイドベットが行われたプレーヤ端末4に対して、SPLIT用追加カード情報を送信する(ステップS428)。SPLIT用追加カード情報は、SPLIT用追加カードを示す情報である。
その後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(図7のステップS6参照)を実行し、本サブルーチンを終了する。
【0182】
続いて、図21を用いて、DoubleDown選択信号受信処理(図17のステップS404)について説明する。
図21は、主制御部において行われるDoubleDown選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0183】
まず、CPU41は、DoubleDown選択信号(図14のステップS372参照)をプレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS441)。
DoubleDown選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0184】
一方、DoubleDown選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図7のステップS3で受信したベット情報に基づいて、DoubleDown選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっているか否かを判断する(ステップS442)。
【0185】
DoubleDown選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていると判断した場合、CPU41は、該プレーヤ端末4にサイドベットを行ったプレーヤ端末4に対して、DoubleDown用クレジット数問合信号を送信する(ステップS443)。DoubleDown用クレジット数問合信号には、DoubleDown選択信号の送信元のプレーヤ端末4を示す識別情報が含まれる。
【0186】
ここで、図22を用いて、DoubleDown用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図22は、プレーヤ端末において行われるDoubleDown用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0187】
まず、CPU51は、DoubleDown用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する(ステップS451)。
DoubleDown用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0188】
DoubleDown用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数が、DoubleDown用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数以上であるか否かを判断する(ステップS452)。
【0189】
クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数以上であると判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数を減算する(ステップS453)。
そして、CPU51は、DoubleDown許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS454)。
【0190】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数未満であると判断した場合、CPU51は、DoubleDown不許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS455)。
【0191】
ステップS454又はステップS455の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0192】
以上、図22を用いて、DoubleDown用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図21に説明を戻す。
【0193】
ステップS443において、DoubleDown用クレジット数問合信号をプレーヤ端末4に対して送信した後、CPU41は、DoubleDown許可信号又はDoubleDown不許可信号を、プレーヤ端末4から受信する(ステップS444)。
【0194】
次に、CPU41は、DoubleDown許可信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてDoubleDown許可フラグをセットする(ステップS445)。
【0195】
ステップS442においてDoubleDown選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップS445の処理を実行した後、DoubleDown選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてDoubleDown選択フラグをセットする(ステップS446)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0196】
続いて、図23を用いて、INSURANCE選択信号受信処理(図17のステップS405)について説明する。
図23は、主制御部において行われるINSURANCE選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0197】
まず、CPU41は、INSURANCE選択信号(図15のステップS382参照)をプレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS461)。
INSURANCE選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0198】
一方、INSURANCE選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図7のステップS3で受信したベット情報に基づいて、INSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっているか否かを判断する(ステップS462)。
【0199】
INSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていると判断した場合、CPU41は、該プレーヤ端末4にサイドベットを行ったプレーヤ端末4に対して、INSURANCE用クレジット数問合信号を送信する(ステップS463)。INSURANCE用クレジット数問合信号には、INSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4を示す識別情報が含まれる。
【0200】
ここで、図24を用いて、INSURANCE用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図24は、プレーヤ端末において行われるINSURANCE用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0201】
まず、CPU51は、INSURANCE用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する(ステップS471)。
INSURANCE用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0202】
INSURANCE用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数が、INSURANCE用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であるか否かを判断する(ステップS472)。
【0203】
クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であると判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数を減算する(ステップS473)。
そして、CPU51は、INSURANCE許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS474)。
【0204】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数未満であると判断した場合、CPU51は、INSURANCE不許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS475)。
【0205】
ステップS474又はステップS475の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0206】
以上、図24を用いて、INSURANCE用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図23に説明を戻す。
【0207】
ステップS463において、INSURANCE用クレジット数問合信号をプレーヤ端末4に対して送信した後、CPU41は、INSURANCE許可信号又はINSURANCE不許可信号を、プレーヤ端末4から受信する(ステップS464)。
【0208】
次に、CPU41は、INSURANCE許可信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてINSURANCE許可フラグをセットする(ステップS465)。
【0209】
ステップS462においてINSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップS465の処理を実行した後、INSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてINSURANCE選択フラグをセットする(ステップS466)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0210】
続いて、図25を用いて、SURRENDER選択信号受信処理(図17のステップS406)について説明する。
図25は、主制御部において行われるSURRENDER選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0211】
まず、CPU41は、SURRENDER選択信号(図16のステップS392参照)をプレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS481)。
SURRENDER選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0212】
一方、SURRENDER選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図7のステップS3で受信したベット情報に基づいて、SURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっているか否かを判断する(ステップS482)。
【0213】
SURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていると判断した場合、CPU41は、該プレーヤ端末4にサイドベットを行ったプレーヤ端末4に対して、SURRENDER用クレジット数問合信号を送信する(ステップS483)。SURRENDER用クレジット数問合信号には、SURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4を示す識別情報が含まれる。
【0214】
ここで、図26を用いて、SURRENDER用クレジット数問合信号受信処理について説明する。
図26は、プレーヤ端末において行われるSURRENDER用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0215】
まず、CPU51は、SURRENDER用クレジット数問合信号を受信したか否かを判断する(ステップS491)。
SURRENDER用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0216】
SURRENDER用クレジット数問合信号を受信したと判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数が、SURRENDER用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であるか否かを判断する(ステップS492)。
【0217】
クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数以上であると判断した場合、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、該プレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数を減算する(ステップS493)。
そして、CPU51は、SURRENDER許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS494)。
【0218】
一方、クレジット数が該プレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数未満であると判断した場合、CPU51は、SURRENDER不許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS495)。
【0219】
ステップS494又はステップS495の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0220】
以上、図26を用いて、SURRENDER用クレジット数問合信号受信処理について説明した。
図25に説明を戻す。
【0221】
ステップS483において、SURRENDER用クレジット数問合信号をプレーヤ端末4に対して送信した後、CPU41は、SURRENDER許可信号又はSURRENDER不許可信号を、プレーヤ端末4から受信する(ステップS484)。
【0222】
次に、CPU41は、SURRENDER許可信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてSURRENDER許可フラグをセットする(ステップS485)。
【0223】
ステップS482においてSURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4がサイドベットの対象となっていないと判断した場合、又は、ステップS485の処理を実行した後、SURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けてSURRENDER選択フラグをセットする(ステップS486)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0224】
続いて、図27を用いて、プレーヤ用追加カード要求信号受信処理(図17のステップS407)について説明する。
図27は、主制御部において行われるプレーヤ用追加カード要求信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0225】
まず、CPU41は、プレーヤ用追加カード要求信号(図11のステップS310及び図14のステップS375参照)を、プレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS901)。
プレーヤ用追加カード要求信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0226】
一方、プレーヤ用追加カード要求信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図7のステップS4で決定された配布順序に基づいて、プレーヤ用追加カードを決定する(ステップS902)。
【0227】
次に、CPU41は、決定したプレーヤ用追加カードを示す情報(プレーヤ用追加カード情報)を、ステップS901において受信したプレーヤ用追加カード要求信号の送信元のプレーヤ端末4と、該プレーヤ端末4にサイドベットが行われたプレーヤ端末4に対して送信する(ステップS903)。
その後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(図7のステップS6参照)を実行し、本サブルーチンを終了する。
【0228】
以上、図1〜図27を用いて、第1実施形態について説明した。
【0229】
第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、プレーヤに対して配布されたカードに基づいて結果が決定される1回のゲームにおいて、プレーヤに、通常ゲームとサイドゲームという2種類のゲームを楽しんでもらうことができる。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4における通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシン1でゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
【0230】
また、第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、各プレーヤ端末4の備える液晶ディスプレイ10には、該プレーヤ端末4用のプレーヤ用カードだけでなく、サイドベットの対象となった他のプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードも表示される。従って、プレーヤに、自己がゲームを行うプレーヤ端末4において、他のプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードの内容を確認してもらうことができる。これにより、自己がゲームを行うプレーヤ端末4において、プレーヤに、通常ゲームの動向だけでなく、サイドゲームの動向も見守ってもらうことができる。そして、プレーヤの視線を、自己がゲームを行うプレーヤ端末4の備える液晶ディスプレイ10に釘付けにすることができる。その結果、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
【0231】
また、一般に、ブラックジャックにおいてプレーヤが配当を獲得することができるか否かは、当該プレーヤの、HIT操作やSTAND操作に係る技量に左右される。
第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、他のプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のプレーヤ端末4でゲームを行っているプレーヤの、HIT操作やSTAND操作に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、HIT操作やSTAND操作に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当(第2の配当)を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【0232】
また、第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、サイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4においてSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択された場合、サイドベットが行われたプレーヤ端末4において、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数がクレジット数から減算される。このように、他のプレーヤによってSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択されたことにより、自己のクレジット数が減算されるため、プレーヤに対して意外性を付与することができる。
また、他のプレーヤによってSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択されたことにより、自己の所有するクレジットから遊技媒体が強制的に徴収されるため、他のプレーヤの技量を推測する意義が一層大きくなる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤの技量について一層真剣に考察させることができ、そのことを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
【0233】
[第2実施形態]
第1実施形態では、1のプレーヤ端末4においてSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択された場合において、該プレーヤ端末4がサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数未満である場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果には、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択が反映されない一方、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4における通常ゲームの結果には、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択が反映されることとして説明した。
【0234】
これに対し、第2実施形態では、そのような場合に、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4における通常ゲームの結果にも、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択が反映されない。
すなわち、第2実施形態では、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が不足している場合、サイドベットを行われた側のプレーヤ端末4におけるSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択は、無効となる。
【0235】
以下においては、第1実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0236】
まず、図28〜図30を用いて、第2実施形態に係るSPLITについて説明する。
図28は、主制御部において行われるSPLIT選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS501〜ステップS504の処理を実行するが、これらの処理は、図19のステップS421〜ステップS424の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0237】
続いて、CPU41は、ステップS504においてSPLIT不許可信号を受信したか否かを判断する(ステップS505)。
SPLIT不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS506〜ステップS510の処理を実行するが、これらの処理は、図19のステップS425〜ステップS429の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0238】
一方、SPLIT不許可信号を受信したと判断した場合、CPU41は、ステップS501で受信したSPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4と、ステップS504で受信したSPLIT許可信号の送信元のプレーヤ端末4とに対して、SPLIT不許可信号を送信する(ステップS511)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0239】
図29は、プレーヤ端末において行われるSPLIT選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS551〜ステップS552の処理を実行するが、これらの処理は、図13のステップS361〜ステップS362の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0240】
続いて、CPU51は、SPLIT不許可信号(図28のステップS511)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS553)。
SPLIT不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS554〜ステップS557の処理を実行するが、これらの処理は、図13のステップS363〜ステップS366の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0241】
一方、SPLIT不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS558)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0242】
図30は、プレーヤ端末において行われるSPLIT用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS561〜ステップS564の処理を実行するが、これらの処理は、図20のステップS431〜ステップS434の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0243】
続いて、CPU51は、SPLIT不許可信号(図28のステップS511)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS565)。
SPLIT不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS566〜ステップS567の処理を実行するが、これらの処理は、図20のステップS436〜ステップS437の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0244】
一方、SPLIT不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS568)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、SPLIT用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS569においてSPLIT不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0245】
続いて、図31〜図33を用いて、第2実施形態に係るDoubleDownについて説明する。
図31は、主制御部において行われるDoubleDown選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS601〜ステップS604の処理を実行するが、これらの処理は、図21のステップS441〜ステップS444の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0246】
続いて、CPU41は、ステップS604においてDoubleDown不許可信号を受信したか否かを判断する(ステップS605)。
DoubleDown不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS606〜ステップS607の処理を実行するが、これらの処理は、図21のステップS445〜ステップS446の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0247】
一方、DoubleDown不許可信号を受信したと判断した場合、CPU41は、ステップS601で受信したDoubleDown選択信号の送信元のプレーヤ端末4と、ステップS604で受信したDoubleDown許可信号の送信元のプレーヤ端末4とに対して、DoubleDown不許可信号を送信する(ステップS608)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0248】
図32は、プレーヤ端末において行われるDoubleDown選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS651〜ステップS652の処理を実行するが、これらの処理は、図14のステップS371〜ステップS372の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0249】
続いて、CPU51は、DoubleDown不許可信号(図31のステップS608)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS653)。
DoubleDown不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS654〜ステップS658の処理を実行するが、これらの処理は、図14のステップS373〜ステップS377の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0250】
一方、DoubleDown不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS659)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0251】
図33は、プレーヤ端末において行われるDoubleDown用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS661〜ステップS664の処理を実行するが、これらの処理は、図22のステップS451〜ステップS454の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0252】
続いて、CPU51は、DoubleDown不許可信号(図31のステップS608)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS665)。
DoubleDown不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0253】
一方、DoubleDown不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS666)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、DoubleDown用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額に相当する数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS667においてDoubleDown不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0254】
続いて、図34〜図36を用いて、第2実施形態に係るINSURANCEについて説明する。
図34は、主制御部において行われるINSURANCE選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS701〜ステップS704の処理を実行するが、これらの処理は、図23のステップS461〜ステップS464の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0255】
続いて、CPU41は、ステップS704においてINSURANCE不許可信号を受信したか否かを判断する(ステップS705)。
INSURANCE不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS706〜ステップS707の処理を実行するが、これらの処理は、図23のステップS465〜ステップS466の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0256】
一方、INSURANCE不許可信号を受信したと判断した場合、CPU41は、ステップS701で受信したINSURANCE選択信号の送信元のプレーヤ端末4と、ステップS704で受信したINSURANCE許可信号の送信元のプレーヤ端末4とに対して、INSURANCE不許可信号を送信する(ステップS708)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0257】
図35は、プレーヤ端末において行われるINSURANCE選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS751〜ステップS752の処理を実行するが、これらの処理は、図15のステップS381〜ステップS382の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0258】
続いて、CPU51は、INSURANCE不許可信号(図34のステップS708)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS753)。
INSURANCE不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0259】
一方、INSURANCE不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS754)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、RAM52に記憶されている通常ベット額の半額に相当するクレジット数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0260】
図36は、プレーヤ端末において行われるINSURANCE用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS761〜ステップS764の処理を実行するが、これらの処理は、図24のステップS471〜ステップS474の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0261】
続いて、CPU51は、INSURANCE不許可信号(図34のステップS708)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS765)。
INSURANCE不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0262】
一方、INSURANCE不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS766)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、INSURANCE用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS767においてINSURANCE不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0263】
続いて、図37〜図39を用いて、第2実施形態に係るSURRENDERについて説明する。
図37は、主制御部において行われるSURRENDER選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS801〜ステップS804の処理を実行するが、これらの処理は、図25のステップS481〜ステップS484の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0264】
続いて、CPU41は、ステップS804においてSURRENDER不許可信号を受信したか否かを判断する(ステップS805)。
SURRENDER不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS806〜ステップS807の処理を実行するが、これらの処理は、図25のステップS485〜ステップS486の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0265】
一方、SURRENDER不許可信号を受信したと判断した場合、CPU41は、ステップS801で受信したSURRENDER選択信号の送信元のプレーヤ端末4と、ステップS804で受信したSURRENDER許可信号の送信元のプレーヤ端末4とに対して、SURRENDER不許可信号を送信する(ステップS808)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0266】
図38は、プレーヤ端末において行われるSURRENDER選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS851〜ステップS852の処理を実行するが、これらの処理は、図16のステップS391〜ステップS392の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0267】
続いて、CPU51は、SURRENDER不許可信号(図37のステップS808)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS853)。
SURRENDER不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS854〜ステップS855の処理を実行するが、これらの処理は、図16のステップS393〜ステップS394の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0268】
一方、SURRENDER不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS856)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、RAM52に記憶されている通常ベット額の半額に相当するクレジット数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0269】
図39は、プレーヤ端末において行われるSURRENDER用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS861〜ステップS864の処理を実行するが、これらの処理は、図26のステップS491〜ステップS494の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0270】
続いて、CPU51は、SURRENDER不許可信号(図37のステップS808)を、主制御部31から受信したか否かを判断する(ステップS865)。
SURRENDER不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0271】
一方、SURRENDER不許可信号を受信したと判断した場合、CPU51は、クレジット数を元に戻す処理を行う(ステップS866)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数に、SURRENDER用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対するサイドベット額の半額に相当する数を加算する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS867においてSURRENDER不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0272】
以上、第2実施形態について説明した。
第2実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、1のプレーヤ端末4においてSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択された場合において、該プレーヤ端末4がサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数以上であることを条件として、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択が行われたプレーヤ端末4における通常ゲームの結果が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに基づいて決定される。すなわち、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数未満である場合、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERは無効となる。
このように、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択されても、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが無効となってしまう場合があるので、プレーヤに対して意外性を与えることができる。
また、一般的に、ゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレーヤは、他のプレーヤには勝たせたくないといった気持ちを有しているものである。この点、第2実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、自己のクレジット数を少なくしておいた上で、他のプレーヤに対してサイドベットすることにより、当該他のプレーヤが行ったSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERを無効とし、当該他のプレーヤがSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに基づく配当を獲得することを阻止することができる。従って、そのような、他のプレーヤには勝たせたくないといったプレーヤの心理を刺激するゲームを提供することができる。
一方で、クレジット数を少なくしておくと、自らもSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに基づく配当を獲得することができなくなってしまう可能性がある。従って、他のプレーヤのSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択を阻止することと、自らがSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERを選択することとの間で、葛藤を生じさせ、プレーヤを試行錯誤させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【0273】
上述した実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)では、プレーヤ用カードが液晶ディスプレイ10及び正面ディスプレイ21に表示される場合について説明した。
液晶ディスプレイ10は、(1)の発明及び(4)の発明におけるディスプレイに相当するものである。
また、液晶ディスプレイ10及び正面ディスプレイ21は、(2)の発明及び(3)の発明におけるディスプレイを構成するものである。(2)の発明及び(3)の発明におけるディスプレイは、このように、複数のディスプレイから構成されていてもよいし、1個のディスプレイから構成されていてもよい。
【0274】
また、上述した実施形態では、タッチパネル11から、「ヒット」の選択や「スタンド」の選択、ベット操作等のゲームに関する指示を入力することができることとして説明した。タッチパネル11は、本発明における入力装置に相当する。なお、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン等、従来公知の入力装置を採用することができる。また、通常ベット及びサイドベットを行うための入力装置としては、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用することもできる。
【0275】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン1において行われる処理を、主制御部31の備えるCPU41と、プレーヤ端末4の備えるCPU51とが協働して実行することとして説明した。CPU41とCPU51とは、本発明におけるコントローラを構成するものである。本発明におけるコントローラは、このように、複数のCPUから構成されていてもよいし、1個のCPUから構成されていてもよい。
【0276】
また、上述した実施形態では、通常ゲームとして、ブラックジャックゲームが行われる場合について説明したが、本発明における通常ゲームは、ブラックジャックゲームに限定されない。本発明における通常ゲームは、ポーカー等のゲームであってもよい。
また、本発明におけるプレーイングカードとしては、数字とスーツが割り当てられたカード(トランプカード)に限定されず、例えば、花札等のゲームに使用されるカードであってもよい。
【0277】
また、上述した実施形態では、液晶ディスプレイ10において、該液晶ディスプレイ10を備えるプレーヤ端末4以外のプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードとして、該液晶ディスプレイ10を備えるプレーヤ端末4においてサイドベットの対象とされたプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードのみが表示される場合について説明した。しかし、本発明においては、通常ベットが行われた全てのステーション用のプレーヤ用カードが、通常ベットが行われた各ステーションの備えるディスプレイに表示されるように構成されていてもよい。
【0278】
上述した実施形態では、ゲーミングマシン1においてブラックジャックゲームが行われることとして説明した。
しかし、(2)の発明及び(3)の発明に係るゲームのプレイ方法は、図40に示すように、遊技テーブル201上でディーラ202とプレーヤ(図示せず)が行うカードゲーム(所謂テーブルゲーム)に対しても適用することが可能である。
【0279】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0280】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0281】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0282】
1 ゲーミングマシン
2 テーブル部
3 パネル部
4(4a、4b、4c、4d、4e) プレーヤ端末
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
12 操作ボタン
13 コイン投入口
14 紙幣投入口
15 コイン払出口
21 正面ディスプレイ
41、51 CPU
42、52 RAM
43、53 ROM
76 HITボタン画像
77 STANDボタン画像
78 INSURANCEボタン画像
79 SURRENDERボタン画像
80 DoubleDownボタン画像
81 SPLITボタン画像
90 通常ベット受付文字画像
91b ENTRY画像
101 メイン画面
171 サイド配当画像
191 通常配当画像
201 遊技テーブル
202 ディーラ
300(300a、300b、300c、300d、300e) ゲーム情報表示領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションと、
下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記処理(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる処理、
(C)前記ステーションごとに、前記処理(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、
(D)各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(E)前記処理(D)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(C)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(F)前記処理(C)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記処理(E)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【請求項2】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を夫々備えた複数のステーションと、
遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、前記ステーションごとに記憶することが可能なメモリと、
下記(A)〜(H)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記処理(A)において通常ベットが行われたステーションごとのプレーヤ用カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(C)各前記入力装置から、前記処理(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
(D)前記処理(B)により表示されたプレーヤ用カードに基づいて、前記ステーションごとに、通常ゲームの結果を決定する処理、
(E)各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(F)前記処理(E)においてサイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数から、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数だけ減算する処理、
(G)前記処理(E)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(H)前記処理(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理(D)は、
前記入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、
夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションと、
コントローラとを備え、
前記制御方法は、
(A)前記コントローラが、各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(B)前記コントローラが、前記段階(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる段階、
(C)前記コントローラが、前記ステーションごとに、前記段階(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、
(D)前記コントローラが、各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(E)前記コントローラが、前記段階(D)においてサイドベットが行われた場合、前記段階(C)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する段階、及び、
(F)前記コントローラが、前記段階(C)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記段階(E)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する段階
を含む。

【図1A】
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【図1B】
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【図1C】
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【図1D】
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【図1E】
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【図1F】
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【図1G】
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【図1H】
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【図1I】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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