説明

ビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システム

【課題】 プレイヤーの要求に応じた操作領域を与えることができ、表示領域を有効に利用することのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムを提供すること。
【解決手段】 ゲーム画像を表示する画像表示部と、画像表示部と別に設けられ、操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、タッチスクリーンに画像表示される操作子に関し、操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、属性データ記憶部から、属性データをタッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、属性データ出力部によって属性を操作子に対して割当てる属性割当て部と、割当て信号入力部と、をその構成に含み、属性割当て部は、割当て信号入力部からの信号を受けて属性データを属性データ記憶部から読み出し、操作子に属性を付与してタッチスクリーンにイメージとして出力する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤーが所定のゲームを行なうことのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、通信ネットワークを用いたディスプレイの表示により、演出効果等を高めるゲーム機が知られている。
【0003】
たとえば、特許文献1に記載されるゲーム機は、広告効果、演出効果、または装飾効果を高めるため、遊技領域の周囲のEL表示装置により表示データの内容を表示している。このゲーム機は、たとえばパチンコ機やスロットマシン等のゲーム機であり、ホールコンピュータから表示データを受信し、表示データに基づいて遊技領域の周囲のEL表示装置により、EL表示装置の表示制御を行なっている。
【0004】
また、上記のようなディスプレイ表示に特徴のあるゲーム機には、タッチスクリーンを用いて、プレイヤーが任意にゲームを選ぶことができるゲーム機もある。
【0005】
たとえば、特許文献2に記載されるゲーム機は、ホストゲーム装置および多くのスレイブゲーム装置を含む分散型ゲーム・ネットワークである。スレイブゲーム装置では、ポーカー、ビンゴ、ブラックジャックおよびキーノウ等のゲームが選択可能であり、同時に実行可能となっている。スレイブゲーム装置は、タッチスクリーンおよびインターフェースを装備している。タッチスクリーンは、ディスプレイ中で行われているゲームの状態を示し、プレイヤーの入力を受ける。
【特許文献1】特開2004−24661号公報
【特許文献2】米国特許第4856787号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、従来のゲーム機では、ゲームにより定められた操作パネルを使用しているため、個々のプレイヤーに応じたインターフェースが提供されていない。そのため、慣れてないプレイヤーにとって、操作が分かり難い場合や、操作難度の高いゲームをしたいプレイヤーにとって、物足りない場合があり、インターフェースがプレイヤーのレベルに合っていない場合があった。また、操作の優劣を競うゲームでは、インターフェースがプレイヤーの体格に合わない場合もあった。
【0007】
また、特許文献2に記載されるゲーム機では、ゲームを表示するディスプレイと、タッチパネルとが同一の表示領域に表示されているため、たとえば操作情報などを表示する表示領域を十分に確保することができなかった。
【0008】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーの要求に応じた操作領域を与えることができ、表示領域を有効に利用することのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
(1)上記の目的を達成するため、本発明のビデオゲーム機は、ビデオゲーム機であって、操作系から独立したゲーム画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部と別に設けられ、ゲームの前記操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、前記タッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の前記操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、前記属性データ記憶部から、互いに機能を一にし、属性を異にする前記複数の操作子に関する属性データを前記タッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、前記属性データ出力部によって前記タッチスクリーンに出力された前記属性データのいずれか一の属性を操作子に対して割当て前記タッチスクリーンに出力する属性割当て部と、前記属性割当て部を起動させるための割当て信号入力部と、をその構成に含み、前記属性割当て部は、前記割当て信号入力部からの信号を受けて前記一の属性の属性データを前記属性データ記憶部から読み出し、前記一の機能の操作子に前記一の属性を付与して前記タッチスクリーンにイメージとして出力することを特徴としている。
【0010】
これにより、ゲーム画像を表示する画像表示部とは物理的に分離されたタッチスクリーンを有し、そのタッチスクリーンをゲームの進行に合わせて変化させることができる。また、画像表示部には操作情報を表示しなくて済むようになり、表示領域を有効に活用することができる。また、タッチスクリーンの表示領域も拡張されるため、操作方法ガイダンスを動画像等で直接操作パネル上に表示することが容易となり、操作に不慣れな遊技者の誘導や特殊な操作方法の伝達が行いやすくなる。
【0011】
これにより、タッチスクリーンの表示はデータを変更することで、容易に行なえるため、ゲーム・コンテンツの変更に起因するパーツ換装や端末交換などの煩雑な作業が低減される。また、単一のゲームにおいても、ボーナス・ゲームなどの特殊な状況に応じて操作領域を変化させる事が容易であるため、操作系の変化によって遊技性や利便性を向上させることができる。
【0012】
また、プレイヤーの嗜好に合わせて、タッチスクリーンの表示パターンを変更可能とすることができる。すなわち、難易度を上げたり、運動量を増加させるために、入力領域間の距離を大きくしたり、入力の正確性を求めるために領域を小さくしたりすることができる。
【0013】
(2)また、本発明のビデオゲーム機は、通信ネットワークを介して前記属性データを受信し受信した該属性データを前記属性データ記憶部に出力する受信部をさらに備えることを特徴としている。
【0014】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【0015】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【0016】
(3)また、本発明のビデオゲーム機用サーバは、通信ネットワークを介して上記のビデオゲーム機の受信部と通信接続し、該ビデオゲーム機のタッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶する記憶部と、該属性データを前記受信部に送信する送信部を備えたことを特徴としている。
【0017】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【0018】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【0019】
(4)また、本発明のビデオゲーム機システムは、上記のビデオゲーム機と上記のサーバとを含んで構成されたことを特徴としている。
【0020】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで、可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【0021】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【0022】
(5)また、本発明のビデオゲーム機は、前記タッチスクリーンは、前記操作子におけるゲーム操作に対応した操作信号を前記画像表示部に出力し、前記画像表示部は、前記タッチスクリーンから入力された操作信号に基づいて、前記ゲーム操作を反映した画像を表示することを特徴としている。
【0023】
これにより、ゲームの進行のタイミングに合わせて画像を変化させ、上手く入力された状態や次の入力の受付可能状態などを視覚的に表現することができる。たとえば、プレイヤーによる信号の入力が正しく行なわれているのかどうかを表示することができる。
【0024】
(6)また、本発明のビデオゲーム機は、前記属性は、前記タッチスクリーンにおける操作子の位置、形状、模様、色彩、サイズ、または付加される文字であることを特徴としている。
これにより、タッチスクリーンの操作子を、ゲームの内容に合わせ様々な形状で表示し、分かりやすさを向上させることができる。また、遊技者の要求に合わせ、タッチスクリーンの表示パターン変更を可能とする。
【0025】
例えば、難易度と運動量を増加させるためにスイッチ間の距離を離す、入力の正確性をアピールするためにスイッチを縮小する、好みに合うデザイン、初心者向けのガイド付き、体型に合わせて領域全体を縮める、などの選択肢を提供することができる。また、異なる操作子を必要とする多種・多様なゲームをオペレーターやプレイヤーの要求に即応して提供することができる。
【発明の効果】
【0026】
本発明のビデオゲーム機によれば、ゲーム画像を表示する画像表示部とは物理的に分離されたタッチスクリーンを有し、そのタッチスクリーンをゲームの進行に合わせて変化させることができる。また、画像表示部には操作情報を表示しなくて済むようになり、表示領域を有効に活用することができる。また、タッチスクリーンの表示領域も拡張されるため、操作方法ガイダンスを動画像等で直接操作パネル上に表示することが容易となり、操作に不慣れな遊技者の誘導や特殊な操作方法の伝達が行いやすくなる。
【0027】
これにより、タッチスクリーンの表示はデータの変更により、容易に行なえるため、ゲーム・コンテンツの変更に起因するパーツ換装や端末交換などの煩雑な作業が低減される。また、単一のゲームにおいても、ボーナス・ゲームなどの特殊な状況に応じて操作領域を変化させる事が容易であるため、操作系の変化によって遊技性や利便性を向上させることができる。
【0028】
また、プレイヤーの嗜好に合わせて、タッチスクリーンの表示パターンを変更可能とすることができる。すなわち、難易度を上げたり、運動量を増加させるために、入力領域間の距離を大きくしたり、入力の正確性を求めるために領域を小さくしたりすることができる。
【0029】
また、本発明のビデオゲーム機によれば、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで、可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【0030】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【0031】
また、本発明のビデオゲーム機用サーバによれば、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【0032】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【0033】
また、本発明のビデオゲーム機システムによれば、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【0034】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【0035】
また、本発明のビデオゲーム機によれば、ゲームの進行のタイミングに合わせて画像を変化させ、上手く入力された状態や次の入力の受付可能状態などを視覚的に表現することができる。たとえば、プレイヤーによる信号の入力が正しく行なわれているのかどうかを表示することができる。
【0036】
また、本発明のビデオゲーム機によれば、タッチスクリーンの操作子を、ゲームの内容に合わせ様々な形状で表示し、分かりやすさを向上させることができる。また、遊技者の要求に合わせ、タッチスクリーンの表示パターン変更を可能とする。
【0037】
例えば、難易度と運動量を増加させるためにスイッチ間の距離を離す、入力の正確性をアピールするためにスイッチを縮小する、好みに合うデザイン、初心者向けのガイド付き、体型に合わせて領域全体を縮める、などの選択肢を提供することができる。また、異なる操作子を必要とする多種・多様なゲームをオペレーターやプレイヤーの要求に即応して提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0038】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0039】
(実施形態1)
図1は、ビデオゲーム機1の斜視図である。ビデオゲーム機1は、プレイヤーが、指示されたタイミングで踏み位置指示マークを踏む、いわゆるダンスゲーム機である。
【0040】
ビデオゲーム機1は、本体2とその手前に配設されるタッチスクリーンとしてのステージ3とから構成されている。本体2は、ゲーム用ディスプレイ4と、その下方に設けられた設定操作パネル5と、設定操作パネル5の両側に配設された音楽演奏用のスピーカ6とから構成されている。なお、設定操作パネル5の左右方向中央位置には、コイン投入口(図示せず)が配設されている。
【0041】
図1に示すように、ゲーム用ディスプレイ4は、ステージ3上でプレイするプレイヤーに見やすい位置に取り付けられている。ゲーム用ディスプレイ4は、物理的に操作系から独立しており、プレイ中のゲーム画像のみを表示する。この点において、操作パネルと画像表示部が一つになっているカードゲーム機等とは異なっている。たとえば、曲に合わせた踏み位置指示マークの表示の他、その背景に曲またはリズムに合わせてキャラクターがダンスする画像を表示する。また、ゲーム開始時には曲のリストを表示する。
【0042】
これにより、ゲーム画像を表示するゲーム用ディスプレイ4とは物理的に分離されたステージ3を有し、そのステージ3をゲームの進行に合わせて変化させることができる。また、ゲーム用ディスプレイ4には操作情報を表示しなくて済むようになり、表示領域を有効に活用することができる。また、ステージ3の表示領域も拡張されるため、操作方法ガイダンスを動画像等で直接操作パネル上に表示することが容易となり、操作に不慣れな遊技者の誘導や特殊な操作方法の伝達が行いやすくなる。
【0043】
また、ゲーム用ディスプレイ4は、ステージ3から入力された操作信号に基づいて、ゲーム操作を反映した画像を表示する。これにより、ゲームの進行のタイミングに合わせて画像を変化させ、上手く入力された状態や次の入力の受付可能状態などを視覚的に表現することができる。たとえば、プレイヤーによる信号の入力が正しく行なわれているのかどうかを表示することができる。
【0044】
ビデオゲーム機1の正面中央に設けられた設定操作パネル5は、ゲーム開始に当たり、プレイヤーが設定の操作を行なうために設けられている。設定操作パネル5は、ジョイスティックやボタン等により構成され、表示されるカーソルを上下左右に移動指示することが可能となっている。たとえば、ゲーム用ディスプレイ4に表示される曲名のリストから所望する曲を選択するために使用される。ジョイスティックを傾動操作して選択する曲の表示位置にカーソルを一致させた状態で確定ボタンを押すことで曲名の選択ができるようになっている。
【0045】
また、ステージ3における踏み位置指示マークの位置、形状等をプレイヤーが選ぶ場合にも同様に設定操作パネル5により選択することが可能である。すなわち、設定操作パネル5は、割り当て信号入力部として、ステージ3に出力された踏み位置指示マークの位置、形状等の属性データをもとに、一の機能の踏み位置指示マークに対して割当てるいずれか一の属性を踏み位置指示マークに対して割当て、ステージ3に出力する。
【0046】
これにより、ステージ3の表示はデータの変更により、容易に行なえるため、ゲーム・コンテンツの変更に起因するパーツ換装や端末交換などの煩雑な作業が低減される。また、単一のゲームにおいても、ボーナス・ゲームなどの特殊な状況に応じて操作領域を変化させる事が容易であるため、操作系の変化によって遊技性や利便性を向上させることができる。
【0047】
また、プレイヤーの嗜好に合わせて、ステージ3の表示パターンを変更可能とすることができる。すなわち、難易度を上げたり、運動量を増加させるために、入力領域間の距離を大きくしたり、入力の正確性を求めるために領域を小さくしたりすることができる。
【0048】
なお、設定操作パネル5は、タッチパネルで構成されていてもよい。また、設定操作パネル5の機能をステージ3に持たせてもよい。
【0049】
設定操作パネル5の両側に配設された音楽演奏用のスピーカ6は、プレイヤーにより選択された曲の前奏および音楽(演奏、歌声、リズムを含む)を出力する。
【0050】
ステージ3は、所要の嵩を有して平板状に構成されており、操作ディスプレイとして発光ダイオード(LED)、液晶(LC)またはエレクトロルミネッセンス(EL)等が用いられている。操作ディスプレイの上には、接触により、平面上の位置を検出できるセンサが設けられている。たとえば、センサがパネルとケーブルスイッチとにより構成される。プレイヤーの足がパネルを踏んで、その荷重が4辺に配設された4個のケーブルスイッチ(図示せず)の少なくとも1つにでも伝達されると、ケーブルスイッチが下方側に荷重を受けて変形し、オフからオンへ変化することで踏み検知が行われる。パネルには、たとえばアクリル板等が用いられる。
【0051】
ステージ3は、タッチスクリーンとして、ゲームのプレイ中にゲームの操作系を構成する操作子を表示する。操作子とは、一般的には操作により信号の送信が行なわれるものをいい、ボタン、ジョイスティック、ツマミ、スライダー等に相当する。操作子には、タッチスクリーン上に表示される踏み位置指示マークも含まれる。ステージ3には、曲やリズムに合わせて表示される踏み位置指示マークが表示される。踏み位置指示マークがプレイヤーに踏まれた場合にはセンサにより接触を感知して、信号が発信される。また、ステージ3は、操作子におけるゲーム操作に対応した操作信号をゲーム用ディスプレイ4に出力する。
【0052】
なお、センサは接触をケーブルスイッチの変形により圧力を感知する感圧式以外にも、赤外線や超音波を感知するもの等であってもよい。ステージ3のゲーム用ディスプレイに向かって左に立直した逆U字状の部材は手摺り10である。
【0053】
図2は、ビデオゲーム機1の主要部分の電気的構成を示す図である。図2に示すように、ビデオゲーム機1は、データバス30を介して、各部が信号の送受を行なう。ゲームデータ記憶部28は、プレイヤーにとって選択可能な各ゲームに関するデータを格納している。たとえば、動作を制御する制御プログラムの他、曲名毎の音楽データ、すなわち各曲の演奏データを曲名に対応させたテーブル、難易度に応じたリズムに対応する踏み位置指示のテーブル、または曲名に対応した、もしくはリズムに対応したゲーム用ディスプレイに表示されるダンス画像のテーブル等のデータを格納している。踏み位置指示データを含むテーブルは、拍数の種類分に加えて、同一拍数のうち異なるリズム、例えば曲の音楽の種類分、または各曲に対応する数だけ準備されている。ゲームデータ記憶部28は、少なくともRAMまたはROMのいずれかを含むメモリにより構成されている。
【0054】
ビデオゲーム機1は、具体的な構成として、ゲームプログラムを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのROMを有すると共に、処理データを一時的に格納保存するRAMを備える。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フレキシブルディスク、ハードディスク等でもよい。
【0055】
ゲーム処理部23は、ゲームデータ記憶部28からプログラムやテーブルを読み込み、ゲームの実行および動作の制御を行なう。ゲーム処理部23は、ビデオゲーム機1に内蔵されているCPUにより、構成されている。ゲーム処理部23は、設定操作パネル5からの指示信号を受けて対応する曲名の選択処理を実行する。設定操作パネル5からの選択信号を受けて指定された曲の演奏データが時系列的にゲーム用ディスプレイ4、スピーカ6に出力される。
【0056】
属性データ記憶部22は、ステージ3に画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを格納している。属性データ記憶部22は、少なくともRAMまたはROMのいずれかを含むメモリにより構成されている。ここで、操作子の機能とは、操作により特定の信号の送信がなされる機能をいう。たとえば、第1のステップ(左足)の信号を送信する機能、第2のステップ(右足)の信号を送信する機能等である。また、スロットマシンを例に挙げると、ベット機能やスピン命令機能がある。属性とは、たとえば、ステージ3における操作子の位置、形状、模様、色彩、サイズ、色合い、または付加される文字をいう。たとえば、ベット機能を有する操作子に対して複数の属性データ、スピン命令機能を有する操作子に対して複数の属性データが存在しうる。
【0057】
これにより、ステージ3の操作子を、ゲームの内容に合わせ様々な形状で表示し、分かりやすさを向上させることができる。また、遊技者の要求に合わせ、ステージ3の表示パターン変更を可能とする。
【0058】
例えば、難易度と運動量を増加させるためにスイッチ間の距離を離す、入力の正確性をアピールするためにスイッチを縮小する、好みに合うデザイン、初心者向けのガイド付き、体型に合わせて領域全体を縮める、などの選択肢を提供することができる。また、異なる操作子を必要とする多種・多様なゲームをオペレーターやプレイヤーの要求に即応して提供することができる。
【0059】
属性データ出力部21は、属性データ記憶部22から、互いに機能を一にし、属性を異にする複数の操作子に関する属性データを読み出し、ステージ3に出力する。属性データ出力部21は、CPUにより、構成されている。
【0060】
属性割り当て部27は、属性データ出力部21によってステージ3に出力された属性データをもとに、一の機能の操作子に対して割当てるいずれか一の属性を、操作子に対して割当て、ステージ3に出力する。すなわち、設定操作パネル5から送信された信号により属性割り当て部27が起動され、この属性割り当て部27により、選択された位置や、形状等が属性データ記憶部22から読み出され、踏み位置指示マークに割り当てられてステージ3に表示される。属性割り当て部27は、CPUにより、構成されている。なお、周辺機器24には、金銭やカードの識別機、各種のセンサ、アンプの他、スピーカ6も含まれる。
【0061】
次に、ビデオゲーム機1の動作について説明する。図3および図4は、ビデオゲーム機1の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【0062】
まず、コインの投入等によりビデオゲーム機1は起動され、開始操作受付状態に移行する(ステップS1)。開始操作受付状態においては、設定操作パネル5へのプレイヤーの入力を受け付ける。たとえば、プレイヤーはゲーム用ディスプレイ4に表示される曲名のリストから所望する曲を選択する、またはステージ3における踏み位置指示マークの位置、形状等を選択することが可能となる。
【0063】
次に、ゲーム、すなわち曲や難易度の選択があったか否かの判断がなされ(ステップS2)、ゲームの選択がなかった場合には、開始操作受付状態に戻る。ゲームの選択があった場合には、選択されたゲームすなわち曲や難易度に対応したデータをゲームデータ記憶部から読み出す(ステップS3)。読み出されたデータをもとに、ゲーム用ディスプレイ4にはゲーム内容、ステージ3には踏み位置指示マークを表示する(ステップS4)。ただし、この時点では、まだゲーム開始を待つ状態である。
【0064】
次に、操作子、すなわち踏み位置指示マークに関する属性の選択があったか否かの判断を行なう(ステップS5)。属性の選択がなかった場合には、ステップS8へ移行する。属性の選択があった場合には、属性割当て部27が、選択された属性データを属性データ記憶部22から読み出す(ステップS6)。そして、属性割当て部27は、選択された属性データを反映させた踏み位置指示マークを、ステージ3(タッチスクリーン)に表示する(ステップS7)。
【0065】
たとえば、図5に示すように、踏み位置指示マークは、それぞれ時系列で第1から第3までのステップに対応しており、それらをステージ3に表示するものとする。図5(a)に示すステージ3の表示例では、第1のステップ(左足)に対応する踏み位置指示マーク41aがドラムのマークで、第2のステップ(右足)に対応する踏み位置指示マーク42aが星のマークで、第3のステップ(左足)に対応する踏み位置指示マーク43aが音符のマークで示されている。第3のステップは、破線で表示されている。図5(a)の表示例は、デフォルトの表示例である。
【0066】
上記のようにプレイヤーの選択により、踏み位置指示マークの属性を選択することができるように設定されている。たとえば、図5(b)は上級者向けの属性が選択された場合の表示例である。それぞれの踏み位置指示マーク41b〜43bが離れて、小さく表示されている。また、図5(c)は初級者向けの属性が選択された場合の表示例である。それぞれの踏み位置指示マーク41c〜43cの位置が近くなり、マークが枠で囲まれて分かり易く表示されている。
【0067】
また、プレイヤーの好みにより、足の向きについてまで指示を受けたい場合には、図5(d)のように、足型のマーク41d〜43dにより表示してもよい。
【0068】
次に、スタートボタンの入力があったか否かの判断を行なう(ステップS8)。スタートボタンの入力がなかった場合には、ステップS5に戻る。一方、スタートボタンの入力があった場合には、ゲーム処理部23によりゲームの進行処理が行なわれる。たとえば、スピーカ6へ演奏を出力し、選曲された曲に対応する踏みパターンをゲームデータ記憶部28から曲の進行に同期して1セットデータずつ読み出し、ゲーム用ディスプレイに表示する。
【0069】
次に、ゲームの進行に伴い、属性の変更があるか否かの判断を行なう(ステップS10)。属性の変更がない場合には、ステップS13に移行する。属性の変更がある場合には、属性割当て部27は、新たな属性データを属性データ記憶部22から読み出し(ステップS11)、属性データ出力部21に出力の信号を送る。属性データ出力部21は、ステージ3に、新たな属性データを反映させた踏み位置指示マークを表示する(ステップS12)。
【0070】
次に、ゲーム終了か否かの判断、たとえばゲーム開始からの所定時間の経過の有無、選定曲の演奏の終了の有無、あるいは所定のダンス評価があるレベル以上に維持されているか否か等についての判断を行なう(ステップS13)。終了でなければ、ステップS9に戻る。ゲーム終了と判断されると、プレイヤーのダンスに対する評価結果をゲーム用ディスプレイ4に表示し、ゲームを終了する。
【0071】
なお、特に断わらない限り、ゲームを制御するための判断や処理は、ゲーム処理部23により行なわれるものとする。また、ビデオゲーム機1がダンスゲーム機である場合を説明したが、ビデオゲーム機1は特にダンスゲーム機に限られず、スロットマシン、ビンゴゲーム、格闘ゲーム等であってもよく、本発明は一般的なビデオゲーム機に適用可能である。
【0072】
(実施形態2)
上記の実施形態1においては、スタンドアローンのビデオゲーム機について説明したが、本発明は、複数のビデオゲーム機とビデオゲーム機用サーバとを通信ネットワークにより、接続したビデオゲーム機システムにも適用可能である。
【0073】
図6は、ビデオゲーム機システム50の概念図である。図6に示すように、ビデオゲーム機51には、プレイヤーの入力を受け付けるタッチスクリーン53および設定操作パネル65と、ゲームの表示を行なう画面表示部54とが含まれている。操作部分を表示する設定操作パネル65およびタッチスクリーン53は、ゲームの表示を行なう画面表示部54とは独立して表示される。ビデオゲーム機51は、通信ネットワーク100に接続され、データの要求信号を発信し、データを受信することが可能となっている。
【0074】
一方、サーバ70も、同様に通信ネットワーク100に接続されており、ビデオゲーム機51からの信号を受け、内部で処理し、ビデオゲーム機51に指示されたデータをビデオゲーム機51へ発信する。
【0075】
ビデオゲーム機51は、プレイヤーの選択により、スロットマシン、ビンゴゲームまたはカードゲーム等からゲームの選択が可能となっている。各ゲームに必要なデータは、サーバ70から受信し、タッチスクリーン53は、選択されたゲームに応じて属性の異なるボタンを表示する。
【0076】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機51の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システム50においては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバ70に格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【0077】
サーバ70から、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【0078】
図7は、ビデオゲーム機51の主要部分の電気的構成を示す図である。図7に示すように、ビデオゲーム機51は、タッチスクリーン53、画像表示部54、属性データ出力部61、属性データ記憶部62、ゲーム処理部63、周辺機器64、設定操作パネル65、属性割当て部67、ゲームデータ記憶部68、ネットワーク・インターフェース69、およびデータバス40を構成に含んでいる。ビデオゲーム機51は、データバス40を介して、各部が信号の送受を行なう。設定操作パネル65には、割当て信号入力部が含まれている。
【0079】
ネットワーク・インターフェース69は、通信ネットワーク100と接続されており、データの送受信の際に使用される。特に、サーバ70から送信される操作子の属性データを含むゲームデータを受信する際には、受信部として機能する。周辺機器64には、たとえば金銭やカードの識別機、各種のセンサ、アンプ、スピーカ等が含まれる。
【0080】
ゲームデータ記憶部68は、プレイヤーの選択によりサーバ70から受信した各ゲームに関するデータを格納する。たとえば、動作を制御する制御プログラム、シンボルの画像、シンボルの配置と配当のテーブル等のデータを格納する。ゲームデータ記憶部68は、少なくともRAMまたはROMのいずれかにより構成される。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フレキシブルディスク、ハードディスク等でもよい。
【0081】
ゲーム処理部63は、サーバ70に選択されたゲームデータの受信要求信号を送信し、サーバ70からゲームデータを受信して、ゲームデータ記憶部68に格納させるとともに、ゲームデータ記憶部68からプログラムやテーブルを読み込み、ゲームの実行および動作の制御を行なう。ゲーム処理部63は、ビデオゲーム機51に内蔵されているCPUにより、構成されている。ゲーム処理部63は、ゲームの選択処理およびゲームの進行処理を実行する。設定操作パネル65からの選択信号を受けて指定されたゲームのデータは時系列的に画像表示部54または周辺機器64に出力される。
【0082】
属性データ記憶部62は、タッチスクリーン53に画像表示されるべきゲーム操作用のボタン等(操作子)に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを格納している。属性データ記憶部62は、少なくともRAMまたはROMのいずれかを含むメモリにより構成されている。
【0083】
属性データ出力部61は、属性データ記憶部62から、互いに機能を一にし、属性を異にする複数の操作子に関する属性データを読み出し、タッチスクリーン53に出力する。属性データ出力部61は、CPUにより、構成されている。
【0084】
属性割り当て部67は、属性データ出力部61によって画像表示部54に出力された属性データをもとに、一の機能の操作子に対して割当てるいずれか一の属性を、操作子に対して割当て、タッチスクリーン53に出力する。すなわち、設定操作パネル65から送信された信号により属性割り当て部67が起動され、この属性割り当て部67により、選択された位置や、形状等が属性データ記憶部62から読み出され、踏み位置指示マークに割り当てられてタッチスクリーン53に表示される。属性割り当て部67は、CPUにより、構成されている。
【0085】
サーバ70には、通信ネットワークと接続され信号の送受を行なうネットワーク・インターフェース75と、周辺機器73と、記憶部72と、制御部74とが含まれている。周辺機器73は、変換装置、ハブ、暗号化装置等の通信関連機器を含む。記憶部72は、プレイヤーが選択可能なゲームのデータおよびそのゲームに伴う操作子の属性データを格納している。その属性データに関しては、ビデオゲーム機51のタッチスクリーン53に画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを格納している。
【0086】
制御部74は、ビデオゲーム機51のゲームデータ受信要求の信号から、選択されたゲームを判別し、記憶部72から選択されたゲームのデータを読み出して、ビデオゲーム機51へ送信する。その際に、ネットワーク・インターフェース75は、ビデオゲーム機51へ選択されたゲームのデータを送信する送信部として機能する。
【0087】
次に、ビデオゲーム機システム50の動作について説明する。図9および図10は、ビデオゲーム機システム50の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【0088】
まず、コインの投入等によりビデオゲーム機1が起動され、開始操作受付状態に移行する(ステップT1)。開始操作受付状態においては、設定操作パネル65へのプレイヤーの入力を受け付ける。たとえば、プレイヤーは画像表示部54に表示されるゲームのリストから所望するゲームを選択する、またはタッチスクリーン53における操作子の属性を選択することが可能となる。
【0089】
次に、ゲームの選択があったか否かの判断がなされ(ステップT2)、ゲームの選択がなかった場合には、開始操作受付状態に戻る。ゲームの選択があった場合には、ゲーム処理部63は、選択されたゲームのデータがビデオゲーム機51のゲームデータ記憶部68に格納されているか否かの判断を行なう(ステップT3)。ビデオゲーム機51にゲームデータがない場合には、ゲーム処理部63は、サーバ70へゲームデータ受信要求の信号を送信し、ビデオゲーム機51はサーバ70から選択されたゲームのデータを受信し、ゲームデータ記憶部に格納させる(ステップT4)。その際、サーバ70においては、制御部74は、ゲームデータ受信要求の信号から、選択されたゲームを判別し、記憶部72から選択されたゲームのデータを読み出して、ビデオゲーム機51へ送信する。このデータには、ゲームに対応した操作子の属性データも含まれる。
【0090】
次に、ビデオゲーム機51のゲーム処理部63は、選択されたゲームデータをゲームデータ記憶部68から読み出す(ステップT5)。読み出されたデータをもとに、画像表示部54にはゲーム内容、タッチスクリーン53には踏み位置指示マークを表示する(ステップT6)。ただし、この時点では、まだゲーム開始を待つ状態である。
【0091】
次に、ビデオゲーム機51において操作子に関する属性の選択があったか否かの判断を行なう(ステップT7)。属性の選択がなかった場合には、ステップT10へ移行する。属性の選択があった場合には、属性割当て部67が、選択された属性データを属性データ記憶部62から読み出す(ステップT8)。そして、属性割当て部67は、選択された属性データを反映させた操作子を、タッチスクリーン53に表示する(ステップT9)。
【0092】
次に、ビデオゲーム機51においてスタートボタンの入力があったか否かの判断を行なう(ステップT10)。スタートボタンの入力がなかった場合には、ステップT7に戻る。一方、スタートボタンの入力があった場合には、ゲーム処理部63によりゲームの進行処理が行なわれる。たとえば、賞の抽選を行ない、画像表示部54においてスロットマシンのリールのシンボルを変動表示する。
【0093】
次に、ゲームの進行に伴い、属性の変更があるか否かの判断を行なう(ステップT12)。属性の変更がない場合には、ステップT15に移行する。属性の変更がある場合には、属性割当て部67は、新たな属性データを属性データ記憶部62から読み出し(ステップT13)、属性データ出力部61に出力の信号を送る。属性データ出力部61は、タッチスクリーン53に、新たな属性データを反映させた操作子を表示する(ステップT14)。
【0094】
次に、ゲーム終了か否かの判断を行なう(ステップT15)。終了でなければ、ステップT11に戻る。ゲーム終了と判断されると、ゲームの結果を画像表示部54に表示し、ゲームを終了する。
【0095】
なお、特に断わらない限り、ビデオゲーム機51においてゲームを制御するための判断や処理は、ゲーム処理部63により行なわれるものとする。また、ビデオゲーム機1がスロットマシンである場合を説明したが、特にこれに限られず、本発明は一般的なビデオゲーム機に適用可能である。
【0096】
なお、上記の実施形態2において、ビデオゲーム機51の属性データ記憶部62およびゲームデータ記憶部68は、RAMまたはROMを含むメモリにより構成されるが、実質的な記憶領域を設けず、単にグラフィックコントローラ等を属性データ記憶部62およびゲームデータ記憶部68としてもよい。すなわち、ビデオゲーム機51は単に筐体だけで、サーバ70が構成のほとんどを有しており、常時通信でやりとりして必要な操作子をゲーム機タッチスクリーンに表示することとしてもよい。
【0097】
この場合には、ビデオゲーム機51においてデータを保存する必要がなくなり、ビデオゲーム機51の構成を単純にしてコストを下げることができる。この場合には、ビデオゲーム機51は仲介的な役割を果たし、実質的なコントロールはサーバ70が行なう。データの変更はサーバ70のみで行なえるため、時間や手間を省くことができる。
【0098】
また、ビデオゲーム機51の属性データ記憶部62およびゲームデータ記憶部68をバッファのような一時記憶領域により構成してもよい。この場合には、実施形態2の場合と、上記の実質的に記憶領域を設けない場合の中間である。したがって、実質的に記憶領域を設けない場合に比較すると、ビデオゲーム機51のコントロールは、ビデオゲーム機51に付託される面が増大するが、通信量を低減することができる。その一方で、データを大幅にかつ頻繁に変更する場合にも、対応しやすい。
【図面の簡単な説明】
【0099】
【図1】本発明に係るビデオゲーム機の斜視図である。
【図2】本発明に係るビデオゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。
【図3】本発明に係るビデオゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図4】本発明に係るビデオゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図5】ステージ(タッチスクリーン)の表示例である。
【図6】本発明に係るビデオゲーム機システムの概念図である。
【図7】本発明に係るビデオゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。
【図8】本発明に係るビデオゲーム機用サーバの主要部分の電気的構成を示す図である。
【図9】本発明に係るビデオゲーム機システムの特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図10】本発明に係るビデオゲーム機システムの特徴的な動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0100】
1 ビデオゲーム機
3 ステージ(タッチスクリーン)
4 ゲーム用ディスプレイ(画像表示部)
5 設定操作パネル(割当て信号入力部)
21 属性データ出力部
22 属性データ記憶部
27 属性割当て部
41a〜43a、41b〜43b、41c〜43c、41d〜43d 位置指示マーク(操作子)
50 ビデオゲーム機システム
51 ビデオゲーム機
53 タッチスクリーン
54 画面表示部
61 属性データ出力部
62 属性データ記憶部
65 設定操作パネル(割当て信号入力部)
67 属性割当て部
69 ネットワーク・インターフェース(受信部)
70 サーバ
72 記憶部
75 ネットワーク・インターフェース(送信部)
100 通信ネットワーク

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲーム機であって、
操作系から独立したゲーム画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部と別に設けられ、ゲームの前記操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、
前記タッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の前記操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、
前記属性データ記憶部から、互いに機能を一にし、属性を異にする前記複数の操作子に関する属性データを前記タッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、
前記属性データ出力部によって前記タッチスクリーンに出力された前記属性データのいずれか一の属性を操作子に対して割当て前記タッチスクリーンに出力する属性割当て部と、
前記属性割当て部を起動させるための割当て信号入力部と、
をその構成に含み、
前記属性割当て部は、前記割当て信号入力部からの信号を受けて前記一の属性の属性データを前記属性データ記憶部から読み出し、前記一の機能の操作子に前記一の属性を付与して前記タッチスクリーンにイメージとして出力することを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項2】
通信ネットワークを介して前記属性データを受信し受信した該属性データを前記属性データ記憶部に出力する受信部をさらに備えることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機。
【請求項3】
通信ネットワークを介して請求項2記載のビデオゲーム機の受信部と通信接続し、該ビデオゲーム機のタッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶する記憶部と、該属性データを前記受信部に送信する送信部を備えたことを特徴とするビデオゲーム機用サーバ。
【請求項4】
請求項2記載のビデオゲーム機と請求項3記載のサーバとを含むビデオゲーム機システム。
【請求項5】
前記タッチスクリーンは、前記操作子におけるゲーム操作に対応した操作信号を前記画像表示部に出力し、
前記画像表示部は、前記タッチスクリーンから入力された操作信号に基づいて、前記ゲーム操作を反映した画像を表示することを特徴とする請求項1または請求項2記載のビデオゲーム機。
【請求項6】
前記属性は、前記タッチスクリーンにおける操作子の位置、形状、模様、色彩、サイズ、または付加される文字であることを特徴とする請求項1、請求項2または請求項5に記載のビデオゲーム機。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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