説明

サイドBETを受け付けるゲーミングマシン及びそのプレイ方法

【課題】サイドBETを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーミングマシンによれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。そして、サイドBETが行われた場合には、決定された属性と、プレーヤ用追加カードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サイドBETを受け付けるゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、通常BETとは異なるサイドBETを受け付けることが可能なゲーミングマシンが存在する。
例えば、特許文献1〜3には、サイドBETが行われたことを条件として、基本となるゲーム(一般的なブラックジャックゲーム)とは別に、副次的なゲーム(サイドゲーム)が行われるゲーミングマシンが開示されている。これらのゲーミングマシンにおいては、ブラックジャックゲームでプレーヤに配布されたカードを用いて、サイドゲームの結果が決定される。
【0003】
一方で、ブラックジャック等のカードゲームにおいては、カードの組合せに応じて強弱が定められており、プレーヤに配布されたカード(プレーヤ用カード)の組合せとディーラに配布されたカード(ディーラ用カード)の組合せとの強弱を比較することにより、勝敗が決定される。一般的には、ゲームが開始すると、まず、所定枚数(例えば、ブラックジャックにおいては2枚)のカード(以下では、プレーヤ用当初カードとも呼ぶ)がプレーヤに対して配布される。その後、プレーヤは、新たなカードの配布を要求し、当該カード(以下では、プレーヤ用追加カードとも呼ぶ)を、既に配布されたカードに追加したり、既に配布されたカードと交換したりすることを通じて、プレーヤ用カードの組合せがディーラ用カードの組合せよりも強くなることを目指しながらゲームを行う。
その意味において、プレーヤ用追加カードは、ゲームの結果を大きく左右するカードであり、プレーヤにとって極めて重要なカードである。従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤは、プレーヤ用追加カードに対して、大きな期待感を抱いているのが通常である。このような期待感を味わうことは、カードゲームを行うプレーヤにとって、大きな醍醐味のひとつである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】オーストラリア特許第711529号明細書
【特許文献2】オーストラリア特許第764953号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2008/0227513号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
以上のような背景の下、本発明者は、サイドBETを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用追加カードとサイドBETに関する機能とを関連付けることにより、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができるのではないかという考えに至った。
【0006】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることにより、カードゲームの面白みを向上させことが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のカードを表示することが可能なディスプレイを備える。また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(J)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(A)上記入力装置から、通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、(B)プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、(C)上記プレーヤ用当初カードが表示された後、上記入力装置から、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、(D)上記入力装置から、上記通常BETとは異なるサイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、(E)上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する処理、(F)上記処理(C)において、上記追加指示の入力が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、(G)上記処理(D)においてサイドBETが行われた場合、上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、上記処理(E)により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、(H)ディーラ用カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、(I)上記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、上記処理(H)により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、(J)上記処理(I)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【0008】
上記ゲーミングマシンによれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。例えば、比較対象となるカードの属性(以下、比較対象属性ともいう)をプレーヤが選択する場合や、比較対象属性がゲーミングマシンにおいて乱数抽選により決定される場合が挙げられる。また、属性としては、トランプに描かれた数字やスーツ等が挙げられる。
そして、サイドBETが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、追加配当を獲得することができるか否か)にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
上記ゲーミングマシンによれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【0009】
また、本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のカードを表示することが可能なディスプレイを備える。また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(J)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(A)上記入力装置から、通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、(B)プレーヤ用当初カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、(C)上記プレーヤ用当初カードが表示された後、上記入力装置から、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、(D)上記入力装置から、上記通常BETとは異なるサイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、(E)上記入力装置から、上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を選択する旨の入力を受け付ける処理、(F)上記処理(C)において、上記追加指示の入力が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、(G)上記処理(D)においてサイドBETが行われた場合、上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、上記処理(E)において選択されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、(H)ディーラ用カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、(I)上記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、上記処理(H)により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、(J)上記処理(I)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【0010】
上記ゲーミングマシンによれば、入力装置から、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性(比較対象属性)を選択する旨の入力が受け付けられる。すなわち、入力装置を介して、プレーヤは、比較対象属性を選択することができる。
そして、サイドBETが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、追加配当を獲得することができるか否か)にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
上記ゲーミングマシンによれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【0011】
また、上記ゲーミングマシンによれば、プレーヤに対して比較対象属性を選択する機会が与えられており、比較対象属性の選択を通じて、プレーヤ用追加カードの属性をプレーヤに予想してもらうことができる。従って、当該予想が当たるかどうかということをプレーヤに楽しんでもらうことができる。また、プレーヤ自身に比較対象属性を選択してもらうことによって、比較対象属性に対するプレーヤの思い入れを強くすることができる。そのことに起因して、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの興味も増大させることができるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を一層高めることができる。
【0012】
また、本発明のゲーミングマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、各上記カードには、カードの属性として、第1属性と第2属性とが1つずつ割り当てられている。また、上記処理(E)は、上記プレーヤ用追加カードに割り当てられた第1属性及び第2属性との比較対象となる第1属性及び第2属性を、決定する処理である。また、上記処理(G)は、上記処理(D)においてサイドBETが行われた場合、上記処理(E)により決定された第1属性及び第2属性と、上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードに割り当てられた第1属性及び第2属性とを比較し、第1属性と第2属性とのうち少なくとも一方の属性が一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理である。
【0013】
上記ゲーミングマシンによれば、比較対象属性として、第1属性(例えば、数字)及び第2属性(例えば、スーツ)が決定される。そして、決定された第1属性及び第2属性と、プレーヤ用追加カードに割り当てられた第1属性及び第2属性とを比較し、第1属性と第2属性とのうち少なくとも一方の属性が一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定される。例えば、比較対象属性として決定されたスーツとプレーヤ用追加カードに割り当てられたスーツは異なるが、比較対象属性として決定された数字とプレーヤ用追加カードに割り当てられた数字が同じであれば、追加配当が付与されるような場合を挙げることができる。
このように、比較対象属性として決定された第1属性及び第2属性のうち一方の属性が、プレーヤ用追加カードに割り当てられた当該属性と一致しなくても、プレーヤに対して追加配当が付与され得る。従って、比較対象属性として決定された第1属性及び第2属性と、プレーヤ用追加カードに割り当てられた第1属性及び第2属性とが完全に一致していたわけではなかったために落胆してしまいそうなプレーヤを、嬉しい気分にさせることができる。
【0014】
また、本発明のゲーミングマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、上記処理(E)は、上記処理(D)においてサイドBETされた遊技媒体の量に応じた数だけ、上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を決定する処理である。
【0015】
上記ゲーミングマシンによれば、サイドBETされた遊技媒体の量が多いほど、比較対象属性の数も多くなり得るため、それだけ、比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性とが一致する可能性も高くなり得る。従って、追加配当の獲得を望むプレーヤに対して、より多くの量の遊技媒体をサイドBETすることを促すことが可能となるため、カジノの収益拡大を図ることができる。
また、1の比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性との比較を行った後、更に、他の比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性との比較を行ってもらうことができるため、比較対象属性とプレーヤ用追加カードの属性との比較を、プレーヤにじっくりと楽しんでもらうことができる。
【0016】
また、本発明のゲーミングマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、各上記カードには、1つの数字が割り当てられている。また、上記処理(I)は、上記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計と、上記ディーラ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計とを比較することにより、通常ゲームの結果を決定する処理である。また、上記追加指示は、上記処理(A)における通常BETとは別に更に遊技媒体をBETするとともに、上記プレーヤ用追加カードを表示させる旨の特別追加指示を含む。また、上記処理(C)は、上記特別追加指示の入力が行われていないことを条件として、上記入力装置から上記追加指示の入力を受け付ける処理である。また、上記処理(J)は、通常配当の付与として、上記処理(C)において上記特別追加指示の入力が行われた場合には、上記特別追加指示の入力が行われていない場合に払い出される遊技媒体の量よりも多くの量の遊技媒体を払い出す処理を含む。また、上記ゲーミングマシンは、更に、上記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計であって、上記特別追加指示が入力された際に通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるような数字の合計を示す特別追加指示高成功率データを記憶することが可能なメモリを備える。また、上記コントローラは、更に、(K)上記メモリに記憶されている特別追加指示高成功率データに基づいて、上記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。また、上記処理(D)は、上記処理(K)により、上記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと上記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であると判断した場合に、上記入力装置から、上記サイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理である。
【0017】
上記ゲーミングマシンによれば、追加指示には特別追加指示が含まれる。特別追加指示は、プレーヤ用追加カードをあと1枚だけ配布するよう要求する旨の指示(例えば、ブラックジャックにおけるダブルダウン)である。すなわち、当該ゲームにおいて、いったん特別追加指示を入力すると、プレーヤは再度追加指示を入力することができなくなる。特別追加指示を入力すると、通常BETとは別に更に遊技媒体をBETすることとなるが、通常配当の付与として払い出される遊技媒体の量は、特別追加指示の入力が行われていない場合に払い出される遊技媒体の量よりも多くなる。従って、特別追加指示は、通常、プレーヤ用追加カードがあと1枚だけ配布された場合に、通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるようなときに行われる。例えば、ブラックジャックにおいては、それまでにプレーヤに配布されたカードに割り当てられた夫々の数字の合計が、11である場合等に、ダブルダウンが行われることが多い。
【0018】
このように、特別追加指示の入力は、プレーヤにとって、当該ゲームにおいて勝負に出ることを意味するものであるが、初心者にとっては、特別追加指示を入力すべきタイミングを的確に捉えることが容易ではないこともあり得る。
この点、上記ゲーミングマシンによれば、それまでにプレーヤに配布されたカードが、プレーヤ用追加カードがあと1枚だけ配布された際に通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるようなカードであることを条件として、サイドBETを行う旨の入力が受け付けられる。すなわち、特別追加指示を入力すべきタイミングになったときに、サイドBETを行う旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤは、サイドBETを行うことが可能であるか否かを確認することによって、特別追加指示を入力すべきタイミングであるか否かを把握することができる。これにより、初心者に対しても、特別追加指示を入力すべきタイミングを報知することができる。
【0019】
また、特別追加指示が入力されると、プレーヤ用追加カードはあと1枚が配布されるのみである。従って、次に配布されるプレーヤ用追加カードがどのようなカードであるかによって、通常ゲームの結果が完全に決まってしまうこととなる。その意味において、当該プレーヤ用追加カードがどのようなカードであるのかは、プレーヤにとって、極めて重大な関心事項であり、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待も非常に大きい。
上記ゲーミングマシンによれば、このようにただでさえ大きな期待を寄せているプレーヤ用追加カードによって、サイドゲームの結果も決定されるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を絶大なものとすることができる。
【0020】
また、本発明は、下記構成を有するカードゲームのプレイ方法を提供する。
すなわち、上記カードゲームのプレイ方法は、(A)通常BETを受け付ける段階、(B)プレーヤ用当初カードを、プレーヤに配布する段階、(C)上記プレーヤ用当初カードが配布された後、上記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを配布させる旨の追加指示を受け付ける段階、(D)上記通常BETとは異なるサイドBETを受け付ける段階、(E)上記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する段階、(F)上記段階(C)において、上記追加指示が行われた場合、上記プレーヤ用追加カードを、プレーヤに配布する段階、(G)上記段階(D)においてサイドBETが行われた場合、上記段階(F)により配布されたプレーヤ用追加カードの属性と、上記段階(E)により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する段階、(H)ディーラ用カードを、ディーラに配布する段階、(I)上記段階(B)により配布されたプレーヤ用当初カードと上記段階(F)により配布されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、上記段階(H)により配布されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、及び、(J)上記段階(I)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、上記段階(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する段階を含む。
【0021】
上記カードゲームのプレイ方法によれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。例えば、比較対象となるカードの属性(以下、比較対象属性ともいう)をプレーヤが選択する場合や、ディーラがランダムに決定する場合が挙げられる。また、属性としては、トランプに描かれた数字やスーツ等が挙げられる。
そして、サイドBETが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、追加配当を獲得することができるか否か)にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
上記カードゲームのプレイ方法によれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることにより、カードゲームの面白みを向上させことが可能なゲーミングマシン、及び、そのプレイ方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0023】
【図1A】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1B】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1C】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1D】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1E】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1F】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1G】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1H】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図1I】第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】サイドゲームの結果と追加配当について説明するための図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図7】プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
【図8】正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
【図9】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図10】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図11】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】プレーヤ端末において行われるサイドBET入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】サイドBET額と比較対象カードの枚数との対応関係を示す図である。
【図16A】は、第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図16B】第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図16C】第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図16D】第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図17】プレーヤ端末において行われるサイドBET入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】ダブルダウン直前合計数とダブルダウン成功率との関係を示す図である。
【図20】プレーヤ端末において行われるサイドBET入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】ダブルダウン高成功率データ問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】ダブルダウン選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図25】過去履歴データ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】本発明をテーブルゲームに適用した例を示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0024】
以下、本発明の実施形態(第1実施形態〜第3実施形態)について説明する。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームが行われる。
【0025】
まず、ブラックジャックゲームについて説明する。なお、ここで説明するブラックジャックゲームは、本発明における通常ゲームに相当するものである。
ブラックジャックゲームでは、6デッキ又は8デッキのトランプカード(1デッキのトランプカードは52枚)を使用し、ディーラと1又は複数のプレーヤとが対戦する。
各トランプカードには、1種類の数字と1種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クローバー」のうち何れかである。数字は、本発明における第1属性に相当し、スーツは、本発明における第2属性に相当する。
なお、本明細書では、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のことも、数字と呼ぶこととする。
【0026】
ゲームの勝敗は、プレーヤに配布されたカード(プレーヤ用カード)の合計点数とディーラに配布されたカード(ディーラ用カード)の合計点数の高低によって決せられる。ただし、カードの合計点数(各カードに描かれた数字の合計)が21を超えてしまうと失格である。従って、プレーヤは、カードの合計点数が21を超えない範囲で、できる限り高い点数にすることを目的としてゲームを行う。ブラックジャックゲームにおいては、カードの点数の数え方として、以下のようなルールがある。すなわち、「A」は1又は11として数えられ、絵札(「J」、「Q」、及び、「K」)は10として数えられ、それ以外の数字のカードは夫々の数字通りに数えられる。
【0027】
具体的には、ブラックジャックゲームは以下のように進行する。
まず、通常BETを行ったプレーヤ及びディーラに2枚ずつカードが配布される。プレーヤに配布された当該2枚のカードを、本明細書では、プレーヤ用当初カードと呼ぶ。
【0028】
各プレーヤは、各自に配布されたカードを見て、「ヒット」、「スタンド」、「スプリット」、「ダブルダウン」のうちいずれの行動をとるかを選択する。
「ヒット」は、カードをもう1枚要求する旨の選択である。
「スタンド」は、それ以上カードを要求しない旨の選択である。
「スプリット」は、初めに配布された2枚のカードが同数であった場合に、当該2枚のカードを2つに分け、夫々のカードについて新たにカードを補充することにより、夫々独立した勝負を行う旨の選択である。
「ダブルダウン」は、通常BET額を2倍にしてカードを1枚だけ要求する旨の選択である。
【0029】
「ヒット」と「ダブルダウン」とは、本発明における追加指示を構成するものである。また、「ダブルダウン」は、本発明における特別追加指示に相当する。
「ヒット」又は「ダブルダウン」が選択されたことを契機としてプレーヤに配布されるカードを、本明細書では、プレーヤ用追加カードと呼ぶ。
【0030】
ゲーム中の全プレーヤのカードが確定すると、ディーラは、カードの合計点数が17点以上になるまでカードをヒットする。ディーラのカードの合計点数が17点以上になると、ディーラのカードの合計点数とプレーヤのカードの合計点数とを比較することにより、勝敗が決せられる。プレーヤの勝ちである場合、プレーヤは通常BET相当額を新たに獲得することができる。一方、プレーヤの負けである場合、プレーヤは通常BET相当額を失う。
【0031】
なお、初めに受け取ったカードが「A」と10点のカードである場合(ブラックジャックが成立した場合)、当該2枚のカードによって成立する21点は、3枚以上のカードによって成立する21点よりも、役として強力である。プレーヤにブラックジャックが成立した場合、プレーヤは、通常BET額の1.5倍に相当する額を新たに獲得することができる。
【0032】
以上、ブラックジャックゲームについて説明した。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームとは別に、サイドゲームが行われる。
以下では、図面を用いて、第1実施形態〜第3実施形態に係るサイドゲームについて説明する。
【0033】
[第1実施形態]
まず、図1(図1A〜図1I)及び図2を用いて、第1実施形態の概要について説明する。
図1A〜図1Iは、第1実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図2は、サイドゲームの結果と追加配当について説明するための図である。
【0034】
図1Aでは、プレーヤ用カード表示領域71において、2枚のプレーヤ用当初カード87(プレーヤ用当初カード87a、87b)が表示されている様子を示している。プレーヤ用カード表示領域71は、液晶ディスプレイ10に設けられた領域である(図7参照)。
【0035】
2枚のプレーヤ用当初カード87が表示された後、プレーヤは、サイドBETボタン86(図7参照)に触れることによってサイドBETを行うことができる。そして、サイドBETを行ったプレーヤは、図1Bに示す比較対象属性選択ボタン表示領域300において、タッチパネル11を操作することによって、比較対象属性として、数字やスーツを選択することができる。比較対象属性選択ボタン表示領域300は、液晶ディスプレイ10に設けられた領域である(図7参照)。また、タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10の前面に設けられている。
【0036】
図1Bでは、比較対象属性選択ボタン表示領域300において、数字選択ボタン画像301(数字選択ボタン画像301a〜301m)と、スーツ選択ボタン画像302(スーツ選択ボタン画像302a〜302d)と、確定ボタン画像303とが表示されている様子を示している。
プレーヤは、数字選択ボタン画像301に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることによって、数字を選択することができる。また、プレーヤは、スーツ選択ボタン画像302に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることによって、スーツを選択することができる。
【0037】
なお、本明細書では、数字選択ボタン画像301やスーツ選択ボタン画像302等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンを押下(ON)する」ともいう。例えば、数字選択ボタン画像301に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「数字選択ボタンを押下(ON)する」ともいう。また、スーツ選択ボタン画像302に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「スーツ選択ボタンを押下(ON)する」ともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」ともいう。
【0038】
また、プレーヤは、確定ボタン画像303に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることによって、選択しようとする数字やスーツを確定することができる。
【0039】
図1Bに示す例では、プレーヤが、比較対象属性として、「Q」と「ハート」とを選択した様子を示している。
【0040】
その後、プレーヤが「ヒット」又は「ダブルダウン」を選択すると、プレーヤ用追加カードがプレーヤに配布される。図1Cでは、プレーヤ用カード表示領域71において、プレーヤ用当初カード87a、87bに加え、プレーヤ用追加カード87cが表示されている様子を示している。
【0041】
ここで、プレーヤ用追加カード87cに描かれた数字は、比較対象属性としてプレーヤが選択した数字と同じ数字「Q」であり、プレーヤ用追加カード87cに描かれたスーツは、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツと同じ数字「ハート」である。
すなわち、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字が一致するとともに、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツが一致している。このとき、サイドゲームの結果は、「PERFECT NUMBER」である。
【0042】
図1Dでは、ゲーム結果表示領域305において、サイドゲーム結果画像95と、追加配当画像304とが表示されている様子を示している。ゲーム結果表示領域305は、液晶ディスプレイ10に設けられた領域である(図7参照)。
【0043】
サイドゲーム結果画像95は、サイドゲームの結果を示す画像である。
図1Dに示す例では、サイドゲームの結果が「PERFECT NUMBER」であることに起因して、サイドゲーム結果画像95は、「PERFECT NUMBER」という文字に対応する画像である。
【0044】
追加配当画像304は、サイドゲームの結果に基づいて支払われるクレジット数(追加配当額)を示す画像である。
図2においては、サイドゲームの結果と対応付けて、1クレジットがサイドBETされた際の追加配当額が設定されている。すなわち、追加配当額は、図2においてサイドゲームの結果と対応付けて設定された値に、サイドBETされたクレジット数を乗じて得られる枚数である。
図1Dに示す例では、サイドBETされたクレジット数が10であり、サイドゲームの結果が「PERFECT NUMBER」であることに起因して、50×10=500クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【0045】
以上の例では、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字が一致するとともに、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツが一致した場合に、追加配当が付与される場合について説明した。しかし、第1実施形態において、追加配当が付与されるのは、この場合だけではない。
【0046】
図1Eに示すプレーヤ用追加カード87cに描かれた数字は、比較対象属性としてプレーヤが選択した数字と同じ数字「Q」であるが、プレーヤ用追加カード87cに描かれたスーツは、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツ「ハート」とは異なるスーツ「スペード」である。
すなわち、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字とは一致しているが、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツとは一致していない。このとき、サイドゲームの結果は、「NUMBER」である。
【0047】
図1Fに示す例では、サイドゲームの結果が「NUMBER」であることに起因して、サイドゲーム結果画像95は、「NUMBER」という文字に対応する画像である。
また、追加配当画像304は、サイドBETされたクレジット数が10であり、サイドゲームの結果が「NUMBER」であることに起因して、10×10=100クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【0048】
このように、第1実施形態では、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と比較対象属性としてプレーヤが選択した数字とは一致しているが、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツとは一致していない場合であっても、追加配当が付与される。
【0049】
また、以上の例では、比較対象属性として、プレーヤが、数字とスーツの双方を選択する場合について説明したが、第1実施形態において、プレーヤは、数字のみを選択することもできるし、スーツのみを選択することもできる。
【0050】
図1Gに示す例では、プレーヤが、比較対象属性として、「ハート」を選択した様子を示している。
図1Hでは、その後、数字が「Q」であり、スーツが「ハート」であるプレーヤ用追加カード87cが配布された様子を示している。
ここで、プレーヤ用追加カード87cに描かれたスーツは、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツと同じスーツ「ハート」である。
すなわち、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと、比較対象属性としてプレーヤが選択したスーツとが一致している。このとき、サイドゲームの結果は、「suit」である。
【0051】
図1Iに示す例では、サイドゲームの結果が「suit」であることに起因して、サイドゲーム結果画像95は、「suit」という文字に対応する画像である。
また、追加配当画像304は、サイドBETされたクレジット数が10であり、サイドゲームの結果が「suit」であることに起因して、2×10=20クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【0052】
なお、第1実施形態では、このように、プレーヤが比較対象属性としてスーツのみを選択し、当該スーツとプレーヤ用追加カードに描かれたスーツとが一致した場合には、追加配当が付与されるが、プレーヤが比較対象属性として数字とスーツの双方を選択し、当該スーツとプレーヤ用追加カードに描かれたスーツとが一致しても、追加配当は付与されない(図2参照)。
【0053】
以上、図1及び図2を用いて、第1実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【0054】
以下、本実施形態に係るゲーミングマシン1の概略について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るゲーミングマシン1は、多人数参加型のゲーム機の一種である。従って、ゲーミングマシン1は、複数のプレーヤ端末4を備えている(図3参照)。そして、当該ゲーミングマシン1においては、カードゲームの一つであるブラックジャックが実行される。
【0055】
先ず、本実施形態に係るゲーミングマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、基本的に、テーブル部2と、パネル部3とから構成されている。テーブル部2は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末4により構成されている。一方、パネル部3は、テーブル部2に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部3は、後述するように正面ディスプレイ21を備えており、当該正面ディスプレイ21には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
【0056】
次に、ゲーミングマシン1を構成するテーブル部2について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図3に示すように、テーブル部2は、複数個(図3では5個)のプレーヤ端末4が略扇状に配置されて構成される。
ここで、テーブル部2を構成する一のプレーヤ端末4の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図4は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部2を構成する各プレーヤ端末4は、何れも同一の構成である。
【0057】
図4に示すように、一のプレーヤ端末4は、液晶ディスプレイ10と、タッチパネル11と、操作ボタン12と、コイン投入口13と、紙幣投入口14と、コイン払出口15とから構成されている。液晶ディスプレイ10は、後述するゲーム画面(図1、図7参照)や遊技結果等を表示する表示手段である。タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10の前面に配置されている。そして、タッチパネル11は、液晶ディスプレイ10にゲーム画面70が表示されている場合に、BET対象の選択やBET額の設定に用いられる。つまり、タッチパネル11は、BET対象の選択やBET額の設定に対する操作手段として機能する。操作ボタン12は、当該ゲーミングマシン1において払い出し操作等を行う為の操作手段である。そして、コイン投入口13は、ゲームを行う際にプレーヤがコインやメダルを投入する部分であり、紙幣投入口14は、プレーヤが紙幣を投入する部分である。また、コイン払出口15は、プレーヤによる払い出し操作が行われた際に、貯留されているクレジットに対応するコインやメダルが払い出される部分である。
【0058】
一方、ゲーミングマシン1を構成するパネル部3は、正面ディスプレイ21と、スピーカ22と、LED23とから構成されている。正面ディスプレイ21は、ゲームの進行に伴う画像を表示する表示手段である。具体的に、正面ディスプレイ21には、カードの配付やチップの受け渡しを行うディーラの画像等が表示される。又、正面ディスプレイ21には、配付されたカードの内容も表示される。スピーカ22は、ゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力する。このスピーカ22は、正面ディスプレイ21の上部に配置されている。そして、LED23は、各種演出時に点灯される発光手段であり、発行態様による演出によりゲームの臨場感を高める。
【0059】
次に、ゲーミングマシン1の制御系に係る構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図5は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5に示すように、ゲーミングマシン1は、主制御部31と、主制御部31に接続された複数のプレーヤ端末4及び各種の周辺機器とから構成される。
【0060】
主制御部31は、基本的にマイクロコンピュータ45を核として構成されている。このマイクロコンピュータ45は、CPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行う為のバス44で構成されている。ROM43には、ゲーミングマシン1の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。CPU41は、各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ45による制御の中枢を担っている。又、RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ROM43には、プレーヤ用カードやディーラ用カードに使用されるカードの表面及び裏面の画像データについても記憶されている。
【0061】
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、通信インターフェイス50に接続されている。画像処理回路47は、CPU41による制御に基づいて、正面ディスプレイ21の表示態様を制御する為の回路である。従って、当該画像処理回路47を介して、正面ディスプレイ21の表示制御を行うことで、正面ディスプレイ21には、ディーラ画像102等が表示される(図8参照)。音声回路48は、CPU41による制御に基づいて、スピーカ22の駆動制御を行う為の回路である。即ち、当該音声回路48を介して、スピーカ22の制御を行うことで、ゲームの進行に応じた音楽や効果音が出力される。LED駆動回路49は、LED23の点灯態様を制御する為の回路である。従って、LED駆動回路49により、LED23の点灯態様を制御することで、ゲームの進行に対応する演出を行うことができる。
【0062】
そして、通信インターフェイス50は、各プレーヤ端末4と主制御部31の間における各種データを送受信する為のインターフェイスである。従って、各プレーヤ端末4からのBET操作情報等の各種情報が、当該通信インターフェイス50を介して、主制御部31と各プレーヤ端末4の間で送受信される。
【0063】
次に、本実施形態に係るプレーヤ端末4の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図6は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図6に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末4は、マイクロコンピュータ55を核として構成されている。マイクロコンピュータ55は、CPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54で構成される。そして、ROM53には、プレーヤ端末4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。第1実施形態において、ROM53には、サイドゲーム配当テーブルデータが記憶されている。サイドゲーム配当テーブルデータは、サイドゲームの結果と追加配当額との対応関係(サイドゲーム配当テーブル、図2参照)を示すデータである。
CPU51は、ROM53に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ55による制御の中枢を担っている。また、RAM52は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、RAM52には、BET額記憶エリア52Aが形成されている。BET額記憶エリア52Aには、現在プレーヤ端末4に貯留されているクレジット数、プレーヤがBETしたBET対象(即ち、通常BET又はサイドBET)、そのBET対象にBETされたBET額(クレジット数)が記憶される。
【0064】
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、通信インターフェイス61に接続されている。液晶パネル駆動回路57は、液晶ディスプレイ10に接続されており、液晶ディスプレイ10の表示態様に関する制御に用いられる。タッチパネル駆動回路58は、タッチパネル11に接続されており、プレーヤによるタッチパネル11の操作を検知し、当該操作に対応する制御を行う際に用いられる。ホッパー駆動回路59は、ホッパー62に接続されており、コイン払出口15へコインを払い出す際におけるホッパー62の制御に用いられる。そして、払出完了信号回路60は、コイン検出部63に接続されており、コイン払出口15に所定枚数のコインを払い出した場合に、払出が完了したことを示す払出完了信号を送信する。
【0065】
そして、通信インターフェイス61は、当該プレーヤ端末4と主制御部31の間における各種情報の送受信に用いられるインターフェイスである。例えば、タッチパネル11から出力される操作情報に基づくBET情報は、当該通信インターフェイス61を介して、主制御部31に対して送信される。
【0066】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン1においてブラックジャックを行う際に、プレーヤ端末4の液晶ディスプレイ10上に表示されるゲーム画面70について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
図7は、プレーヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるゲーム画面を示す説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、プレーヤは、ゲーム画面70とタッチパネル11を用いて、BET操作を行う。このBET操作は、今回のゲームに対し、所定額分のクレジットを通常BET又はサイドBETする操作である。同様に、ゲーム画面70とタッチパネル11を用いて、プレーヤは、プレーヤ用追加カードを要求する操作やBET額を増額する操作等も行うことができる。
【0067】
図7に示すように、ゲーム画面70は、プレーヤ用カード表示領域71と、比較対象属性選択ボタン表示領域300と、ゲーム結果表示領域305と、各種操作ボタン及びプレーヤの情報を表示する情報表示エリアとを備える。
プレーヤ用カード表示領域71は、ブラックジャックに際し、プレーヤに対して配布されたカードが表示される領域である(図1A参照)。
比較対象属性選択ボタン表示領域300には、数字選択ボタン画像301(数字選択ボタン画像301a〜301m)と、スーツ選択ボタン画像302(スーツ選択ボタン画像302a〜302d)と、確定ボタン画像303とが表示される(図1B参照)。
ゲーム結果表示領域305には、サイドゲームの結果を示すサイドゲーム結果画像95と、追加配当画像304とが表示される(図1D参照)。
そして、情報表示エリアには、BET額ボタン画像75、RepeatBETボタン画像76、通常BETボタン画像73、サイドBETボタン画像86等の各種操作ボタンと共に、通常BET額表示エリア90等のプレーヤの情報が表示される。
【0068】
プレーヤ用カード表示領域71の下方には、通常BETボタン画像73が表示されている。通常BETを行う場合、プレーヤは、後述するBET額ボタンに触れることによりBET額を選択し、通常BETボタンに触れることにより、ブラックジャックゲームに対するBET額(通常BET額)を決定する。BET額ボタンと通常BETボタンとに対する操作により決定されたBET額は、主制御部31へと送信される。
【0069】
通常BETボタン画像73の左方には、サイドBETボタン画像86が表示されている。サイドBETを行う場合、プレーヤは、後述するBET額ボタンに触れることによりBET額を選択し、サイドBETボタンに触れることにより、サイドゲームに対するBET額(サイドBET額)を決定する。BET額ボタンとサイドBETボタンとに対する操作により決定されたBET額は、主制御部31へと送信される。
【0070】
また、通常BETボタン画像73の右側下方には、複数のBET額ボタン画像75(本実施形態では「1クレジット」ボタン画像、「10クレジット」ボタン画像、「100クレジット」ボタン画像の3種類)が表示されている。そして、プレーヤは何れかのBET額ボタン画像75に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることにより、今回のブラックジャックゲームで通常BETするBET額と、サイドゲームでサイドBETするBET額とを選択することができる。
【0071】
BET額ボタン画像75の上方には、RepeatBETボタン画像76、UNDOBETボタン画像77が表示されている。プレーヤは、RepeatBETボタンに触れることで、前回のゲームと同じBET額をBETすることができる。また、UNDOBETボタンに触れることによって、プレーヤは、一旦行ったBET操作を取り消すことができる。
【0072】
通常BETボタン画像73、サイドBETボタン画像86の下方には、複数の操作ボタン画像群が表示されている。これらの操作ボタン画像群は、プレーヤがディーラとの駆け引きを行う際に用いられる。具体的には、操作ボタン画像として、STANDボタン画像78、HITボタン画像79、SURRENDERボタン画像80、INSURANCEボタン画像81、SPLITボタン画像82、DoubleDownボタン画像83が設けられている。
【0073】
STANDボタン78は、これ以上カードの配付を要求せずに現在配付されているカードでディーラと勝負する際に操作される。そして、HITボタン79は、現在配付されているカードに加えて新たにカードを要求する際、すなわちプレーヤ用追加カードを要求する際に操作される。尚、HITボタン79は、配付されたカードに表示された数字の合計が「21」以上になるまで使用可能である。
【0074】
SURRENDERボタン80は、今回のゲームの勝負から退く際に操作される。SURRENDERボタン80が操作されると、その時点での通常BET額の半分が徴収され、残りの通常BET額はプレーヤに返却される。そして、INSURANCEボタン81は、ディーラに配付されたカードがブラックジャックとなる場合に備えて、プレーヤが保険をかける際に操作される。
【0075】
SPLITボタン82は、ゲーム中に配付された2枚のカードに表示された数字が同じ数字であって、カードを2つの手に分ける場合に操作される。そして、SPLITボタン82が操作されると、プレーヤは2組以上のカードによる手によってディーラと勝負することができる。DoubleDownボタン83は、ゲーム中において、プレーヤが通常BET額を倍に増やす場合に操作される。なお、DoubleDownボタン83が操作されると、プレーヤ用追加カードが一枚配付された後にディーラと勝負することになる。
【0076】
また、STANDボタン画像78の下方には、HELPボタン画像84が表示されている。HELPボタン84は、ゲーミングマシン1の操作方法を液晶ディスプレイ10に表示する際に操作される。また、HELPボタン画像84の右側には、メッセージエリア85が設けられている。このメッセージエリア85には、ゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。
【0077】
そして、ゲーム画面70の下方には、通常BET額表示エリア90、獲得額表示エリア91、所有クレジット表示エリア92、BET額下限表示エリア93、BET額上限表示エリア94、サイドBET額表示エリア97が設けられている。通常BET額表示エリア90には、現在のブラックジャックの1ゲームに対して、プレーヤによりBETされた通常BET額が表示される。獲得額表示エリア91には、プレーヤが賞として獲得したクレジット額が表示される。そして、所有クレジット表示エリア92には、プレーヤが現在所有するクレジット数が表示される。BET額下限表示エリア93には、プレーヤがBET可能なBET額の下限が示され、BET額上限表示エリア94には、プレーヤがBET可能なBET額の上限が示される。そして、サイドBET額表示エリア97には、現在のゲームに対して、プレーヤによりサイドBETされたサイドBET額が表示される。
【0078】
また、プレーヤ用カード表示領域71の左側には、ゲーム結果表示領域305が設けられている。ゲーム結果表示領域305には、ブラックジャックのゲームにおけるプレーヤとディーラの勝敗を示す画像が表示される。例えば、プレーヤが勝利した場合、ゲーム結果表示領域305には、「YOU WON」の文字が表示される。そして、ゲーム結果表示領域305には、プレーヤが敗北した場合は「YOU LOST」の文字、勝敗が引き分けとなった場合は「DRAW」の画像が表示される。また、ゲーム結果表示領域305には、サイドゲームの結果を示す画像が表示される。図1を用いて説明したように、サイドゲームが行われたことにより、サイドゲームが所定の結果となった場合、ゲーム結果表示領域305には、「PERFECT NUMBER!!」等の所定の画像が表示される。
【0079】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン1においてブラックジャックを行う際に、正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面101について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図8は、正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、メイン画面101において、ゲームの進行に連動して種々の画像が表示される。具体的には、ディーラ画像102が、メイン画面101に表示され、カードの配付等を行うディーラが、アニメーションにより表現される。このようなメイン画面101の表示を行うことにより、ゲーミングマシン1は、プレーヤのゲームに対する臨場感を向上させる。
【0080】
また、メイン画面101の略中央には、ディーラ用カード103が表示される。ディーラ用カード103は、ディーラに対して配付されたカードを示す。 更に、メイン画面101の下方には、各プレーヤ端末4でゲームを行う各プレーヤ(最大で5人)のプレーヤ用カード104〜108と、各プレーヤとディーラとの勝敗を示す勝敗結果画像110〜114が表示される。従って、プレーヤはメイン画面101を参照することによって、ディーラに配付されたカードの種類や、同時にゲームを行う他のプレーヤに配付されたカードの種類を把握することができる。更に、プレーヤは、メイン画面101を参照することで、自らの勝敗の結果と共に他のプレーヤの勝敗の結果も把握できる。
【0081】
次に、上記構成を有する本実施形態に係るゲーミングマシン1において、主制御部31のCPU41が実行するゲーム処理プログラム、プレーヤ端末4のCPU51が実行するプレーヤ端末側のゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0082】
先ず、図9〜図10に基づいて、主制御部31が実行するゲーム処理プログラムについて説明する。
主制御部31において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、CPU41は、先ず、通常BET期間開始指示を各プレーヤ端末4に対して送信する(ステップS1)。この通常BET期間開始指示は、各プレーヤ端末4において、プレーヤによる通常BETの操作の受付を開始する為の指示である。
【0083】
その後、ステップS2に移行すると、CPU41は、各プレーヤ端末4から送信された通常BET情報を受信する。ここで、通常BET情報は、プレーヤが通常BETした通常BET額(クレジット数)に関する情報を含む。通常BET情報を受信すると、CPU41は、通常BET情報をプレーヤ端末4毎にRAM42に格納し、ステップS3に処理を移行する。
【0084】
その後、CPU41は、プレーヤ用当初カード抽選処理を行う(ステップS3)。プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS3)は、各プレーヤやディーラに対応付けるカードを抽選により決定する処理である。ここで、ブラックジャックゲームでは、6デッキ又は8デッキのトランプカードが用いられる。1デッキのトランプカードは、上述した数字、スーツが付された52枚のカードで構成される。従って、プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS3)では、CPU41は、1ゲームに使用するN枚(例えば、6デッキを用いた場合、N=312)のカードに対して、1〜Nまでのいずれかの番号(配付順序)をランダムに関連付ける。CPU41は、こうして決定された配布順序に基づいて、カードをディーラやプレーヤに対応付ける(即ち、ディーラにディーラ用カードが、プレーヤにプレーヤ用当初カード又はプレーヤ用追加カードが配付される)。
【0085】
プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS3)の後、ステップS4においては、CPU41は、プレーヤ用当初カード抽選処理(ステップS3)の抽選結果に基づいて、通常BET情報を受信したプレーヤ端末4に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信する。ここで、プレーヤ用当初カード情報とは、ブラックジャックに参加するプレーヤに対して、最初に配布される2枚のカードを示す情報である。つまり、プレーヤ用当初カード情報には、最初に配布される2枚のカードの数字、スーツを示す情報(例えば、「ハートの7」や「スペードのA」等)が含まれている。
【0086】
通常BETがなされたプレーヤ端末4に対して、プレーヤ用当初カード情報を送信した後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(ステップS5)を実行する。具体的には、CPU41は、正面ディスプレイ21を制御し、メイン画面101(図8参照)に、カードをプレーヤとディーラに2枚ずつ配付するディーラの画像を表示する演出を行う。尚、ディーラに配付された2枚目のカードの数字及びスーツは、配付された時点では非表示である。
【0087】
次に、CPU41は、選択情報受信処理を実行する(ステップS6)。選択情報受信処理については、後に、図14を用いて詳述することとする。
【0088】
続くステップS7においては、CPU41は、各プレーヤ端末4から送信されたカード確定情報を受信する。尚、カード確定情報は現在配付されたカードでディーラと勝負を行うことをプレーヤが選択した場合に送信される情報である。従って、カード確定情報は、プレーヤ端末4におけるSTANDボタン78又はDoubleDownボタン83の選択により、主制御部31に対して送信される。
【0089】
カード確定情報を受信すると、CPU41は、ディーラに配布されたカードに表示された夫々の数字の合計が「17」以上であるか否かを判断する(ステップS8)。
該数字の合計が「17」未満であると判断した場合、CPU41は、ディーラに配布する1枚のカードを決定し、決定されたカードを正面ディスプレイ21に表示させる(ステップS9)。その後、CPU41は、処理をステップS8に移す。
【0090】
該数字の合計が「17」以上であると判断した場合、CPU41は、ディーラに配布されたカード(ディーラ用カード)と各プレーヤに配布されたカード(プレーヤ用カード)とを比較し、各プレーヤとディーラとの間の勝敗を判定する(ステップS10)。具体的には、ディーラ用カードに表示された数字の合計と、プレーヤ用カードに表示された数字の合計を算出し、数字の合計が「21」を超えない範囲で「21」に近いほうを勝者と判定する。尚、プレーヤの数字の合計と、ディーラの数字の合計が同じ場合、CPU41は、引き分けと判定する。
【0091】
続いて、ステップS11に移行すると、CPU41は、勝敗判定処理(ステップS10)の勝敗判定結果を各プレーヤ端末4に対して送信する。その後、図8に示すように、CPU41は、正面ディスプレイ21のメイン画面101に、各プレーヤ端末4の勝敗判定結果を示す勝敗結果画像110〜114を表示する(ステップS12)。勝敗結果表示処理(ステップS12)を実行した後、CPU41は、主制御部31におけるゲーム処理プログラムを終了する。
【0092】
次に、図9及び図10に基づいて、プレーヤ端末4側で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップS101において、CPU51は、主制御部31から通常BET期間開始指示を受信する。
【0093】
その後、ステップS102に移行すると、CPU51は、ゲーム画面70(図7参照)を液晶ディスプレイ10に表示し、通常BET操作の受け付けを開始する。これにより、プレーヤは、プレーヤ端末4において、通常BET(ブラックジャックに対するBET)の操作を行うことができる。通常BETの操作が行われた場合、CPU51は、BET額ボタン75と通常BETボタン73とからの操作情報に基づいて通常BETされたBET額(クレジット数)を特定する。そして、特定された通常BET額を通常BET情報としてRAM52に格納した後、CPU51は、ステップS103に処理を移行する。
【0094】
ステップS103では、CPU51は、通常BET期間を終了したか否かを判定する。具体的には、CPU51は、通常BETの操作の受付開始(即ち、通常BET期間開始指示の受信)から、予め定められた所定時間(例えば20sec)を経過したか否かについての判断を行う。BET期間を終了した場合には(ステップS103:YES)、CPU51は、ステップS104へ処理を移行する。一方、BET期間を終了していない場合には(ステップS103:NO)、CPU51は、継続してBET操作を受け付ける。
【0095】
ステップS104に移行すると、CPU51は、現在の通常BET情報をRAM52に格納し、主制御部31に対して当該通常BET情報を送信する。ここで、当該通常BET情報とは、プレーヤが通常BETしたBET額(クレジット数)を示す情報である。
【0096】
そして、ステップS105では、CPU51は、プレーヤ用当初カード情報を受信する。ここで、受信するプレーヤ用当初カード情報は、ステップS6により主制御部31から当該プレーヤ端末4に送信される情報であり、当該プレーヤ端末4で遊技を行うプレーヤに対応付けられた2枚のカードの情報である。従って、当該プレーヤ用当初カード情報には、プレーヤ用当初カードに係る数字、スーツの情報(例えば、「ハートの7」や「スペードのA」等)が含まれている。プレーヤ用当初カード情報を受信すると、CPU51は、当該プレーヤ用当初カード情報に基づいて、ゲーム画面70のプレーヤ用カード表示領域71に、プレーヤ用当初カードを表示する(ステップS106)。
【0097】
その後、CPU51は、選択入力受付処理を実行する(ステップS107)。選択入力受付処理については、後に、図11を用いて詳述することとする。
ステップS107の処理を実行した後、CPU51は、主制御部31に対して、カード確定情報を送信する。
【0098】
次に、ステップS109に移行すると、CPU51は、ステップS11において、主制御部31から送信された勝敗判定結果を受信する。その後、CPU51は、受信した勝敗判定結果に基づいて、当該プレーヤ端末4における勝敗判定結果を液晶ディスプレイ10に表示する(ステップS110)。具体的には、勝敗が引き分けとなった場合、CPU51は、ゲーム画面70のゲーム結果表示領域305に対して、「DRAW」の文字を表示する。同様に、CPU51は、プレーヤが勝利した場合は「YOU WON」の文字を表示し、プレーヤが敗北した場合は「YOU LOST」の文字を表示する。
【0099】
液晶ディスプレイ10に勝敗判定結果を表示した後、CPU51は、払出処理を実行する(ステップS111)。この払出処理(ステップS111)では、CPU51は、勝敗判定結果(通常ゲームの結果)とサイドゲームの結果(図2参照)とに基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。つまり、サイドゲームが行われなかった場合、CPU51は、勝敗判定結果にのみ基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を行う。一方、サイドゲームが行われた場合、CPU51は、勝敗判定結果とサイドゲームの結果とに基づいて、クレジットの加算又はコインの払出を実行する。
【0100】
続いて、図11を用いて、選択入力受付処理(図10のステップS107参照)について説明する。
図11は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0101】
まず、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS201)。
カード確定フラグは、STANDボタン78又はDoubleDownボタン83がONされたことを契機としてセットされるフラグである(ステップS210及びステップS212参照)。すなわち、カード確定フラグは、プレーヤによってプレーヤ用カードを確定させる旨の入力が行われたことを契機としてセットされるフラグである。なお、カード確定フラグは、当該ブラックジャックゲームが終了したとき(図10のステップS111の処理が実行された後)にクリアされる。
【0102】
カード確定フラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
一方、カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、CPU51は、サイドBET入力受付処理を実行する(ステップS202)。サイドBET入力受付処理については、後に、図12を用いて詳述する。
【0103】
次に、CPU51は、HITボタンがONされたか否かを判断する(ステップS203)。この処理において、CPU51は、HITボタン画像79に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0104】
HITボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、プレーヤ用追加カード要求信号を、主制御部31に対して送信する(ステップS204)。プレーヤ用追加カード要求信号を受信すると、主制御部31では、プレーヤ用追加カードが決定される(図14参照)。
【0105】
次に、CPU51は、プレーヤ用追加カード情報を、主制御部31から受信する(ステップS205)。プレーヤ用追加カード情報は、プレーヤ用追加カードを示す情報である。
次に、CPU51は、カード画像表示処理を実行する(ステップS206)。この処理において、CPU51は、受信したプレーヤ用追加カード情報が示すプレーヤ用追加カードを、液晶ディスプレイ10のプレーヤ用カード表示領域71に表示させる(図1A参照)。
【0106】
次に、CPU51は、サイドゲーム結果決定処理を実行する(ステップS207)。サイドゲーム結果決定処理については、後に、図13を用いて詳述する。
ステップS207の処理を実行した後、CPU51は、処理をステップS201に移す。
【0107】
ステップS203においてHITボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、DoubleDownボタンがONされたか否かを判断する(ステップS208)。この処理において、CPU51は、DoubleDownボタン画像83に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0108】
DoubleDownボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、通常BET額を倍増する(ステップS209)。この処理において、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常BET額に相当するクレジット数を減算する。また、CPU51は、RAM52に記憶されている通常BET額に2を乗じて得られる額を、新たな通常BET額として、RAM52に記憶させる。
【0109】
本実施形態では、「ダブルダウン」が選択された場合に、通常BET額が倍増することとして説明しているが、本発明において、特別追加指示が入力された場合に通常BET額が増加する程度は特に限定されず、例えば、通常BET額が3倍になることとしてもよい。
【0110】
次に、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS210)。
ステップS210の処理を実行した後、CPU51は、ステップS204に処理を移す。その結果、プレーヤに対して、プレーヤ用追加カードが配布されることとなる。
【0111】
ステップS208においてDoubleDownボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、STANDボタンがONされたか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、CPU51は、STANDボタン画像78に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0112】
STANDボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS212)。
その後、CPU51は、ステップS201に処理を移す。
【0113】
ステップS211においてSTANDボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、カード画像表示処理(ステップS206)が実行された後所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS213)。
所定時間が経過したと判断した場合、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS214)。
ステップS213において所定時間が経過していないと判断した場合、又は、ステップS214の処理を実行した後、CPU51は、ステップS201に処理を移す。
【0114】
以上、図11を用いて、選択入力受付処理(図10のステップS107参照)について説明した。
続いて、図12を用いて、サイドBET入力受付処理(図11のステップS202参照)について説明する。
図12は、プレーヤ端末において行われるサイドBET入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0115】
まず、CPU51は、BET額ボタンがONされたか否かを判断する(ステップS230)。この処理において、CPU51は、BET額ボタン画像75に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
BET額ボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0116】
一方、BET額ボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、ONされたBET額ボタンに応じて、RAM52に記憶されているクレジット数を減算し、サイドBET額をRAM52に記憶させる。
続いて、CPU51は、サイドBETボタンがONされたか否かを判断する(ステップS231)。この処理において、CPU51は、サイドBETボタン画像86に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
サイドBETボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0117】
一方、サイドBETボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、RAM52においてサイドBETフラグをセットする。なお、サイドBETフラグは、当該ブラックジャックゲームが終了したとき(図10のステップS111の処理が実行された後)にクリアされる。
そして、CPU51は、数字選択ボタンとスーツ選択ボタンから、比較対象属性を選択する旨の入力を受け付ける(ステップS232)。
この処理において、CPU51は、数字選択ボタン画像301に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。該信号を受信したと判断した場合、CPU51は、ONされた数字選択ボタンに対応する数字を、RAM52に記憶させる。
また、CPU51は、スーツ選択ボタン画像302に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。該信号を受信したと判断した場合、CPU51は、ONされたスーツ選択ボタンに対応するスーツを、RAM52に記憶させる。
【0118】
次に、CPU51は、確定ボタンがONされたか否かを判断する(ステップS233)。この処理において、CPU51は、確定ボタン画像303に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【0119】
確定ボタンがONされていないと判断した場合、CPU51は、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS234)。所定時間が経過していないと判断した場合、CPU51は、処理をステップS232に戻す。
【0120】
所定時間が経過したと判断した場合、又は、ステップS233において確定ボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、ステップS232においてRAM52に記憶された数字及び/又はスーツを比較対象属性として決定する(ステップS235)。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0121】
以上、図12を用いて、サイドBET入力受付処理(図11のステップS202参照)について説明した。
続いて、図13を用いて、サイドゲーム結果決定処理(図11のステップS207参照)について説明する。
図13は、プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0122】
まず、CPU51は、RAM52においてサイドBETフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS251)。
サイドBETフラグがセットされていないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0123】
一方、サイドBETフラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、プレーヤが選択した比較対象属性が数字とスーツの双方であるか否かを判断する(ステップS252)。この処理において、CPU51は、図12のステップS235において比較対象属性として決定された属性が数字とスーツの双方であるか否かを判断する。
【0124】
プレーヤが選択した比較対象属性が数字とスーツの双方であると判断した場合、CPU51は、プレーヤが選択した数字と図11のステップS206で表示されたプレーヤ用追加カードの数字、及び、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツが、ともに一致するか否かを判断する(ステップS253)。
【0125】
プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字、及び、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツが、ともに一致すると判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「PERFECT NUMBER」に決定する(ステップS254)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「PERFECT NUMBER」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。また、CPU51は、ROM53に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、RAM52に記憶されているサイドBET額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像304を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0126】
ステップS253において、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字、及び、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツが、ともに一致するわけではないと判断した場合、CPU51は、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致するか否かを判断する(ステップS255)。
【0127】
プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致すると判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「NUMBER」に決定する(ステップS256)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「NUMBER」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。また、CPU51は、ROM53に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、RAM52に記憶されているサイドBET額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像304を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0128】
ステップS255において、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致しないと判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「NO PAIR」に決定する(ステップS257)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「NO PAIR」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。また、CPU51は、ROM53に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータに基づいて、追加配当額を0に決定する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0129】
ステップS252において、プレーヤが選択した比較対象属性が数字とスーツのうち一方の属性のみであると判断した場合、プレーヤが選択した比較対象属性が数字であるか否かを判断する(ステップS258)。
【0130】
プレーヤが選択した比較対象属性が数字であると判断した場合、CPU51は、プレーヤが選択した数字と図11のステップS206で表示されたプレーヤ用追加カードの数字とが、一致するか否かを判断する(ステップS259)。
【0131】
プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致すると判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「NUMBER」に決定する(ステップS260)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「NUMBER」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。また、CPU51は、ROM53に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、RAM52に記憶されているサイドBET額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像304を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0132】
ステップS259において、プレーヤが選択した数字と該プレーヤ用追加カードの数字とが一致しないと判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「NO PAIR」に決定する(ステップS261)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「NO PAIR」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。また、CPU51は、ROM53に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータに基づいて、追加配当額を0に決定する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0133】
ステップS258において、プレーヤが選択した比較対象属性が数字ではないと判断した場合(この場合、プレーヤが選択した比較対象属性は、スーツということになる)、CPU51は、プレーヤが選択したスーツと図11のステップS206で表示されたプレーヤ用追加カードのスーツとが、一致するか否かを判断する(ステップS262)。
【0134】
プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツとが一致すると判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「suit」に決定する(ステップS263)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「suit」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。また、CPU51は、ROM53に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータと、RAM52に記憶されているサイドBET額とに基づいて、追加配当額を決定し、決定された追加配当額に応じた追加配当画像304を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0135】
ステップS262において、プレーヤが選択したスーツと該プレーヤ用追加カードのスーツとが一致しないと判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「NO PAIR」に決定する(ステップS264)。
この処理において、CPU51は、サイドゲーム結果画像95として、「NO PAIR」という文字に対応する画像を、液晶ディスプレイ10のゲーム結果表示領域305に表示させる。また、CPU51は、ROM53に記憶されているサイドゲーム配当テーブルデータに基づいて、追加配当額を0に決定する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0136】
以上、図13を用いて、サイドゲーム結果決定処理(図11のステップS207参照)について説明した。
続いて、図14を用いて、選択情報受信処理(図10のステップS6参照)について説明する。
図14は、主制御部において行われる選択情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0137】
まず、CPU41は、プレーヤ用追加カード要求信号(図11のステップS204参照)を、プレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS301)。
プレーヤ用追加カード要求信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0138】
一方、プレーヤ用追加カード要求信号を受信したと判断した場合、CPU41は、図9のステップS3で決定された配布順序に基づいて、プレーヤ用追加カードを決定する(ステップS302)。
【0139】
次に、CPU41は、決定したプレーヤ用追加カードを示す情報(プレーヤ用追加カード情報)を、ステップS301において受信したプレーヤ用追加カード要求信号の送信元のプレーヤ端末4に対して送信する(ステップS303)。
その後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(図9のステップS5参照)を実行し、本サブルーチンを終了する。
【0140】
以上、図1〜図14を用いて、第1実施形態について説明した。
第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びプレイ方法によれば、タッチパネル11から、比較対象属性を選択する旨の入力が受け付けられる。すなわち、タッチパネル11を介して、プレーヤは、比較対象属性を選択することができる。
そして、サイドBETが行われた場合には、プレーヤ用追加カードの属性と、比較対象属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。
すなわち、どのようなプレーヤ用追加カードが配布されるかは、通常ゲームの結果を左右するだけではなく、サイドゲームの結果(すなわち、追加配当を獲得することができるか否か)にも関わるプレーヤにとって極めて重大な関心事項である。
従って、プレーヤ用追加カードの配布を要求した後、プレーヤ用追加カードが配布されるのを待っている間、プレーヤに対して、非常に大きな期待感を抱かせることができる。
第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、このように、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させることができ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることができる。
【0141】
また、第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、プレーヤに対して比較対象属性を選択する機会が与えられており、比較対象属性の選択を通じて、プレーヤ用追加カードの属性をプレーヤに予想してもらうことができる。従って、当該予想が当たるかどうかということをプレーヤに楽しんでもらうことができる。また、プレーヤ自身に比較対象属性を選択してもらうことによって、比較対象属性に対するプレーヤの思い入れを強くすることができる。そのことに起因して、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの興味も増大させることができるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を一層高めることができる。
【0142】
また、第1実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、比較対象属性として、数字及び/又はスーツが決定される。そして、比較対象属性として、数字及びスーツが決定されたとき、比較対象属性として決定されたスーツとプレーヤ用追加カードに割り当てられたスーツは異なるが、比較対象属性として決定された数字とプレーヤ用追加カードに割り当てられた数字が同じであれば、追加配当が付与される。
従って、比較対象属性として決定された数字及びスーツと、プレーヤ用追加カードに割り当てられた数字及びスーツとが完全に一致していたわけではなかったために落胆してしまいそうなプレーヤを、嬉しい気分にさせることができる。
【0143】
[第2実施形態]
第1実施形態において、比較対象属性は、下記(i)〜(iii)の何れかであることとして説明した。
(i)1種類の数字と1種類のスーツ
(ii)1種類の数字
(iii)1種類のスーツ
これに対し、第2実施形態において、比較対象属性は、「1種類の数字と1種類のスーツの組合せ」(以下、比較対象カードともいう)である。そして、比較対象カードは、サイドBET額に応じた枚数だけ決定される。
【0144】
図15は、サイドBET額と比較対象カードの枚数との対応関係を示す図である。
図15に示すように、サイドBET額に応じて、1〜3枚のうち何れかの枚数の比較対象カードが決定される。
【0145】
また、第1実施形態において、比較対象属性は、プレーヤによって選択されることとして説明したが、第2実施形態において、比較対象カードは、ゲーミングマシンにおいて乱数抽選により決定される。
【0146】
以下においては、第1実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0147】
図16A〜図16Dは、第2実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【0148】
図16Aでは、プレーヤ用カード表示領域71において、2枚のプレーヤ用当初カード87(プレーヤ用当初カード87a、87b)が表示されている様子を示している。
【0149】
2枚のプレーヤ用当初カード87が表示された後、プレーヤは、サイドBETボタン86に触れることによってサイドBETを行うことができる。そして、プレーヤがサイドBETを行うと、サイドBET額に応じた枚数だけ、比較対象カードが乱数抽選により決定される。
【0150】
図16Bでは、比較対象カード表示領域400において、乱数抽選により決定された3枚の比較対象カード86(比較対象カード86a、比較対象カード86b、及び、比較対象カード86c)が表示されている様子を示している。第2実施形態では、第1実施形態における比較対象属性選択ボタン表示領域300の代わりに、比較対象カード表示領域400が設けられている。
文字画像402は、比較対象カード401a、比較対象カード401b、及び、比較対象カード401cのうち、何れかの比較対象カードが、プレーヤ用追加カードと同じカードであれば、追加配当が付与される旨示している。
【0151】
その後、プレーヤが「ヒット」又は「ダブルダウン」を選択すると、プレーヤ用追加カードがプレーヤに配布される。図16Cでは、プレーヤ用カード表示領域71において、プレーヤ用当初カード87a、87bに加え、プレーヤ用追加カード87cが表示されている様子を示している。
【0152】
ここで、プレーヤ用追加カード87cは、比較対象カード401bと同じカードである。このとき、サイドゲームの結果は、「PERFECT NUMBER」である。
【0153】
図16Dに示す例では、サイドゲームの結果が「PERFECT NUMBER」であることに起因して、サイドゲーム結果画像95は、「PERFECT NUMBER」という文字に対応する画像である。
また、追加配当画像304は、サイドBETされたクレジット数が10であり、サイドゲームの結果が「PERFECT NUMBER」であることに起因して、50×10=500クレジットが追加配当額として決定されたことを示している。
【0154】
図17は、プレーヤ端末において行われるサイドBET入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ステップS430〜ステップS431の処理を実行するが、これらの処理は、図12のステップS230〜ステップS231の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0155】
ステップS431においてサイドBETボタンがONされたと判断した場合、CPU51は、サイドBET額に応じた個数だけ、乱数を抽出する(ステップS432)。
そして、CPU51は、抽出した各乱数に基づいて、乱数の個数だけ比較対象カードを決定する(ステップS433)。すなわち、サイドBET額に応じた枚数の比較対象カードが決定されることとなる。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0156】
図18は、プレーヤ端末において行われるサイドゲーム結果決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、RAM52においてサイドBETフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS451)。
サイドBETフラグがセットされていないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0157】
一方、サイドBETフラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、図17のステップS433で決定された比較対象カードのなかに、図11のステップS206で表示されたプレーヤ用追加カードと同じカードが存在するか否かを判断する(ステップS452)。
【0158】
該比較対象カードのなかに該プレーヤ用追加カードと同じカードが存在すると判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「PERFECT NUMBER」に決定する(ステップS453)。
一方、該比較対象カードのなかに該プレーヤ用追加カードと同じカードが存在しないと判断した場合、CPU51は、サイドゲームの結果を「NO PAIR」に決定する(ステップS454)。
ステップS453又はステップS454の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0159】
以上、第2実施形態について説明した。
第2実施形態では、サイドBET額に応じた枚数の比較対象カードが、比較対象属性として決定されることとして説明した。
もっとも、本発明における比較対象属性は、この例に限定されず、例えば、下記(I)〜(II)であってもよい。
(I)サイドBET額に応じた種類数の数字
(II)サイドBET額に応じた種類数のスーツ
上記(I)の場合、比較対象属性として決定された数字のうち何れかの数字が、プレーヤ用追加カードに描かれた数字と同じあれば追加配当が付与されるような構成を採用することができる。
また、上記(II)の場合、比較対象属性として決定されたスーツのうち何れかのスーツが、プレーヤ用追加カードに描かれたスーツと同じあれば追加配当が付与されるような構成を採用することができる。
【0160】
以上、第2実施形態に係るゲーミングマシン1及びプレイ方法によれば、サイドBET額が多いほど、比較対象カードの枚数も多くなり得るため、それだけ、比較対象カードとプレーヤ用追加カードとが一致する可能性も高くなり得る。従って、追加配当の獲得を望むプレーヤに対して、より多くの額をサイドBETすることを促すことが可能となるため、カジノの収益拡大を図ることができる。
また、1の比較対象カードとプレーヤ用追加カードとの比較を行った後、更に、他の比較対象カードとプレーヤ用追加カードとの比較を行ってもらうことができるため、比較対象カードとプレーヤ用追加カードとの比較を、プレーヤにじっくりと楽しんでもらうことができる。
【0161】
第2実施形態では、サイドBET額と比較対象カードの枚数との関係が、図15に示すように設定されている場合について説明した。このように、本発明においては、サイドBET額が所定額以上であるときには、比較対象属性の数が一定となるように構成することが可能である。この場合、サイドBET額が所定額未満であるときには、サイドBET額に関わらず追加配当額は一定とし、サイドBET額が所定額以上であるときには、サイドBET額に基づいて追加配当額を決定することとしてもよい。
本発明において、サイドBETされた遊技媒体の量と比較対象属性の数との関係は、この例に限定されない。例えば、サイドBET額が多くなるほど、比較対象属性の数は少なくなるように構成されていてもよい。この場合、サイドBET額が多くなるほど、追加配当額が多くなるように構成されていてもよい。
【0162】
[第3実施形態]
以下においては、第1実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0163】
まず、図19を用いて、第3実施形態の概要について説明する。
図19は、ダブルダウン直前合計数とダブルダウン成功率との関係を示す図である。
第3実施形態では、主制御部31の備えるRAM42において、ダブルダウン成功率を示すダブルダウン成功率データが、ダブルダウン直前合計数と対応付けて記憶されている。
以下では、ダブルダウン直前合計数とダブルダウン成功率の対応関係を示すデータを、過去履歴データともいう。
【0164】
ダブルダウン成功率は、プレーヤ用カード表示領域71に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、当該ダブルダウン成功率に対応するダブルダウン直前合計数であるときに、「ダブルダウン」が選択された場合に、ブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率を示す。
【0165】
第3実施形態では、プレーヤ用カード表示領域71に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ダブルダウン高成功率データが示す数字の合計である場合に、プレーヤは、サイドBETを行うことが可能になる。
ダブルダウン高成功率データは、対応するダブルダウン成功率が相対的に高い値であるダブルダウン直前合計数(高成功率合計数)を示すデータである。
ダブルダウン高成功率データは、本発明における特別追加指示高成功率データに相当する。
【0166】
第3実施形態では、高成功率合計数として、対応するダブルダウン成功率が最も高い値であるダブルダウン直前合計数と、対応するダブルダウン成功率が2番目に高い値であるダブルダウン直前合計数と、対応するダブルダウン成功率が3番目に高い値であるダブルダウン直前合計数とが特定される。
図19では、高成功率合計数として、「11」と「10」と「9」とが特定された様子を示している。
この場合、プレーヤ用カード表示領域71に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、「11」、「10」、又は、「9」となったことを条件として、プレーヤは、サイドBETを行うことができるようになる。
【0167】
図20は、プレーヤ端末において行われるサイドBET入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU51は、ダブルダウン高成功率データ問合信号を、主制御部31に対して送信する(ステップS521)。
【0168】
ここで、主制御部31において行われるダブルダウン高成功率データ問合信号受信処理について説明する。
図21は、ダブルダウン高成功率データ問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0169】
まず、CPU41は、所定のタイミングで、ダブルダウン高成功率データ問合信号を、プレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS551)。
ダブルダウン高成功率データ問合信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0170】
一方、ダブルダウン高成功率データ問合信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM42に記憶されている過去履歴データ(図19参照)に基づいて、ダブルダウン高成功率データを特定する(ステップS552)。図19に示す例では、「11」と「10」と「9」とを示すデータが、ダブルダウン高成功率データとして特定される。
【0171】
次に、CPU41は、特定したダブルダウン高成功率データを、ステップS551で受信したダブルダウン高成功率データ問合信号の送信元のプレーヤ端末4に対して送信する(ステップS553)。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0172】
図20に説明を戻す。
ステップS521の処理を実行した後、CPU51は、ダブルダウン高成功率データを、主制御部31から受信する(ステップS522)。そして、CPU51は、受信したダブルダウン高成功率データを、RAM52に記憶させる。
【0173】
次に、CPU51は、プレーヤ用カード表示領域71に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ステップS522で受信したダブルダウン高成功率データが示す数字の合計であるか否かを判断する(ステップS523)。
プレーヤ用カード表示領域71に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ステップS522で受信したダブルダウン高成功率データが示す数字の合計ではないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
【0174】
一方、プレーヤ用カード表示領域71に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、ステップS522で受信したダブルダウン高成功率データが示す数字の合計であると判断した場合、CPU51は、ステップS530〜ステップS535の処理を実行する。すなわち、ダブルダウン直前合計数が高成功率合計数(例えば、「11」)である場合に、プレーヤは、サイドBETを行うことが可能になる。
ステップS530〜ステップS535の処理は、図12のステップS230〜ステップS235の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0175】
図22は、プレーヤ端末において行われる選択入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS601〜ステップS614の処理については、図11のステップS201〜ステップS214の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップS610の処理を実行した後、CPU51は、ダブルダウン選択信号を、主制御部31に対して送信する(ステップS620)。
その後、CPU51は、処理をステップS604に移す。
【0176】
図23は、ダブルダウン選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、所定のタイミングで、ダブルダウン選択信号を、プレーヤ端末4から受信したか否かを判断する(ステップS651)。
ダブルダウン選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0177】
ダブルダウン選択信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM42においてダブルダウンフラグをセットする。なお、ダブルダウンフラグは、当該ブラックジャックゲームが終了したとき(図10のステップS12の処理が実行された後)にクリアされる。
【0178】
次に、CPU41は、ステップS651で受信したダブルダウン選択信号の送信元のプレーヤ端末4と対応付けて、ダブルダウン直前合計数を、RAM42に記憶させる(ステップS653)。この処理において、CPU41は、RAM42に記憶されているカード情報であって、該プレーヤ端末4に対して送信したカード情報(プレーヤ用当初カード情報及びプレーヤ用追加カード情報)に基づいて、該プレーヤ端末4の液晶ディスプレイ10に表示させた複数のカードに描かれた夫々の数字の合計を、RAM42に記憶させる。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0179】
図24は、ゲーミングマシンにおけるゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ステップS706〜ステップS712については、ステップS6〜ステップS12の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。また、ステップS807〜ステップS811については、ステップS107〜ステップS111の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0180】
ステップS712の処理を実行した後、CPU41は、過去履歴データ更新処理を実行する(ステップS713)。
ここで、図25を用いて、過去履歴データ更新処理について説明する。
図25は、過去履歴データ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0181】
まず、CPU41は、RAM42においてダブルダウンフラグ(図23のステップS652参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS751)。
ダブルダウンフラグがセットされていないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0182】
一方、ダブルダウンフラグがセットされていると判断した場合、CPU41は、RAM42において、ダブルダウン直前合計数Nと対応付けられたダブルダウン回数Dを、D=D+1にセットする(ステップS752)。ここで、Nは、図23のステップS653でRAM42に記憶されたダブルダウン直前合計数である。
【0183】
次に、ステップS710で決定されたブラックジャックゲームの結果が、プレーヤの勝ちであるか否かを判断する(ステップS753)。
ブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちであると判断した場合、CPU41は、RAM42において、ダブルダウン直前合計数Nと対応付けられたダブルダウン成功回数Wを、W=W+1にセットする(ステップS754)。ここで、Nは、図23のステップS653でRAM42に記憶されたダブルダウン直前合計数である。
【0184】
ステップS753においてブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちではないと判断した場合、又は、ステップS754の処理を実行した後、CPU41は、RAM42に記憶されているダブルダウン回数Dとダブルダウン成功回数Wとに基づいて、RAM42において、ダブルダウン直前合計数Nと対応付けられたダブルダウン成功率W/Dを更新する(ステップS755)。ここで、Nは、図23のステップS653でRAM42に記憶されたダブルダウン直前合計数である。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0185】
以上、第3実施形態に係るゲーミングマシン1及びプレイ方法によれば、それまでにプレーヤに配布されたカードが、プレーヤ用追加カードがあと1枚だけ配布された際にブラックジャックゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるようなカードであることを条件として、サイドBETを行う旨の入力が受け付けられる。すなわち、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングになったときに、サイドBETを行う旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤは、サイドBETを行うことが可能であるか否かを確認することによって、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングであるか否かを把握することができる。これにより、初心者に対しても、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングを報知することができる。
また、「ダブルダウン」を選択すべきタイミングの報知の仕方について、プレーヤに対して意外性を感じさせることもできる。
【0186】
また、「ダブルダウン」が選択されると、プレーヤ用追加カードはあと1枚が配布されるのみである。従って、次に配布されるプレーヤ用追加カードがどのようなカードであるかによって、ブラックジャックゲームの結果が完全に決まってしまうこととなる。その意味において、当該プレーヤ用追加カードがどのようなカードであるのかは、プレーヤにとって、極めて重大な関心事項であり、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待も非常に大きい。
第3実施形態に係るゲーミングマシン1及びプレイ方法によれば、このようにただでさえ大きな期待を寄せているプレーヤ用追加カードによって、サイドゲームの結果も決定されるため、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を絶大なものとすることができる。
【0187】
第3実施形態では、過去履歴データに基づいて特定されたダブルダウン高成功率データ(図21のステップS552参照)がRAM52に記憶される(図20のステップS522参照)場合について説明した。RAM52は、本発明におけるメモリに相当する。
もっとも、本発明におけるメモリは、この例に限定されない。本発明におけるメモリは、特別追加指示高成功率データ(例えば、「10」や「11」を示すデータ)を予め記憶しているROM等であってもよい。
【0188】
上述した実施形態(第1実施形態〜第3実施形態)では、プレーヤ用カードが液晶ディスプレイ10及び正面ディスプレイ21に表示され、ディーラ用カードが正面ディスプレイ21に表示される場合について説明した。液晶ディスプレイ10及び正面ディスプレイ21は、本発明におけるディスプレイを構成するものである。本発明におけるディスプレイは、このように、複数のディスプレイから構成されていてもよいし、1個のディスプレイから構成されていてもよい。
【0189】
また、上述した実施形態では、タッチパネル11から、「ヒット」の選択や「ダブルダウン」の選択等のゲームに関する指示を入力することができることとして説明した。タッチパネル11は、本発明における入力装置に相当する。なお、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン等、従来公知の入力装置を採用することができる。また、通常BET及びサイドBETを行うための入力装置としては、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用することもできる。
【0190】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン1において行われる処理を、主制御部31の備えるCPU41と、プレーヤ端末4の備えるCPU51とが協働して実行することとして説明した。CPU41とCPU51とは、本発明におけるコントローラを構成するものである。本発明におけるコントローラは、このように、複数のCPUから構成されていてもよいし、1個のCPUから構成されていてもよい。
【0191】
また、上述した実施形態では、カードの属性として、数字とスーツとの2つの属性が割り当てられている場合について説明した。もっとも、本発明におけるカードの属性の種類や数は、特に限定されない。例えば、カードには、数字とスーツ以外に、第3属性として所定の絵柄が描かれていることとしてもよい。この場合、比較対象属性として、「数字と絵柄」「絵柄とスーツ」、「数字とスーツと絵柄」等が決定されるように構成されていてもよい。
【0192】
また、第3実施形態では、プレーヤ用カード表示領域71に表示されている複数のカードに描かれた夫々の数字の合計が、高成功率合計数である場合に、プレーヤは、サイドBETを行うことが可能になることとして説明した。
しかし、本発明において、サイドBETが受け付けられるタイミングは、この例に限定されない。例えば、特別追加指示が行われたことを条件として、サイドBETが受け付けられることとしてもよい。これにより、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を一層高めることができる。
【0193】
また、本発明においては、サイドBETが行われたことを条件として、特別追加指示が受け付けられることとしてもよい。これにより、サイドBETが行われない限り、特別追加指示を行うことができないので、特別追加指示を行うべきタイミングではないにもかかわらず特別追加指示を行ってしまう、といった誤操作を防止することができる。
【0194】
上述した実施形態では、ゲーミングマシン1においてブラックジャックゲームが行われることとして説明した。
しかし、本発明に係るカードゲームのプレイ方法は、図26に示すように、遊技テーブル201上でディーラ202とプレーヤ(図示せず)が行うカードゲーム(所謂テーブルゲーム)に対しても適用することが可能である。
【0195】
また、上述した実施形態では、通常ゲームとして、ブラックジャックゲームが行われる場合について説明したが、本発明における通常ゲームは、ブラックジャックゲームに限定されない。本発明における通常ゲームは、ポーカー等のカードゲームであってもよい。
【0196】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0197】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0198】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0199】
1 ゲーミングマシン
2 テーブル部
3 パネル部
4 プレーヤ端末
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
12 操作ボタン
13 コイン投入口
14 紙幣投入口
15 コイン払出口
21 正面ディスプレイ
41、51 CPU
42、52 RAM
43、53 ROM
71 プレーヤ用カード表示領域
87 プレーヤ用当初カード
101 メイン画面
201 遊技テーブル
202 ディーラ
300 比較対象属性選択ボタン表示領域
301 数字選択ボタン画像
302 スーツ選択ボタン画像
305 ゲーム結果表示領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(A)〜(J)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記入力装置から、通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(C)前記プレーヤ用当初カードが表示された後、前記入力装置から、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、
(D)前記入力装置から、前記通常BETとは異なるサイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(E)前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する処理、
(F)前記処理(C)において、前記追加指示の入力が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(G)前記処理(D)においてサイドBETが行われた場合、前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、前記処理(E)により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、
(H)ディーラ用カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(I)前記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、前記処理(H)により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
(J)前記処理(I)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【請求項2】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(A)〜(J)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)前記入力装置から、通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)プレーヤ用当初カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(C)前記プレーヤ用当初カードが表示された後、前記入力装置から、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを表示させる旨の追加指示の入力を受け付ける処理、
(D)前記入力装置から、前記通常BETとは異なるサイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(E)前記入力装置から、前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を選択する旨の入力を受け付ける処理、
(F)前記処理(C)において、前記追加指示の入力が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(G)前記処理(D)においてサイドBETが行われた場合、前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードの属性と、前記処理(E)において選択されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理、
(H)ディーラ用カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(I)前記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、前記処理(H)により表示されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、及び、
(J)前記処理(I)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する処理。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
各前記カードには、カードの属性として、第1属性と第2属性とが1つずつ割り当てられており、
前記処理(E)は、
前記プレーヤ用追加カードに割り当てられた第1属性及び第2属性との比較対象となる第1属性及び第2属性を、決定する処理であり、
前記処理(G)は、
前記処理(D)においてサイドBETが行われた場合、前記処理(E)により決定された第1属性及び第2属性と、前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードに割り当てられた第1属性及び第2属性とを比較し、第1属性と第2属性とのうち少なくとも一方の属性が一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する処理である。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理(E)は、
前記処理(D)においてサイドBETされた遊技媒体の量に応じた数だけ、前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を決定する処理である。
【請求項5】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
各前記カードには、1つの数字が割り当てられており、
前記処理(I)は、
前記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計と、前記ディーラ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計とを比較することにより、通常ゲームの結果を決定する処理であり、
前記追加指示は、
前記処理(A)における通常BETとは別に更に遊技媒体をBETするとともに、前記プレーヤ用追加カードを表示させる旨の特別追加指示を含み、
前記処理(C)は、
前記特別追加指示の入力が行われていないことを条件として、前記入力装置から前記追加指示の入力を受け付ける処理であり、
前記処理(J)は、
通常配当の付与として、前記処理(C)において前記特別追加指示の入力が行われた場合には、前記特別追加指示の入力が行われていない場合に払い出される遊技媒体の量よりも多くの量の遊技媒体を払い出す処理を含み、
前記ゲーミングマシンは、更に、
前記プレーヤ用カードに割り当てられた夫々の数字の合計であって、前記特別追加指示が入力された際に通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちとなる確率が相対的に高くなるような数字の合計を示す特別追加指示高成功率データを記憶することが可能なメモリを備え、
前記コントローラは、更に、
(K)前記メモリに記憶されている特別追加指示高成功率データに基づいて、前記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(D)は、
前記処理(K)により、前記処理(B)により表示されたプレーヤ用当初カードと前記処理(F)により表示されたプレーヤ用追加カードとに割り当てられた夫々の数字の合計が、該特別追加指示高成功率データが示す数字の合計であると判断した場合に、前記入力装置から、前記サイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理である。
【請求項6】
下記構成を備えるカードゲームのプレイ方法であって、
(A)通常BETを受け付ける段階、
(B)プレーヤ用当初カードを、プレーヤに配布する段階、
(C)前記プレーヤ用当初カードが配布された後、前記プレーヤ用当初カードとは異なるプレーヤ用追加カードを配布させる旨の追加指示を受け付ける段階、
(D)前記通常BETとは異なるサイドBETを受け付ける段階、
(E)前記プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性を、決定する段階、
(F)前記段階(C)において、前記追加指示が行われた場合、前記プレーヤ用追加カードを、プレーヤに配布する段階、
(G)前記段階(D)においてサイドBETが行われた場合、前記段階(F)により配布されたプレーヤ用追加カードの属性と、前記段階(E)により決定されたカードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果を決定する段階、
(H)ディーラ用カードを、ディーラに配布する段階、
(I)前記段階(B)により配布されたプレーヤ用当初カードと前記段階(F)により配布されたプレーヤ用追加カードとに基づいて特定されるプレーヤ用カードと、前記段階(H)により配布されたディーラ用カードとに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、及び、
(J)前記段階(I)により決定された通常ゲームの結果に基づいて通常配当を付与するとともに、前記段階(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて追加配当を付与する段階
を含む。

【図1A】
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【図1B】
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【図1C】
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【図1D】
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【図1E】
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【図1F】
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【図1G】
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【図1H】
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【図1I】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16A】
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【図16B】
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【図16C】
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【図16D】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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