説明

ツインゲージを使用するゲームシステム及びその方法

開示されるものはツインゲージを用いたゲームシステムと方法である。この方法において、ゲーム実行用のツインゲージが使用者に提供される。このツインゲージは第1及び第2のスイングゲージを含み、これらはボールの移動方向を定めるためのインパクトゾーンを基準として配置され、移動可能な第1及び第2のスクロールバーが第1及び第2のスイングゲージの上に、各々形成される。ボールの打球点は、使用者の打球意図に従って決定され、それから、ツインゲージ上のインパクトゾーンの位置が、決められた打球点に従って変えられる。そして、使用者がツインゲージを操作すると、ボールが ボールの移動方向に動かされ、その方向は第1及び第2のスクロールバーとインパクトゾーンの位置関係で決められ、両スクロールバーはツインゲージの操作に従って動き、停止する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステム及びその方法に関し、さらに詳しくはツインゲージ(twin gage)を使用するゲームシステム及びその方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
通信網の発達と普及の拡大に伴ってインターネットを使用する人口が急激な速度で増加しており、インターネットの成長と共に電子商取引、ポータル、ゲームなどを含む多様なウェッブコンテンツが提供されていている。
インターネットを通じて行われるオンラインゲームは、青少年層を中心にますますその人気が高まっており、オンラインゲームとしてはアーケードゲーム、ロール−プレイング(role−playing)ゲーム、戦略シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、自動車レースやゴルフのようなスポーツゲーム、アドベンチャーゲームなどが提供されている。
【0003】
このようなゲームの中で、特にボールを利用するゴルフ、野球、バレーボール、ビリヤードなどの球技ゲームでは、ボールを使用者が意図する方向及び位置に移動させるためのスイング調節手段が提供される。以下ではスイング調節手段を説明の便宜上スイングゲージ(swing gage)と言い、ここで、“スイング”とはゴルフゲームのショット(shot)のようにボールを利用する球技ゲームにおいてボールを移動させるための行為のことである。
【0004】
スイングゲージは多様な形態からなることができ、一般にボールの移動方向や回転量などを決定する所定のゾーン(zone)と、前記ゾーンへの移動をガイドする移動ガイドを使用者の操作によって移動したり停止したりするスクロールバー(scroll bar)を有する。
【0005】
球技ゲームの時、このような構造からなるスイングゲージを利用してボールをスイングする場合、使用者の第1操作によってスクロールバーが移動ガイドに沿って移動し始め、その後、使用者の第2操作によって移動しているスクロールバーが停止する。そして、スクロールバーの停止位置とゾーンとの位置関係によってボールの移動方向(または/及び回転量)などが決められ、決められた移動方向にボールが移動するなどのスイングが行われる。この場合、スクロールバーの移動状態によってボールが移動する距離が決められ、スイング時に前記所定方向に前記決められた距離だけ移動する。
【0006】
しかし、前記のように動作するスイングゲージを利用してゴルフ、野球などの球技ゲームをする場合、難易度の高いスイングをしたり、難易度の低いスイングをしようとしたりする場合にも、前記スイングゲージの操作上に差がないため、球技ゲームの興味度が低下する短所がある。
【0007】
例を挙げて説明すると、オフラインで行われる実際のゴルフゲームでは、ボールにスピンを与えてスイングする場合がスピンを与えない場合より非常に難しい。しかし、従来はスイングゲージゾーンの位置は常に固定されている状態で、使用者が単に移動するスクロールバーをゾーンに位置させることさえすれば、ボールにスピンが選択的に適用される。
【0008】
このように従来はボールにスピンを与えてスイングしようとしたり、スピンを与えない状態でスイングしようとしたりする場合とも、同一な環境下でスイングゲージの操作が行われるので、ゲーム操作が容易であるためゲームの興味度が低下する短所があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
本発明が目的とする技術課題は、従来の短所を解決するためのもので、ボールを利用するゲームシステムで使用者の打球意図に応じてスイングゲージの状態を可変させることによって、ゲームの興味をさらに向上させることにある。
【0010】
また、本発明の第2技術課題は、スイングゲージをツイン形態で構成し、2つのスイングゲージの間に位置するインパクトゾーンの位置及び/または形態を使用者の打球意図に応じて可変にすることで、スイングゲージ操作の多様性を提供することにある。
【0011】
また、本発明の第3技術課題は、使用者が打球意図に応じてボールの打球点を容易に設定できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0012】
このような技術的課題を達成するための本発明の特徴によるゲーム方法は、ボールを利用する球技ゲームの方法において、a)使用者にゲーム遂行のためのツインゲージであり、前記ツインゲージにはボールの移動方向及び回転量を決定するインパクトゾーンを基準に第1及び第2スイングゲージが配置され、第1及び第2スクロールバーが各々前記第1及び第2スイングゲージで移動可能になっている前記ツインゲージを提供する段階と、b)使用者の打球意図によってボールの打球点を決定する段階と、c)前記決められた打球点によって、前記ツインゲージのインパクトゾーンの位置を変更する段階と、d)使用者が前記ツインゲージを操作すると、前記操作によって移動して停止する第1及び第2スクロールバーと前記インパクトゾーンの位置関係によって決められる移動方向及び回転量でボールを移動させる段階とを有する。
【0013】
本発明の第2の特徴によるゲーム方法は、ボールを利用する球技ゲームの方法において、a)使用者にゲーム遂行のためのツインゲージ−前記ツインゲージにはボールの移動方向及び回転量を決め、インパクトゾーンを基準に第1及び第2スイングゲージが配置され、第1及び第2スクロールバーが各々前記第1及び第2スイングゲージで移動可能になっている−を提供し、前記インパクトゾーンは最適のスイングのためのタイミングポイントと、これを基準に配置されている第1及び第2打球ポイントを有する段階と、b)使用者の打球意図によってボールの打球点を決定する段階と、c)ボールの設定された中心点から前記決められた打球点が位置する方向、そして前記中心点と打球点との間の距離を判別する段階と、d)前記判別された方向及び距離によって、前記ツインゲージのインパクトゾーンの第1または第2打球ポイントの幅を選択的に変更する段階と、e)使用者が前記ツインゲージを操作すると、前記操作によって移動して停止する第1及び第2スクロールバーと、前記インパクトゾーンの位置関係によって決められる移動方向及び回転量でボールを移動させる段階とを有する。
【0014】
本発明の第3の特徴によるゲーム方法は、ボールを利用する球技ゲームの方法において、a)使用者にゲーム遂行のためのスイング調節手段を提供する段階と、b)ボールの打球点を決定するためのスピンゲージ−前記スピンゲージ上には打球点が表示されている−を提供する段階と、c)使用者が前記スピンゲージの打球点を操作して所定に位置に移動させると、前記移動した位置をスイングする時の打球点として決定する段階と、d)使用者が前記スイング調節手段を操作すると、前記決められた打球点による方向にボールを移動させる段階とを有する。
【0015】
本発明の第4の特徴によるゲームシステムは、ボールを利用する球技ゲームを遂行するシステムにおいて、使用者にゲーム遂行のためのツインゲージ−前記ツインゲージにはボールの打球方向を決定するインパクトゾーンを基準に第1及び第2スイングゲージが配置され、第1及び第2スクロールバーが各々前記第1及び第2スイングゲージで移動可能になっている−を提供するゲージ調節部と、使用者の打球意図による打球点を検出する打球点検出部と、前記検出された打球点によって前記ツインゲージのインパクトゾーンの位置、そして第1及び第2スクロールバーの移動速度を決定するゲージ制御部と、使用者の操作によって移動して停止する前記第1及び第2スクロールバーの停止位置と、前記インパクトゾーンの位置関係によってボールの移動方向及び回転量を決めてボールを移動させるショット処理部とを有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明を容易に実施することができる最も好ましい実施例を添付した図面を参照して詳しく説明する。しかし、本発明は多様で相異なる形態で実現することができ、ここで説明する実施例に限られない。
【0017】
本発明の実施例によるゲームシステムは、ボールを利用する球技ゲームにおいてゲームの興味をより向上させるために、打球変数を設定するためのスイングゲージをツインゲージ形態に形成する。ここで、打球変数とは、打球時にボールの移動状態を決定する変数のことで、ボールが移動する距離、ボールが移動する方向(または打球方向)、ボールの回転量が含まれるが、必ずこれに限られるわけではない。
【0018】
このような打球変数を使用者が調節できるようにするスイングゲージは、インパクトゾーンと、前記インパクトゾーンを基準にそれぞれ配置される第1スイングゲージ及び第2スイングゲージを有する。本発明の実施例によるスイングゲージは、2つのゲージを有し、以下では“ツインゲージ(twingage)”と言う。
【0019】
図1に本発明の実施例によるツインゲージの構造が示されている。
【0020】
添付した図1の図(a)に示されているように、本発明の実施例では横方向に長い棒(bar)形態からなるスイングゲージがインパクトゾーンIZを基準に第1スイングゲージSG1と第2スイングゲージSG2に分けられる。
【0021】
インパクトゾーンIZは短いバー形態で形成され、ほぼ中心付近にベストショットが出るタイミングポイントPを有する。タイミングポイントPは使用者が意図する打球点に最も適したベストショットが行われる地点であり、タイミングポイントPを除いたインパクトゾーンIZの残り領域は、使用者が意図した打球点周辺領域が打球される通常のショットが行われる。このようなインパクトゾーンIZは、ツインゲージの中心にタイミングポイントPが対応するように配置される初期位置に位置する。
【0022】
一方、第1スイングゲージSG1と第2スイングゲージSG2上には移動可能なスクロールバーがそれぞれ形成される。説明の便宜上、第1スイングゲージSG1内で移動するスクロールバーを第1スクロールバーB1、第2スイングゲージSG2内で移動するスクロールバーを第2スクロールバーB2と言う。
【0023】
第1及び第2スクロールバーB1、B2は開始位置(例えば、タイミングポイントP)に位置して、使用者の操作によって各スイングゲージ上の転換地点Tまで移動した後、方向を変えて移動する。そして、移動状態で使用者の他の操作によって所定位置に停止し、停止位置とインパクトゾーンIZの位置関係によってスイングが行われる。例えば、第1スクロールバーB1と第2スクロールバーB2がインパクトゾーンIZのタイミングポイントPで停止するとベストショットとなり、第1及び第2スクロールバーB1、B2がインパクトゾーンIZ内で停止すると通常のショットとなり、第1及び第2スクロールバーB1,B2がインパクトゾーンIZを外れて停止した場合には、ミスショットとなることがある。
【0024】
特に、本発明の実施形態では、使用者の打球意図に応じてインパクトゾーンIZの位置が変わり、第1スクロールバーB1と第2スクロールバーB2の移動速度が変わる。つまり、使用者の打球意図に応じてツインゲージ操作が難易度別に行われるようにインパクトゾーンIZの位置を変更させ、このようなインパクトゾーンIZの位置変更によって第1及び第2スクロールバーB1、B2の速度を可変させる。
【0025】
本発明の実施形態では使用者の打球意図を検出するために、図1の(b)に示されているように、使用者が打球点を容易に設定できるようにツインゲージの他にスピンゲージSG3を追加的に提供し、使用者はスピンゲージSG3を通じて打球点を設定する。スピンゲージSG3は使用者がゲームの時にボールを実際に打球するような感じになるように球形状からなることができ、このような球形状のスピンゲージSG3上に打球点を表示し、前記打球点を使用者操作によって移動可能にして、使用者が容易に打球点を設定できるようにする。例えば、使用者がスピンゲージSG3上に表示される打球点をマウスなどでドラッグして、所望する方向及び位置に移動させるようにする。しかし、本発明による打球点設定方法は、前記スピンゲージを利用することに限定されず、スピンゲージの形状も球形状に制限されるわけではない。
【0026】
スピンゲージSG3操作によって設定された打球点に基づいて、本発明の実施形態によるツインゲージのインパクトゾーンIZの位置が可変する。したがって、使用者はツインゲージ上で可変したインパクトゾーンIZの位置によって、自分が意図した打球点の位置が確実に分かる。
【0027】
一方、使用者の打球意図で設定される打球点によってインパクトゾーンの位置が可変になると、インパクトゾーンによって分けられる第1スイングゲージSG1及び第2スイングゲージSG2の長さが変わる。したがって、第1及び第2スクロールバーB1、B2が同一速度で移動すると、第1及び第2スクロールバーB1、B2がタイミングポイントPに到達するのにかかる時間が異なるため、インパクトゾーンIZが初期位置にある時と同一な方式で使用者のショットが判定できない。したがって、本発明の実施形態ではインパクトゾーンIZの位置に関係なく第1及び第2スクロールバーB1、B2がそれぞれ第1及び第2スイングゲージSG1、SG2を往復するのにかかる時間(各スクロールバーが開始位置から出発した後、転換地点を回って開始まで到達するのにかかる時間)を同一にし、前記時間によって第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を可変させる。
【0028】
特に、インパクトゾーンIZが移動一方向に位置したスイングゲージ上を移動するスクロールバーの速度は減少させ、前記移動方向の反対方向に位置したスイングゲージ上を移動するスクロールバーの速度は増加させる。この場合、開始位置から転換地点Tに移動する間には第1及び第2スクロールバーB1、B2を同一移動速度で移動させ、転換地点Tから再び開始位置に戻る間または所定位置からは、第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を上述した通りに可変することができる。したがって、インパクトゾーンIZの位置が可変しても、使用者の操作によって第1及び第2スクロールバーB1、B2はインパクトゾーンIZ内の同一位置で停止できる。
【0029】
上述したように、使用者の打球意図によってインパクトゾーンの位置が変わって、インパクトゾーンを基準に配置される第1及び第2スイングゲージを移動する第1及び第2スクロールバーB1、B2の速度が可変することによって、使用者がボールにスピンを与えようとする場合にはベストショットのための操作がさらに難しくなる。したがって、ゲームに対する興味をより向上させることができる。
【0030】
一方、第1スイングゲージSG1と第2スイングゲージSG2を移動するスクロールバーB1、B2の位置によってボールが飛ぶ距離、つまり、移動距離がどの程度であるかを示す距離情報が第1及び第2スイングゲージSG2上に表示される。この場合、第1スイングゲージSG1と第2スイングゲージSG2上に表示される記録情報を互いに異なる単位形態で表示することが出来る。例えば、第1スイングゲージSG1上には使用者がスイングをする場合に実際に適用される距離(例えば、絶対的距離)を示す形態で距離情報を表示し、第2スイングゲージSG2上には前記最大移動距離が適用される%形態(例えば、相対的距離)で距離情報を表示する。図1に示されたように、第1スイングゲージSG1上には“100M”、“200M”などの実際距離を表示し、第2スイングゲージSG2上には”50%”、”100%”などの形態で最大移動距離が適用される%形態で距離情報を表示する。この時、使用者がスイングする時に使用するクラブ、バットなどのスイング調節手段ごとに移動距離が異なる場合には、第1スイングゲージSG1上に表示される距離情報が変わり得る。しかし、このように第1及び第2スイングゲージSG2上に距離情報を異ならせて表示することは選択的に行うことができる。
【0031】
このような特徴を有するツインゲージを利用して、ボールの移動距離、移動方向及び回転量を決定する過程を次に説明する。
【0032】
図2に本発明の実施形態に係るツインゲージ操作によるゲーム方法が順次に示されている。
【0033】
図2に示されているように、ボールを利用する球技ゲームでスイングしようとする場合、使用者はまず、打球意図によって打球点を設定する。打球点によってボールにスピンが適用される程度が変わって、ボールの移動方向及び回転量が可変する。
【0034】
打球点設定のためにスピンゲージSG3が提供され(S10〜S11)、使用者はスピンゲージSG3上に表示される打球点を打球意図に応じて所定位置に位置させる(S12)。この場合、ツインゲージのみ表示された状態で使用者がツインゲージ上の所定位置(例えば、インパクトゾーン)にカーソルを移動させるとスピンゲージSG3を表示することができ、また、打球点がスピンゲージSG3を外れる場合にはスピンゲージSG3を表示しないことができる。このようにカーソル移動によってスピンゲージSG3が選択的に表示されることによって、使用者は容易に打球点を設定することができ、また、球形状のスピンゲージによって、実際にボールを打つような感じを有する。
【0035】
次に、上述したように設定された打球点によって、ツインゲージ上のインパクトゾーンIZの位置が可変される(S13)。例えば、打球点をボールの中心点を基準に左側方向に移動させた場合には、図1に示されたツインゲージのインパクトゾーンIZを第1スイングゲージSG1方向に所定距離移動させる。または打球点をボールの中心点を基準に右側方向に移動させた場合には、ツインゲージのインパクトゾーンIZを第2スイングゲージSG2方向に所定距離移動させる。また、打球点によって移動するインパクトゾーンIZの位置によって第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を決め(S14)、特に、第1及び第2スクロールバーB1、B2の往復時間が同一になるように第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を増減させる。
【0036】
次に、使用者の第1操作信号によって第1及び第2スイングゲージSG2上の第1及び第2スクロールバーB1、B2が開始位置(例えばタイミングポイントP)から転換地点Tを経由して、インパクトゾーンIZのタイミングポイントPに往復するために移動し始め(S15〜S16)、この時、第1及び第2スクロールバーB1、B2を同一速度で移動させることができる。このような移動状態で使用者の第2操作信号が入力されると、前記第2操作信号が入力された時点に移動していた第1及び第2スクロールバーB1、B2の位置を記録する(S17〜S18)。記録された位置を便宜上“記録位置”と言う。このような記録位置によって前記ボールをスイングする場合にボールが移動する距離が決められる(S19)。一方、第1及び第2スクロールバーB1、B2は継続して移動(例えば、転換地点Tまで移動した後、再び方向を変えて開始位置に移動)する。この時、記録位置が検出されるまでは第1及び第2スクロールバーB1、B2を同一速度で移動させ、記録位置が検出された後からは前記打球点によって決められた速度によって第1及び第2スクロールバーB1、B2の速度を選択的に増減させて移動させることができる。
【0037】
その後、使用者の第3操作信号が入力されると、第1及び第2スクロールバーB1、B2を停止させる(S20〜S21)。この時、第1及び第2スクロールバーB1、B2が停止した位置を“停止位置”と言う。この場合、第1及び第2スクロールバーB1、B2の停止位置を検出し、検出された停止位置とインパクトゾーンの位置関係によってボールの移動方向及び回転量を決定する(S22〜S23)。次いで、決められた各値によってボールが所定方向に所定量回転しながら、所定距離だけ移動するスイングが行われて球技ゲームが実施される。
【0038】
以下では、このような構造になるツインゲージをゴルフゲームに適用する場合を例として、本発明の実施形態によるゲームシステムの具体的な構造及び動作について説明する。
図3に本発明の実施形態によるゲームシステムの構造が示されている。本発明の実施形態によるゲームシステム100はインターネットなどのネットワークを通じて使用者にゲームを提供するためのもので、添付した図2に示されているように、ネットワーク200(電話網、インターネット、無線通信網などの多様な形態のすべてのネットワークを含む)を通じて複数の使用者端末器310、320、330、…(以下、便宜のために“300”に統一する)に連結されている。
【0039】
使用者端末器300はネットワーク200を通じてゲームシステム100に接続できる通信装置を介して使用する情報処理装置であり、例えば、有線電話、移動通信端末器、コンピュータ、インターネット接続可能なテレビなどの多様な通信装置を用いることができる。したがって、使用者はPC通信、インターネット、無線インターネット、電話網などを利用して便利で速かにゲームシステム100に接続することができる。
【0040】
このような使用者端末器300に連結して複数の使用者間にゲームサービスを提供するシステム100は、インターフェースサーバー10、ゲームサーバー20、ゲームデータベースサーバー30、評価サーバー40及び認証サーバー50を有する。
【0041】
インターフェースサーバー10はネットワーク200、特に、インターネットや無線インターネット等を通じて複数の端末器300が接続できるようにする。また、各サーバー20〜50を通じて提供される多様な情報を通信規格に合わせて変換処理して複数の端末器300に提供したり、ネットワーク200を通じて端末器300から伝送される情報を受信したりして、各サーバー20〜50に提供する機能を行う一種のウェッブ(WEB)サーバーまたはワップ(WAP)サーバーとして機能する。
【0042】
図4に本発明の実施形態によるゲームサーバー20の構造が具体的に示されており、図5及び図6に図4に示された各部の具体的な構造が示されている。
【0043】
ゲームサーバー20は図4に示されているように、キャラクター選択部21、クラブ選択部22、打球点決定部23、ゲージ制御部24、ゲージ調節部25、操作量検出部26、ショット処理部27及び画面処理部28を有する。
【0044】
キャラクター選択部21は、ゲームを要請した使用者にシステム100で提供する複数キャラクター情報を提供し、使用者が選択したキャラクターでゲームを行う。この時、キャラクターに所定の能力値が与えられていると、前記能力値を使用者の能力値に設定する。能力値はゴルフゲームを運用していく能力を示す値で、ボールの移動距離、つまり、飛距離に相当するパワー、スイング安定性、スイング正確性、危機管理能力などがあるが、これに限定されるわけではない。
【0045】
クラブ選択部22は、システムで提供する複数クラブセットを使用者に提供し、使用者が選択したクラブセットを利用してゲームを行う。本発明の実施形態では使用者の能力値と各クラブセットに付与される要求能力値によって所定のクラブセットを使用者に提供する。要求能力値は当該クラブを使用するのに要求される能力値である。したがって、使用者の能力値が選択したクラブセットに付与された要求能力値を満足する場合に、使用者に前記クラブセット使用を許容する。ここではゴルフゲームを例として説明するためにボールをスイングする手段をクラブと言い、ゲームの種類によってスイング調節手段の名称がバット(bat)等に多様に変わってもよい。
【0046】
打球点決定部23は使用者の打球意図による打球点を検出する。このために、ショットをする前に使用者にスピンゲージを提供し、スピンゲージを通じて使用者の打球意図を検出する。つまり、使用者がスピンゲージを操作して設定した打球点を検出し、仮想の2次元平面に投影された打球点とボールの中心点との距離を算出する。
【0047】
ゲージ制御部24は使用者の打球意図または/及び使用者が選択したクラブセットに提供された適用能力値によって実質的にツインゲージを調節するためのゲージ調節値を決定する。ここで、ゲージ調節値はツインゲージの長さ、第1及び第2スクロールバーの移動速度、インパクトゾーン移動量、インパクトゾーンの幅などで、ツインゲージの形態を複数の変数によって調節するための値を含む。そして、適用能力値は所定のクラブを利用してショットする場合に、ボールの移動方向や距離などを決定するのに適用される能力値である。
【0048】
このようなゲージ制御部24は図5に示されているように、使用者が設定した打球点によってインパクトゾーンの移動量を決定する移動量決定モジュール241と、前記打球点及び/または選択したクラブに付与される適用能力値によって第1及び第2スクロールバーの移動速度を決定する速度決定モジュール242とを有志、付加的に、前記選択したクラブに付与される適用能力値によってツインゲージの長さを決定する長さ決定モジュール243と、前記適用能力値によってインパクトゾーンの幅を決定する幅決定モジュール244とを有する。
【0049】
特に、移動量決定モジュール241は打球点決定部23によって決められた打球点によって算出される中心点との距離によってインパクトゾーンの移動量を決め、この時、速度決定モジュール242が前記距離によって第1及び第2スクロールバーの移動速度を互いに異ならせて調節する。また、速度決定モジュール242は選択したクラブに付与される適用能力値によって設定される速度によって第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を一次的に決め、前記打球点と中心点との差によって前記決められた第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を選択的に増減させることができる。
【0050】
ゲージ調節部25はゲージ制御部によって設定されたゲージ調節値によってツインゲージを生成し、これを可変させる。具体的に図5に示されているように、ゲージ制御部24によって決められた前記移動速度によって第1及び第2スクロールバーを移動させる移動モジュール251と、前記インパクトゾーンIZの位置を調節し、またはインパクトゾーンの幅を調節するゾーン調節モジュール252と、ツインゲージの全長を調節する長さ調節モジュール253と、各調節モジュール252、253に制御によって当該長さを有するツインゲージを生成するゲージ生成モジュール254と、ゲージ上に距離情報を表示する表示モジュール255を追加的にさらに有する。
【0051】
操作量検出部26は、インターフェースサーバー50を通じて入力される使用者操作信号によってツインゲージのスクロールバーの記録位置及び停止位置を検出する。
ショット処理部27は、前記操作量検出部26で検出される使用者操作量によってボールを移動させる。具体的に、ショット処理部27は図6に示されているように、選択したクラブが発揮できる最大飛距離範囲内で使用者の操作(特に、記録位置)によって実質的にボールを移動させる飛距離を決定する飛距離決定モジュール271と、前記使用者の操作による第1及び第2スクロールバーの停止位置とインパクトゾーンの位置関係によってボールの移動方向及び回転量を決定するスピン決定モジュール272と、前記決められた移動方向にボールを決められた回転量だけ回転させ、前記決められた飛距離によって移動させるボール移動モジュール273を有する。
【0052】
画面処理部28はショット処理部27によって移動するボールの移動軌跡を画面上に表示する。また、使用者の選択によって設定されたゴルフコースによって当該データを背景データベース16からリードした後、処理してゲーム画面のコース及び背景を形成したり、ゲージ調節部25によって生成されるツインゲージを画面上に表示するなど、ゴルフゲームを実施するのに必要なデータの出力を行う。
【0053】
一方、ゲームデータベースサーバー30はゴルフゲームのための複数の情報を提供する。図7に本発明の実施形態によるゲームデータベースの具体的な構造が示されている。図7では各データベースに参照するゲームサーバーの代表的な構成要素のみを示してデータベースとゲームサーバー間の連関関係を示しており、示された連関関係に限定されるわけではない。
【0054】
ゲームデータベースサーバー30は図7に示されているように、キャラクターデータベース31と、クラブデータベース32と、ゲージデータベース33と、適用値データベース34と、等級データベース35と、ゲーム進行データベース36と、背景データベース37とを有する。
【0055】
キャラクターデータベース31には本発明の実施形態によるゲームシステムで提供される複数キャラクター別に当該キャラクターの特徴が貯蔵されている。また、付加的にキャラクターに基本的に付与される能力値が貯蔵されることができる。例えば、キャラクター別にどのような特徴を有しているかについての説明と、当該キャラクターが発揮する基本能力値が設定される。ここで、キャラクター別に基本的に付与される能力値が異なることもある。例えば、キャラクター1は飛距離が長い反面、スイングの安定性や正確性が落ちるように能力値が設定され、キャラクター2は飛距離が短い反面、スイング安定性や正確性などは高いように能力値が設定される。その結果、使用者は互いに異なる能力を有するキャラクターの中で1つのキャラクターを利用してゴルフゲームを楽むことができる。キャラクターに付与される能力値が使用者の能力値となり、使用者は能力ポイントを利用して、このような能力値を増加させることができる。
【0056】
クラブデータベース32にはゴルフゲームに使用されるゴルフクラブ、つまり、クラブに対する情報が貯蔵されている。クラブはドライブ、ウード、アイアン、ピッチングウエッジ、サンドウェッジ、パターなどに分類される。このような種類のクラブが1つのセットを構成し、このようなセットをクラブセットと言う。クラブセットは大きく飛距離を優先にしたり、スイングの安定性を優先にしたり、スイングの正確性を優先にしたり、危機管理能力を優先にしたりするなどのカテゴリー別に分けることもできる。
【0057】
また、クラブデータベース32は各カテゴリー別に分類されるクラブセットごとに等級、当該セットを構成するクラブに対する情報を含み、さらに前記セットのクラブを用いることができる要求能力値、そして適用能力値を追加的に含む。ここで、クラブの等級ごとに適用能力値が異らせて与えられることができ、この場合、等級が上がるほど適用能力値が増加するので、使用者はより良い等級のクラブを使用してゲームするために、自分の能力値が上昇するようにゲームに積極的に参加する。
【0058】
ゲージデータベース33にはシステムでツインゲージを生成するための基本的なゲージ生成値が貯蔵されている。例えば、基本的なツインゲージの長さ、インパクトゾーンの初期位置、インパクトゾーンの幅、第1及び第2スクロールバー開始位置などが貯蔵される。また、使用者が設定した打球点によるインパクトゾーンの位置値が貯蔵されている。つまり、ボールの中心点と設定された打球点との間の距離によって移動させなければならないインパクトゾーンの移動距離が貯蔵されている。しかし、このような打球点によるインパクトゾーンの移動距離はデータベースに貯蔵されて参照される別途の計算過程によって算出してもよい。
【0059】
適用値データベース34はクラブの適用能力値によって各クラブが使用される時に実質的に適用される値に対する情報が貯蔵されている。例えば、各クラブが使用される時に適用される飛距離を示す飛距離適用テーブル、適用能力値ごとにスイングゲージの速度及び/またはボールの打点角度を含む安定性適用テーブル、適用能力値ごとにクラブ別にインパクトゾーンの幅が調節される値、つまり、ゾーン調節値を含む正確性適用テーブル、適用能力値別にゲージ長さ調節値(または/及びインパクトゾーンの追加調節値)を含む危機管理適用テーブルを有することができる。ここで、スイングゲージの速度は第1及び第2スクロールバーの移動速度であり、ゲージ長さ調節値はツインゲージの全長を示す。
このような適用能力値に基づいて選択したクラブにより、使用者が操作するツインゲージを可変させることができる。つまり、各適用能力値によってツインゲージの長さ、インパクトゾーンの幅、第1及び第2スクロールバーの移動速度などを可変させることができる。
【0060】
等級データベース35には使用者別にクラブ選択のための等級及び能力値情報が貯蔵されている。例えば、使用者別に選択したキャラクター識別番号に対応してキャラクターの能力値、提供された能力ポイント、等級などの情報が貯蔵される。使用者は1つ以上のキャラクターを使用してゲームを進めることができ、各キャラクターに付与される能力値がクラブを選択するのに使用される使用者の能力値となる。
【0061】
ゲーム進行データベース36はゲーム進行によって発生する情報が貯蔵される。例えば、使用者別にキャラクター識別番号に対応して移動するホール数、各ホールを移動するのにかかる打数、点数などの情報が貯蔵される。
【0062】
背景データベース37には本発明の実施形態によるゲームサービスで提供される各ゴルフコース別のティー(tee)、ホール(hole)、グリーン、フェアウエー(fairway)、ハザード(Hazards)、バンカー(bunker)、ラフ(rough)等が位置するデータ、背景(木、石、水、岩など)を構成するデータなどが貯蔵される。
【0063】
一方、評価サーバー40は上述したような構成要素からなるゲームサーバー20によって行われるゲーム進行状況をチェックし、ゲーム進行によって使用者が各ホールを移動するのにかかる打数をチェックして点数を算出し、その結果をゲーム進行データベース36に貯蔵する。また、評価サーバー40は使用者にレベルを上げるための能力ポイントを提供することができる。したがって、使用者は自分に付与された能力ポイントに基づいてレベルを変化することができる。
【0064】
認証サーバー50は複数使用者の会員登録を行い、使用者に対する認証を行う。このために、認証サーバー50は使用者に割り当てられた識別子(使用者ID)に対応してログインのためのパスワード、身分証明書番号、氏名、郵便アドレス、電子メールアドレス、連絡先(移動電話番号または有線電話番号など)等の使用者情報が貯蔵される別途のデータベースを含むことができる。
【0065】
このように構成される本発明の実施形態によるゲームシステムにおいて、各サーバー10〜50はその機能上に分類されたものに過ぎず、これに限定されるわけではなく、多様な変更が可能である。
【0066】
また、各サーバーの構成要素を必要に応じて選択的に含むことができ、各構成要素もそれぞれ独立的なサーバーとして実現されて、当該機能を処理することもできる。また、データベース31〜37も上述したように分類されることに限定されない。
次に、このような構造に基づいて本発明の実施形態によるゲームシステムの動作について説明する。
【0067】
図8及び図9に本発明の実施形態によるツインゲージを利用したゴルフゲームが実施される全体的な動作が示し、図10にツインゲージ操作状態を示す。
まず、添付した図8に示されているように、ネットワークを通じてゲームシステム100に接続した使用者は1つ以上の他の使用者とゴルフゲームをしたり、または一人でゴルフをしたりするシングルゲームをすることができ、ゲームモードも多様に選択できる。ゲームの種類が選択された後、使用者はゲームを進めるキャラクターを選択することができる。また、使用者は複数のゴルフコースの中で1つを選択することもできる。
【0068】
例えば、キャラクターが選択されると、キャラクター選択部21はキャラクターデータベース31から前記選択したキャラクターに対応する能力値を読み込んで、これを使用者の能力値として設定し、等級データベース35に使用者IDに対応して選択したキャラクター、そして使用者能力値を貯蔵し、選択的に使用者に能力値を通知する。この時、使用者の能力値によって使用者等級が決められる(S100)。
【0069】
次に、使用者はゲームをする時に使用するクラブセットを選択する(S110)。クラブ選択部22はシステムで提供される複数のクラブセットに対する情報を提供し、このような情報に基づいて使用者は所定のクラブセットを1つ選択する。この場合、飛距離またはスイング安定性またはスイング正確性或いは危機管理能力が優先であるクラブセットを選択することができる。
【0070】
使用者が1つのクラブセットを選択すると、クラブ選択部22は使用者が選択したキャラクターの能力値、つまり、使用者能力値と使用者が選択したクラブセットに付与された要求能力値を比較して、使用者能力値が要求能力値以上である場合にのみ前記選択したクラブセットを使用者に提供することができる(S120〜S140)。しかし、このような過程は選択的に行ってもよい。
【0071】
上述したようにクラブセット選択が行われ、使用者が選択したクラブセットの中で1つのクラブを選択すると、ゲージ調節部25はツインゲージを画面上に表示する。この時、ゲージ調節部25はゲージデータベース33からゲージ生成値に基づいてツインゲージを生成して表示する(S150)。
【0072】
一方、ツインゲージを生成する時、ゲージ制御部24は使用者が選択したクラブに付与される適用能力値によってツインゲージを調節することができる。ゲージ制御部24は前記クラブに付与された適用能力値に基づいて適用値データベース34を参照してゲージ調節値を生成する。具体的に、長さ決定モジュール243は危機管理適用テーブルから適用能力値によるゲージ長さ調節値を判別してゲージ調節部25に提供し、ゲージ調節部25の長さ調節モジュール253が前記提供される調節値によってゲージの長さを調節する。また、幅決定モジュール244が正確性適用テーブルから適用能力値によるインパクトゾーンの幅調節値を判別してゲージ調節部25に提供し、ゲージ調節部25のゾーン調節モジュール252が前記提供される調節値によってインパクトゾーンの幅を調節する。また、速度決定モジュール242は安定性適用テーブルから適用能力値によるゲージ速度値を判別してゲージ調節部25に提供し、ゲージ調節部25の移動モジュール251はその後前記速度値によってツインゲージの第1及び第2スクロールバーB1、B2を移動させる(S160)。このようなクラブの適用能力値によるツインゲージ調節段階S160は選択的に行ってもよい。
【0073】
上述したように、使用者が選択したクラブの適用能力値によってツインゲージの長さ、インパクトゾーンの幅などが調節されて、ツインゲージ(またはクラブの適用能力値とは関係なくシステムで設定された長さ、インパクトゾーンの幅を有するツインゲージ)が図10の(a)に例示したように画面上に表示されると、使用者は打球点を設定する。
使用者が打球点を設定しようとする場合、打球点決定部23は打球点設定のためのスピンゲージを提供し、前記スピンゲージを通じて入力される信号によって打球点を決定する(S170〜S190)。
【0074】
例えば、図10の(a)に示されているように、使用者がマウスやキーボードなどの入力装置を利用して画面上に表示されるカーソルをツインゲージ上のインパクトゾーンIZに位置させると、打球点決定部23は図10の(b)に示されているようにスピンゲージSG3を表示する。スピンゲージSG3は使用者がボールの打球点を容易に設定できるように球形状からなり、使用者がボールのスピン程度を容易に設定できるようにスピンゲージの中心に打球点が表示される。このようなスピンゲージSG3によって、使用者は実際にボールを打つような気持ちを感じる。
【0075】
使用者がボールにスピンを与えるために、図10の(c)に示されたように、前記スピンゲージの中心に位置する打球点をマウスなどでドラッグして所定位置に移動させることができる。この時、使用者が打球点をスピンゲージSG3外部に移動させると、スピンゲージSG3表示を中止してツインゲージだけを表示することが出来る。使用者が打球点を移動させると、打球点決定部23は移動した打球点の位置を検出し、検出された打球点と中心点との距離を求める。
【0076】
ゲージ制御部24の移動量決定モジュール241は、ボールの打球点が画面と一致する仮想の2次元平面の中心点を外れて指定される場合、つまり、使用者がボールにスピンを適用しようとすると、前記求められた中心点と打球点との間の距離によってインパクトゾーンの移動量を決め、ゲージ調節部25のゾーン調節モジュール252は決められた移動量によってツインゲージ上のインパクトゾーンの位置を可変させる(S200)。したがって画面上には図10の(c)及び(d)に示されたように、打球点の移動に連動してインパクトゾーンIZの位置が変更されて表示される。
【0077】
そして、速度決定モジュール242は第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を最終的に決定する(S210)。例えば、第1及び第2スクロールバーB1、B2の初期移動速度を前記打球点によって移動したインパクトゾーンIZの位置に基づいてして選択的に増減させる。例えば、図10の(c)に示されているように、ボールの右側にスピンを与えてインパクトゾーンIZが第2スイングゲージSG2に相当する右側方向に移動した場合には、移動した距離だけ第2スクロールバーB2の移動速度を減少させ、第1スクロールバーB1の移動速度を増加させる。ここで、打球点によって調整する前の第1及び第2スクロールバーの移動速度(初期移動速度)はクラブの適用能力値(スイング安定性など)によって設定された移動速度であるか、システムで自体的に設定された移動速度であり得る。また、第1及び第2スクロールバーの初期移動速度は同一であってもよい。一方、使用者が図10の(b)で打球点を移動させない場合には、第1及び第2スクロールバーB1、B2の最終速度は初期移動速度となり、インパクトゾーンIZもまた初期位置に位置する。
【0078】
使用者は上述したように、打球点を設定した後に使用するクラブを変えることもできる。クラブ変更が容易であるように、図8に示されたように使用可能なクラブをツインゲージ周辺に表示し、使用者のマウスまたはキーボード操作によって入力される信号で使用するクラブを変更しながら、選択したクラブと選択していないクラブを異ならせて表示し、所定のクラブが選択されたことを使用者に容易に知らせる。一方、ツインゲージの第1スイングゲージSG1及び第2スイングゲージSG2上には選択したクラブで使用する時に適用される飛距離による距離情報を図8の(a)乃至(f)に例示したように表示することができる。
【0079】
打球点が決められた後、使用者のマウスやキーボードなどの入力装置の操作によって第1操作信号が入力されると(S220)、図8の(e)に示されているように、移動モジュール251が第1及び第2スイングゲージSG2の第1及び第2スクロールバーB1、B2をそれぞれ開始位置から転換地点Tに移動させ始め、この時、打球点を反映して最終的に決められた速度で移動させる(S230)。
【0080】
図9に示されているように、第1操作信号によって第1及び第2スクロールバーB1、B2が最終速度で移動する状態で使用者から第2操作信号が入力されると(S240)、操作量検出部26は第2操作信号が入力された時点の第1及び第2スクロールバーの位置(記録位置)を検出する(S250)。その結果、ショット処理部27の飛距離決定モジュール271が記録位置に基づいて実質的にボールが移動する飛距離を最終的に決定する(S260)。例えば、使用者が選択したクラブの適用能力値による最大飛距離が200mであっても、使用者が100mになる地点で第2操作信号を入力すると、実際に適用される飛距離は100mに決定する。
【0081】
移動する第1及び第2スクロールバーB1、B2は転換地点Tまで移動して図10の(f)に示されたように、方向を変えて再び開始位置に移動する。次に、使用者が第3操作信号を入力すると、移動モジュール251が移動していた第1及び第2スクロールバーB1、B2を停止させ、操作量検出部26がスクロールバーの停止位置を判別する(S270〜S290)。そして、ショット処理部27のスピン決定モジュール271が第1及び第2スクロールバーB1、B2の停止位置とインパクトゾーンの位置関係によって最終的なボールの移動方向及び回転量を決定する(S300)。したがって、ボール移動モジュール273がボールを最終に決められた移動方向に移動させながら、最終に決められた飛距離だけ移動させる。
【0082】
この時、第1及び第2スクロールバーB1、B2がインパクトゾーンIZのタイミングポイントP内に停止すると、例えば、使用者が意図した打球点による方向にボールが飛んで回転するベストショットが行われ、第1及び第2スクロールバーB1、B2がタイミングポイントPから外れて停止すると、外れた程度によって使用者が意図した打球方向とは所定の角度で異なる方向に移動しながら回転するショットになる。また、第1及び第2スクロールバーB1、B2がインパクトゾーンIZを外れて停止すると、ミスショットとなる。
【0083】
このようなショットに基づいて画面処理部25によってボールが飛ぶ移動軌跡が表示されながら、ボールが前記決められた方向に飛距離だけ移動して停止する(S310)。
一方、ここでは第1及び第2スクロールバーB1、B2を開始位置から最終に決められた移動速度で移動させたが、これとは異なり、第1及び第2スクロールバーB1、B2を初期には基本的に設定された移動速度で移動させ、記録位置が検出された後、またはスクロールバーが転換地点Tを経て再び開始位置に戻る時点から、打球点によって最終に決められた移動速度で移動させることができる。
【0084】
次に、評価サーバー30が使用者のショットによって移動したボールの位置及び打数によって点数を算出する(S320)。
【0085】
上述したような方法でゴルフゲームが継続して行われ(S330〜S340)、ゲームが終了すれば、評価サーバー30のポイント提供部31は使用者の最終点数によってゲームの勝敗を決め(S350)、選択的に新たなゲームを行う(S360)。評価サーバー40はゲームの結果によって使用者に能力値を調節できる能力ポイントを選択的に付与することができ、使用者はゲーム結果によって付与される能力ポイントに基づいて自分の能力値を調節して、ゴルフゲームの勝率を左右するクラブを選択してゲームすることができる。
【0086】
上述した実施形態はゴルフゲームで使用するクラブごとにツインゲージ状態を可変させることができる適用能力値が与えられており、このような適用能力値によってツインゲージの長さ、インパクトゾーンの幅、スクロールバーの移動速度を異ならせて設定できるように記述されているが、本発明は必ずこれに限られるわけではない。
一方、上述した実施形態では打球点に応じてインパクトゾーンの位置が可変するツインゲージを利用してゲームを遂行する場合について説明したが、ツインゲージ操作の難易度をさらに多様に設定するために、インパクトゾーンの形状を打球点の方向によってより多様に調節することもできる。
【0087】
次に、本発明の他の実施形態に係るツインゲージ操作によるゲーム方法について説明する。
【0088】
本発明の他の実施形態ではボールの中心点を基準に打球点が設定された方向、そして中心点との距離によってインパクトゾーンの形状、そして第1及び第1スクロールバーの速度を可変させる。
【0089】
ツインゲージの構造は前記実施形態に記載されたように、第1及び第2スイングゲージSG1、SG2、そしてインパクトゾーンIZを含む形態で構成され、スピンゲージSG3を含むことができる。
【0090】
まず、インパクトゾーンIZの構造をより具体的に説明する。図11に本発明の実施形態によるインパクトゾーンの構造が示されている。
【0091】
インパクトゾーンIZはベストショットのためのタイミングポイントPを中心に左右に配置される第1及び第2打球ポイントTP2を有する。第1及び第2打球ポイントTP2は複数領域に分割され、打球点に応じて各打球ポイントTP1、TP2の幅が可変する。つまり、ボールの中心点を基準に打球点が設定された方向、そして中心点との距離によってインパクトゾーンIZの第1打球ポイントTP1または/及び第2打球ポイントTP2の幅が変わる。
【0092】
打球点がボールの中心点を基準に左右に移動して設定される場合、上述した実施形態のようにボールの中心点と打球点との間の距離に応じてインパクトゾーンIZの位置が変わり、また、前記距離に応じてインパクトゾーンIZの第1及び/または第2打球ポイントTP2の幅が変わる。また、前記実施形態のように前記距離に応じて第1及び第2スクロールバーの移動速度が互いに異なる方向に可変する。この時、打球点の移動方向によって第1または第2打球ポイントTP2の幅を選択的に可変させることができる。例えば、打球点が中心点から左側方向に移動した場合には、第1打球ポイントTP1の幅を減少させ、打球点が中心点から右側方向に移動した場合には、第2打球ポイントTP2の幅を減少させる。
【0093】
打球点がボールの中心点を基準に上下に移動して設定された場合には、インパクトゾーンIZの位置は固定された状態でボールの中心点と打球点との間の距離によってインパクトゾーンIZの第1及び第2打球ポイントTP2の幅が変わり、第1及び第2スクロールバーの移動速度が変わる。例えば、打球点が中心点から下側方向または上側方向に移動した場合には、第1及び第2打球ポイントTP1、TP2の幅を減少させ第1及び第2スクロールバーの速度を増加させることで、使用者のツインゲージ操作を難しくする。
【0094】
上述したように、打球点の設定方向、そして中心点との距離に応じてインパクトゾーンIZの第1打球ポイントTP1または/及び第2打球ポイントTP2の幅を段階的に可変させることができ、図12にその例が示されている。
【0095】
図12に示されたように、段階別にインパクトゾーンIZの打球ポイントTP1、TP2の幅を異ならせ、特に、矢印方向に示されているように、段階が高くなるほど、つまり、スイングの難易度が高くなるほど打球ポイントTP1、TP2の幅を減少させる。例えば、図12に示された1段階に相当する基本インパクトゾーンの打球ポイントTP1、TP2を所定個数の領域(例:5個)で構成した後、段階が高くなるほど打球ポイントTP1、TP2の領域数を減少させる方法で、打球ポイントTP1、TP2の幅を調節することができる。そして、このように可変するインパクトゾーンの幅によってゲージの速度、つまり、第1及び第2スクロールバーの速度を可変させ、段階が高くなるほど第1及び第2スクロールバーの速度を増加させる。
【0096】
したがって、使用者がボールにより大きいスピンを適用しようするほど、つまり、ボールの打球点がボールの中心点から遠くなるほど、インパクトゾーンIZの幅が減少して第1及び第2スクロールバーの速度が速くなるので、所望する打球意図でボールを打球することが難しくなる。
【0097】
図13に、このような本発明の他の実施形態によるツインゲージ操作によるゲーム方法が順次に示されており、図14及び図15に適用例が示されている。ここでは、ゲーム方法を前記システムの構成要素に基づいて説明する。
【0098】
上述した実施形態のように、使用者が打球をしようとする場合に、ツインゲージが画面上に表示され、スピンゲージが表示された後、使用者がスピンゲージSG3の打球点を自分の打球意図による位置に移動させると、打球点決定部23は移動した打球点の位置を検出する(S400〜S410)。そして、検出された位置に基づいてして打球点がボールの中心点を基準にどの方向に移動したかを判断する(S420)。
【0099】
まず、打球点がボールの中心点を基準に左右側または上下側に移動したかを判断する(S430)。
【0100】
打球点が左右側に移動した場合、前記打球点と中心点との間の距離を算出し、ゲージ制御部24の移動量決定モジュール241が前記距離に応じてインパクトゾーンの移動量を決定する。そして、ゲージ制御部24の幅決定モジュール244が前記距離に応じて前記打球点移動方向に位置するインパクトゾーンIZの打球ポイントの幅を可変させて決定する(S440〜S460)。
【0101】
具体的に、図14に示されているように、打球点が左側に移動した場合、前記打球点と中心点との間の距離に応じてインパクトゾーンIZを左側に移動させる移動量を決め、また、前記距離(またはインパクトゾーンの移動量)に応じて第1打球ポイントTP1の幅を所定値だけ減少させて決定する。例えば、打球点が中心点から3ポイント程度左側に移動した場合、前記移動した距離に応じて図12における1段階より3段階高い4段階に相当するインパクトゾーンの第1打球ポイントに相当する幅だけ第1打球ポイントTP1の幅を減少させる。一方、打球点が右側に移動した場合にも上述したように打球点と中心点との間の距離に応じてインパクトゾーンIZを右側に移動させる移動量を決め、また、前記距離(またはインパクトゾーンの移動量)に応じて第2打球ポイントTP2の幅を減少させる。
【0102】
このように、打球点に応じてツインゲージ上のインパクトゾーンIZの位置及び打球ポイントの幅が決められ、また、前記実施形態のようにゲージ制御部24の速度調節モジュール242が打球点に応じて第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を決定する(S470)。
【0103】
一方、打球点が上下側に移動した場合には、インパクトゾーンの位置は固定させた状態でゲージ制御部24の幅調節モジュール244が前記打球点と中心点との間の距離に応じてインパクトゾーンIZの打球ポイントの幅を可変させて決定する(S480〜S500)。
【0104】
具体的に、図15に示されているように、打球点が下側に移動した場合、前記距離に応じて第1及び第2打球ポイントTP2の幅を基準値より所定値だけ減少させて決定する。例えば、打球点が中心点から2ポイント程度下側に移動した場合、前記移動した距離に応じて、図10における1段階より2段階高い4段階に相当するインパクトゾーンによって第1及び第2打球ポイントTP2の幅を減少させる。そして、第1及び第2スクロールバーB1、B2の移動速度を3m/sに増加させる。
【0105】
上述したように、打球点の移動方向及び中心点との距離に応じてインパクトゾーンIZの位置が選択的に可変されて打球ポイントTP1、TP2の幅が選択的に増減した状態で、使用者の操作信号が入力されると、前記実施形態と同様にゲージ調節部25の移動モジュール251が第1及び第2スクロールバーB1、B2を移動させては停止させ、記録位置に応じてボールの移動距離が決められ、そして停止位置とインパクトゾーンの位置関係に応じてボールの移動方向及び回転量が決められる(S510〜S530)。その後、ショット処理部27によって決められた各値によってボールが所定方向に所定量だけ回転しながら所定距離だけ移動するスイングが行われることで球技ゲームが進められる(S540)。この時、打球点が中心点を基準に左右に決められた場合には、ボールが移動して着地した後、反動によって所定距離再び移動する時、前記打球点方向に応じてボールがさらに回転しながら移動することもある。または、打球点が中心点を基準に上下に決められた場合には、前記のように移動したボールの着地時の反動によって再び移動する時、前記ボールが決められた移動距離より所定距離先にさらに移動することもできる。また、この時、打球点が中心点から上下に移動した距離によって前記ボールの着地時にボールにバックスピンが選択的に適用されることもできる。
【0106】
一方、前記実施形態では打球点を設定する手段としてスピンゲージを使用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、システムが多様な打球点を提供した後、使用者が選択する方法で打球点を設定するなど、他の打球点設定方法を用いることができる。
【0107】
また、前記実施形態ではスクロールバーの停止位置とインパクトゾーンの位置関係に応じてボールの移動方向及び回転量が決められたが、追加的に前記位置関係に応じてボールが移動する距離が変わることもある。つまり、記録位置に応じてボールの移動距離が決められても、スクロールバーの停止位置がインパクトゾーンを外れた場合には、ボールが前記決められた移動距離だけ移動できない場合もある。
【0108】
また、前記実施形態は、ゴルフゲームで本発明によるツインゲージを利用してゲームする方法に基づいて記述したが、本発明はゴルフゲームに限定されず、ボールを利用するすべてのゲームに適用することができる。
【0109】
また、前記実施形態はネットワークを通じてゲームが行われることに基づいて記述されたが、本発明の実施形態によるゲームシステム及び方法はオフラインで行われる球技ゲームにも適用することができる。
【0110】
また、前記ゲーム方法はコンピュータが読み込める記録媒体に貯蔵されるプログラム形態で実現することができる。記録媒体としてはコンピュータによって読み込まれるデータが貯蔵される全ての種類の記録装置を含むことができ、例えば、CD−ROM、磁気テープ、フレキシブル磁気ディスクなどがあり、またキャリアウェーブ(例えば、インターネットによる伝送)の形態で実現することも含まれる。
【0111】
本発明は最も実際的で好ましい実施形態を参照して説明されたが、前記で開示された実施形態に限定されず、特許請求の範囲内に属する多様な変形及び等価物も含む。
【産業上の利用可能性】
【0112】
本発明によると、使用者の打球意図に応じてスイングのための操作の難易度が変わる。特に、スイングのためのスイングゲージがツイン形態で構成されることで2つのスイングゲージの間に位置するインパクトゾーンの位置が使用者の打球意図に応じて変化可能になるので、使用者がスピンを与えようとする場合及びスピンを与える程度に応じてゲージ操作が可変になる。
【0113】
また、使用者の打球意図に応じてインパクトゾーンの幅及びスクロールバーの移動速度が可変になり、特に、打球の難易度が増加するほどインパクトゾーンの幅が減少し、スクロールバーの移動速度が速くなることによってツインゲージ操作が難しくなる。
その結果、打球意図に応じてツインゲージの操作難易度が変わるので、球技ゲームの興味をより向上させることができ、そのために使用者のゲームに対する参加度を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0114】
【図1】本発明の実施形態によるツインゲージの構造図である。
【図2】本発明の実施形態によるツインゲージを利用したゲーム方法のフローチャートである。
【図3】本発明の実施形態によるツインゲージを使用するゲームシステムの構造図である。
【図4】図3に示されたゲームサーバーの具体的な構造図である。
【図5】図4に示されたゲームサーバーを構成する構成要素の具体的な構造図である。
【図6】図4に示されたゲームサーバーを構成する構成要素の具体的な構造図である。
【図7】図3に示されたゲームデータベースサーバーの具体的な構造図である。
【図8】本発明の実施形態によるツインゲージをゴルフゲームに適用する場合のゲーム方法を示すフローチャートである。
【図9】本発明の実施形態によるツインゲージをゴルフゲームに適用する場合のゲーム方法を示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施形態による打球点決定及びショット処理時に変化可能なツインゲージ動作状態を示す例示図である。
【図11】本発明の実施形態によるインパクトゾーンの詳細構造図である。
【図12】本発明の他の実施形態によるインパクトゾーンの幅調節段階を示す例示図である。
【図13】本発明の他の実施形態によるツインゲージを利用するゲーム方法のフローチャートである。
【図14】図13に示されたゲーム方法を適用した例を示した図面である。
【図15】図13に示されたゲーム方法を適用した例を示した図面である。
【符号の説明】
【0115】
SG1 第1スイングゲージ
SG2 第2スイングゲージ
SG3 スピンゲージ
IZ インパクトゾーン
P タイミングポイント
B1 第1スクロールバー
B2 第2スクロールバー
T 転換地点

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ボールを利用するゲームの方法において、
a)使用者のゲーム遂行のためのツインゲージであって、ボールの移動方向及び回転量を決定するためのインパクトゾーンを基準にして第1及び第2スイングゲージが配置され、第1及び第2スクロールバーが各々前記第1及び第2スイングゲージで移動可能になっている前記ツインゲージを提供する段階と、
b)使用者の打球意図によってボールの打球点を決定する段階と、
c)前記決定された打球点によって、前記ツインゲージのインパクトゾーンの位置を変更する段階と、
d)使用者が前記ツインゲージを操作すると、前記操作によって移動しては停止する第1及び第2スクロールバーと、前記インパクトゾーンの位置関係によって決められる移動方向及び回転量でボールを移動させる段階とを有することを特徴とするゲーム方法。
【請求項2】
ボールを利用するゲームの方法において、
a)使用者のゲーム遂行のためのツインゲージであって、ボールの移動方向及び回転量を決定するためのインパクトゾーンを基準にして第1及び第2スイングゲージが配置され、第1及び第2スクロールバーが各々前記第1及び第2スイングゲージで移動可能になっている前記ツインゲージを提供し、前記インパクトゾーンは最適のスイングのためのタイミングポイントと、これを基準にして配置される第1及び第2打球ポイントを含むものである段階と、
b)使用者の打球意図によってボールの打球点を決定する段階と、
c)ボールの中心点から、前記決定された打球点が位置する方向と、前記中心点と打球点との間の距離とを判別する段階と、
d)前記判別された方向及び距離によって、前記ツインゲージのインパクトゾーンの第1または第2打球ポイントの幅を選択的に変更する段階と、
e)使用者が前記ツインゲージを操作すると、前記操作によって移動しては停止する第1及び第2スクロールバーと、前記インパクトゾーンの位置関係によって決められる移動方向及び回転量でボールを移動させる段階とを有することを特徴とするゲーム方法。
【請求項3】
前記c)段階は、前記ボールの中心点を基準にして打球点が第1方向に位置する場合、
前記インパクトゾーンの第1及び第2打球ポイントのうちの前記第1方向に位置する打球ポイントの幅を減少させる段階と、
前記判別された距離によってインパクトゾーンの位置を第1方向に移動させる段階とを有することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム方法。
【請求項4】
前記d)段階は、前記ボールの中心点を基準にして打球点が第2方向に位置する場合、前記インパクトゾーンの第1及び第2打球ポイントの幅を前記判別された距離によって減少させることを特徴とする、請求項2に記載のゲーム方法。
【請求項5】
前記インパクトゾーンの位置を変更する時、前記インパクトゾーンを、前記決定された打球点が前記ボールの中心点を基準にして位置する方向に、初期位置から前記中心点と打球点間の距離に比例して移動させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項6】
前記決定された打球点によって、前記第1及び第2スクロールバーの移動速度を変更する段階をさらに有することを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム方法。
【請求項7】
前記インパクトゾーンが移動した方向に位置するスイングゲージのスクロールバーの移動速度は減少させ、前記インパクトゾーンの移動方向とは反対方向に位置するスイングゲージのスクロールバーの移動速度は増加させることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム方法。
【請求項8】
前記スクロールバーの移動速度の増加及び減少量は、前記インパクトゾーンの移動量によって変わることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム方法。
【請求項9】
前記b)段階は、
前記ボールの中心点を基準にして使用者の操作によって移動された打球点が形成されているスピンゲージを使用者に提供する段階と、
前記使用者のスピンゲージ操作によって移動した前記打球点の位置を、スイングのための最終打球点として決定する段階とをさらに具備することを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム方法。
【請求項10】
前記使用者のツインゲージを操作する時、第1及び第2スクロールバーを前記打球点によって決定された移動速度でそれぞれ移動させて停止させた後、前記第1及び第2スクロールバーの停止した位置と前記インパクトゾーンの位置関係に基づいてボールの移動方向及び回転量を決定することを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム方法。
【請求項11】
使用者から第1操作信号が入力されると、前記第1及び第2スクロールバーをそれぞれの開始位置から転換地点方向に移動させ始める段階と、
使用者から第2操作信号が入力されると、前記第2操作信号が入力された時点の第1及び第2スクロールバーの位置を検出して記録する段階と、
使用者から第3操作信号が入力されると、前記第1及び第2スクロールバーを停止させて、前記第1及び第2スクロールバーの停止位置を検出する段階と、
前記記録された位置に基づいてボールの移動距離を決め、前記停止位置とインパクトゾーンの位置関係によってボールの移動方向及び回転量を決定する段階と、
前記決定された移動方向にボールを前記回転量によって回転させながら、前記決定された移動距離だけ移動させる段階とを有することを特徴とする、請求項10に記載のゲーム方法。
【請求項12】
前記第1及び第2スクロールバーを、それぞれの開始位置から、基本的に設定された移動速度によって移動させ、前記記録位置が決定された時点からは前記決定された打球点によって変更された移動速度で移動させることを特徴とする、請求項11に記載のゲーム方法。
【請求項13】
前記ツインゲージの第1スイングゲージ上には、ボールの移動可能な距離を距離単位で表示し、前記ツインゲージの第2スイングゲージ上には、ボールの最大移動距離に適用される%単位でボールの移動可能な距離を表示することを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム方法。
【請求項14】
使用されるクラブごとに当該クラブを使用する場合に適用される適用能力値が与えられ、前記適用能力値は、前記ツインゲージの形状及び第1及び第2スクロールバーの移動速度を調節するための値であることを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム方法。
【請求項15】
使用者が選択したクラブに付与された適用能力値によってツインゲージの長さを調節する段階と、
使用者が選択したクラブに付与された適用能力値によってツインゲージのインパクトゾーンの幅を調節する段階と、
使用者が選択したクラブに付与された適用能力値によってツインゲージの第1及び第2スクロールバーの移動速度を決定する段階と、
使用者が選択したクラブに付与された適用能力値によってツインゲージ上で移動可能な最大飛距離を表示する段階のうちの少なくとも1段階をさらに有することを特徴とする、請求項14に記載のゲーム方法。
【請求項16】
前記クラブの適用能力値によって付与された第1及び第2スクロールバーの移動速度を、前記決定された打球点によって選択的に増減させることを特徴とする、請求項15に記載のゲーム方法。
【請求項17】
ボールを利用するゲームの方法において、
a)使用者に球技遂行のためのスイング調節手段を提供する段階と、
b)ボールの打球点を決定するためのスピンゲージであり、打球点が表示されている前記スピンゲージを提供する段階と、
c)使用者が前記スピンゲージの打球点を操作して所定の位置に移動させると、前記移動した位置をスイング時の打球点として決定する段階と、
d)使用者が前記スイング調節手段を操作すると、前記決定された打球点による方向にボールを移動させる段階とを具備することを特徴とするゲーム方法。
【請求項18】
前記b)段階は、使用者が前記スイング調節手段を選択すると、前記スピンゲージを表示することを特徴とする、請求項17に記載のゲーム方法。
【請求項19】
前記スピンゲージは球形状からなり、前記スピンゲージの中心に打球点が表示されることを特徴とする、請求項17に記載のゲーム方法。
【請求項20】
使用者が画面上に表示される前記スイング調節手段へカーソルを移動させると、球形状からなって打球点を有するスピンゲージを表示し、使用者がスピンゲージの打球点を操作する時にカーソルをスピンゲージ外部へ移動させると、前記スピンゲージ表示を中止して前記スイング調節手段のみを表示することを特徴とする、請求項17に記載のゲーム方法。
【請求項21】
前記スイング調節手段にはボールの打球方向を決定するインパクトゾーンを基準として第1及び第2スイングゲージが配置され、第1及び第2スクロールバーが各々前記第1及び第2スイングゲージで移動可能になっているツインゲージを具備し、前記決定された打球点によって前記インパクトゾーンの位置が可変され、
前記d)段階は、使用者が前記ツインゲージを操作すると、前記操作によって移動して停止する第1及び第2スクロールバーと、前記インパクトゾーンの位置関係によって決められる移動方向及び回転量でボールを移動させる段階を具備することを特徴とする、請求項17に記載のゲーム方法。
【請求項22】
請求項1乃至5及び請求項17乃至21のうちのいずれか1項の方法を実行するためのプログラムを記録するコンピュータで読取可能な記録媒体。
【請求項23】
ボールを利用するゲームに用いられるゲームシステムにおいて、
使用者のゲーム遂行のためのツインゲージであり、ボールの打球方向を決定するためにインパクトゾーンを基準として第1及び第2スイングゲージが配置され、第1及び第2スクロールバーが各々前記第1及び第2スイングゲージで移動可能になっている前記ツインゲージを提供するゲージ調節部と、
使用者の打球意図による打球点を検出する打球点検出部と、
前記検出された打球点によって、前記ツインゲージのインパクトゾーンの位置、そして第1及び第2スクロールバーの移動速度を決定するゲージ制御部と、
使用者の操作によって移動して停止する前記第1及び第2スクロールバーの停止位置と前記インパクトゾーンの位置関係によって決定されたボールの移動方向及び回転量に基づいてボールを移動させるショット処理部とを具備することを特徴とするゲームシステム。
【請求項24】
前記ゲージ調節部は、
前記ツインゲージを生成して提供するゲージ生成モジュールと、
前記ツインゲージの第1及び第2スクロールバーを使用者の操作によって前記ゲージ制御部で決定された速度によって移動させたり停止させたりする移動モジュールと、
前記ゲージ制御部で決定された位置によって、前記ツインゲージのインパクトゾーンの位置を可変させるゾーン調節モジュールとを具備することを特徴とする、請求項23に記載のゲームシステム。
【請求項25】
前記ゲージ制御部はインパクトゾーンの位置によって第1及び第2スクロールバーの移動速度を増減させ、前記インパクトゾーンが移動した方向に位置するスイングゲージのスクロールバーの移動速度は減少させ、前記インパクトゾーンの移動方向とは反対方向に位置するスイングゲージのスクロールバーの移動速度は増加させることを特徴とする、請求項23に記載のゲームシステム。
【請求項26】
前記使用者から入力される第1操作信号によって第1及び第2スクロールバーが移動する場合、前記使用者から第2操作信号が入力される時点の第1及び第2スクロールバーの第1位置を検出し、前記使用者から第3操作信号が入力された時点において、前記第1及び第2スクロールバーが停止した第2位置を検出する操作量検出部をさらに具備することを特徴とする、請求項23に記載のゲームシステム。
【請求項27】
前記ショット処理部は、
前記第1及び第2スクロールバーの第1位置によってボールを移動させる飛距離を決定する飛距離決定モジュールと、
前記第1及び第2スクロールバーの第2位置と前記インパクトゾーンの位置関係によってボールの移動方向及び回転量を決定するスピン決定モジュールと、
前記決定された移動方向にボールを前記決定された回転量だけ回転させながら、前記決定された飛距離だけ移動させるボール移動モジュールとを有することを特徴とする、請求項23に記載のゲームシステム。
【請求項28】
前記打球点決定部は使用者にボールの打球点を決定するためのスピンゲージであり、打球点が表示されている前記スピンゲージを提供し、使用者が前記スピンゲージの打球点を操作して所定の位置に移動させると、前記移動した位置をスイング時の打球点として決定することを特徴とする、請求項23に記載のゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公表番号】特表2008−503311(P2008−503311A)
【公表日】平成20年2月7日(2008.2.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−517954(P2007−517954)
【出願日】平成17年6月22日(2005.6.22)
【国際出願番号】PCT/KR2005/001933
【国際公開番号】WO2006/001631
【国際公開日】平成18年1月5日(2006.1.5)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】