タイピングゲーム装置
【課題】 楽曲データを用いたタイピングゲームが可能なタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングモードとリズムモードの選択が行われる。リズムモードが選択されると、リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6の複数のキーで構成される入力エリアが設定される。遊技者がキー入力すると、遊技者が入力したキーの属する入力エリアが判定され、入力エリアの判定結果と、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力の正誤を判定する。指定された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても良いので、キーボード6での入力の未熟な遊技者も充分に楽しむことができる
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングモードとリズムモードの選択が行われる。リズムモードが選択されると、リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6の複数のキーで構成される入力エリアが設定される。遊技者がキー入力すると、遊技者が入力したキーの属する入力エリアが判定され、入力エリアの判定結果と、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力の正誤を判定する。指定された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても良いので、キーボード6での入力の未熟な遊技者も充分に楽しむことができる
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽ゲームが人気を得ている(例えば、特許文献1参照)。これらの音楽ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【特許文献1】特開2004−201813号公報
【0003】
一方で、ディスプレイなどの表示手段に表示された文字列をキーボード等の入力手段によって入力し、その入力結果の正誤による得点等を競うタイピングゲームがあり、これらのタイピングゲームも、ゲームセンター等に設置され、多くの遊技者に楽しまれている。
このようなタイピングゲームにおいても、特許文献1に記載された音楽ゲームのように、遊技者の選択した楽曲の再生と共に、所定のタイミングで当該楽曲の歌詞をキーボードで入力するタイピングゲームが考え出されている(例えば、特許文献2参照)。
【特許文献2】特開2002−268534号公報
【0004】
また、現在、パーソナルコンピュータの普及率が向上し、キーボードで入力する機会は多くなっているが、キーボード入力に係る技量に長けた者は多くはない。従って、キーボード入力が苦手な遊技者の方が多く、これらの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠する傾向にある。
【0005】
そこで、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者に対して、楽曲の再生テンポを遅くすることで、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与えるように構成され、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができる。
更に、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、タイピングゲーム初心者であっても、当該タイピングゲームを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献2に記載されたタイピングゲームは、楽曲の再生と共に、歌詞を入力するという態様であり、遊技者は、タイピングゲームを楽しむと共に、楽曲自体を楽しみたいと考えるのが通常である。
即ち、上述した楽曲の再生テンポを変更する方法で、タイピングゲーム初心者を救済した場合には、楽曲の再生テンポが変更されるので、楽曲自体が本来有している魅力を大きく損なうことになる。この結果、楽曲の魅力が大きく損なわれることで、タイピング初心者はストレスを感じる結果となる。
そして、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択し、選択された楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。しかし、この場合には、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができない。即ち、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができず、自らが望んでいない楽曲でのタイピングゲームを余儀なくされてしまう。この結果、不本意なタイピングゲームを余儀なくされたタイピングゲーム初心者は、大きなストレスを感じるので、再び、当該タイピングゲームで遊技しようとする遊技意欲は、大幅に減少する結果となる。
即ち、上記特許文献2では、タイピングゲーム初心者でも、タイピングゲーム自体は実行することができるが、楽曲の魅力が損なわれている状態でのタイピングゲームの実行や、楽曲選択の幅の制限といった不利益を受ける結果となるので、当該タイピングゲームの魅力を充分に楽しむことはできないという問題点がある。
【0007】
本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、画像を表示する表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4)と、複数のキーを有するキーボード(例えば、キーボード6)と、楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55)と、前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段(例えば、CPU51)と、を備えるタイピングゲーム装置において、前記キーボード(例えば、キーボード6)に対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段(例えば、CPU51)と、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段(例えば、CPU51)と、前記入力領域判定手段(例えば、CPU51)の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段(例えば、CPU51)と、を備えることを特徴とする。
【0009】
また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記記憶手段(例えば、HDD55)は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段(例えば、CPU51)を備え、前記入力領域設定手段(例えば、CPU51)は、前記入力領域パターン選択手段(例えば、CPU51)の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
請求項1に係るタイピングゲーム装置では、記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、表示手段に表示された文字列を入力し、キーボードの入力結果と、前記記憶手段に記憶されている楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データに基づいて、タイピングゲームを実行することができる。
更に、タイピングゲーム装置では、入力領域設定手段によって、前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定し、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データが含まれている。
従って、遊技者がキーを入力すると、入力領域判定手段で入力されたキーが属する入力領域を判定し、その判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、正誤判定手段により、キー入力の正誤を判定する。
従って、遊技者が入力したキーが、入力領域指定データで指定される入力領域に属するキーであれば、正しい入力と判定されるので、キーボードの操作になれていない遊技者でも、充分に楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。
また、キーボードによる入力領域に対する入力を行うゲームと、タイピングゲームの異なる2つの態様のゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置で実行可能なゲームに多様性が生じ、遊技者を飽きさせることがない。
【0011】
請求項2に係るタイピングゲーム装置では、請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、入力領域パターン選択手段により、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶した記憶手段から一の入力領域パターンデータを選択し、その選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することができる。
これにより、遊技者が入力領域設定パターンを任意に選択することができるので、様々な入力領域設定パターンで遊技することができる。従って、遊技者は、自己の技量にあった入力領域の設定パターンで遊技することができるので、様々な遊技者に満足感を与えることができる。
また、入力領域設定パターンで設定される入力領域の数を相違させ、段階的に入力領域の数を増加したゲームを実行することにより、キーボードの操作に不慣れな遊技者であっても、段階的にキーボードの操作に慣れていくことになる。従って、キーボードの操作が段階的に、実際のタイピングの操作に近づいていくことになるので、キーボードの操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であっても、違和感なくタイピングゲームを充分楽しめるだけのキーボード操作に係る技量を習得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせてゲームを実行させるゲーム装置である。ここで、本実施形態においては、楽曲の歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技するタイピングゲームと、楽曲のリズムに合わせた入力を指示するリズム入力表示がディスプレイ上に表示され、リズム入力表示に基づいて、キーボードの入力操作を行うことで遊技するリズムゲームとが実行可能である。
なお、本実施形態に係るタイピングゲーム装置で実施されるタイピングゲーム及びリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲーム及びリズムゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【0013】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)、図4(B)、図5(B)、図6及び図7参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)、図4(A)及び図5(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がゲームに係る操作を行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0014】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム又はリズムゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞やリズム入力表示、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図3(B)、図4(B)、図5(B)、図6及び図7参照)。
【0015】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム及びリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームやリズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者はキーボード6によって、歌詞又はリズム入力表示に基づく入力を行うことでゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)、図4(A)及び図5(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲーム又はリズムゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0016】
また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図12参照)。そして、CPU51は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【0017】
カード挿入口10は、タイピングゲーム装置1におけるゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図12参照)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのゲーム(タイピングゲーム及びリズムゲーム)におけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図14のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲーム、リズムゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図14のS12)。
【0018】
そして、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー、スペースキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図9参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより、ゲーム(タイピングゲーム又はリズムゲーム)を進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲や実行するゲームの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0019】
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、24個のフルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、24個のフルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【0020】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図12参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0021】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図8を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。
【0022】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2(A)、図2(B)は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、演奏される楽曲の歌詞を入力することでゲームが進行するタイピングゲームと、演奏される楽曲のリズムに合わせて表示されるリズム入力表示に応じて、キーボード6を操作することでゲームが進行するリズムゲームと、を実行することができる。
即ち、コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、先ず、図2(A)に示すように、当該タイピングゲーム装置1において実行するゲームの内容を選択するゲームモード選択画面12が表示される。即ち、このゲームモード選択画面12においては、今回のゲームにおいて、タイピングゲームを実行する「タイピングモード」と、リズムゲームを実行する「リズムモード」の何れかのゲームモードを選択する操作が行われる。
【0023】
ゲームモード選択画面12は、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを表示したモード表示部13と、モード表示部13のいずれかを選択可能なモード選択カーソル14とから構成されている。
モード表示部13は、今回行うゲームのゲームモードを示すものである。図2(A)に示すように、ゲームモード選択画面12には、「タイピングモード」を示すモード表示部13と、「リズムモード」を示すモード表示部13が表示される。
ここで、「リズムモード」におけるモード表示部13には、リズムゲーム実行時の難易度モードを示す難易度表示部13aが形成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の3段階の難易度で、リズムゲームを実行することができる。
【0024】
また、モード選択カーソル14は、キーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によってモード表示部13、難易度表示部13a上を上下左右に移動可能となっている。そして、モード選択カーソル14を希望するゲームモード、難易度が表示された表示部上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行うゲームモード及び当該ゲームモードの難易度設定を示すモード設定データがRAM54に格納される。
【0025】
ここで、リズムゲームの難易度設定について簡単に説明する。先ず、「MODE 1」では、キーボード6に配設されたキーを2つの入力エリアに属するように関連付け(図16参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、2つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
即ち、「MODE 1」においては、図16に示すように、文字入力キー111の「1」キー、「Q」キー、「A」キー、「Z」キーから右方向に5つのキー(計20キー)で、第1入力エリア117aが構成され、文字入力キー111の「6」キー、「Y」キー、「H」キー、「N」キーから右方向に5つのキー(計20キー)で、第2入力エリア117bが構成される。
従って、「MODE 1」でのリズムゲームにおいて、第1入力エリア117aの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、第1入力エリア117aに属するキーであれば、どのキーを入力しても、正しい入力と判定されることとなる。尚、この時、第2入力エリア117bに属するキーや機能キー115等の第1入力エリア117aに属さないキーを入力した場合には、ミス入力となる。この点、第2入力エリア117bの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合も同様である。
【0026】
このように、リズムゲームを難易度設定「MODE 1」で実行する場合には、第1液晶ディスプレイ3に表示されるリズム入力表示に従い、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bに属するキーを、入力タイミングに応じて入力することで、リズムゲームが進行する。即ち、タイピングゲームを実行した場合と異なり、入力が必要なキーと完全に一致する必要性がなく、リズム入力表示で指示された入力エリアに属する20キーのうちのいずれかを入力すればよい。これにより、厳格なキー入力が要求されないので、キーボード6での入力に慣れていない遊技者であっても、タイピングゲーム装置1での遊技を充分に楽しむことができる。
【0027】
そして、「MODE 2」では、キーボード6に配設されたキーを3つの入力エリアに属するように関連付け(図17参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、3つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図17に示すように、「MODE 2」では、難易度設定「MODE 1」の場合と同様に、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bが設定されると共に、スペースキー116が、第3入力エリア117cとして設定される。
従って、上述した難易度設定「MODE 1」と同様に、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、リズム入力表示が指示する入力エリアに属する20キーであれば、どのキーを入力しても正しい入力と判断される。
ここで、第3入力エリア117cの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合については、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bに属する計40キーを入力しても、正しい入力とは判断されず、スペースキー116を入力した場合にのみ、正しい入力として判断される。
従って、入力する際に考慮しなければならない入力エリアが1つ増加することにより、前述の難易度設定「MODE 1」よりも、リズムゲームの難易度が上昇することになる。
これにより、難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームでは、充分に楽しむことができないほどキー入力の技量が上達した遊技者に対して、難易度設定「MODE 2」でのリズムゲームを行わせることで、より難易度の高いリズムゲームという新たな興趣を提供することができる。
【0028】
更に、「MODE 3」では、キーボード6に配設されたキーを4つの入力エリアに属するように関連付け(図18参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、4つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図18に示すように、「MODE 3」では、文字入力キー111の「1」キー、「Q」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第1入力エリア117aが構成され、「6」キー、「Y」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第2入力エリア117bが構成される。
更に、「A」キー、「Z」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第3入力エリア117cが構成され、「H」キー、「N」キー右方向に5つのキー(計10キー)で、第4入力エリア117dが構成される。
そして、この「MODE 3」のリズムゲームにおいては、リズム入力表示で指示された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力してもよい点は、上記「MODE 1」、「MODE 2」と同じであるが、入力エリアが全部で4つとなっているので、より高度な入力操作が要求される。従って、上記「MODE 1」、「MODE 2」では物足りない遊技者であっても、充分に楽しむことができるゲームとなる。
【0029】
ゲームモード選択画面12において、キーボード6を操作し、モード選択カーソル14により、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモード及び、「リズムモード」時の難易度設定「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」を選択すると、選択したゲームモードと難易度設定を示すモード設定データがRAM54に格納される。
【0030】
次に、ゲームモード選択画面12でゲームモードを設定した後に、第1液晶ディスプレイ3に表示される曲選択画面15について、図2(B)を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
【0031】
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム装置1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図12、図13参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図11参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
【0032】
また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図9参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図9参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、ゲームモード選択画面12で選択したゲームモードに基づくゲームが開始される。
【0033】
次に、ゲーム実行中における表示内容について、図3乃至図7を参照しつつ詳細に説明する。図3(A)及び図4(A)は、タイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図3(B)及び図4(B)は、タイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
そして、図5(A)は、リズムゲーム実行中において、第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図5(B)は、難易度設定「MODE 1」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。図6は、図5(A)と同一の楽曲を使用して、難易度設定「MODE 2」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図であり、図7は、難易度設定「MODE 3」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0034】
先ず、タイピングゲーム実行中における表示内容について、図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図4(A)及び(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【0035】
図3(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、図3(B)及び図4(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0036】
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字表記により表示するとともに、遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。
【0037】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図20のS58参照)。
【0038】
ローマ字表示部23は、歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0039】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0040】
入力結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「PERFECT」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「GOOD」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「MISS」が表示される。
【0041】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図20のS55)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
【0042】
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0043】
また、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。
【0044】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図5乃至図7を用いて説明する。図5(A)及び図5(B)は、前記曲選択画面15において、図3におけるタイピングゲームの表示例と同一の楽曲(男性アーティストが歌唱する楽曲(a))を選択して、「MODE 1」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【0045】
図5(A)に示すように、楽曲(a)を選択してリズムゲームを実行すると、上述するタイピングゲーム実行時と同様に、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0046】
ここで、図5(B)に示すように、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21は、タイピングゲーム実行時の表示と略同様の構成である。即ち、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21においても、歌詞表示部22と、楽曲状況表示部25と、入力結果表示部26と、得点表示部27と、曲情報表示部28と、独立画像領域101とが形成されており、この点、上述したタイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21と同様の構成であるので、再度の説明は省略し、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21と、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21との間で相違する構成部分について説明する。
【0047】
リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21には、画面下方の中央部に、キーボード6を模した入力エリア表示部44が表示される。この入力エリア表示部44は、ゲームモード選択画面12において設定されたリズムゲームの難易度に応じて設定される入力エリアを識別可能に表示される。
従って、この図5(B)の表示例のように、「MODE 1」でリズムゲームが実行されている場合には、入力エリア表示部44において、図16に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。この入力エリア表示部44を表示させることで、遊技者は、現在自己が遊技しているリズムゲームの入力エリアを判断することができる。
【0048】
そして、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21においては、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21に形成されていたローマ字表示部23に代わり、リズム入力表示表示部43が形成される。このリズム入力表示表示部43には、現在演奏されている楽曲の1フレーズにおけるキーボード6の入力タイミングと、入力エリアを示すリズム入力表示45(リズム入力表示45は、後述するリズム入力表示45a、45b、45c、45dの総称とする。以下同じ)が表示される。
ここで、リズム入力表示45は、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づき、歌詞表示部22の表示に連動して表示される。1つのリズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
又、リズム入力表示45は、入力エリア表示部44で表示されている入力エリアの表示色と同一の表示色で表示される。例えば、図5(B)の表示例のように、「MODE 1」でリズムゲームが実行されている際に、第1入力エリア117aを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部44で表示される第1入力エリア117aの表示色である「赤色」で表示されたリズム入力表示45aが表示され、第2入力エリア117bを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部44で表示される第2入力エリア117bの表示色である「青色」で表示されたリズム入力表示45bが表示される。
【0049】
このように、遊技者は、歌詞表示部22と、入力エリア表示部44と、リズム入力表示表示部43に表示されたリズム入力表示45を視認し、楽曲を聴き取ることにより、指示された入力エリアと、入力エリアに該当するキーの入力タイミングを把握することができる。
ここで、遊技者が表示されたリズム入力表示45で指定された入力エリアに該当するキーを入力した場合には得点が徐々に加算され、指定された入力エリアに該当しないキーを入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図21のS78参照)。
【0050】
尚、タイピングゲーム実行時と同様に、リズム入力表示表示部43において、既に遊技者が入力したリズム入力表示45や、楽曲の再生により入力タイミングを逸したリズム入力表示45を、入力前のリズム入力表示45の表示位置と比較して、下段に移動して表示させるようになっている。これにより、今後、入力対象となるリズム入力表示45を明確に把握することができる。
【0051】
次に、リズムゲームを「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定で実行した場合の表示内容について、図6、図7を参照しつつ詳細に説明する。図6は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択して、「MODE 2」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3の表示内容を示す説明図であり、図7は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択して、「MODE 3」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3の表示内容を示す説明図である。
【0052】
図6、図7に示すように、「MODE 2」又は「MODE 3」でリズムゲームを実行する場合も、前述した「MODE 1」でリズムゲームを実行する場合と同様に、第2液晶ディスプレイ4には、PV映像20が表示され、第1液晶ディスプレイ3には、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21が表示される。
ここで、「MODE 1」で実行された場合のメインゲーム画面21と、「MODE 2」又は「MODE 3」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21との相違点について、図6、図7に基づいて、詳細に説明する。
【0053】
図6に示すように、「MODE 2」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21は、基本的には、図5(B)に示す「MODE 1」に係るメインゲーム画面21と同様である。
ここで、「MODE 2」におけるリズムゲームでは、上述したように、第1入力エリア117a、第2入力エリア117b、第3入力エリア117cの3つの入力エリアが設定され(図17参照)、上記3つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21においては、入力エリア表示部44には、図17に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」、第3入力エリア117cを「黄色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。ここで、図17に示すように、「MODE 2」では、スペースキー116が第3入力エリア117cとして設定されるので、キーボード6を模した入力エリア表示部44においては、スペースキー116に該当する部分が「黄色」の表示色で表示される。
【0054】
又、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21においては、リズム入力表示45として、第1入力エリア117aを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示45aと、第2入力エリア117bを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示45bと、第3入力エリア117cを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示45cが使用され、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部44に1フレーズ単位で表示される。
上述したように、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【0055】
一方、図7に示すように、「MODE 3」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21も、基本的には、「MODE 1」、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21と同様である(図5(B)、図6参照)。
ここで、「MODE 3」におけるリズムゲームでは、上述したように、第1入力エリア117a、第2入力エリア117b、第3入力エリア117c、第4入力エリア117dの4つの入力エリアが設定され(図18参照)、上記4つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「MODE 3」に係るメインゲーム画面21においては、入力エリア表示部44には、図18に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」、第3入力エリア117cを「黄色」、第4入力エリア117dを「緑色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。
【0056】
又、「MODE 3」に係るメインゲーム画面21においては、リズム入力表示45として、第1入力エリア117aを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示45aと、第2入力エリア117bを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示45bと、第3入力エリア117cを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示45cと、第4入力エリア117dを示す「緑色」の表示色で表示されるリズム入力表示45dが使用され、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部44に1フレーズ単位で表示される。
「MODE 3」でのリズムゲームにおいても、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【0057】
このように、リズムゲームを実行する際には、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の何れの難易度設定であっても、メインゲーム画面21には、設定された難易度設定に応じて定められる入力エリアを示す入力エリア表示部44と、入力エリア表示部44で表示される入力エリアの表示色と同一の表示色で表示されるリズム入力表示45が表示される。
これにより、遊技者は、入力エリア表示部44と、リズム入力表示45の表示色を確認することで、どの入力エリアを入力すれば良いかを確認することができる。
更に、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【0058】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図8を参照しつつ詳細に説明する。図8は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図8に示すように、タイピングゲーム又はリズムゲームの実行を終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したゲーム(タイピングゲーム、リズムゲームの何れか)のゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0059】
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は、今回のゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0060】
続いて、タイピングゲーム装置1に備えられたキーボード6について、図9及び図10を用いて説明する。図9は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図10は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【0061】
図9に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114、スペースキー116等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字入力キー111又はスペースキー116を入力することにより、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲームモードの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。
また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【0062】
ここで、キーボード6のキー内部構造について、図10に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
【0063】
図10に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
【0064】
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。更に、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【0065】
キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
【0066】
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
【0067】
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図12参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0068】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、図11に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置1のHDD55(図12参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0069】
次に、タイピングゲーム装置1の制御系に係る構成について、図12に基づき説明する。図12は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図12に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0070】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。尚、ROM53には、後述する入力エリア判定処理で使用される入力エリア判定テーブルが格納されている。
RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。同様に、リズムゲームにおける遊技者のミス回数、スコア、ポイント等についても、RAM54に記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データやリズム入力表示データは、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【0071】
HDD55は、タイピングゲーム装置1におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、タイピングゲーム判定基準データ、リズム入力表示データ、リズムゲーム判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図13参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2(B)参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる(図3乃至図5参照)。
【0072】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図13を参照し、より詳細に説明する。図13は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図13に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56E、リズム入力表示データ記憶領域56F、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56G、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H、キーボード発光パターンデータ記憶領域56I、期限データ記憶領域56Jが設けられている。
【0073】
ここで、楽曲データ記憶領域56に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図3(A)、図4(A)、図5(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは、1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)、図5(B)、図6、図7参照)。
【0074】
そして、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるタイミングゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶されたタイミングゲーム判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【0075】
リズム入力表示データ記憶領域56Fは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、キーボード6による入力のタイミングと、入力すべき入力エリアを示すリズム入力表示データが記憶される記憶領域である。このリズム入力表示データは、タイピングゲーム実行時には、リズム入力表示データ記憶領域56Fより読み出され、楽曲の1フレーズ単位で分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の再生の進行に応じて、当該楽曲の1フレーズ単位で順次、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図5(B)、図6、図7参照)。
尚、リズム入力表示データ記憶領域56Fには、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定ごとに、リズム入力表示データが格納されている。
従って、ゲームモード選択画面12において、リズムゲームの実行と、実行時の難易度設定が設定されることにより、設定された難易度設定に応じたリズム入力表示データが読み出される。
【0076】
そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、遊技者が入力したキーの正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるリズムゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gには、リズム入力表示データで指示される入力エリアデータと、各リズム入力表示45ごとに入力すべきタイミング(リズム入力表示45に対応する歌詞の1文字が発音されるタイミング)が規定されたタイミングデータとから構成されるリズムゲーム判定基準データが記憶されており、リズム入力表示データと同様に、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定ごとのリズムゲーム判定基準データが記憶されている。
従って、CPU51は、設定された難易度設定に対応するリズムゲーム判定基準データと、キーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【0077】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Iは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【0078】
そして、期限データ記憶領域56Jは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図12参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0079】
ここで、図12に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図11参照)。
【0080】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Jに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0081】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3乃至図7参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0082】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行い、リズムゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成するリズム入力表示データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて、既に入力済みのリズム入力表示45等を入力前のリズム入力表示45と比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
【0083】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、ゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
【0084】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図10参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図20参照)やリズムゲーム実行処理プログラム(図21参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
【0085】
図12に戻り、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0086】
コインセンサ63は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【0087】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によって、以前に行われたタイピングゲームやリズムゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図14のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図14のS12)。
【0088】
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト11を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。
従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト11の発光態様を制御するための内容が付加されている。
【0089】
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲーム及びリズムゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【0090】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図14は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図14、図15、図19乃至図22にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0091】
図14に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0092】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、キーボード6のシフトキー113を押下すると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0093】
また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了後すると、ゲームモード選択処理(S5)に移行する。
【0094】
ゲームモード選択処理(S5)では、今回実行するゲームのゲームモードを設定する処理が行われる。即ち、第1液晶ディスプレイ3に、ゲームモード選択画面12を表示し、上述した「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードと、リズムモード選択時のリズムゲームの難易度「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の各設定から、遊技者が任意の設定を選択する処理が行われる。
これにより、遊技者は、タイピングゲームと、リズムゲームを任意に選択することができ、更に、リズムゲーム選択時においては、3段階の難易度から任意の難易度を選択することができる。即ち、ゲームの選択の幅が広がり、多様なゲームで遊技することができるので、遊技者がゲームに飽きることがなくなる。
尚、ゲームモード選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【0095】
続いて、S6においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S6)については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【0096】
そして、楽曲選択処理(S6)により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、S7において、CPU51は、ゲームモード選択処理(S5)で設定されたゲームモードが、タイピングモードであるか否かについての判断を行う。ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングゲームモードが設定された場合には(S7:YES)、タイピングゲーム実行処理(S8)に移行する。一方、ゲームモード選択処理(S5)において、リズムモードが設定されている場合には(S7:NO)、リズムゲーム実行処理(S9)に移行する。
【0097】
タイピングゲーム実行処理(S8)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるタイピングゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。所定の終了条件を満たし、タイピングゲームが終了すると、タイピングゲーム実行処理(S8)を終了し、S10に移行する。ここで、タイピングゲーム実行処理(S8)の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【0098】
一方、リズムゲーム実行処理(S9)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるリズムゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。
ここで、リズムゲームにおいては、タイピングゲームとは異なり、リズムゲームにおける難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」)に基づいて、キーボード6に入力エリアが設定され、キーボード6の入力結果から入力されたキーの入力エリアが判断される。入力されたキーの入力エリアと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されたリズムゲーム判定基準データに基づいて、入力エリアの正誤と、入力タイミングの正誤が判定され、この入力判定の結果に基づいて、得点及びポイントが加算される。所定の終了条件を満たし、リズムゲームを終了すると、リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、S10に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理(S9)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0099】
S10においては、タイピングゲーム実行処理(S8)又はリズムゲーム実行処理(S9)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図8参照)を表示するゲーム結果表示処理が行われる(S10)。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。ゲーム結果表示処理(S10)を終了した後、S11に移行する。
【0100】
S11においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S11:YES)には、RAM54に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S12)。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S11:NO)には、当該処理を終了する。
【0101】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、ゲームモード選択処理(S5)について、図15を参照して説明する。図15は、ゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。
ゲームモード選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、ゲームモード選択画面12(図2(A)参照)を第1液晶ディスプレイ3に表示する(S21)。
従って、第1液晶ディスプレイ3には、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを示すモード表示部13と、リズムゲームの難易度「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」を示す難易度表示部13aと、遊技者が選択している設定条件を示すモード選択カーソル14が表示される。
【0102】
そして、S22では、CPU51は、カーソルキー114が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、CPU51は、キーボード6から送信されるカーソルキー114の操作信号に基づいて、カーソルキー114の入力の有無を判断する。カーソルキー114が入力された場合には(S22:YES)、カーソルキー114の操作(上下左右方向のいずれのキーが入力されたか)に基づいて、モード選択カーソル14を移動させ(S23)、S22に戻る。一方、カーソルキー114が入力されなかった場合には(S22:NO)、S24に移行する。
【0103】
S24においては、CPU51は、エンターキー112が入力されたか否かを判断する。ここで、エンターキー112が入力された場合には(S24:YES)、現在モード選択カーソル14が位置するモード表示部13、難易度表示部13aに対応する設定に基づき、今回のゲームのゲームモード及び難易度を示すモード設定が決定される。そして、決定されたモード設定は、モード設定データとして、RAM54に格納される(S25)。モード設定データをRAM54に格納した後、ゲームモード選択処理(S5)を終了する。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S24:NO)には、再度S22の判定処理へと戻る。
ここで、S25におけるモード選択カーソル14の選択状態と、設定されるモード設定データとの関係について、具体的に説明する。例えば、タイピングモードを示すモード表示部13に、モード選択カーソル14が位置している場合には、タイピングゲームの実行を示すモード設定データがRAM54に格納される。一方、難易度表示部13aのいずれかにモード選択カーソル14が位置している場合には、ランキングゲームの実行と共に、当該ランキングモードの難易度を示すモード設定データがRAM54に格納される。このようにして、モード設定データをRAM54に格納した後、ゲームモード選択処理(S5)を終了する。
【0104】
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理(S6)において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図19は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【0105】
楽曲選択処理(S6)に移行すると、先ず、CPU51は、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する(S31)。
【0106】
そして、S31で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2(B)参照)を表示させる(S32)。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【0107】
続いて、S33においては、CPU51は、カーソルキー114の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー114の入力の有無は、キーボード6から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S33:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S34)。
【0108】
更に、S35では、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、S34で移動された曲選択カーソル17により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S33の判定処理へと戻る。
【0109】
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S33:NO)には、エンターキー112が押下されたか否かが判定される(S36)。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S36:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がRAM54に格納される(S37)。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S36:NO)には、再度S33の判定処理へと戻る。
【0110】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理(S8)で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0111】
ゲームモード選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、タイピングゲームの実行と、タイピングゲームで使用する楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理(S8)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理(S8)に移行すると、先ず、S41において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図13参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
【0112】
次に、S42において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
【0113】
続いて、S43では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
【0114】
次に、S44において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0115】
その後、CPU51は、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S45)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S46)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S53)。従って、以下のS47〜S54において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0116】
そして、S47では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S47:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56Eに記憶されたタイピングゲーム判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S48)。
【0117】
正誤判定処理(S48)においては、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、タイピングゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、S51へと移行する。
【0118】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S47:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S44)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S52)後から計測する。)経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S49)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S49:NO)には、S47の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S49:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S50)。
【0119】
そして、S51では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S47:YES)で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S47:YES)で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S47:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【0120】
また、S52では、正誤判定処理(S48)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S52)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理(S48)による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【0121】
その後、S53においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S54では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S54:NO)には、再度S47へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S54:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S55に移行する。
【0122】
そして、S55においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S55)では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S50)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズを構成するn個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【0123】
次に、S56では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S56:NO)には、S44へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S56:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S57)。
【0124】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S57:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S57:NO)には、正誤判定処理(S48)やS50で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S58)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0125】
そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S58:YES)には、S44へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S58:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理(S8)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【0126】
次に、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S9)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0127】
ゲームモード選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、リズムゲームの実行と難易度、リズムゲームで使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理(S9)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理(S9)に移行すると、先ず、S61において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
この時、RAM54に格納されているモード設定データ読み出し、モード設定データが示す難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の何れか)に基づいて、キーボード6の入力エリアを設定する(図16乃至図18参照)。
【0128】
次に、S62において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図5(B)、図6、図7参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びリズム入力表示表示部43に、歌詞及びリズム入力表示45は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
【0129】
続いて、S63では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図5(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
【0130】
次に、S64において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データ、リズム入力表示データのそれぞれ1フレーズ分を取得し、楽曲の演奏するテンポに合わせて、メインゲーム画面21の歌詞表示部22には、対応する1フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する1フレーズ分のリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図5(B)、図6、図7参照)。
【0131】
その後、CPU51は、取得した1フレーズ分のリズム入力表示データを構成するリズム入力表示の数、即ち、歌詞データの1フレーズの期間内に存在するリズム入力表示45の数yを算出し(S65)、RAM54に格納された任意の変数xに0を代入する(S66)。
ここで、任意の変数xは、1フレーズ分の楽曲が再生される期間内に表示されるリズム入力表示45に対するキーボード6での入力判定に用いられる変数であり、一のリズム入力表示45に対する入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S73)。従って、以下のS67〜S74において繰り返し行われる各入力判定処理においては、x=t(0≦t≦y−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0132】
そして、S67では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111又はスペースキー116によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S67:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されたリズムゲーム判定基準データとに基づいて、キー入力の入力判定処理を行う(S68)。
【0133】
入力判定処理(S68)においては、メインゲーム画面21のリズム入力表示表示部43(図5(B)、図6、図7参照)に表示されたリズム入力表示45により指示された入力エリアに属するするキーが入力された場合に正しい入力であると認識される。そして、リズム入力表示45で指示された入力エリアに属するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、リズム入力表示45で指示された入力エリアに属するキーが入力された場合には、リズムゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、RAM54に格納された入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する入力判定を行った後、S71へと移行する。
【0134】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S67:NO)には、所定時間経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S69)。
ここで、所定時間とは、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されている当該楽曲のリズムゲーム判定基準データのタイミングデータに基づいて決定される時間である。具体的には、1フレーズの先頭に位置するリズム入力表示45を入力する際には、メインゲーム画面21に、1フレーズ分のリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示した(S64)後から、1フレーズの先頭に位置するリズム入力表示45に対応する歌詞が再生されるまでの時間(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間)である。また、それ以外のリズム入力表示45を入力する際には、スコア算出処理を行った(S62)後から、当該リズム入力表示45に対応する歌詞が再生されるまでの時間(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間)である。
そして、所定時間経過していない(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間に至っていない)と判定した場合(S69:NO)には、S67の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S69:YES)には、当該歌詞のタイミングデータで規定される時間を経過し、その間、遊技者によるキー入力が行われなかったこととなるので、入力タイミングを逸したものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に1を加算する(S70)。
【0135】
そして、S71では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S67:YES)で、且つ正しい入力エリアに属するキーが入力されたと判定された場合には、押下された文字入力キー111が属する入力エリアの全てのキーを青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S67:YES)で、且つ誤った入力エリアに属するキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111が属する入力エリアの全てのキーを赤色、入力すべき正しいキーが属する入力エリアの全てのキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S47:NO)には、入力すべき正しい入力エリアに属する全てのキーを緑色に発光させる。
【0136】
また、S72では、入力判定処理(S68)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S72)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、入力判定処理(S68)による判定の結果、正しい入力エリアに属するキーが入力されたが、入力タイミングと一致していない場合には、正しい入力エリアに属するキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しい入力エリアに属するキーが入力タイミングに一致するタイミングで入力された場合には、正しい入力エリアに属するキーの入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【0137】
その後、S73においては、RAM54に格納された変数xを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S74では変数xの値がy−1に到達したか否か、即ち1フレーズの歌詞が再生される期間内のリズム入力表示45全てに対する入力判定が終了したか否かが判定される。
変数xの値がy−1に到達していないと判定された場合(S74:NO)には、再度S67へと戻り、1フレーズを構成するリズム入力表示45の内、次の順序に位置するリズム入力表示45の入力判定が行われる。
一方、変数xの値がy−1に到達したと判定された場合(S74:YES)には、1フレーズの歌詞が再生される期間内に存在するリズム入力表示45全ての入力が完了したこととなるので、S75に移行する。
【0138】
そして、S75においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S75)では、1フレーズを構成するn個のリズム入力表示45をミス(所定時間経過によるミス判定(S70)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズを構成するn個のリズム入力表示45について、入力タイミングの正誤を問わず、正しい入力エリアに属するキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【0139】
次に、S76では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S76:NO)には、S64へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及びリズム入力表示データをRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22に表示され、次のフレーズに対応するリズム入力表示45がリズム入力表示表示部43に表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S76:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S77)。
【0140】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S77:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S77:NO)には、入力判定処理(S68)やS70で加算された現在までの遊技者のミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S78)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0141】
そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S78:YES)には、S64へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及びリズム入力表示データをRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22に表示すると共に、歌詞に対応するリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S78:NO)には、当該リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【0142】
次に、リズムゲーム実行処理(S9)の入力判定処理(S68)で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図22は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6のキー入力がなされ(S67:YES)、入力判定処理(S68)に移行すると、CPU51は、先ず、入力されたキーの属する入力エリアを判定する入力エリア判定処理(S81)を実行する。
入力エリア判定処理(S81)においては、CPU51は、先ず、ROM53より、入力エリア判定テーブル(図23参照)を読み出し、S67において入力されたキーの種類と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルとに基づいて、入力されたキーが属する入力エリアを特定する。
【0143】
入力エリア判定処理(S81)により、入力されたキーの属する入力エリアを特定した後、CPU51は、S82において、入力されたキーの属する入力エリアが、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと一致しているか否かについての判断を行う。入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータと一致している場合には(S82:YES)、S83に移行する。一方、入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータが示す入力エリアと異なる場合には(S82:NO)、S84に移行し、RAM54に格納されているミス回数を読み出し、「1」を加算した後、再度格納する。ミス回数に1を加算した後(S84)、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。
【0144】
そして、S83では、CPU51は、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力のタイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、CPU51は、RAM54に格納されている入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータとを読み出し、入力時期データと、入力タイミングデータとが一致しているか否かに基づいて、判断を行う。キー入力が正しいタイミングで行われている場合には(S83:YES)、「入力結果:PERFECT」を入力判定結果として、RAM54に格納する(S86)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。一方、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータが一致せず、キー入力が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には(S83:NO)、「入力結果:GOOD」を入力判定結果として、RAM54に格納する(S85)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。
【0145】
ここで、入力エリア判定処理(S81)で用いられる入力判定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図23は、入力エリア判定テーブルの説明図である。
図23に示すように、入力エリア判定テーブルには、キーボード6に配設されている全てのキーに対して、難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」)ごとに属する入力エリアが規定されている。従って、入力されたキーから送信される入力信号に基づいて、入力されたキーを特定すると共に、RAM54に格納されているモード設定データから難易度設定を読み出すことにより、入力されたキーが属する入力エリアを判定することができる。
【0146】
例えば、図5(B)に示す、「もう 迷わない」の1フレーズの最初のリズム入力表示45(リズム入力表示45a)を入力する場合の入力エリア判定処理(S81)に基づいて、具体的に説明する。この場合、難易度設定「MODE 1」であるので、第1入力エリア117a(図16参照)に属する20キーの内のいずれかのキー入力を行うことで、その正しい入力と判断されることになる。
ここで、遊技者が「A」キーを入力した場合には、図23に示すように、「MODE 1」における「A」キーの入力は、入力エリア判定テーブルにより、「第1入力エリア」と判断される。従って、この場合には、S82において、正しい入力エリアに属するキーの入力と判定される。
一方、遊技者が「H」キーを入力した場合には、難易度設定「MODE 1」というモード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、「第2入力エリア」と判断される。従って、この場合には、S82で、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと異なる入力エリアに属するキーが入力されたものと判断され(S82:NO)、ミス回数が1回加算されることとなる(S84)。
又、遊技者が、スペースキー116やその他のキーを入力した場合には、入力されたキーを示す入力信号と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、当該キーの入力は、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bの何れの入力エリアにも属さない「無効」と判定される。本実施形態において、この場合には、そのままミス入力がされたものと判定し(S82:NO)、ミス回数を1回加算する(S84)。
【0147】
尚、図23に示すように、スペースキー116については、「MODE 2」の場合において、スペースキー116を入力した場合には、「第3入力エリア」と判定される。即ち、「MODE 2」でのリズムゲーム実行時において、リズム入力表示45cが入力対象となっている場合には、スペースキー116の入力は、正しい入力エリアの入力と判定される。一方、その他のリズム入力表示45a、リズム入力表示45bが入力対象となっている場合には、誤った入力エリアの入力として、「ミス」として取り扱われる。
【0148】
以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、「タイピングモード」、「リズムモード」のいずれかを選択することにより、タイピングゲームを実行可能とすると共に、リズムゲームを実行することも可能である。
リズムゲーム実行時には、キーボード6に配設されている文字入力キー111、スペースキー116に対して入力エリアが設定され、入力エリア判定処理(S81)により、遊技者が入力したキーが属する入力エリアが特定される。そして、入力判定処理(S68)により、入力したキーの属する入力エリアと、その入力タイミングと、リズムゲーム判定基準データから、当該キー入力に係る入力エリアの正誤及び入力タイミングの正誤が判定され、スコア算出処理(S72)によりスコアが加算される。
一方、タイピングゲームでは指示されたキーを指定された或るタイミングで入力しなければミスとなる。ここで、タイピングゲーム初心者は、キーボードでの入力が不慣れなため、入力すべきキーを捜すこととなり、その結果、正しいキーを正しいタイミングで入力することは困難となる。
この点、リズムゲームでは、リズム入力表示表示部43に表示されているリズム入力表示45で指示される入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても正しい入力となるので、入力するキーをミスする可能性が減少する。従って、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲーム装置1を用いたリズムゲームを充分に楽しむことができる。
【0149】
そして、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1でのリズムゲームでは、タイピングゲーム実行時と同様に、キーボード6を使用してリズムゲームを実行するので、キーボード6をあまり操作したことがない、タイピングゲーム初心者が、キーボード6の操作を徐々に習得することに適したゲームとなる。
【0150】
更に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、ゲームモード設定処理(S5)において、リズムゲームにおける難易度設定を行うことで、2つの入力エリアでのリズムゲーム、3つの入力エリアでのリズムゲーム、4つの入力エリアでのリズムゲームの3態様から選択することができる。これにより、遊技者は、多様な態様でリズムゲームを楽しむことができる。
そして、入力エリアの少ないリズムゲームから入力エリアの多いリズムゲームに段階的に難易度を上げることで、キーボード6での入力に近似した状態でのリズムゲームが実行される。
例えば、キーボード6にほとんど触れたことがないタイピングゲーム初心者の場合に、先ず、難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームを行い、「MODE 1」でのリズムゲームに慣れたら、難易度設定「MODE 2」でのリズムゲームを行う。このように、順次、その難易度設定に慣れたらリズムゲームの難易度を上げるようにすることで、キーボード6での入力に慣れつつ、実際に即した入力操作に近い操作を習得することができる。
この結果、キーボード6での操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であった者は、次第にキーボード6での入力操作に慣れるので、通常のタイピングゲームを充分に楽しむことができるまでの技量を身につけることができる。
【0151】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲームを実行する場合であっても、リズムゲームを実行する場合であっても、楽曲選択処理(S6)で選択される楽曲に制限は課されず、楽曲の魅力を損なうような改編も行われないので、遊技者は、所望の楽曲でゲームを楽しむことができ、選択した楽曲が有する魅力をそのまま享受することができる。
【0152】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、リズムゲームにおいて、難易度設定により2〜4の入力エリアを設定することができるが、この態様に限定するものではない。即ち、多くの入力エリアを設定することも可能である。
例えば、難易度設定「MODE 3」で設定される第1入力エリア117a〜第4入力エリア117dに加え、スペースキー116を新たな入力エリアとして追加し、5つの入力エリアでのリズムゲームを実行可能としてもよい。
更に、入力エリアの設定態様は、図16乃至図18に示す態様に限定されるものではない。例えば、文字入力キー111を、キーボード6の上下方向の1列(具体的には、「1」キー、「Q」キー、「A」キー、「Z」キーの列)ごとに設定しても良い。また、この列が複数列で構成される入力エリアを設定するように構成しても良いことは言うまでもない。
そして、指定された入力エリアを構成する一のキーを使用する構成としても良い。
【0153】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1におけるリズムゲームでは、キーボード6の入力結果に基づいて、キー内部に配設されたフルカラーLED155を発光させるように構成していたが、各キーのフルカラーLED155を常時、そのキーが属する入力エリアを判別可能に発光させても良い。この場合、入力エリア表示部44に表示される各入力エリアの表示色(本実施形態の場合には、「赤色」、「青色」、「黄色」、「緑色」)と連動するように発光させることで、遊技者は、容易に入力エリアを判別することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、入力キーを確認する為に手元を視認することが多いので、容易に入力エリアを判別することができるようになる。
そして、この場合には、リズムゲーム時のキー発光処理(S71)は、上述した実施形態と異なる色彩での発光や、点滅、消灯等の発光態様の変更により、遊技者にキー入力結果の正誤を報知するように構成することが望ましい。
【0154】
そして、本実施形態においては、キーボード6に配設されているエンターキー112を用いて、タイピングゲーム装置1の制御を行う上での決定を行っているが、エンターキー112とは別に、決定ボタンを筐体に配設しても良い。
【図面の簡単な説明】
【0155】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A)はゲームモード選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図、(B)は楽曲選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図3】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】(A)はリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)は難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームの実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】難易度設定「MODE 2」でリズムゲームを実行している際の第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図7】難易度設定「MODE 3」でリズムゲームを実行している際の第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図8】タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図9】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図10】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図11】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。
【図16】リズムゲームを難易度設定「MODE 1」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図17】リズムゲームを難易度設定「MODE 2」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図18】リズムゲームを難易度設定「MODE 3」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図19】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図20】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図21】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図22】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時における入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図23】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時に使用される入力エリア判定テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【0156】
1 タイピングゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
51 CPU
55 HDD
【技術分野】
【0001】
本発明は、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽ゲームが人気を得ている(例えば、特許文献1参照)。これらの音楽ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【特許文献1】特開2004−201813号公報
【0003】
一方で、ディスプレイなどの表示手段に表示された文字列をキーボード等の入力手段によって入力し、その入力結果の正誤による得点等を競うタイピングゲームがあり、これらのタイピングゲームも、ゲームセンター等に設置され、多くの遊技者に楽しまれている。
このようなタイピングゲームにおいても、特許文献1に記載された音楽ゲームのように、遊技者の選択した楽曲の再生と共に、所定のタイミングで当該楽曲の歌詞をキーボードで入力するタイピングゲームが考え出されている(例えば、特許文献2参照)。
【特許文献2】特開2002−268534号公報
【0004】
また、現在、パーソナルコンピュータの普及率が向上し、キーボードで入力する機会は多くなっているが、キーボード入力に係る技量に長けた者は多くはない。従って、キーボード入力が苦手な遊技者の方が多く、これらの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠する傾向にある。
【0005】
そこで、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者に対して、楽曲の再生テンポを遅くすることで、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与えるように構成され、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができる。
更に、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、タイピングゲーム初心者であっても、当該タイピングゲームを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献2に記載されたタイピングゲームは、楽曲の再生と共に、歌詞を入力するという態様であり、遊技者は、タイピングゲームを楽しむと共に、楽曲自体を楽しみたいと考えるのが通常である。
即ち、上述した楽曲の再生テンポを変更する方法で、タイピングゲーム初心者を救済した場合には、楽曲の再生テンポが変更されるので、楽曲自体が本来有している魅力を大きく損なうことになる。この結果、楽曲の魅力が大きく損なわれることで、タイピング初心者はストレスを感じる結果となる。
そして、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択し、選択された楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。しかし、この場合には、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができない。即ち、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができず、自らが望んでいない楽曲でのタイピングゲームを余儀なくされてしまう。この結果、不本意なタイピングゲームを余儀なくされたタイピングゲーム初心者は、大きなストレスを感じるので、再び、当該タイピングゲームで遊技しようとする遊技意欲は、大幅に減少する結果となる。
即ち、上記特許文献2では、タイピングゲーム初心者でも、タイピングゲーム自体は実行することができるが、楽曲の魅力が損なわれている状態でのタイピングゲームの実行や、楽曲選択の幅の制限といった不利益を受ける結果となるので、当該タイピングゲームの魅力を充分に楽しむことはできないという問題点がある。
【0007】
本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、画像を表示する表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4)と、複数のキーを有するキーボード(例えば、キーボード6)と、楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55)と、前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段(例えば、CPU51)と、を備えるタイピングゲーム装置において、前記キーボード(例えば、キーボード6)に対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段(例えば、CPU51)と、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段(例えば、CPU51)と、前記入力領域判定手段(例えば、CPU51)の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段(例えば、CPU51)と、を備えることを特徴とする。
【0009】
また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記記憶手段(例えば、HDD55)は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段(例えば、CPU51)を備え、前記入力領域設定手段(例えば、CPU51)は、前記入力領域パターン選択手段(例えば、CPU51)の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
請求項1に係るタイピングゲーム装置では、記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、表示手段に表示された文字列を入力し、キーボードの入力結果と、前記記憶手段に記憶されている楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データに基づいて、タイピングゲームを実行することができる。
更に、タイピングゲーム装置では、入力領域設定手段によって、前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定し、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データが含まれている。
従って、遊技者がキーを入力すると、入力領域判定手段で入力されたキーが属する入力領域を判定し、その判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、正誤判定手段により、キー入力の正誤を判定する。
従って、遊技者が入力したキーが、入力領域指定データで指定される入力領域に属するキーであれば、正しい入力と判定されるので、キーボードの操作になれていない遊技者でも、充分に楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。
また、キーボードによる入力領域に対する入力を行うゲームと、タイピングゲームの異なる2つの態様のゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置で実行可能なゲームに多様性が生じ、遊技者を飽きさせることがない。
【0011】
請求項2に係るタイピングゲーム装置では、請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、入力領域パターン選択手段により、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶した記憶手段から一の入力領域パターンデータを選択し、その選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することができる。
これにより、遊技者が入力領域設定パターンを任意に選択することができるので、様々な入力領域設定パターンで遊技することができる。従って、遊技者は、自己の技量にあった入力領域の設定パターンで遊技することができるので、様々な遊技者に満足感を与えることができる。
また、入力領域設定パターンで設定される入力領域の数を相違させ、段階的に入力領域の数を増加したゲームを実行することにより、キーボードの操作に不慣れな遊技者であっても、段階的にキーボードの操作に慣れていくことになる。従って、キーボードの操作が段階的に、実際のタイピングの操作に近づいていくことになるので、キーボードの操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であっても、違和感なくタイピングゲームを充分楽しめるだけのキーボード操作に係る技量を習得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせてゲームを実行させるゲーム装置である。ここで、本実施形態においては、楽曲の歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技するタイピングゲームと、楽曲のリズムに合わせた入力を指示するリズム入力表示がディスプレイ上に表示され、リズム入力表示に基づいて、キーボードの入力操作を行うことで遊技するリズムゲームとが実行可能である。
なお、本実施形態に係るタイピングゲーム装置で実施されるタイピングゲーム及びリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲーム及びリズムゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【0013】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)、図4(B)、図5(B)、図6及び図7参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)、図4(A)及び図5(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がゲームに係る操作を行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0014】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム又はリズムゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞やリズム入力表示、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図3(B)、図4(B)、図5(B)、図6及び図7参照)。
【0015】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム及びリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームやリズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者はキーボード6によって、歌詞又はリズム入力表示に基づく入力を行うことでゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)、図4(A)及び図5(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲーム又はリズムゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0016】
また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図12参照)。そして、CPU51は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【0017】
カード挿入口10は、タイピングゲーム装置1におけるゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図12参照)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのゲーム(タイピングゲーム及びリズムゲーム)におけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図14のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲーム、リズムゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図14のS12)。
【0018】
そして、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー、スペースキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図9参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより、ゲーム(タイピングゲーム又はリズムゲーム)を進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲や実行するゲームの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0019】
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、24個のフルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、24個のフルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【0020】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図12参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0021】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図8を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。
【0022】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2(A)、図2(B)は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、演奏される楽曲の歌詞を入力することでゲームが進行するタイピングゲームと、演奏される楽曲のリズムに合わせて表示されるリズム入力表示に応じて、キーボード6を操作することでゲームが進行するリズムゲームと、を実行することができる。
即ち、コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、先ず、図2(A)に示すように、当該タイピングゲーム装置1において実行するゲームの内容を選択するゲームモード選択画面12が表示される。即ち、このゲームモード選択画面12においては、今回のゲームにおいて、タイピングゲームを実行する「タイピングモード」と、リズムゲームを実行する「リズムモード」の何れかのゲームモードを選択する操作が行われる。
【0023】
ゲームモード選択画面12は、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを表示したモード表示部13と、モード表示部13のいずれかを選択可能なモード選択カーソル14とから構成されている。
モード表示部13は、今回行うゲームのゲームモードを示すものである。図2(A)に示すように、ゲームモード選択画面12には、「タイピングモード」を示すモード表示部13と、「リズムモード」を示すモード表示部13が表示される。
ここで、「リズムモード」におけるモード表示部13には、リズムゲーム実行時の難易度モードを示す難易度表示部13aが形成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の3段階の難易度で、リズムゲームを実行することができる。
【0024】
また、モード選択カーソル14は、キーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によってモード表示部13、難易度表示部13a上を上下左右に移動可能となっている。そして、モード選択カーソル14を希望するゲームモード、難易度が表示された表示部上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行うゲームモード及び当該ゲームモードの難易度設定を示すモード設定データがRAM54に格納される。
【0025】
ここで、リズムゲームの難易度設定について簡単に説明する。先ず、「MODE 1」では、キーボード6に配設されたキーを2つの入力エリアに属するように関連付け(図16参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、2つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
即ち、「MODE 1」においては、図16に示すように、文字入力キー111の「1」キー、「Q」キー、「A」キー、「Z」キーから右方向に5つのキー(計20キー)で、第1入力エリア117aが構成され、文字入力キー111の「6」キー、「Y」キー、「H」キー、「N」キーから右方向に5つのキー(計20キー)で、第2入力エリア117bが構成される。
従って、「MODE 1」でのリズムゲームにおいて、第1入力エリア117aの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、第1入力エリア117aに属するキーであれば、どのキーを入力しても、正しい入力と判定されることとなる。尚、この時、第2入力エリア117bに属するキーや機能キー115等の第1入力エリア117aに属さないキーを入力した場合には、ミス入力となる。この点、第2入力エリア117bの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合も同様である。
【0026】
このように、リズムゲームを難易度設定「MODE 1」で実行する場合には、第1液晶ディスプレイ3に表示されるリズム入力表示に従い、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bに属するキーを、入力タイミングに応じて入力することで、リズムゲームが進行する。即ち、タイピングゲームを実行した場合と異なり、入力が必要なキーと完全に一致する必要性がなく、リズム入力表示で指示された入力エリアに属する20キーのうちのいずれかを入力すればよい。これにより、厳格なキー入力が要求されないので、キーボード6での入力に慣れていない遊技者であっても、タイピングゲーム装置1での遊技を充分に楽しむことができる。
【0027】
そして、「MODE 2」では、キーボード6に配設されたキーを3つの入力エリアに属するように関連付け(図17参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、3つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図17に示すように、「MODE 2」では、難易度設定「MODE 1」の場合と同様に、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bが設定されると共に、スペースキー116が、第3入力エリア117cとして設定される。
従って、上述した難易度設定「MODE 1」と同様に、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、リズム入力表示が指示する入力エリアに属する20キーであれば、どのキーを入力しても正しい入力と判断される。
ここで、第3入力エリア117cの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合については、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bに属する計40キーを入力しても、正しい入力とは判断されず、スペースキー116を入力した場合にのみ、正しい入力として判断される。
従って、入力する際に考慮しなければならない入力エリアが1つ増加することにより、前述の難易度設定「MODE 1」よりも、リズムゲームの難易度が上昇することになる。
これにより、難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームでは、充分に楽しむことができないほどキー入力の技量が上達した遊技者に対して、難易度設定「MODE 2」でのリズムゲームを行わせることで、より難易度の高いリズムゲームという新たな興趣を提供することができる。
【0028】
更に、「MODE 3」では、キーボード6に配設されたキーを4つの入力エリアに属するように関連付け(図18参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、4つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図18に示すように、「MODE 3」では、文字入力キー111の「1」キー、「Q」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第1入力エリア117aが構成され、「6」キー、「Y」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第2入力エリア117bが構成される。
更に、「A」キー、「Z」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第3入力エリア117cが構成され、「H」キー、「N」キー右方向に5つのキー(計10キー)で、第4入力エリア117dが構成される。
そして、この「MODE 3」のリズムゲームにおいては、リズム入力表示で指示された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力してもよい点は、上記「MODE 1」、「MODE 2」と同じであるが、入力エリアが全部で4つとなっているので、より高度な入力操作が要求される。従って、上記「MODE 1」、「MODE 2」では物足りない遊技者であっても、充分に楽しむことができるゲームとなる。
【0029】
ゲームモード選択画面12において、キーボード6を操作し、モード選択カーソル14により、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモード及び、「リズムモード」時の難易度設定「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」を選択すると、選択したゲームモードと難易度設定を示すモード設定データがRAM54に格納される。
【0030】
次に、ゲームモード選択画面12でゲームモードを設定した後に、第1液晶ディスプレイ3に表示される曲選択画面15について、図2(B)を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
【0031】
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム装置1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図12、図13参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図11参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
【0032】
また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図9参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図9参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、ゲームモード選択画面12で選択したゲームモードに基づくゲームが開始される。
【0033】
次に、ゲーム実行中における表示内容について、図3乃至図7を参照しつつ詳細に説明する。図3(A)及び図4(A)は、タイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図3(B)及び図4(B)は、タイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
そして、図5(A)は、リズムゲーム実行中において、第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図5(B)は、難易度設定「MODE 1」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。図6は、図5(A)と同一の楽曲を使用して、難易度設定「MODE 2」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図であり、図7は、難易度設定「MODE 3」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0034】
先ず、タイピングゲーム実行中における表示内容について、図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図4(A)及び(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【0035】
図3(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、図3(B)及び図4(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0036】
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字表記により表示するとともに、遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。
【0037】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図20のS58参照)。
【0038】
ローマ字表示部23は、歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0039】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0040】
入力結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「PERFECT」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「GOOD」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「MISS」が表示される。
【0041】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図20のS55)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
【0042】
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0043】
また、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。
【0044】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図5乃至図7を用いて説明する。図5(A)及び図5(B)は、前記曲選択画面15において、図3におけるタイピングゲームの表示例と同一の楽曲(男性アーティストが歌唱する楽曲(a))を選択して、「MODE 1」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【0045】
図5(A)に示すように、楽曲(a)を選択してリズムゲームを実行すると、上述するタイピングゲーム実行時と同様に、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0046】
ここで、図5(B)に示すように、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21は、タイピングゲーム実行時の表示と略同様の構成である。即ち、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21においても、歌詞表示部22と、楽曲状況表示部25と、入力結果表示部26と、得点表示部27と、曲情報表示部28と、独立画像領域101とが形成されており、この点、上述したタイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21と同様の構成であるので、再度の説明は省略し、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21と、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21との間で相違する構成部分について説明する。
【0047】
リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21には、画面下方の中央部に、キーボード6を模した入力エリア表示部44が表示される。この入力エリア表示部44は、ゲームモード選択画面12において設定されたリズムゲームの難易度に応じて設定される入力エリアを識別可能に表示される。
従って、この図5(B)の表示例のように、「MODE 1」でリズムゲームが実行されている場合には、入力エリア表示部44において、図16に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。この入力エリア表示部44を表示させることで、遊技者は、現在自己が遊技しているリズムゲームの入力エリアを判断することができる。
【0048】
そして、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21においては、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21に形成されていたローマ字表示部23に代わり、リズム入力表示表示部43が形成される。このリズム入力表示表示部43には、現在演奏されている楽曲の1フレーズにおけるキーボード6の入力タイミングと、入力エリアを示すリズム入力表示45(リズム入力表示45は、後述するリズム入力表示45a、45b、45c、45dの総称とする。以下同じ)が表示される。
ここで、リズム入力表示45は、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づき、歌詞表示部22の表示に連動して表示される。1つのリズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
又、リズム入力表示45は、入力エリア表示部44で表示されている入力エリアの表示色と同一の表示色で表示される。例えば、図5(B)の表示例のように、「MODE 1」でリズムゲームが実行されている際に、第1入力エリア117aを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部44で表示される第1入力エリア117aの表示色である「赤色」で表示されたリズム入力表示45aが表示され、第2入力エリア117bを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部44で表示される第2入力エリア117bの表示色である「青色」で表示されたリズム入力表示45bが表示される。
【0049】
このように、遊技者は、歌詞表示部22と、入力エリア表示部44と、リズム入力表示表示部43に表示されたリズム入力表示45を視認し、楽曲を聴き取ることにより、指示された入力エリアと、入力エリアに該当するキーの入力タイミングを把握することができる。
ここで、遊技者が表示されたリズム入力表示45で指定された入力エリアに該当するキーを入力した場合には得点が徐々に加算され、指定された入力エリアに該当しないキーを入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図21のS78参照)。
【0050】
尚、タイピングゲーム実行時と同様に、リズム入力表示表示部43において、既に遊技者が入力したリズム入力表示45や、楽曲の再生により入力タイミングを逸したリズム入力表示45を、入力前のリズム入力表示45の表示位置と比較して、下段に移動して表示させるようになっている。これにより、今後、入力対象となるリズム入力表示45を明確に把握することができる。
【0051】
次に、リズムゲームを「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定で実行した場合の表示内容について、図6、図7を参照しつつ詳細に説明する。図6は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択して、「MODE 2」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3の表示内容を示す説明図であり、図7は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択して、「MODE 3」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3の表示内容を示す説明図である。
【0052】
図6、図7に示すように、「MODE 2」又は「MODE 3」でリズムゲームを実行する場合も、前述した「MODE 1」でリズムゲームを実行する場合と同様に、第2液晶ディスプレイ4には、PV映像20が表示され、第1液晶ディスプレイ3には、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21が表示される。
ここで、「MODE 1」で実行された場合のメインゲーム画面21と、「MODE 2」又は「MODE 3」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21との相違点について、図6、図7に基づいて、詳細に説明する。
【0053】
図6に示すように、「MODE 2」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21は、基本的には、図5(B)に示す「MODE 1」に係るメインゲーム画面21と同様である。
ここで、「MODE 2」におけるリズムゲームでは、上述したように、第1入力エリア117a、第2入力エリア117b、第3入力エリア117cの3つの入力エリアが設定され(図17参照)、上記3つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21においては、入力エリア表示部44には、図17に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」、第3入力エリア117cを「黄色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。ここで、図17に示すように、「MODE 2」では、スペースキー116が第3入力エリア117cとして設定されるので、キーボード6を模した入力エリア表示部44においては、スペースキー116に該当する部分が「黄色」の表示色で表示される。
【0054】
又、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21においては、リズム入力表示45として、第1入力エリア117aを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示45aと、第2入力エリア117bを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示45bと、第3入力エリア117cを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示45cが使用され、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部44に1フレーズ単位で表示される。
上述したように、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【0055】
一方、図7に示すように、「MODE 3」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21も、基本的には、「MODE 1」、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21と同様である(図5(B)、図6参照)。
ここで、「MODE 3」におけるリズムゲームでは、上述したように、第1入力エリア117a、第2入力エリア117b、第3入力エリア117c、第4入力エリア117dの4つの入力エリアが設定され(図18参照)、上記4つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「MODE 3」に係るメインゲーム画面21においては、入力エリア表示部44には、図18に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」、第3入力エリア117cを「黄色」、第4入力エリア117dを「緑色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。
【0056】
又、「MODE 3」に係るメインゲーム画面21においては、リズム入力表示45として、第1入力エリア117aを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示45aと、第2入力エリア117bを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示45bと、第3入力エリア117cを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示45cと、第4入力エリア117dを示す「緑色」の表示色で表示されるリズム入力表示45dが使用され、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部44に1フレーズ単位で表示される。
「MODE 3」でのリズムゲームにおいても、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【0057】
このように、リズムゲームを実行する際には、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の何れの難易度設定であっても、メインゲーム画面21には、設定された難易度設定に応じて定められる入力エリアを示す入力エリア表示部44と、入力エリア表示部44で表示される入力エリアの表示色と同一の表示色で表示されるリズム入力表示45が表示される。
これにより、遊技者は、入力エリア表示部44と、リズム入力表示45の表示色を確認することで、どの入力エリアを入力すれば良いかを確認することができる。
更に、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【0058】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図8を参照しつつ詳細に説明する。図8は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図8に示すように、タイピングゲーム又はリズムゲームの実行を終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したゲーム(タイピングゲーム、リズムゲームの何れか)のゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0059】
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は、今回のゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0060】
続いて、タイピングゲーム装置1に備えられたキーボード6について、図9及び図10を用いて説明する。図9は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図10は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【0061】
図9に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114、スペースキー116等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字入力キー111又はスペースキー116を入力することにより、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲームモードの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。
また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【0062】
ここで、キーボード6のキー内部構造について、図10に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
【0063】
図10に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
【0064】
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。更に、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【0065】
キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
【0066】
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
【0067】
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図12参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0068】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、図11に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置1のHDD55(図12参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0069】
次に、タイピングゲーム装置1の制御系に係る構成について、図12に基づき説明する。図12は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図12に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0070】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。尚、ROM53には、後述する入力エリア判定処理で使用される入力エリア判定テーブルが格納されている。
RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。同様に、リズムゲームにおける遊技者のミス回数、スコア、ポイント等についても、RAM54に記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データやリズム入力表示データは、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【0071】
HDD55は、タイピングゲーム装置1におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、タイピングゲーム判定基準データ、リズム入力表示データ、リズムゲーム判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図13参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2(B)参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる(図3乃至図5参照)。
【0072】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図13を参照し、より詳細に説明する。図13は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図13に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56E、リズム入力表示データ記憶領域56F、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56G、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H、キーボード発光パターンデータ記憶領域56I、期限データ記憶領域56Jが設けられている。
【0073】
ここで、楽曲データ記憶領域56に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図3(A)、図4(A)、図5(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは、1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)、図5(B)、図6、図7参照)。
【0074】
そして、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるタイミングゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶されたタイミングゲーム判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【0075】
リズム入力表示データ記憶領域56Fは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、キーボード6による入力のタイミングと、入力すべき入力エリアを示すリズム入力表示データが記憶される記憶領域である。このリズム入力表示データは、タイピングゲーム実行時には、リズム入力表示データ記憶領域56Fより読み出され、楽曲の1フレーズ単位で分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の再生の進行に応じて、当該楽曲の1フレーズ単位で順次、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図5(B)、図6、図7参照)。
尚、リズム入力表示データ記憶領域56Fには、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定ごとに、リズム入力表示データが格納されている。
従って、ゲームモード選択画面12において、リズムゲームの実行と、実行時の難易度設定が設定されることにより、設定された難易度設定に応じたリズム入力表示データが読み出される。
【0076】
そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、遊技者が入力したキーの正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるリズムゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gには、リズム入力表示データで指示される入力エリアデータと、各リズム入力表示45ごとに入力すべきタイミング(リズム入力表示45に対応する歌詞の1文字が発音されるタイミング)が規定されたタイミングデータとから構成されるリズムゲーム判定基準データが記憶されており、リズム入力表示データと同様に、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定ごとのリズムゲーム判定基準データが記憶されている。
従って、CPU51は、設定された難易度設定に対応するリズムゲーム判定基準データと、キーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【0077】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Iは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【0078】
そして、期限データ記憶領域56Jは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図12参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0079】
ここで、図12に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図11参照)。
【0080】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Jに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0081】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3乃至図7参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0082】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行い、リズムゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成するリズム入力表示データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて、既に入力済みのリズム入力表示45等を入力前のリズム入力表示45と比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
【0083】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、ゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
【0084】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図10参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図20参照)やリズムゲーム実行処理プログラム(図21参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
【0085】
図12に戻り、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0086】
コインセンサ63は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【0087】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によって、以前に行われたタイピングゲームやリズムゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図14のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図14のS12)。
【0088】
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト11を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。
従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト11の発光態様を制御するための内容が付加されている。
【0089】
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲーム及びリズムゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【0090】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図14は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図14、図15、図19乃至図22にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0091】
図14に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0092】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、キーボード6のシフトキー113を押下すると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0093】
また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了後すると、ゲームモード選択処理(S5)に移行する。
【0094】
ゲームモード選択処理(S5)では、今回実行するゲームのゲームモードを設定する処理が行われる。即ち、第1液晶ディスプレイ3に、ゲームモード選択画面12を表示し、上述した「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードと、リズムモード選択時のリズムゲームの難易度「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の各設定から、遊技者が任意の設定を選択する処理が行われる。
これにより、遊技者は、タイピングゲームと、リズムゲームを任意に選択することができ、更に、リズムゲーム選択時においては、3段階の難易度から任意の難易度を選択することができる。即ち、ゲームの選択の幅が広がり、多様なゲームで遊技することができるので、遊技者がゲームに飽きることがなくなる。
尚、ゲームモード選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【0095】
続いて、S6においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S6)については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【0096】
そして、楽曲選択処理(S6)により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、S7において、CPU51は、ゲームモード選択処理(S5)で設定されたゲームモードが、タイピングモードであるか否かについての判断を行う。ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングゲームモードが設定された場合には(S7:YES)、タイピングゲーム実行処理(S8)に移行する。一方、ゲームモード選択処理(S5)において、リズムモードが設定されている場合には(S7:NO)、リズムゲーム実行処理(S9)に移行する。
【0097】
タイピングゲーム実行処理(S8)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるタイピングゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。所定の終了条件を満たし、タイピングゲームが終了すると、タイピングゲーム実行処理(S8)を終了し、S10に移行する。ここで、タイピングゲーム実行処理(S8)の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【0098】
一方、リズムゲーム実行処理(S9)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるリズムゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。
ここで、リズムゲームにおいては、タイピングゲームとは異なり、リズムゲームにおける難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」)に基づいて、キーボード6に入力エリアが設定され、キーボード6の入力結果から入力されたキーの入力エリアが判断される。入力されたキーの入力エリアと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されたリズムゲーム判定基準データに基づいて、入力エリアの正誤と、入力タイミングの正誤が判定され、この入力判定の結果に基づいて、得点及びポイントが加算される。所定の終了条件を満たし、リズムゲームを終了すると、リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、S10に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理(S9)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0099】
S10においては、タイピングゲーム実行処理(S8)又はリズムゲーム実行処理(S9)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図8参照)を表示するゲーム結果表示処理が行われる(S10)。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。ゲーム結果表示処理(S10)を終了した後、S11に移行する。
【0100】
S11においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S11:YES)には、RAM54に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S12)。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S11:NO)には、当該処理を終了する。
【0101】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、ゲームモード選択処理(S5)について、図15を参照して説明する。図15は、ゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。
ゲームモード選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、ゲームモード選択画面12(図2(A)参照)を第1液晶ディスプレイ3に表示する(S21)。
従って、第1液晶ディスプレイ3には、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを示すモード表示部13と、リズムゲームの難易度「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」を示す難易度表示部13aと、遊技者が選択している設定条件を示すモード選択カーソル14が表示される。
【0102】
そして、S22では、CPU51は、カーソルキー114が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、CPU51は、キーボード6から送信されるカーソルキー114の操作信号に基づいて、カーソルキー114の入力の有無を判断する。カーソルキー114が入力された場合には(S22:YES)、カーソルキー114の操作(上下左右方向のいずれのキーが入力されたか)に基づいて、モード選択カーソル14を移動させ(S23)、S22に戻る。一方、カーソルキー114が入力されなかった場合には(S22:NO)、S24に移行する。
【0103】
S24においては、CPU51は、エンターキー112が入力されたか否かを判断する。ここで、エンターキー112が入力された場合には(S24:YES)、現在モード選択カーソル14が位置するモード表示部13、難易度表示部13aに対応する設定に基づき、今回のゲームのゲームモード及び難易度を示すモード設定が決定される。そして、決定されたモード設定は、モード設定データとして、RAM54に格納される(S25)。モード設定データをRAM54に格納した後、ゲームモード選択処理(S5)を終了する。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S24:NO)には、再度S22の判定処理へと戻る。
ここで、S25におけるモード選択カーソル14の選択状態と、設定されるモード設定データとの関係について、具体的に説明する。例えば、タイピングモードを示すモード表示部13に、モード選択カーソル14が位置している場合には、タイピングゲームの実行を示すモード設定データがRAM54に格納される。一方、難易度表示部13aのいずれかにモード選択カーソル14が位置している場合には、ランキングゲームの実行と共に、当該ランキングモードの難易度を示すモード設定データがRAM54に格納される。このようにして、モード設定データをRAM54に格納した後、ゲームモード選択処理(S5)を終了する。
【0104】
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理(S6)において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図19は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【0105】
楽曲選択処理(S6)に移行すると、先ず、CPU51は、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する(S31)。
【0106】
そして、S31で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2(B)参照)を表示させる(S32)。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【0107】
続いて、S33においては、CPU51は、カーソルキー114の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー114の入力の有無は、キーボード6から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S33:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S34)。
【0108】
更に、S35では、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、S34で移動された曲選択カーソル17により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S33の判定処理へと戻る。
【0109】
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S33:NO)には、エンターキー112が押下されたか否かが判定される(S36)。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S36:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がRAM54に格納される(S37)。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S36:NO)には、再度S33の判定処理へと戻る。
【0110】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理(S8)で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0111】
ゲームモード選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、タイピングゲームの実行と、タイピングゲームで使用する楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理(S8)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理(S8)に移行すると、先ず、S41において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図13参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
【0112】
次に、S42において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
【0113】
続いて、S43では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
【0114】
次に、S44において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0115】
その後、CPU51は、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S45)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S46)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S53)。従って、以下のS47〜S54において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0116】
そして、S47では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S47:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56Eに記憶されたタイピングゲーム判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S48)。
【0117】
正誤判定処理(S48)においては、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、タイピングゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、S51へと移行する。
【0118】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S47:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S44)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S52)後から計測する。)経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S49)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S49:NO)には、S47の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S49:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S50)。
【0119】
そして、S51では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S47:YES)で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S47:YES)で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S47:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【0120】
また、S52では、正誤判定処理(S48)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S52)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理(S48)による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【0121】
その後、S53においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S54では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S54:NO)には、再度S47へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S54:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S55に移行する。
【0122】
そして、S55においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S55)では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S50)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズを構成するn個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【0123】
次に、S56では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S56:NO)には、S44へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S56:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S57)。
【0124】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S57:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S57:NO)には、正誤判定処理(S48)やS50で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S58)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0125】
そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S58:YES)には、S44へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S58:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理(S8)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【0126】
次に、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S9)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0127】
ゲームモード選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、リズムゲームの実行と難易度、リズムゲームで使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理(S9)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理(S9)に移行すると、先ず、S61において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
この時、RAM54に格納されているモード設定データ読み出し、モード設定データが示す難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の何れか)に基づいて、キーボード6の入力エリアを設定する(図16乃至図18参照)。
【0128】
次に、S62において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図5(B)、図6、図7参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びリズム入力表示表示部43に、歌詞及びリズム入力表示45は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
【0129】
続いて、S63では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図5(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
【0130】
次に、S64において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データ、リズム入力表示データのそれぞれ1フレーズ分を取得し、楽曲の演奏するテンポに合わせて、メインゲーム画面21の歌詞表示部22には、対応する1フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する1フレーズ分のリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図5(B)、図6、図7参照)。
【0131】
その後、CPU51は、取得した1フレーズ分のリズム入力表示データを構成するリズム入力表示の数、即ち、歌詞データの1フレーズの期間内に存在するリズム入力表示45の数yを算出し(S65)、RAM54に格納された任意の変数xに0を代入する(S66)。
ここで、任意の変数xは、1フレーズ分の楽曲が再生される期間内に表示されるリズム入力表示45に対するキーボード6での入力判定に用いられる変数であり、一のリズム入力表示45に対する入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S73)。従って、以下のS67〜S74において繰り返し行われる各入力判定処理においては、x=t(0≦t≦y−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0132】
そして、S67では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111又はスペースキー116によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S67:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されたリズムゲーム判定基準データとに基づいて、キー入力の入力判定処理を行う(S68)。
【0133】
入力判定処理(S68)においては、メインゲーム画面21のリズム入力表示表示部43(図5(B)、図6、図7参照)に表示されたリズム入力表示45により指示された入力エリアに属するするキーが入力された場合に正しい入力であると認識される。そして、リズム入力表示45で指示された入力エリアに属するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、リズム入力表示45で指示された入力エリアに属するキーが入力された場合には、リズムゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、RAM54に格納された入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する入力判定を行った後、S71へと移行する。
【0134】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S67:NO)には、所定時間経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S69)。
ここで、所定時間とは、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されている当該楽曲のリズムゲーム判定基準データのタイミングデータに基づいて決定される時間である。具体的には、1フレーズの先頭に位置するリズム入力表示45を入力する際には、メインゲーム画面21に、1フレーズ分のリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示した(S64)後から、1フレーズの先頭に位置するリズム入力表示45に対応する歌詞が再生されるまでの時間(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間)である。また、それ以外のリズム入力表示45を入力する際には、スコア算出処理を行った(S62)後から、当該リズム入力表示45に対応する歌詞が再生されるまでの時間(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間)である。
そして、所定時間経過していない(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間に至っていない)と判定した場合(S69:NO)には、S67の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S69:YES)には、当該歌詞のタイミングデータで規定される時間を経過し、その間、遊技者によるキー入力が行われなかったこととなるので、入力タイミングを逸したものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に1を加算する(S70)。
【0135】
そして、S71では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S67:YES)で、且つ正しい入力エリアに属するキーが入力されたと判定された場合には、押下された文字入力キー111が属する入力エリアの全てのキーを青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S67:YES)で、且つ誤った入力エリアに属するキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111が属する入力エリアの全てのキーを赤色、入力すべき正しいキーが属する入力エリアの全てのキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S47:NO)には、入力すべき正しい入力エリアに属する全てのキーを緑色に発光させる。
【0136】
また、S72では、入力判定処理(S68)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S72)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、入力判定処理(S68)による判定の結果、正しい入力エリアに属するキーが入力されたが、入力タイミングと一致していない場合には、正しい入力エリアに属するキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しい入力エリアに属するキーが入力タイミングに一致するタイミングで入力された場合には、正しい入力エリアに属するキーの入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【0137】
その後、S73においては、RAM54に格納された変数xを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S74では変数xの値がy−1に到達したか否か、即ち1フレーズの歌詞が再生される期間内のリズム入力表示45全てに対する入力判定が終了したか否かが判定される。
変数xの値がy−1に到達していないと判定された場合(S74:NO)には、再度S67へと戻り、1フレーズを構成するリズム入力表示45の内、次の順序に位置するリズム入力表示45の入力判定が行われる。
一方、変数xの値がy−1に到達したと判定された場合(S74:YES)には、1フレーズの歌詞が再生される期間内に存在するリズム入力表示45全ての入力が完了したこととなるので、S75に移行する。
【0138】
そして、S75においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S75)では、1フレーズを構成するn個のリズム入力表示45をミス(所定時間経過によるミス判定(S70)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズを構成するn個のリズム入力表示45について、入力タイミングの正誤を問わず、正しい入力エリアに属するキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【0139】
次に、S76では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S76:NO)には、S64へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及びリズム入力表示データをRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22に表示され、次のフレーズに対応するリズム入力表示45がリズム入力表示表示部43に表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S76:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S77)。
【0140】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S77:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S77:NO)には、入力判定処理(S68)やS70で加算された現在までの遊技者のミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S78)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0141】
そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S78:YES)には、S64へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及びリズム入力表示データをRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22に表示すると共に、歌詞に対応するリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S78:NO)には、当該リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【0142】
次に、リズムゲーム実行処理(S9)の入力判定処理(S68)で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図22は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6のキー入力がなされ(S67:YES)、入力判定処理(S68)に移行すると、CPU51は、先ず、入力されたキーの属する入力エリアを判定する入力エリア判定処理(S81)を実行する。
入力エリア判定処理(S81)においては、CPU51は、先ず、ROM53より、入力エリア判定テーブル(図23参照)を読み出し、S67において入力されたキーの種類と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルとに基づいて、入力されたキーが属する入力エリアを特定する。
【0143】
入力エリア判定処理(S81)により、入力されたキーの属する入力エリアを特定した後、CPU51は、S82において、入力されたキーの属する入力エリアが、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと一致しているか否かについての判断を行う。入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータと一致している場合には(S82:YES)、S83に移行する。一方、入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータが示す入力エリアと異なる場合には(S82:NO)、S84に移行し、RAM54に格納されているミス回数を読み出し、「1」を加算した後、再度格納する。ミス回数に1を加算した後(S84)、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。
【0144】
そして、S83では、CPU51は、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力のタイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、CPU51は、RAM54に格納されている入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータとを読み出し、入力時期データと、入力タイミングデータとが一致しているか否かに基づいて、判断を行う。キー入力が正しいタイミングで行われている場合には(S83:YES)、「入力結果:PERFECT」を入力判定結果として、RAM54に格納する(S86)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。一方、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータが一致せず、キー入力が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には(S83:NO)、「入力結果:GOOD」を入力判定結果として、RAM54に格納する(S85)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。
【0145】
ここで、入力エリア判定処理(S81)で用いられる入力判定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図23は、入力エリア判定テーブルの説明図である。
図23に示すように、入力エリア判定テーブルには、キーボード6に配設されている全てのキーに対して、難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」)ごとに属する入力エリアが規定されている。従って、入力されたキーから送信される入力信号に基づいて、入力されたキーを特定すると共に、RAM54に格納されているモード設定データから難易度設定を読み出すことにより、入力されたキーが属する入力エリアを判定することができる。
【0146】
例えば、図5(B)に示す、「もう 迷わない」の1フレーズの最初のリズム入力表示45(リズム入力表示45a)を入力する場合の入力エリア判定処理(S81)に基づいて、具体的に説明する。この場合、難易度設定「MODE 1」であるので、第1入力エリア117a(図16参照)に属する20キーの内のいずれかのキー入力を行うことで、その正しい入力と判断されることになる。
ここで、遊技者が「A」キーを入力した場合には、図23に示すように、「MODE 1」における「A」キーの入力は、入力エリア判定テーブルにより、「第1入力エリア」と判断される。従って、この場合には、S82において、正しい入力エリアに属するキーの入力と判定される。
一方、遊技者が「H」キーを入力した場合には、難易度設定「MODE 1」というモード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、「第2入力エリア」と判断される。従って、この場合には、S82で、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと異なる入力エリアに属するキーが入力されたものと判断され(S82:NO)、ミス回数が1回加算されることとなる(S84)。
又、遊技者が、スペースキー116やその他のキーを入力した場合には、入力されたキーを示す入力信号と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、当該キーの入力は、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bの何れの入力エリアにも属さない「無効」と判定される。本実施形態において、この場合には、そのままミス入力がされたものと判定し(S82:NO)、ミス回数を1回加算する(S84)。
【0147】
尚、図23に示すように、スペースキー116については、「MODE 2」の場合において、スペースキー116を入力した場合には、「第3入力エリア」と判定される。即ち、「MODE 2」でのリズムゲーム実行時において、リズム入力表示45cが入力対象となっている場合には、スペースキー116の入力は、正しい入力エリアの入力と判定される。一方、その他のリズム入力表示45a、リズム入力表示45bが入力対象となっている場合には、誤った入力エリアの入力として、「ミス」として取り扱われる。
【0148】
以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、「タイピングモード」、「リズムモード」のいずれかを選択することにより、タイピングゲームを実行可能とすると共に、リズムゲームを実行することも可能である。
リズムゲーム実行時には、キーボード6に配設されている文字入力キー111、スペースキー116に対して入力エリアが設定され、入力エリア判定処理(S81)により、遊技者が入力したキーが属する入力エリアが特定される。そして、入力判定処理(S68)により、入力したキーの属する入力エリアと、その入力タイミングと、リズムゲーム判定基準データから、当該キー入力に係る入力エリアの正誤及び入力タイミングの正誤が判定され、スコア算出処理(S72)によりスコアが加算される。
一方、タイピングゲームでは指示されたキーを指定された或るタイミングで入力しなければミスとなる。ここで、タイピングゲーム初心者は、キーボードでの入力が不慣れなため、入力すべきキーを捜すこととなり、その結果、正しいキーを正しいタイミングで入力することは困難となる。
この点、リズムゲームでは、リズム入力表示表示部43に表示されているリズム入力表示45で指示される入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても正しい入力となるので、入力するキーをミスする可能性が減少する。従って、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲーム装置1を用いたリズムゲームを充分に楽しむことができる。
【0149】
そして、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1でのリズムゲームでは、タイピングゲーム実行時と同様に、キーボード6を使用してリズムゲームを実行するので、キーボード6をあまり操作したことがない、タイピングゲーム初心者が、キーボード6の操作を徐々に習得することに適したゲームとなる。
【0150】
更に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、ゲームモード設定処理(S5)において、リズムゲームにおける難易度設定を行うことで、2つの入力エリアでのリズムゲーム、3つの入力エリアでのリズムゲーム、4つの入力エリアでのリズムゲームの3態様から選択することができる。これにより、遊技者は、多様な態様でリズムゲームを楽しむことができる。
そして、入力エリアの少ないリズムゲームから入力エリアの多いリズムゲームに段階的に難易度を上げることで、キーボード6での入力に近似した状態でのリズムゲームが実行される。
例えば、キーボード6にほとんど触れたことがないタイピングゲーム初心者の場合に、先ず、難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームを行い、「MODE 1」でのリズムゲームに慣れたら、難易度設定「MODE 2」でのリズムゲームを行う。このように、順次、その難易度設定に慣れたらリズムゲームの難易度を上げるようにすることで、キーボード6での入力に慣れつつ、実際に即した入力操作に近い操作を習得することができる。
この結果、キーボード6での操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であった者は、次第にキーボード6での入力操作に慣れるので、通常のタイピングゲームを充分に楽しむことができるまでの技量を身につけることができる。
【0151】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲームを実行する場合であっても、リズムゲームを実行する場合であっても、楽曲選択処理(S6)で選択される楽曲に制限は課されず、楽曲の魅力を損なうような改編も行われないので、遊技者は、所望の楽曲でゲームを楽しむことができ、選択した楽曲が有する魅力をそのまま享受することができる。
【0152】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、リズムゲームにおいて、難易度設定により2〜4の入力エリアを設定することができるが、この態様に限定するものではない。即ち、多くの入力エリアを設定することも可能である。
例えば、難易度設定「MODE 3」で設定される第1入力エリア117a〜第4入力エリア117dに加え、スペースキー116を新たな入力エリアとして追加し、5つの入力エリアでのリズムゲームを実行可能としてもよい。
更に、入力エリアの設定態様は、図16乃至図18に示す態様に限定されるものではない。例えば、文字入力キー111を、キーボード6の上下方向の1列(具体的には、「1」キー、「Q」キー、「A」キー、「Z」キーの列)ごとに設定しても良い。また、この列が複数列で構成される入力エリアを設定するように構成しても良いことは言うまでもない。
そして、指定された入力エリアを構成する一のキーを使用する構成としても良い。
【0153】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1におけるリズムゲームでは、キーボード6の入力結果に基づいて、キー内部に配設されたフルカラーLED155を発光させるように構成していたが、各キーのフルカラーLED155を常時、そのキーが属する入力エリアを判別可能に発光させても良い。この場合、入力エリア表示部44に表示される各入力エリアの表示色(本実施形態の場合には、「赤色」、「青色」、「黄色」、「緑色」)と連動するように発光させることで、遊技者は、容易に入力エリアを判別することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、入力キーを確認する為に手元を視認することが多いので、容易に入力エリアを判別することができるようになる。
そして、この場合には、リズムゲーム時のキー発光処理(S71)は、上述した実施形態と異なる色彩での発光や、点滅、消灯等の発光態様の変更により、遊技者にキー入力結果の正誤を報知するように構成することが望ましい。
【0154】
そして、本実施形態においては、キーボード6に配設されているエンターキー112を用いて、タイピングゲーム装置1の制御を行う上での決定を行っているが、エンターキー112とは別に、決定ボタンを筐体に配設しても良い。
【図面の簡単な説明】
【0155】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A)はゲームモード選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図、(B)は楽曲選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図3】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】(A)はリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)は難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームの実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】難易度設定「MODE 2」でリズムゲームを実行している際の第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図7】難易度設定「MODE 3」でリズムゲームを実行している際の第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図8】タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図9】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図10】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図11】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。
【図16】リズムゲームを難易度設定「MODE 1」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図17】リズムゲームを難易度設定「MODE 2」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図18】リズムゲームを難易度設定「MODE 3」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図19】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図20】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図21】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図22】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時における入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図23】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時に使用される入力エリア判定テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【0156】
1 タイピングゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
51 CPU
55 HDD
【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像を表示する表示手段と、
複数のキーを有するキーボードと、
楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えるタイピングゲーム装置において、
前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段と、
前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、
前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段と、
前記入力領域判定手段の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段とを備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、
複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段を備え、
前記入力領域設定手段は、前記入力領域パターン選択手段の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項1】
画像を表示する表示手段と、
複数のキーを有するキーボードと、
楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えるタイピングゲーム装置において、
前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段と、
前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、
前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段と、
前記入力領域判定手段の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段とを備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、
複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段を備え、
前記入力領域設定手段は、前記入力領域パターン選択手段の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【公開番号】特開2006−296879(P2006−296879A)
【公開日】平成18年11月2日(2006.11.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−125578(P2005−125578)
【出願日】平成17年4月22日(2005.4.22)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年11月2日(2006.11.2)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年4月22日(2005.4.22)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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