説明

タイピング練習システム、タイピング練習方法、及びタイピング練習プログラム

【課題】 ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができる。
【解決手段】 予め複数の音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバ5と、サーバ5にデータ通信可能に接続し、サーバ5に音楽データの要求信号を送信し、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能なPC10とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示画面に合わせてキー入力を行うタイピング練習などに最適なタイピング練習システム、タイピング練習方法、及びタイピング練習プログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は文字が配列されたキーボードから入力するのが一般的である。キーボードに配列されている文字は、初心者には覚えづらい配列となっているため、スムーズに文字入力をするために、ある程度の練習が必要とされている。また、文字入力をある程度習得しているユーザが、文字入力の入力時間をより短縮させるためにも練習が必要であり、かかる練習はユーザにとって困難なものである。このため、これまでに、例えば特許文献1のようなタイピング練習装置が提案されている。
【0003】
【特許文献1】特開昭61―13276号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に開示されているタイピング練習装置は、コンピュータに記憶している「ことわざ」を画面表示し、その画面表示に合わせて文字を入力することにより、タイピング練習するものである。しかしながら、特許文献1のようなタイピング練習装置は、画面表示する「ことわざ」は、予めコンピュータに記憶されているため、ユーザが記憶された「ことわざ」に対して一通りタイピング練習を終えると、その後は同じフレーズの「ことわざ」に対してタイピング練習をしなければならないため、ユーザにとって飽きやすいおそれがある。
【0005】
そこで、本発明の目的は、ユーザが飽きることなくタイピング練習を行うことができるタイピング練習システム、タイピング練習方法、及びタイピング練習プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
本発明のタイピングゲームシステムは、予め複数の音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバと、サーバにデータ通信可能に接続し、サーバに音楽データの要求信号を送信し、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能な端末装置とを備えたタイピング練習システムであって、サーバは、音楽データを記憶する音楽データ記憶手段と、歌詞データを記憶する歌詞データ記憶手段と、端末装置からの要求信号に応じて、音楽データ記憶手段及び歌詞データ記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを、端末装置に送信する送信手段とを備えており、端末装置は、サーバから受信した音楽データ及び歌詞データを記憶する書換可能な第1記憶手段と、音楽データを音声出力する音声出力手段と、歌詞データを画面表示する表示手段と、画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力する入力手段と、入力された文字と、画面表示された歌詞データとの一致又は不一致を判定する文字判定手段とを備えている。
【0007】
この構成によると、端末装置は、音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバから、要求した音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能であるため、端末装置に、記憶手段を設け、音楽データなどを予め記憶しておく必要が無くなる。これにより、サーバの各記憶手段を最新のデータに更新することで、サーバに接続している端末装置において、最新の音楽データ及び歌詞データを受信することができ、遊技者が選択できる音楽データの範囲を広げることができる場合がある。
【0008】
また、本発明のタイピングゲームシステムの端末装置は、サーバから受信した音楽データ及び歌詞データを第1記憶手段に記憶する場合、第1記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するか否かを選択する選択手段を備えている。
【0009】
この構成によると、第1記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するか否かを選択することで、例えば、遊技者がタイピング練習するのにお気にいりの音楽データを端末装置に記憶しておき、そうでない音楽データは消去することができる。このため、端末装置には、常に遊技者のお気に入りの音楽データだけを記憶させておくことができる場合がある。
【0010】
さらに、本発明のタイピング練習システムの端末装置は、文字判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を報知する得点報知手段とを備えている。
【0011】
この構成によると、画面表示された歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0012】
本発明のタイピング練習方法は、サーバに、予め複数の音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを記憶し、サーバにデータ通信可能に接続している端末装置からサーバに、音楽データの要求信号を送信し、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを、端末装置に送信するタイピング練習方法であって、サーバにおいて、音楽データを記憶し、歌詞データを記憶し、端末装置からの要求信号に応じて、記憶した音楽データ及び歌詞データを、端末装置に送信し、端末装置において、サーバから送信された音楽データ及び歌詞データを書換可能に記憶し、音楽データを音声出力し、歌詞データを画面表示し、画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力し、入力された文字と、画面表示された歌詞データとの一致又は不一致を判定する。
【0013】
この構成によると、端末装置は、音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバから、要求した音楽データ及び前記音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能であるため、端末装置に記憶手段を設け、音楽データなどを記憶しておく必要が無くなる。これにより、サーバの各記憶手段を最新のデータに更新することで、サーバに接続している端末装置において、最新の音楽データ及び歌詞データを受信することができ、遊技者が音楽データを選択できる範囲を広げることができる場合がある。
【0014】
また、本発明のタイピング練習方法は、端末装置において、サーバから受信した音楽データ及び歌詞データを書換可能に記憶する場合、端末装置が記憶している音楽データ及び歌詞データを消去するか否かを選択することもできる。
【0015】
この構成によると、端末装置が記憶している音楽データ及び歌詞データを消去するかを選択することで、例えば、遊技者がタイピング練習するのにお気にいりの音楽データを端末装置に記憶しておき、そうでない音楽データは消去することができるため、端末装置には、常に遊技者のお気に入りの音楽データだけを記憶させておくことができる場合がある。
【0016】
さらに、本発明のタイピング練習方法は、端末装置において、入力された文字と、画面表示された歌詞データとの一致又は不一致の判定結果に基づいて得点を決定し、決定された得点を報知することが好ましい。
【0017】
この構成によると、画面表示された歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0018】
本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータに、予め複数の音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバと、データ通信可能に接続させ、音楽データの要求信号を送信させ、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データをサーバから受信させることを実行させるタイピング練習プログラムであって、コンピュータを、サーバから、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データを受信する受信手段と、受信した音楽データ及び歌詞データを、記憶する記憶手段と、記憶した音楽データを音声出力させる音声出力手段と、記憶した前記歌詞データを画面表示させる表示手段と、画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力された文字と、画面表示された歌詞データとの一致又は不一致を判定する文字判定手段として機能させる。
【0019】
この構成によると、音楽データの要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データをサーバから受信させることで、記憶手段を設け、音楽データなどを記憶しておく必要が無くなる。これにより、サーバの各記憶手段を最新のデータに更新することで、サーバに接続から、常に、最新の音楽データ及び歌詞データを受信することができ、遊技者が音楽データを選択できる範囲を広げることができる場合がある。
【0020】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、記憶手段に音楽データ及び歌詞データを記憶する場合、憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するか否かを選択する選択手段として機能させることが好ましい。
【0021】
この構成によると、記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するかを選択することで、例えば、遊技者がタイピング練習するのにお気にいりの音楽データを記憶しておき、そうでない音楽データは消去することができるため、常に遊技者のお気に入りの音楽データだけをコンピュータに記憶させておくことができる場合がある。
【0022】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、文字判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を端末装置に報知する得点報知手段として機能させるようにすると良い。
【0023】
この構成によると、画面表示された歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明にかかるタイピング練習システムの好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0025】
本実施の形態に係るタイピング練習システム1は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように(以下、「ブラインドタッチ」という)練習するためのタイピングゲームを行うものであり、図1に示すように、サーバ5と、サーバ5に接続されたPC(Personal Computer)10(端末装置)とを備えている。
【0026】
まず、本実施の形態に係るタイピング練習システム1で行うタイピングゲームについて説明する。本実施の形態に係るタイピングゲームは、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていくゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード3のキーを入力することである。図3に示すように、後述のディスプレイ4の左部分には、文字入力画面41が表示され、楽曲の歌詞が複数に区切られた1フレーズである文字列(歌詞データ)が文字入力画面41の画面上部から現れ、下部に向かって移動する。後に詳述するが、文字列は、1以上の文字種の文字から構成されているが、文字入力画面41に画面表示される際には、図3に示すように、選択した文字種に変換された文字列、即ち、全て同じ文字種から構成された文字列が表示される。
【0027】
文字入力画面41の下方には、タイミングライン41aが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード3からその文字に対応するキーを入力する。また、文字入力画面41の右側には、映像画面42が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面42の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。
【0028】
PC10は、本体2、キーボード3(入力手段)、ディスプレイ4(表示手段、得点報知手段)、及びヘッドフォン6(音声出力手段)を有している。ディスプレイ4は、本体2からの表示制御信号に基づいて、上記のタイピングゲーム画面や後述する図4の楽曲入力画面などを表示する表示装置である。また、キーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段であり、また、楽曲名や文字種などを入力したり選択したりする手段でもある。
【0029】
ヘッドフォン6は、遊技者が楽曲を聞くための音声出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ4に画面表示される文字列に基づいて、キーボード3からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。尚、ヘッドフォン6は、スピーカなどであってもよい。
【0030】
本体2は、OS(Operating System)が組み込まれた制御装置であり、キーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などが接続されている。また、本体2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)21と、インターフェースユニット(以下、I/Oと称す)22と、ROM(Read Only Memory)23と、RAM(Random Access Memory)24(第1記憶手段)と、通信手段25と、フラッシュメモリ26(第1記憶手段)とを含んでいる。
【0031】
CPU21は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O22は、モジュールとして分離されたキーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などとCPU21とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ROM23は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM24は、CPU21がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、フラッシュメモリ26に格納されている楽曲データ(音楽データ、歌詞データ、映像データ)を一時的に記憶する。
【0032】
通信手段25は、コンピュータ通信で、コンピュータが送り出す信号を電話回線やLANケーブルなどで送れる形の信号に変え、一方送られて来た信号をコンピュータが読み取れる形の信号にもどす装置であり、サーバ5と無線又は有線により接続している。フラッシュメモリ26は、何度でも電気的に記憶の消去、書き込みができるメモリであり、サーバ5から受信する楽曲データを記憶する。サーバ5から受信する楽曲データをフラッシュメモリ26に記憶することで、PC10の電源を切った後、再度同じ楽曲でタイピング練習したい場合でもデータが消去することがないため、再度サーバ5から同じ楽曲データを受信する手間を省くことができる場合がある。
【0033】
ここで、後述のフローチャートを動作させるROM23の各機能について詳述する。ROM23は、初期設定部231と、文字変換部232と、表示部233(得点報知手段)と、正誤判定部234(文字判定手段)と、時間判定部235と、得点決定部236(得点決定手段)とを有している。
【0034】
初期設定部231は、楽曲選択部231a、文字種選択部231b及び上書選択部231c(選択手段)を有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容(楽曲、文字種など)を設定する。楽曲選択部231aは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データをサーバから受信し、各データをRAM24やフラッシュメモリ26に格納する。より具体的には、ディスプレイ4に、図4に示す楽曲入力画面を表示する。楽曲入力画面には、アーティストの名前を入力するアーティスト名入力欄と、アーティスト名と対応する楽曲名を入力する楽曲名入力欄とから構成されており、各欄にキーボード3から入力する。そして、遊技者が、楽曲入力画面の各欄に入力すると、入力内容に基づいて楽曲要求信号をサーバ5に送信する。その後、対応する映像データ、音楽データ、及び歌詞データをサーバ5から受信し、RAM24やフラッシュメモリ26に格納する。尚、歌詞データは、RAM24に記憶される場合、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。
【0035】
文字種選択部231bは、遊技者に文字種を選択させて、選択した文字種をRAM24に格納する。ここで、文字種とは、「平仮名」及び「アルファベット」をいう。一般的なキーボードからの入力方法として、「あ〜ん」のキーにより入力する「仮名打ち入力」、「A〜Z」のキーにより入力する「ローマ字打ち入力」の2つのがあり、遊技者は、遊技者の入力方法に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる。例えば、遊技者が、「ローマ字打ち」で入力する場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、表示される文字列は、後述の文字変換部232により、アルファベット(ローマ字)に変換されて表示されるため、画面表示された文字をそのままタイピングすれば良くなり、スムーズにタイピング練習を行うことができる。
【0036】
上書選択部231cは、サーバ5から受信した楽曲データをフラッシュメモリ26に記憶する場合に、上書き(書換え)して記憶するか否かを選択する。具体的には、サーバ5から受信した楽曲データをフラッシュメモリ26に記憶する場合に、前回までのゲームにおいてフラッシュメモリ26に記憶した楽曲データを消去してフラッシュメモリ26に記憶するか、又は、フラッシュメモリ26に記憶されている楽曲データは消去せず、フラッシュメモリ26内の別の領域に新たにサーバ5から受信した楽曲データを記憶するのかを選択する。
【0037】
文字変換部232は、RAM24に格納された文字列(歌詞の1フレーズ)を、文字種選択部231cで選択された文字種に変換して、再びRAM24に格納する。例えば、「青い空」という文字列を表示する場合、文字種に「平仮名」が選択されている場合には、この文字列を「あおいそら」に変換して表示し、文字種に「アルファベット」が選択されている場合には、「AOISORA」に変換してRAM24に格納する。
【0038】
表示部233は、ディスプレイ4に、上述した図3のタイピングゲーム画面や、ゲーム開始時において遊技者が楽曲を入力する図4の楽曲入力画面などを表示する。また、表示部233は、図3のタイピングゲーム画面において、映像画面42に、RAM24に格納している映像データを表示し、文字入力画面41に、文字変換部232により変換され、RAM24に格納された文字列を表示する。尚、表示部233は、文字変換部232による変換前の文字列と、変換後の文字列を同時に表示するようにしてもよい。この場合、画面表示される文字列の難易度に応じて、変換前の文字列を見てタイピングするか、又は変換後の文字列を見てタイピングするかを遊技者が選択することができる場合がある。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン6から流れる楽曲に同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習できる場合がある。
【0039】
さらに、表示部233は、後述する正誤判定部234が入力されたキーとディスプレイ4に表示された文字に対応するキーとが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更する(図3参照)。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる場合がある。
【0040】
正誤判定部234は、ディスプレイ4に表示された文字列を構成する各文字に対応するキーと、キーボード3から入力されたキーとの一致又は不一致を判定して、文字列全体に対するキー入力が成功したか否かを判定する。また、正誤判定部234は、後述の時間判定部235により、所定時間を経過したと判定された場合にも、ディスプレイ4に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。
【0041】
時間判定部235は、文字列がディスプレイ4に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面41の上部に現れた文字列が、下部向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。
【0042】
得点決定部236は、正誤判定部234における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時に、RAM24に開始スコアとして10000点を記憶しておき、正誤判定部234において文字列に対するキー入力が失敗と判定されると100点づつ減点し、ディスプレイ4に表示する。
【0043】
上記のように構成されたPC10とデータ通信可能に接続しているサーバ5は、楽曲データを記憶する記憶領域51(音楽データ記憶手段、歌詞データ記憶手段
)、PC10とデータ通信可能に接続する通信手段52(送信手段)、その他、PC10からの要求信号に基づいて、記憶領域51に記憶されている楽曲データを抽出し、通信手段52を介してPC10に送信させるためのプログラムなどを格納したROMやCPU(図示せず)などを備えている。記憶領域51は、音楽データベース501、映像データベース502及び歌詞データベース503を有している。音楽データベース501には、ヘッドフォン6から楽曲を流すための音楽データが格納されており、映像データベース502には、ゲーム画面の映像画面42に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどの映像データが格納されており、歌詞データベース503には、楽曲の歌詞に対応する歌詞データが格納されている。サーバ5のCPUは、各データベースから、受信した楽曲要求信号に対応する、音楽データ、映像データ、及び歌詞データを抽出し、要求したPC10に送信する。
【0044】
尚、各データは、アーティスト名毎に分類訳して記憶されており、上述の楽曲入力画面で入力されたアーティスト名に基づいて、より早く楽曲データをPC10に送信することができる。また、楽曲データをサーバ5に記憶することで、PC10に、予め楽曲データを記憶しておく必要がなく、サーバ5のデータベースを更新するだけで、接続しているPC10は、常に、最新の楽曲でタイピング練習を行うことができる場合がある。さらに、サーバ5に複数台のPC10が接続されている場合には、各PC10は、楽曲データを共有することができるため、サーバ5の楽曲データを更新すれば、各PC10の遊技者は、より早く最新の楽曲データを入手することができる。
【0045】
次に、本実施の形態に係るタイピング練習システム1における端末の動作について図5〜図8を参照しつつ説明する。
【0046】
初めに、PC10において、CPU21が、プレイ開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM24の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてゲーム終了時のRAM24の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたRAM24の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM24の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「10000」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ4にタイピングゲーム画面の表示等を行う。
【0047】
次に、サーバ5との通信を確立する(S2)。このとき、サーバ5と通信できない場合は、ディスプレイ4に異常である内容を表示するようにしてもよい。サーバ5と通信が確立すると、楽曲を選択する(S3)。即ち、図6に示す楽曲選択ルーチンを実行し、ディスプレイ4に、図4に示す楽曲入力画面を表示する(S201)。次に、楽曲入力画面にアーティスト名及び楽曲名が入力されたか否かを判定する(S202)。アーティスト名及び楽曲名が入力されていない場合(S202:NO)、入力されていない状態で所定時間経過したか否かを判定する(S203)。
【0048】
所定時間経過していない場合(S203:NO)、再びS202に戻る。所定時間経過した場合(S203:YES)、PC10は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する(S204)。具体的には、ROM23には、予め所定の楽曲名が記憶されたテーブルが格納されており、発生した乱数に基づいて、所定の楽曲名の中からランダムに選択される。そして、サーバ5から楽曲データを受信し、フラッシュメモリ26に記憶する際に、上書きするか否かの設定をする(S205)。
【0049】
また、S202において、アーティスト名及び楽曲名が入力されている場合(S202:YES)、サーバ5から楽曲データを受信し、フラッシュメモリ26に記憶する際に、上書きするか否かの設定をする(S205)。その後、S202で入力された楽曲名、又はS204でコンピュータがランダムに選択した楽曲名に基づいて、楽曲要求信号をサーバ5に送信する(S206)。サーバ5は、各データベースから、受信した楽曲要求信号に対応する音楽データ、映像データ及び歌詞データを抽出し、PC10に送信する。そして、サーバ5から送信された音楽データ、映像データ、及び歌詞データを受信する(S207)。尚、このステップにおいて、楽曲入力画面に入力されたアーティスト名と楽曲名とが対応していない場合や、楽曲入力画面に入力された内容に対応する楽曲データがサーバ5に存在しない場合に警告画面などを表示するようにしてもよい。
【0050】
次に、S205での設定が、上書き設定の場合(S208:YES)、フラッシュメモリ26の楽曲データを消去する(S209)。即ち、前回までのゲームにおいてサーバ5から受信し、フラッシュメモリ26に格納している楽曲データを消去する。その後、受信した新たな楽曲データをフラッシュメモリ26に格納する(S210)。その後、フラッシュメモリ26に格納した楽曲データを、RAM24に記憶する(S211)。このとき、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、上書き設定でない場合(S208:NO)、フラッシュメモリ26において、前回までのゲームにおいてサーバ5から楽曲データを受信し、格納している領域とは別の領域に受信した新たな楽曲データを格納し(S210)、フラッシュメモリ26に格納した楽曲データを、RAM24に記憶する(S211)。その後、本ルーチンを終了する。
【0051】
次に、文字種を選択する(S4)。具体的には、遊技者がタイピング練習したい文字種、例えば、「平仮名」を練習したい場合には、「平仮名」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてRAM24に格納される。
【0052】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする(S6)。即ち、図7に示す、タイピングゲームルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ4に表示する(S301)。具体的には、遊技者のPC10に、図3に示すタイピングゲーム画面を表示し、図6のS210において、サーバ5から受信し、RAM24に格納した映像データを映像画面42に表示する。また、同時に、受信した音楽データをヘッドフォン6から流す。次に、文字列、つまり、歌詞の1フレーズを表示する(S302)。
【0053】
即ち、図8に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、RAM24に格納されている歌詞の1フレーズを取得する(S401)。そして、1フレーズの文字数xを取得し(S402)、任意の変数lに0を代入する(S403)。ここで、任意の変数lは、1フレーズのl番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。そして、S5において、選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定であるか否かを判定する(S404)。
【0054】
選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定でない場合(S404:NO)、1フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種であるか否かを判定する(S405)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種でない場合(S405:NO)、l番目の文字を選択した文字種に対応する文字に変換する(S406)。その後、任意の変数lに1を加算した値を、再びlに代入する(S407)。そして、l=x、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する(S408)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種である場合(S405:YES)、S407に移行する。S408において、l=xの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(S408:YES)、変換後のフレーズをRAM24に格納する(S413)。
【0055】
選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定である場合(S404:YES)、1フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種であるか否かを判定する(S409)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種でない場合(S409:NO)、l番目の文字を消去する(S410)。選択した文字種でない文字を消去することで、最終的に選択した文字種のみが残り、選択した文字種を抽出することができる。その後、任意の変数lに1を加算した値を、再びlに代入する(S411)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種である場合(S409:YES)、S411に移行する。そして、l=x、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する(S412)。l=xの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(S412:YES)、選択した文字種の抽出後のフレーズをRAM24に格納する(S413)。そして、図3に示すように、S401で取得した1フレーズと、S413で格納した1フレーズとを上下並列に配置し、ゲーム画面の文字入力画面41の上部に表示する(S414)。表示された歌詞のフレーズは、文字入力画面41の下方に向かって移動する。
【0056】
再び、図8のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、S302で表示した歌詞の1フレーズの文字数nを取得する(S303)。尚、翻訳文が表示されている場合には、翻訳文に対する処理は行われない。そして、任意の変数mに0を代入する(S304)。ここで、任意の変数mは、1フレーズのm番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。
【0057】
S302において歌詞データの1フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する(S305)。即ち、図3において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の1フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合(S305:NO)、即ち、1フレーズがタイミングライン41aを越えていない場合、次にキーボード3からキー入力されたか否かを判定する(S306)。キー入力されていない場合(S306:NO)、S305に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【0058】
キー入力があった場合(S306:YES)、入力されたキーと、文字列におけるm番目の文字との比較を行う(S307)。より具体的には、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対応するキーとの比較を行う。そして、m番目の文字と入力されたキーとが一致しているか否かを判定し(S308)、入力キーが一致している場合(S308:YES)、m番目の文字の背景色を変更する(S309)。これにより、遊技者には歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対するキー入力が成功していることが認識でき、次の文字のキー入力を続けることができるため、スムーズにタイピング練習を行うことができる場合がある。そして、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入する(S310)。
【0059】
S306において、所定時間を経過している場合(S305:YES)、画面表示されたフレーズに対するキー入力は失敗とし、得点を減算する(S315)。つまり、RAM24に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点(例えば「100」点)を減算し、再びRAM24に格納する。そして、ゲームスコアを表示する(S316)。そして、楽曲が終了したか否かを判定する(S314)。また、S307において、入力キーが一致していない場合(S307:NO)、ゲームスコアを減算する(S311)。その後、S310に移行する。そして、ゲームスコアを表示する(S312)。
【0060】
S310において、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入した後、m=n、即ち、任意の変数mの値は、歌詞の1フレーズの文字数nと同値であるか否かを判定する(S313)。m=nでない場合(S313:NO)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、S305に戻り、上記の動作を繰り返す。m=nである場合(S313:YES)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する(S314)。楽曲が終了した場合(S314:YES)、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合(S314:NO)、S302に戻り、残りのRAM24に格納されている歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。その後、図5に戻り、タイピングゲームを終了する。
【0061】
以上のように、本実施形態のタイピング練習システムは、予め複数の音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバ5と、サーバにデータ通信可能に接続し、サーバに音楽データの要求信号を送信し、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能な端末装置(PC10)とを備えたタイピング練習システムであって、サーバ5は、音楽データを記憶する音楽データ記憶手段(記憶領域51)と、歌詞データを記憶する歌詞データ記憶手段(記憶領域51)と、端末装置からの要求信号に応じて、音楽データ記憶手段及び歌詞データ記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを、端末装置に送信する送信手段(通信手段51)とを備えており、端末装置は、サーバ5から受信した音楽データ及び歌詞データを記憶する書換可能な第1記憶手段(RAM24、フラッシュメモリ26)と、音楽データを音声出力する音声出力手段(ヘッドフォン6)と、歌詞データを画面表示する表示手段(ディスプレイ4)と、画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力する入力手段(キーボード3)と、入力された文字と、画面表示された歌詞データとの一致又は不一致を判定する文字判定手段(本体2、正誤判定部234)とを備えている。
【0062】
これにより、端末装置は、音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバから、要求した音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能であるため、端末装置に記憶手段を設け、音楽データなどを記憶しておく必要が無くなる。これにより、サーバの各記憶手段を最新のデータに更新することで、サーバに接続している端末装置において、最新の音楽データ及び歌詞データを受信することができ、遊技者が音楽データを選択できる範囲を広げることができる場合がある。
【0063】
また、本実施の形態のタイピング練習システムは、サーバから受信した音楽データ及び歌詞データを第1記憶手段(フラッシュメモリ26)に記憶する場合、第1記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するか否かを選択する選択手段(上書選択部231c)を備えている。
【0064】
この構成によると、第1記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するかを選択することで、例えば、遊技者がタイピング練習するのにお気にいりの音楽データを端末装置においておき、そうでない音楽データは消去することができるため、端末装置には、常に遊技者のお気に入りの音楽データだけを記憶させておくことができる場合がある。
【0065】
また、本実施の形態のタイピング練習システムは、文字判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段(得点決定部236)と、決定された得点を報知する得点報知手段(ディスプレイ4)とを備えている。
【0066】
この構成によると、画面表示された歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0067】
また、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態において、得点決定部238は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、得点を決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「0」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。また、実施の形態において、タイピング練習システムの端末として、PCを用いているが、これに限定することはなく、キー入力できるキーボードを接続できる端末であればよい。
【0068】
また、本実施の形態では、楽曲を選択するのに、楽曲入力画面を表示し、各欄に、楽曲名などを入力するようにしているが、これに限定することはない。例えば、アーティスト名を入力すれば、そのアーティストに関する楽曲名の一覧を表示し、遊技者が選択するようにしてもよい。この場合、遊技者がアーティスト名を知っていて、楽曲名を知らない場合であっても、その楽曲を選択することができる場合がある。さらに、本実施の形態では、書換え可能なメモリとしてフラッシュメモリ26を用いているが、例えば、HD(Hard Disk)などであっても良い。また、サーバ5から受信した楽曲データをフラッシュメモリ26に格納し、その後、RAM24に記憶するようにしているが、受信と同時にフラッシュメモリ26とRAM24とに記憶するようにしても良い。この場合、楽曲データの読込み時間を短縮することができる場合がある。
【0069】
また、実施の形態において、タイピング練習システムについて説明したが、本発明は、家庭用テレビゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用することができる。また、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、上述した実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって上述の実施の形態の機能が実現されることは当然である。
【0070】
即ち、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータに、予め複数の音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバと、データ通信可能に接続させ、音楽データの要求信号を送信させ、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データをサーバから受信させることを実行させるタイピング練習プログラムであって、コンピュータを、サーバから、要求信号に基づく音楽データ及び音楽データを受信する受信手段と、受信した音楽データ及び歌詞データを、記憶する記憶手段と、記憶した音楽データを音声出力させる音声出力手段と、記憶した前記歌詞データを画面表示させる表示手段と、画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力された文字と、画面表示された歌詞データとの一致又は不一致を判定する文字判定手段として機能させる。
【0071】
この構成によると、音楽データの要求信号に基づく音楽データ及び音楽データに対応する歌詞データをサーバから受信させることで、記憶手段を設け、音楽データなどを記憶しておく必要が無くなる。これにより、サーバの各記憶手段を最新のデータに更新することで、サーバに接続から、常に、最新の音楽データ及び歌詞データを受信することができ、遊技者が音楽データを選択できる範囲を広げることができる場合がある。このように最新の音楽データ及び歌詞データを受信できるようにしたのは、流行する曲のランキングが頻繁に変化するタイピングソフト特有の課題に鑑みたものであって、このように音楽データ及び歌詞データをゲームの演出ソースとしない他のゲームにはない課題である。また、常に、新たな音楽データ及び歌詞データをダウンロードしてタイピングゲームを行えるように、予めROM23に記憶した正誤判定部234に相当する正誤判定プログラムを新たな歌詞データでも対応できるように、判定する文字種全ての言語に対応したものとしておくことが好ましい。
【0072】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、記憶手段に音楽データ及び歌詞データを記憶する場合、憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するか否かを選択する選択手段として機能させることが好ましい。
【0073】
この構成によると、記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するかを選択することで、例えば、遊技者がタイピング練習するのにお気にいりの音楽データを記憶しておき、そうでない音楽データは消去することができるため、常に遊技者のお気に入りの音楽データだけをコンピュータに記憶させておくことができる場合がある。
【0074】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、文字判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を端末装置に報知する得点報知手段として機能させるようにすると良い。
【0075】
この構成によると、画面表示された歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0076】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0077】
【図1】本発明の好適な実施の形態にかかるタイピング練習システムの概略図。
【図2】タイピング練習システムのブロック図。
【図3】タイピング練習システムにおけるタイピングゲーム画面の概略図。
【図4】楽曲名を入力する楽曲入力画面の概略図。
【図5】好適な実施の形態に係るタイピング練習システムのメインルーチンのフローチャート。
【図6】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図7】タイピングゲームプレイルーチンのフローチャート。
【図8】フレーズ表示ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【0078】
1 タイピング練習システム
2 本体
3 キーボード
4 ディスプレイ
5 サーバ
6 ヘッドフォン
10 PC
21 CPU
23 ROM
24 RAM
26 フラッシュメモリ
51 記憶領域
52 通信手段
231 初期設定部
231a 楽曲選択部
231b 文字種選択部
231c 上書選択部
232 文字変換部
233 表示部
234 正誤判定部
235 時間判定部
236 得点決定部
501 音楽データベース
502 映像データベース
503 歌詞データベース

【特許請求の範囲】
【請求項1】
予め複数の音楽データ及び前記音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバと、前記サーバにデータ通信可能に接続し、前記サーバに前記音楽データの要求信号を送信し、前記要求信号に基づく音楽データ及び前記音楽データに対応する歌詞データを受信することが可能な端末装置とを備えたタイピング練習システムであって、
前記サーバは、
前記音楽データを記憶する音楽データ記憶手段と、
前記歌詞データを記憶する歌詞データ記憶手段と、
前記端末装置からの要求信号に応じて、前記音楽データ記憶手段及び前記歌詞データ記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを、前記端末装置に送信する送信手段と
を備えており、
前記端末装置は、
前記サーバから受信した前記音楽データ及び前記歌詞データを記憶する書換可能な第1記憶手段と、
前記音楽データを音声出力する音声出力手段と、
前記歌詞データを画面表示する表示手段と、
画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力する入力手段と、
入力された前記文字と、画面表示された前記歌詞データとの一致又は不一致を判定する文字判定手段と
を備えている
ことを特徴とするタイピング練習システム。
【請求項2】
前記端末装置は、
前記サーバから受信した音楽データ及び歌詞データを前記第1記憶手段に記憶する場合、前記第1記憶手段に記憶されている音楽データ及び歌詞データを消去するか否かを選択する選択手段
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のタイピング練習システム。
【請求項3】
前記端末装置は、
前記文字判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、
決定された前記得点を報知する得点報知手段と
を備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載のタイピング練習システム。
【請求項4】
サーバに、予め複数の音楽データ及び前記音楽データに対応する歌詞データを記憶し、前記サーバにデータ通信可能に接続している端末装置から前記サーバに、前記音楽データの要求信号を送信し、前記要求信号に基づく前記音楽データ及び前記音楽データに対応する歌詞データを、前記端末装置に送信するタイピング練習方法であって、
前記サーバにおいて、
前記音楽データを記憶し、
前記歌詞データを記憶し、
前記端末装置からの要求信号に応じて、記憶した音楽データ及び歌詞データを、前記端末装置に送信し、
前記端末装置において、
前記サーバから送信された前記音楽データ及び前記歌詞データを書換可能に記憶し、
前記音楽データを音声出力し、
前記歌詞データを画面表示し、
画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力し、
入力された前記文字と、画面表示された前記歌詞データとの一致又は不一致を判定する
ことを特徴とするタイピング練習方法。
【請求項5】
コンピュータに、
予め複数の音楽データ及び前記音楽データに対応する歌詞データが記憶されたサーバと、データ通信可能に接続させ、前記音楽データの要求信号を送信させ、前記要求信号に基づく音楽データ及び前記音楽データに対応する歌詞データを前記サーバから受信させることを実行させるタイピング練習プログラムであって、
コンピュータを、
前記サーバから、前記要求信号に基づく音楽データ及び前記音楽データを受信する受信手段と、
受信した前記音楽データ及び前記歌詞データを、記憶する記憶手段と、
記憶した前記音楽データを音声出力させる音声出力手段と、
記憶した前記歌詞データを画面表示させる表示手段と、
画面表示された該歌詞データに合わせて文字を入力された文字と、画面表示された前記歌詞データとの一致又は不一致を判定する文字判定手段と
して機能させることを特徴とするタイピング練習プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2006−18046(P2006−18046A)
【公開日】平成18年1月19日(2006.1.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−195989(P2004−195989)
【出願日】平成16年7月1日(2004.7.1)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】