説明

プログラム、情報記憶媒体、及び端末装置

【課題】 より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるプログラム、情報記憶媒体、及び端末装置を提供する。
【解決手段】 プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部120と、プレーヤキャラクタ及びプレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行い、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部110とを含み、プレーヤ補助キャラクタ制御部110が、操作部160に対して所定の操作が行われたことに基づいて、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び端末装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、コンピュータ或いは他のプレーヤを対戦相手として麻雀を行うためのゲーム装置、ゲームソフトが知られている。この種のゲーム装置、ゲームソフトでは、ディスプレイ(表示部)に表示出力される画像の制御によって、プレーヤがディスプレイ上で麻雀をプレイすることができるようになっており、ゲーム開始時に行われる配牌や、和了後に行われる得点計算等を自動的に行うとともに、他家の捨牌をプレーヤが栄和または副露可能であるか否かを監視し、栄和または副露可能である場合にはその旨を報知ように制御している(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2003−71132号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上述したような従来の麻雀ゲームでは、プレーヤが配牌に応じた戦略を立ててゲームを行ったとしても、プレーヤが必要な牌を自摸、栄和または副露できないことが多く、その戦略を成就させることが困難であった。
【0004】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるプログラム、情報記憶媒体、及び端末装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、キャラクタが所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作と、手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作とをキャラクタ毎に繰り返し行い、手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えることで得点を獲得可能な麻雀ゲームのための端末装置であって、プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部と、前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行い、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、操作部に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、前記プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行う端末装置に関するものである。
【0006】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【0007】
本発明では、プレーヤキャラクタ及びプレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行っており、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行っている。このように、本発明によれば、プレーヤ補助キャラクタがプレーヤキャラクタの必要牌を捨ててくれるため、従来の麻雀ゲームよりも必要牌を容易に取得することが可能となり、プレーヤはより戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるようになる。加えて、本発明では、プレーヤキャラクタ及びプレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及
び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行わせているため、プレーヤは従来にない対戦形式の麻雀ゲームを楽しむことができるようになる。
【0008】
(2)また、本発明の端末装置では、前記プレーヤキャラクタの取牌動作及び捨牌動作に関する制御を行うプレーヤキャラクタ制御部を更に含み、前記プレーヤキャラクタ制御部が、操作部に対して通常の捨牌操作である第一の捨牌操作が行われたこと、または操作部に対して前記プレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行い、前記ゲーム進行制御部が、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定し、前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、前記有効捨牌制御を行うようにしてもよい。
【0009】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0010】
このようにすれば、1回の操作で、プレーヤキャラクタに捨牌を行わせるとともに、プレーヤ補助キャラクタにプレーヤキャラクタの必要牌を捨てさせるように指示することができるため、ゲームの進行を止めることなく、テンポよくゲームを進行させることができる。
【0011】
(3)また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌が無く、かつ前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行うようにしてもよい。
【0012】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0013】
このようにすれば、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌や面子牌が複数含まれている場合であっても、プレーヤキャラクタに最も効果的な和了牌や面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせることができる。
【0014】
(4)また、本発明の端末装置では、ゲームの進行制御に関する演算結果に基づいて、表示部にゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御部を更に含み、前記ゲーム進行制御部が、前記プレーヤキャラクタ以外のキャラクタである他家が捨牌動作を行った際に、他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定し、前記表示制御部が、他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌である場合に、他家の捨牌を取得するか否かを前記プレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示
させる制御を行い、前記プレーヤキャラクタ制御部が、他家の捨牌の取得が選択されたことに基づいて、他家の捨牌を前記プレーヤキャラクタに取得させる制御を行うようにしてもよい。
【0015】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0016】
このようにすれば、プレーヤの意志に従ってプレーヤ補助キャラクタの捨牌を取得するか否か決定することができるため、プレーヤ補助キャラクタの捨牌が不要牌である場合には、その取得をキャンセルすることもできる。
【0017】
(5)また、本発明の端末装置では、前記プレーヤ補助キャラクタが前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤキャラクタ和了役モードと、前記プレーヤキャラクタが前記プレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤ補助キャラクタ和了役モードとの切替えを行うゲームモード切替部を更に含み、前記プレーヤキャラクタ制御部が、前記プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、前記第一の捨牌操作または前記第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行い、前記ゲーム進行制御部が、前記プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定するとともに、前記プレーヤキャラクタの捨牌が前記プレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定し、前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、前記プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつ前記プレーヤキャラクタの捨牌が前記プレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌である場合には、前記プレーヤキャラクタの捨牌を前記プレーヤ補助キャラクタに必ず取得させる制御を行うようにしてもよい。
【0018】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0019】
このようにすれば、プレーヤキャラクタの手牌が悪すぎて和了形に揃えることが困難な場合であっても、プレーヤキャラクタの代わりにプレーヤ補助キャラクタを和了に誘導することも可能となり、より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるようになる。
【0020】
(6)また、本発明の端末装置では、前記敵キャラクタに関する制御を行う敵キャラクタ制御部と、前記敵キャラクタを補助する敵補助キャラクタに関する制御を行う敵補助キャラクタ制御部とを更に含み、前記敵キャラクタ制御部が、所与の設定確率に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の手が進む牌である有効牌の捨牌動作を前記敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データの設定を行い、前記敵補助キャラクタ制御部が、前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、前記敵補助キャラクタの手牌の中から前記敵キャラクタの和了牌または面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行うようにしてもよい。
【0021】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0022】
このようにすれば、プレーヤキャラクタ及びプレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行うという対戦構図をより明確にすることができる。
【0023】
(7)また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、前記敵補助キャラクタ制御部が、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、前記敵キャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌が無く、かつ前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、前記敵キャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、前記敵キャラクタ制御部が、前記敵補助キャラクタの捨牌を前記敵キャラクタに取得させる制御を行うようにしてもよい。
【0024】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0025】
このようにすれば、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌や面子牌が複数含まれている場合であっても、敵キャラクタに最も効果的な和了牌や面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせることができる。
【0026】
(8)また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態であるか否かを判定するとともに、前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態である場合には、和了牌を取得した際の和了形の得点を演算し、前記敵キャラクタ制御部が、和了牌を取得した際の和了形の得点に応じて、前記有効牌要求データの設定を行う確率を変更するようにしてもよい。
【0027】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0028】
このようにすれば、敵キャラクタの和了形の得点に応じて敵キャラクタの必要牌を敵補助キャラクタに捨てさせることができるため、ゲームの難易度を調整することが可能となる。例えば、敵キャラクタの和了形の得点が高くなる程、敵キャラクタの必要牌を敵補助キャラクタに捨てさせる確率が高くなるように設定すれば、ゲームの難易度をより高くすることができる。
【0029】
(9)また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、1種4牌から成る複数種類の牌のうち、N牌(0≦N≦3)が両面に図柄が付された両面牌である麻雀ゲームの進行を制御するようにしてもよい。
【0030】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0031】
このように、両面に図柄が付された両面牌を使用すれば、他家の手牌の一部を把握することができるため、敵キャラクタの待牌、不要牌を推測することが可能となり、プレーヤはより戦略的にゲームを楽しむことができるようになる。
【0032】
(10)また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、1種4牌から成る複数種類の牌のうち、N牌(0≦N≦3)が両面に図柄が付された両面牌である麻雀ゲーム
の進行を制御し、前記敵キャラクタ制御部が、前記敵キャラクタが取牌動作を行った際に、所定の配置変更確率に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の並び順を前記敵キャラクタに変更させる制御を行うようにしてもよい。
【0033】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0034】
このようにすれば、敵キャラクタの手牌の並び順を敵キャラクタが変更するため、他家の手牌の一部を把握することができる両面牌を使用していても、敵キャラクタの待牌を推測することが難しくなり、プレーヤはより難易度の高いゲームを楽しむことができる。
【0035】
(11)また、本発明の端末装置では、前記ゲーム進行制御部が、前記麻雀ゲームは複数の局から成る一連のゲームであり、終了条件として定められた局でのゲームが終了した時点での前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定し、各局の初期手牌である配牌を、ゲーム前半部分に該当する局では前記プレーヤキャラクタが優遇されるように設定し、ゲーム後半部分に該当する局では前記敵キャラクタが優遇されるように設定するようにしてもよい。
【0036】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0037】
このようにすれば、ゲーム前半部分で獲得した得点をゲーム後半部分においても守りきるというゲームが展開されることになり、より緊張感のある麻雀ゲームを実現することができる。
【0038】
(12)また、本発明の端末装置では、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の並び順を前記敵キャラクタに変更させる制御を行うか否かを設定する第1のゲーム条件設定部を更に含めるようにしてもよい。
【0039】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0040】
このようにすれば、敵キャラクタの手牌の並び順の変更の有無に応じて、両面牌を使用した麻雀ゲームの難易度を調整することができる。
【0041】
(13)また、本発明の端末装置では、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの選択及び前記プレーヤ補助キャラクタの配置選択の少なくとも一方を行う第2のゲーム条件設定部を更に含めるようにしてもよい。
【0042】
また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記各部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【0043】
このようにすれば、選択されたプレーヤ補助キャラクタの特徴及び選択された配置の少なくとも一方に応じて、より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0044】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0045】
1.概要
図1は、本実施の形態における端末装置を用いたネットワークゲームシステムの概略構成図である。
【0046】
本実施形態の端末装置を用いたネットワークゲームシステムは、プレーヤが麻雀ゲームをプレイする為の端末装置10と、端末装置10との間で種々のデータの送受信を行うサーバ装置20と、端末装置10とサーバ装置20とを接続するネットワーク30とを含む。
【0047】
本実施形態では、プレーヤが使用する端末装置10として、ゲーム画像を表示するための表示画面11を含む携帯電話機が使用されており、端末装置10はネットワーク30を介してサーバ装置20との通信を行っている。なお、端末装置は、携帯電話機に限定されず、携帯型ゲーム装置やPDA(Personal Digital Assistance)等を用いてもよい。
【0048】
また、本実施形態では、サーバ装置20はWWWサーバ装置等から構成されており、ネットワーク30を介して麻雀ゲームを実行するためのプログラムを端末装置20に送信したり、端末装置20から受信した各プレーヤの麻雀ゲームの得点の集計等を行う。
【0049】
図2は、本実施形態の端末装置の表示画面に表示される麻雀ゲームのゲーム画面を説明する為の図である。
【0050】
本実施形態の麻雀ゲームは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるプレーヤ補助キャラクタ、敵キャラクタ、敵補助キャラクタとの4キャラクタで行われるゲームであり、プレーヤキャラクタの正面に敵キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの右側にプレーヤ補助キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの左側に敵補助キャラクタが位置するように設定されている。なお、図2では、プレーヤキャラクタは西家であり、プレーヤ補助キャラクタは北家であり、敵キャラクタは東家であり、敵補助キャラクタは南家である。
【0051】
そして、本実施形態の麻雀ゲームは、プレーヤキャラクタ及びプレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行い、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームとなっている。
【0052】
また、本実施形態の麻雀ゲームで使用される麻雀牌は、1種4牌から成る複数種類の牌のうち、3牌が両面に図柄が付された両面牌となっているため、図2に示すように北家、東家、南家の手牌の内容の大部分をプレーヤが識別可能となっている。
【0053】
図3は、本実施形態の麻雀ゲームで使用されている両面牌について説明するための図である。
【0054】
図3(A)は両面牌である北牌NBSの六面図であり、図3(B)は通常の片面牌である北牌NOSの六面図である。図3(B)に示すように、片面牌である北牌NOSの背面には、何ら図柄が表示されていないが、図3(A)に示すように、両面牌である北牌NBSの背面には、「北」図柄が表示されている。
【0055】
2.構成
2.1.端末装置の構成
次に、図4を用いて本実施形態における端末装置の構成について説明する。図4は、本実施形態における端末装置の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態では、図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0056】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マウス、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、トラックボール、コントローラ或いは筺体などにより実現できる。
【0057】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、キャラクタ毎の和了牌情報が記憶される和了牌情報記憶部172と、キャラクタ毎の面子牌情報が記憶される面子牌情報記憶部173と、役に対応した翻数及び得点との対応関係を表した得点テーブルを記憶する得点テーブル記憶部174と、有効牌の捨牌動作を敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データを記憶する有効牌要求データ記憶部175とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0058】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0059】
この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
【0060】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0061】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0062】
携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【0063】
通信部196は、外部(例えばサーバ装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0064】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ装置が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバ装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0065】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0066】
特に、本実施形態の処理部100は、ゲーム進行制御部110と、プレーヤ補助キャラクタ制御部120と、プレーヤキャラクタ制御部122と、敵キャラクタ制御部124と、敵補助キャラクタ制御部126と、表示制御部128と、ゲームモード切替部130と、通信制御部132と、ゲーム条件設定部134と、描画部140と、音生成部150とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0067】
ゲーム進行制御部110は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理を行う。
【0068】
特に、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤキャラクタ及びプレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行い、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御する。例えば、1種4牌から成る複数種類の牌のうち、3牌が両面に図柄が付された
両面牌である麻雀ゲームの進行を制御するようにしてもよい。
【0069】
また、麻雀ゲームは複数の局から成る一連のゲームであり、終了条件として定められた局でのゲームが終了した時点でのプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するようにしてもよい。この際、ゲーム進行制御部110は、各局の初期手牌である配牌を、ゲーム前半部分に該当する局ではプレーヤキャラクタが優遇されるように設定し、ゲーム後半部分に該当する局では敵キャラクタが優遇されるように設定してもよい。
【0070】
また、ゲーム進行制御部110は、各キャラクタの和了牌情報及び面子牌情報を適宜和了牌情報記憶部172、面子牌情報記憶部173に記憶させる処理を行う。
【0071】
本実施形態のゲーム進行制御部110は、判定部112と、得点演算部114と、評価点数演算部116とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0072】
判定部112は、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定する。
【0073】
また、判定部112は、和了牌情報記憶部172に記憶された和了牌情報を参照して、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌があるか否かを判定する。
【0074】
また、判定部112は、面子牌情報記憶部173に記憶された面子牌情報を参照して、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの面子牌があるか否かを判定する。
【0075】
また、判定部112は、和了牌情報、面子牌情報を参照して、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタである他家が捨牌動作を行った際に、他家の捨牌がプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定する。
【0076】
また、判定部112は、和了牌情報、面子牌情報を参照して、プレーヤキャラクタの捨牌がプレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定する。
【0077】
また、判定部112は、和了牌情報記憶部172に記憶された和了牌情報を参照して、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌があるか否かを判定する。
【0078】
また、判定部112は、面子牌情報記憶部173に記憶された面子牌情報を参照して、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの面子牌があるか否かを判定する。
【0079】
また、判定部112は、和了牌情報記憶部172に記憶された和了牌情報を参照して、敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態であるか否かを判定する。
【0080】
得点演算部114は、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつプレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、得点テーブル記憶部174に記憶された得点テーブルを参照して和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理を行う。
【0081】
また、得点演算部114は、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌がある場合には、得点テーブル記憶部174に記憶された得点テーブルを参照して和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理を行う。
【0082】
また、得点演算部114は、敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態である場合には、得点テーブル記憶部174に記憶された得点テーブルを参照して和了牌を取得した際の和了形の得点を演算する処理を行う。
【0083】
評価点数演算部116は、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつプレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理を行う。
【0084】
また、評価点数演算部116は、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理を行う。
【0085】
プレーヤ補助キャラクタ制御部120は、プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行う。
【0086】
本実施形態の麻雀ゲームでは、操作部160に対して所定の操作が行われたことに基づいて、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行う。ここで、「操作部160に対して所定の操作が行われたこと」とは、例えば、操作部160に対してプレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことが該当する。
【0087】
より具体的には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、プレーヤキャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの和了牌が無く、かつプレーヤ補助キャラクタの手牌の中にプレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、プレーヤキャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。
【0088】
また、プレーヤ補助キャラクタ制御部120は、プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、第二の捨牌操作に基づいてプレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつプレーヤキャラクタの捨牌がプレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌である場合には、プレーヤキャラクタの捨牌をプレーヤ補助キャラクタに必ず取得させる制御を行う。
【0089】
プレーヤキャラクタ制御部122は、プレーヤキャラクタの取牌動作及び捨牌動作に関する制御を行う。
【0090】
本実施形態の麻雀ゲームでは、操作部160に対して通常の捨牌操作である第一の捨牌操作が行われたこと、または操作部に対してプレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行う。
【0091】
また、プレーヤキャラクタ制御部122は、他家の捨牌を取得するか否かをプレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示されている場合に、他家の捨牌の取得が選択されたことに基づいて、他家の捨牌をプレーヤキャラクタに取得させる制御を行う。
【0092】
また、プレーヤキャラクタ制御部122は、プレーヤ補助キャラクタ和了役モードにおいても、第一の捨牌操作または第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行う。
【0093】
敵キャラクタ制御部124は、敵キャラクタに関する制御を行う。
【0094】
本実施形態の麻雀ゲームでは、所与の設定確率に基づいて、敵キャラクタの手牌の手が進む牌である有効牌の捨牌動作を敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データを有効牌要求データ記憶部175に設定する処理や、敵補助キャラクタの捨牌を敵キャラクタに取得させる制御を行う。
【0095】
また、敵キャラクタ制御部124は、和了牌を取得した際の和了形の得点に応じて、有効牌要求データの設定を行う確率を変更する。
【0096】
また、敵キャラクタ制御部124は、敵キャラクタが取牌動作を行った際に、所定の配置変更確率に基づいて、敵キャラクタの手牌の並び順を敵キャラクタに変更させる制御を行う。
【0097】
敵補助キャラクタ制御部126は、敵キャラクタを補助する敵補助キャラクタに関する制御を行う。
【0098】
本実施形態の麻雀ゲームでは、有効牌要求データ記憶部175に有効牌要求データが設定されたことに基づいて、敵補助キャラクタの手牌の中から敵キャラクタの和了牌または面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。
【0099】
より具体的には、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌がある場合には、敵キャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの和了牌が無く、かつ敵補助キャラクタの手牌の中に敵キャラクタの面子牌がある場合には、敵キャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。
【0100】
表示制御部128は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、麻雀牌、点棒)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部140等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【0101】
特に、本実施形態の麻雀ゲームでは、ゲームの進行制御に関する演算結果に基づいて、表示部190にゲーム画像を表示させる制御を行う。より具体的には、他家の捨牌がプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌である場合に、他家の捨牌を取得するか否かをプレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示させる制御を行う。
【0102】
また、敵キャラクタの手牌の配置を変更させる制御を行うか否かの設定、プレーヤ補助キャラクタの選択、或いはプレーヤ補助キャラクタの配置選択をプレーヤに行わせるゲーム条件設定画像を表示部に表示させる制御を行う。
【0103】
ゲームモード切替部130は、プレーヤ補助キャラクタがプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤキャラクタ和了役モードと、プレーヤキャラクタがプレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤ補助キャラクタ和了役モードとの切替えを行う。
【0104】
通信制御部132は、ゲーム終了時のプレーヤの得点をサーバ装置に送信させる制御を行う。また、サーバ装置からゲームを実行するためのプログラムを受信する制御を行う。
【0105】
ゲーム条件設定部134は、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、ゲーム開始前或いはゲーム進行中に種々のゲーム条件を設定する処理を行う。特に、本実施形態のゲーム条件設定部134は、第1のゲーム条件設定部136と、第2のゲーム条件設定部138とを含む。ただし、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0106】
第1のゲーム条件設定部136は、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、敵キャラクタの手牌の並び順を敵キャラクタに変更させる制御を行うか否かを設定する。
【0107】
第2のゲーム条件設定部138は、操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、プレーヤ補助キャラクタの選択及びプレーヤ補助キャラクタの配置選択の少なくとも一方を行う。
【0108】
描画部140は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。この場合、描画部140が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメ
ラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0109】
音生成部150は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0110】
なお、本実施形態の麻雀ゲームは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0111】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0112】
2.2.サーバ装置の構成
次に、図5を用いて本実施形態におけるサーバ装置の構成について説明する。図5は、本実施形態におけるサーバ装置の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態では、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0113】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、端末装置から受信したプレーヤ毎の得点情報を記憶する得点情報記憶部272と、ゲームを実行するために端末装置20にダウンロードするプログラムが記憶される領域として使用されるプログラム記憶部273と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0114】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0115】
この情報記憶媒体280には、処理部200において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
【0116】
通信部296は、外部(例えば端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0117】
処理部200(プロセッサ)は、ネットワークを介して端末装置から送信された操作データや情報記憶媒体280から記憶部270に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理などの各種処理を行う。この処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そして処理部200は、得点管理部210と、通信制御部220とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0118】
得点管理部210は、ゲーム終了時に端末装置から送信されてきたプレーヤ毎の得点情報を得点情報記憶部272に記憶するとともにその管理行う。例えば、これらのデータから得点一覧等の作成を行う。
【0119】
通信制御部220は、プログラム記憶部273に記憶されたゲームプログラムを端末装置に送信させる制御を行う。また、端末装置からプレーヤ毎の得点情報を受信する制御を行う。
【0120】
3.本実施形態の制御手法
以下、図6〜図18を参照しながら本実施形態の麻雀ゲームの制御手法について説明する。
【0121】
図6は、本実施形態の麻雀ゲームの全体の流れを示すフローチャート図である。
【0122】
まず、本実施形態の麻雀ゲームは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるプレーヤ補助キャラクタ、敵キャラクタ、敵補助キャラクタとの4キャラクタでプレイされるゲームであり、プレーヤキャラクタの正面(対面)に敵キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの右側(下家)にプレーヤ補助キャラクタが位置し、プレーヤキャラクタの左側(上家)に敵補助キャラクタが位置するように設定されている。
【0123】
そして、本実施形態の麻雀ゲームは、東一局〜東四局に区分される東場と、南一局〜南四局に区分される南場とから成る半荘戦を1試合として勝敗を決定するように設定されており、これらの局毎に親を決定する(ステップS10)。なお、ゲーム開始時の東一局の親については、サイコロの目の位置にあたるキャラクタに決定し、それ以降の局における親は、反時計回りで各キャラクタが順番に行うように設定されている。
【0124】
次に、親が決定されると、各キャラクタに所定数の牌が配布される(ステップS12)。なお、この配牌は、乱数を用いた抽選によって選択された牌を配布するように行ってもよいし、局毎に配牌を異ならせるようにしてもよい。例えば、東場の局では、プレーヤキャラクタの配牌が優遇されるように設定し、南場の局では、敵キャラクタの配牌が優遇されるように設定してもよい。
【0125】
続いて、配牌が終了すると、キャラクタは、所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作を行う(ステップS13)。そして、キャラクタが手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えるか、流局(いずれのキャラクタも手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えられなかった状態)した場合には(ステップS14でY、ステップS16でY)、得点計算を行う(ステップS18)。一方、役が成立する和了形が揃ってない場合や、流局でもない場合は(ステップS14でN、ステップS16でN)、キャラクタの手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作を行う(ステップS17)。なお、ステップS13〜ステップS17の処理はキャラクタ毎に行われる。
【0126】
得点計算後に、プレーヤキャラクタがハコ(プレーヤキャラクタの持ち点がマイナスになること)になった場合には、ゲームが終了する(ステップS20でY)。プレーヤキャラクタがハコにならなかった場合、和了形を揃えたキャラクタが親であるか否かを判定する(ステップS20でN、ステップS22)。
【0127】
和了形を揃えたキャラクタが親である場合には、同一局でのゲームが再度開始される(ステップS22でY)。また、流局の場合も、親が聴牌していれば、同一局でのゲームが再度開始される(ステップS22でN、ステップS24でY)。
【0128】
和了形を揃えたキャラクタが親でなく、流局の場合で親が聴牌していれば、現在の局が南四局であったか否かを判定し(ステップS22でN、ステップS24でN、ステップS26)、南四局でなければ、次の局へ移行する(ステップS26でN、ステップS28)。南四局であった場合は、ゲームが終了し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利していれば、プレーヤの得点をサーバ装置に送信する(ステップS26でY、ステップS30でY、ステップS32)。
【0129】
図7は、本実施形態の麻雀ゲームにおけるプレーヤ補助キャラクタの捨牌制御の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0130】
本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤキャラクタの右隣にプレーヤ補助キャラクタが配置されており、プレーヤキャラクタの捨牌動作後にプレーヤ補助キャラクタが取牌動作及び捨牌動作を行う。そのため、本実施形態の麻雀ゲームでは、図8に示すように、プレーヤキャラクタに捨牌を行わせるための操作ボタンとして決定ボタンDBと#ボタンSBとを用意し、プレーヤがいずれの操作ボタンを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたかに応じて、プレーヤキャラクタ和了役モード時のプレーヤ補助キャラクタの捨牌制御の制御内容を変更するようにしている。
【0131】
まず、操作ボタンに割り当てられたコード情報に基づいて、プレーヤが#ボタンSBを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたか否かを判定する(ステップS40)。
【0132】
プレーヤが#ボタンSBを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を捨牌に設定する有効捨牌制御を行う(ステップS40でY、ステップS42)。そして、有効捨牌制御によってプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌が捨牌に設定された場合には、設定された牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行う(ステップS44でY、ステップS48)。
【0133】
一方、プレーヤが#ボタンSBではなく決定ボタンDBを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合や(ステップS40でN)、有効捨牌制御によってプレーヤ補助キャラクタ捨牌にプレーヤキャラクタの和了牌または面子牌が設定されなかった場合には(ステップS44でN)、通常捨牌制御で設定された牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行う(ステップS46、ステップS48)。なお、通常捨牌制御とは、プレーヤ補助キャラクタの手牌を和了形に近づける為に行われる捨牌制御であり、例えば、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から面子を構成しない牌を優先的に捨てさせる制御を行う。
【0134】
続いて、プレーヤ補助キャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤキャラクタの栄和の対象であるか否か(プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌であるか否か)を判定するとともに、プレーヤキャラクタの副露の対象であるか否か(和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌であるか否か)を判定する(ステップS50)。
【0135】
プレーヤ補助キャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤキャラクタの栄和または副露の対象であった場合には、プレーヤ補助キャラクタの捨牌を取得するか否かをプレーヤに選択
させるための選択画像を表示装置11に表示させる制御を行う(ステップS50でY、ステップS52)。そして、プレーヤが栄和または副露を行うことを決定した場合には、栄和または副露を行う(ステップS54でY、ステップS56)。
【0136】
一方、プレーヤ補助キャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤキャラクタの栄和または副露の対象でなかった場合や(ステップS50でN)、プレーヤが栄和または副露を行わないことを決定した場合には(ステップS54でN)、栄和または副露を行わずゲームが続行される。
【0137】
なお、本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に和了牌の情報を和了待牌情報として保持するとともに、面子牌の情報を面子待牌情報として保持しているため、通常捨牌制御や栄和または副露の対象であるか否かの判定処理はこれらの情報を参照して行うことができる。
【0138】
図8は、図7のステップS52で表示される選択画像の一例を示した図である。
【0139】
図8は、北家であるプレーヤ補助キャラクタがプレーヤキャラクタの栄和の対象であるスーピンS4を捨てた際に表示装置11に表示されるゲーム画像であり、栄和するか否かを選択するための選択画像も表示装置11に表示されている。そして、プレーヤは選択ボタンD1B、D2Bを使用して項目「ロン」、「取消」の選択を行うとともに、決定ボタンDBを使用して、「ロン」を行うことを決定した場合には、プレーヤ補助キャラクタの捨牌であるスーピンS4を取得し、プレーヤキャラクタの和了が確定する。一方、決定ボタンDBを使用して、「取消」を行うことを決定した場合には、プレーヤ補助キャラクタの捨牌であるスーピンS4の取得は行われずに、ゲームが続行する。
【0140】
図9、図10は、図7のステップS42の有効捨牌制御の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0141】
本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤ補助キャラクタの手牌のそれぞれに対して、プレーヤキャラクタの和了牌に該当するか否か、及びプレーヤキャラクタの面子牌に該当するか否かを判定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの和了牌に該当する場合には、その牌を使用した際の翻数を演算する処理を行い、プレーヤキャラクタの面子牌に該当する場合には、その牌の評価値を演算する処理を行う。なお、「翻数」とは、役に対応して決定される値であり、翻数が高いほど獲得できる得点も高くなる。また、「評価値」は、高めの役の面子を構成する可能性の高い牌程、評価値が高くなるように設定されている。
【0142】
まず、評価点数である最大翻数値を格納する変数fan及び最大評価値を格納する変数pointを初期化する処理を行う(ステップS60)。
【0143】
本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に和了牌の情報を和了待牌情報として保持しており、プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの和了牌であるか否かは、プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの和了待牌情報で特定される牌に一致するか否かを判定することで行う(ステップS62)。
【0144】
プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの和了牌であると判定された場合には(ステップS62でY)、初期化された変数fに、プレーヤ補助キャラクタの手牌の翻数値を格納する(ステップS64、ステップS66)。そして、変数fに格納された翻数値が変数fanに格納された最大翻数値を超える場合には、変数fに格納された翻数値で変数fanの値を更新する(ステップS68でY、ステップS70)。一方、変数fに
格納された翻数値が変数fanに格納された最大翻数値を超えない場合には、変数fanの値は維持される(ステップS68でN)。
【0145】
本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に面子牌の情報を面子待牌情報として保持しており、プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの面子牌であるか否かは、プレーヤ補助キャラクタの手牌がこの面子待牌情報で特定される牌に一致するか否かを判定することで行う(ステップS72)。なお、面子待牌情報には、例えば、同一種類の牌が2牌あることを示す対子情報、同一種類の牌が3牌あることを示す刻子情報等が用意されている。
【0146】
プレーヤ補助キャラクタの手牌がプレーヤキャラクタの面子牌であると判定された場合には(ステップS72でY)、初期化された変数pに、演算されたプレーヤ補助キャラクタの手牌の評価値を格納する(ステップS74〜ステップS78)。そして、変数pに格納された評価値が、変数pointに格納された最大評価値を超える場合には、変数pに格納された評価値で変数pointの値を更新する(ステップS80でY、ステップS82)。一方、変数pに格納された評価値が変数pointに格納された最大評価値を超えない場合には、変数pointの値は維持される(ステップS80でN)。
【0147】
そして、プレーヤ補助キャラクタの全ての手牌を評価するまで、ステップS62〜ステップS82の操作が繰り返し行う(ステップS84でN)。なお、プレーヤ補助キャラクタの全ての手牌とは、厳密には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中で副露されていない牌である全ての門前牌を意味する。
【0148】
プレーヤ補助キャラクタが全ての手牌の評価が終了すると(ステップS84でY)、変数fanに格納された最大翻数値が0より大きいか否かを判定し、0より大きい場合には、変数fanに格納された翻数を獲得できる和了牌を捨牌に設定する(ステップS86でY、ステップS88)。
【0149】
また、変数fanに格納された最大翻数値が0である場合には(ステップS86でN)、変数pointに格納された最大評価値が0より大きいか否かを判定し、0より大きい場合には、変数pointに格納された評価値の面子牌を捨牌に設定する(ステップS90でY、ステップS92)。
【0150】
なお、変数pointに格納された最大評価値が0である場合には、捨牌の設定は行われず(ステップS90でN)、図7のステップS46の通常捨牌制御が行われる。
【0151】
図11は、図9のステップS76の面子牌の評価値演算の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0152】
本実施形態の麻雀ゲームでは、面子牌が三元牌(白、ハツ、中のいずれか)であるか否かを判定し、三元牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数pに6加算する処理を行う(ステップS100でY、ステップS102)。三元牌は、大三元(三元牌の3種類をすべて刻子または槓子で揃えた和了形)や小三元(三元牌のいずれかを対子とし、残り2種類を刻子で揃えた和了形)等の高めの役を狙える可能性が高く、三元牌のいずれか1種を刻子または槓子で揃えただけで役が成立するため、最も評価値を大きくしている。なお、三元牌でない場合には、変数pに評価値は加算されない(ステップS100でN)。
【0153】
次に、面子牌が場風の牌であるか否かを判定し、場風の牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数pに4加算する処理を行う(ステップS104でY、ステップS10
6)。また、面子牌が自風の牌であるか否かを判定し、自風の牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数pに4加算する処理を行う(ステップS108でY、ステップS110)。場風牌、場風牌は、例えば、東場の親が東牌を3枚集めた場合等、三元牌のいずれか1種を刻子または槓子にするよりも高い役が成立するため、場風牌、場風牌の両方に該当する場合には、三元牌よりも評価値が高くなるようにしている。なお、場風牌、場風牌でない場合には、変数pに評価値は加算されない(ステップS104でN、ステップS108でN)。
【0154】
次に、面子牌がドラ牌であるか否かを判定し、ドラ牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数pに3加算する処理を行う(ステップS112でY、ステップS114)。ドラ牌は、牌そのものが役にならないため。役牌である三元牌、場風牌、場風牌を超えない程度の評価値に設定している。なお、ドラ牌でない場合には、変数pに評価値は加算されない(ステップS112でN)。
【0155】
次に、面子牌が風牌(東、南、東、西のいずれか)であるか否かを判定し、風牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数pに2加算する処理を行う(ステップS116でY、ステップS118)。風牌は、ホンイツ(萬子、索子、筒子のどれか一種と、字牌だけを使った和了形)等の若干高めの役を狙うことも可能であるため、多少高めの評価に設定している。なお、風牌でない場合には、変数pに評価値は加算されない(ステップS116でN)。
【0156】
次に、面子牌がポン牌(手牌の中の対子を刻子にするための牌)であるか否かを判定し、ポン牌である場合には、面子牌の評価値を格納した変数pに1加算する処理を行う(ステップS116でY、ステップS118)。不確定要素のあるカン牌(手牌の中の刻子を槓子にするための牌)よりもポン牌を高く評価するためである。なお、ポン牌でない場合には、変数pに評価値は加算されない(ステップS120でN)。
【0157】
図12は、本実施形態の麻雀ゲームにおけるプレーヤ補助キャラクタ和了役モード時のプレーヤ補助キャラクタの取牌制御の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0158】
本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤキャラクタの右隣にプレーヤ補助キャラクタが配置されており、プレーヤキャラクタの捨牌動作後にプレーヤ補助キャラクタが取牌動作及び捨牌動作を行う。そのため、本実施形態の麻雀ゲームでは、図8に示すように、プレーヤキャラクタに捨牌を行わせるための操作ボタンとして決定ボタンDBと#ボタンSBとを用意し、プレーヤがいずれの操作ボタンを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたかに応じて、プレーヤ補助キャラクタ和了役モード時のプレーヤ補助キャラクタの取牌制御の制御内容を変更するようにしている。
【0159】
まず、操作ボタンに割り当てられたコード情報に基づいて、プレーヤが#ボタンSBを使用してプレーヤキャラクタに捨牌を行わせたか否かを判定する(ステップS130)。
【0160】
プレーヤが#ボタンSBを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合には、プレーヤキャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤ補助キャラクタの栄和の対象であるか否か(プレーヤ補助キャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌であるか否か)を判定するとともに、プレーヤ補助キャラクタの副露の対象であるか否か(和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌であるか否か)を判定する(ステップS130でY、ステップS132)。
【0161】
プレーヤキャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤ補助キャラクタの栄和または副露の対象であった場合には、プレーヤ補助キャラクタは必ず栄和または副露を行うように制御さ
れる(ステップS132でY、ステップS134)。
【0162】
一方、プレーヤが#ボタンSBではなく決定ボタンDBを使用してプレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせた場合や(ステップS130でN)、プレーヤキャラクタに捨てられた捨牌がプレーヤ補助キャラクタの栄和または副露の対象でなかった場合には(ステップS132でN)、通常制御に従った取牌動作が行われる(ステップS136)。なお、通常制御とは、プレーヤ補助キャラクタの手牌を和了形に近づける為に行われる取牌制御であり、例えば、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から面子を構成しない牌を優先的に捨てさせる制御を行う。
【0163】
なお、本実施形態の麻雀ゲームでは、キャラクタ毎に和了牌の情報を和了待牌情報として保持するとともに、面子牌の情報を面子待牌情報として保持しているため、通常捨牌制御や栄和または副露の対象であるか否かの判定処理はこれらの情報を参照して行うことができる。
【0164】
図13は、本実施形態の麻雀ゲームにおける敵キャラクタの有効牌要求データの設定手法の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0165】
まず、和了待牌情報を参照して、敵キャラクタの手牌が聴牌(和了牌待ちの状態)しているか否かを判定する(ステップS140)。敵キャラクタの手牌が聴牌している場合には、有効牌要求データ設定確率を30%に設定する(ステップS140でY、ステップS142)。一方、敵キャラクタの手牌が聴牌していない場合には、有効牌要求データ設定確率を100%に設定する(ステップS140でN、ステップS160)。
【0166】
次に、敵キャラクタが聴牌していることの宣言であるリーチを行っているか否かを判定する(ステップS144)。リーチを行っている場合には、有効牌要求データ設定確率を30%加算する(ステップS144でY、ステップS146)。一方、リーチを行っていない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する(ステップS144でN)。
【0167】
次に、敵キャラクタが親であるか否かを判定する(ステップS148)。親である場合には、有効牌要求データ設定確率を20%加算する(ステップS148でY、ステップS150)。一方、親でない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する(ステップS148でN)。
【0168】
次に、敵キャラクタの和了形で獲得できる最小翻数と最大翻数との平均値が四翻以上であるか否かを判定する(ステップS152)。最小翻数と最大翻数との平均値が四翻以上である場合には、有効牌要求データ設定確率を20%加算する(ステップS152でY、ステップS154)。一方、親でない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する(ステップS152でN)。
【0169】
次に、敵キャラクタの和了形で獲得できる最小翻数と最大翻数との平均値が翻萬以上(7翻以上)であるか否かを判定する(ステップS156)。最小翻数と最大翻数との平均値が翻萬以上である場合には、有効牌要求データ設定確率を20%加算する(ステップS156でY、ステップS158)。一方、親でない場合には、有効牌要求データ設定確率はそのままの状態を維持する(ステップS156でN)。
【0170】
最後に、設定された有効牌要求データ設定確率に基づいて、有効牌要求データを設定するか否かが決定される(ステップS162)。なお、有効牌要求データ設定確率が100%を超えている場合は、100%の時と同様、必ず有効牌要求データが設定される。
【0171】
図14は、本実施形態の麻雀ゲームにおける敵キャラクタの手牌の配置変更手法の一例を説明するための図である。
【0172】
本実施形態の麻雀ゲームでは、図14(A)に示すようにキャラクタ毎の手牌情報をバッファに格納して管理している。そして、バッファには、萬子、筒子、索子、東、南、西、北、白、ハツ、中の順序であって、萬子、筒子、索子については、数字の小さい順に牌情報が格納されている。
【0173】
本実施形態の麻雀ゲームでは、図14(B)に示すように、通常は、バッファに格納された順序に従って手牌が表示されるが、敵キャラクタについては、所定の配置変更確率(例えば、40%)に基づいて、牌の配置を変更する制御を行う。具体的には、バッファ番号を乱数を用いた抽選方式で選択し、選択された順序に従って牌を配置する制御を行う。そして、このような制御が行われると、図14(C)に示すような形で敵キャラクタの牌が表示されることになる。
【0174】
なお、本実施形態の麻雀ゲームでは、両面に図柄が表示された両面牌を用いているため、敵キャラクタの手牌の配置を変更してしまうと、プレーヤは敵キャラクタの手牌を推測しにくくなり、より難易度の高いゲームを楽しむことができるようになる。
【0175】
本実施形態の麻雀ゲームでは、ゲーム開始前に図15に示すようなゲーム条件設定画像を表示装置11に表示させることで、敵キャラクタの手牌の配置を変更させる制御を行うか否かの設定、プレーヤ補助キャラクタの選択、或いはプレーヤ補助キャラクタの配置選択をプレーヤに行わせるようにしてもよい。
【0176】
図15に示すゲーム条件設定画面(ゲーム条件設定画像)では、プレーヤが選択ボタンD1B、D2Bを操作すると、所定の順序でメニュー項目(「手牌配置変更の有無設定」、「プレーヤ補助キャラクタ選択」、「プレーヤ補助キャラクタの配置選択」)の選択が行われ、選択されたメニュー項目には三角のカーソルが表示される。そして、いずれかのメニュー項目が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作すると、当該メニュー項目に関する設定を行う新たな画像が表示される。
【0177】
「手牌配置変更の有無設定」が選択されている状態で、プレーヤが決定ボタンDBを操作すると、図16に示す手牌配置変更の有無設定画像が表示装置11に表示される。図16に示す手牌配置変更の有無設定画面(手牌配置変更の有無設定画像)では、プレーヤが選択ボタンD1B、D2Bを操作すると、所定の順序で項目(「有」、「無」)の選択が行われ、選択された項目には三角のカーソルが表示される。そして、「有」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作すると、敵キャラクタが取牌動作を行った際に、所定の配置変更確率(例えば、40%)に基づいて敵キャラクタに手牌の並び順を変更させる制御が行われるように設定される。一方、「無」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作すると、敵キャラクタが取牌動作を行った際に、敵キャラクタに手牌の並び順を変更させる制御が行われないように設定される。このように、本実施形態の麻雀ゲームでは、敵キャラクタの手牌の並び順の変更の有無をプレーヤが設定することができるため、両面牌を使用した麻雀ゲームの難易度を調整することができる。なお、手牌配置変更の有無設定画面では、敵キャラクタの手牌の配置変更の有無だけでなく、配置変更確率を0%〜100%の範囲で設定できるようにしてもよい。
【0178】
「プレーヤ補助キャラクタ選択」が選択されている状態で、プレーヤが決定ボタンDBを操作すると、図17に示すプレーヤ補助キャラクタ選択画像が表示装置11に表示される。図17に示すプレーヤ補助キャラクタ選択画面(プレーヤ補助キャラクタ選択画像)では、プレーヤが選択ボタンD1B、D2Bを操作すると、所定の順序で項目(「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」)の選択が行われ、選択された項目には三角のカーソルが表示される。そして、「キャラクタA」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作するとプレーヤ補助キャラクタにキャラクタAが設定され、「キャラクタB」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作するとプレーヤ補助キャラクタにキャラクタBが設定され、「キャラクタC」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作するとプレーヤ補助キャラクタにキャラクタCが設定される。
【0179】
加えて、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤ補助キャラクタ制御部120がキャラクタ毎に異なる制御を行うように設定されている。例えば、キャラクタAについては、ヤオ九牌(一萬、九萬、一筒、九筒、一索、九索、東、南、西、北、白、ハツ、中)よりも中張牌(二萬から八萬、二筒から八筒、二索から八索)を優先して手牌に残しておくように制御される。キャラクタBについては、順子(同種の数牌で数字が連続する3牌より構成される面子)よりも刻子(同一3牌より構成される面子)を優先して成立させるように制御される。キャラクタCについては、自摸(山から牌を1枚取得する行為)よりも副露(他のプレーヤが捨てた牌を取得する行為)を優先して牌を取得するように制御される。このため、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤが選択するプレーヤ補助キャラクタに応じた戦略的な麻雀ゲームを展開することができるようになる。
【0180】
「プレーヤ補助キャラクタの配置選択」が選択されている状態で、プレーヤが決定ボタンDBを操作すると、図18に示すプレーヤ補助キャラクタ選択画像が表示装置11に表示される。図18に示すプレーヤ補助キャラクタの配置選択画面(プレーヤ補助キャラクタの配置選択画像)では、プレーヤが選択ボタンD1B、D2Bを操作すると、所定の順序で項目(「上家」、「対面」、「下家」)の選択が行われ、選択された項目には三角のカーソルが表示される。そして、「上家」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作するとプレーヤ補助キャラクタの配置がプレーヤキャラクタの左側である上家に設定され、「対面」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作するとプレーヤ補助キャラクタの配置がプレーヤキャラクタの正面である対面に設定され、「下家」が選択されている状態でプレーヤが決定ボタンDBを操作するとプレーヤ補助キャラクタの配置がプレーヤキャラクタの右側である下家に設定される。
【0181】
本実施形態の麻雀ゲームでは、副露の一種であるポン(他のプレーヤが打牌した牌を取得して、対子(同一2牌)を刻子とする行為)やカン(他のプレーヤが打牌した牌を取得して、刻子を槓子(同一4牌より構成される面子)とする行為)については、「上家」、「対面」、「下家」のいずれのキャラクタの打牌に対しても行うことができる。しかし、チー(他のプレーヤが打牌した牌を取得して、搭子(順子を構成する1牌が欠けた2牌)を順子とする行為)については、「上家」のキャラクタ打牌に対してしか行うことができない。このため、本実施形態の麻雀ゲームでは、プレーヤが選択するプレーヤ補助キャラクタの配置に応じて、戦略的な麻雀ゲームを展開することができるようになるとともに、麻雀ゲームの難易度を調整することができるようになる。なお、敵キャラクタ、敵補助キャラクタの配置は自動的に設定されるようにしてもよいし、プレーヤ補助キャラクタの配置選択画面で敵キャラクタ、敵補助キャラクタの配置も設定できるようにしてもよい。
【0182】
本実施形態では、図15に示すゲーム条件設定画面で各種条件を設定することを例にとり説明したが、本実施形態はこれに限られず、例えば、これらの項目をゲーム展開に応じて自動的に設定するようにしてもよい。
【0183】
4.変形例
本実施形態の麻雀ゲームは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用の場合を例にとり説明したが、本実施形態はこれに限定されず、他のプレーヤとプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0184】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0185】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0186】
また本発明は種々のゲーム装置に適用できる。上述の実施形態では、本発明をネットワークゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、種々のゲーム装置にも適用することができる。
【0187】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0188】
【図1】本実施形態のゲームシステムの概略構成の一例を示す図。
【図2】本実施形態のゲーム内容の一例を示す説明図。
【図3】本実施形態のゲーム内容の一例を示す説明図。
【図4】実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図5】実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図6】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図7】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図8】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図9】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図10】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図11】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図12】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図13】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図14】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図15】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図16】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図17】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【図18】本実施形態の制御手法の一例を示す説明図。
【符号の説明】
【0189】
NBS 北牌(両面牌)、NBS 北牌(片面牌)、S4 スーピン
DB 決定ボタン、SB #ボタン、D1B 選択ボタン、D2B 選択ボタン
10 端末装置、11 表示装置、20 サーバ装置、30 ネットワーク、
100 処理部、110 ゲーム進行制御部、112 判定部、114 得点演算部、
116 評価点数演算部、120 プレーヤ補助キャラクタ制御部、
122 プレーヤキャラクタ制御部、124 敵キャラクタ制御部、
126 敵補助キャラクタ制御部、128 表示制御部、130 ゲームモード切替部、132 通信制御部、134 ゲーム条件設定部、136 第1のゲーム条件設定部、
138 第2のゲーム条件設定部、140 描画部、150 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 主記憶部、172 和了牌情報記憶部、
173 面子牌情報記憶部、174 得点テーブル記憶部、
175 有効牌要求データ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部、
200 処理部、210 得点管理部、220 通信制御部、
270 記憶部、271 主記憶部、272 得点情報記憶部、
273 プログラム記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
キャラクタが所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作と、手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作とをキャラクタ毎に繰り返し行い、手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えることで得点を獲得可能な麻雀ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行い、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部としてコンピュータを機能させ、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
操作部に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、前記プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記プレーヤキャラクタの取牌動作及び捨牌動作に関する制御を行うプレーヤキャラクタ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
操作部に対して通常の捨牌操作である第一の捨牌操作が行われたこと、または操作部に対して前記プレーヤ補助キャラクタに対する指示を含む捨牌操作である第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行い、
前記ゲーム進行制御部が、
前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定し、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、前記有効捨牌制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項2において、
前記ゲーム進行制御部が、
前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われた場合に、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、
前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの和了牌が無く、かつ前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中に前記プレーヤキャラクタの面子牌がある場合には、前記プレーヤキャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項2または3において、
ゲームの進行制御に関する演算結果に基づいて、表示部にゲーム画像を表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御部が、
前記プレーヤキャラクタ以外のキャラクタである他家が捨牌動作を行った際に、他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定し、
前記表示制御部が、
他家の捨牌が前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌である場合に、他家の捨牌を取得するか否かを前記プレーヤに選択させるための選択画像を表示部に表示させる制御を行い、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
他家の捨牌の取得が選択されたことに基づいて、他家の捨牌を前記プレーヤキャラクタに取得させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項2〜4のいずれかにおいて、
前記プレーヤ補助キャラクタが前記プレーヤキャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤキャラクタ和了役モードと、前記プレーヤキャラクタが前記プレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌の捨牌動作を行うプレーヤ補助キャラクタ和了役モードとの切替えを行うゲームモード切替部として更にコンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ制御部が、
前記プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、前記第一の捨牌操作または前記第二の捨牌操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤキャラクタに捨牌動作を行わせる制御を行い、
前記ゲーム進行制御部が、
前記プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われたか否かを判定するとともに、前記プレーヤキャラクタの捨牌が前記プレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌であるか否かを判定し、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
前記プレーヤ補助キャラクタ和了役モードでは、前記第二の捨牌操作に基づいて前記プレーヤキャラクタの捨牌動作が行われ、かつ前記プレーヤキャラクタの捨牌が前記プレーヤ補助キャラクタの和了牌または面子牌である場合には、前記プレーヤキャラクタの捨牌を前記プレーヤ補助キャラクタに必ず取得させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記敵キャラクタに関する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
前記敵キャラクタを補助する敵補助キャラクタに関する制御を行う敵補助キャラクタ制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記敵キャラクタ制御部が、
所与の設定確率に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の手が進む牌である有効牌の捨牌動作を前記敵補助キャラクタに対して要求する有効牌要求データの設定を行い、
前記敵補助キャラクタ制御部が、
前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、前記敵補助キャラクタの手牌の中から前記敵キャラクタの和了牌または面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項6において、
前記ゲーム進行制御部が、
前記有効牌要求データが設定されたことに基づいて、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、和了牌を用いた和了形の得点を演算する処理と、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌があるか否かを判定するとともに、前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、面子牌に設定されている評価値を演算する処理とを行い、
前記敵補助キャラクタ制御部が、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌がある場合には、前記敵キャラクタの和了牌の中から、和了形の得点が最も高い和了牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、
前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの和了牌が無く、かつ前記敵補助キャラクタの手牌の中に前記敵キャラクタの面子牌がある場合には、前記敵キャラクタの面子牌の中から評価値が最も高い面子牌を前記敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行い、
前記敵キャラクタ制御部が、
前記敵補助キャラクタの捨牌を前記敵キャラクタに取得させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項6または7において、
前記ゲーム進行制御部が、
前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態であるか否かを判定するとともに、前記敵キャラクタの手牌が和了牌待ち状態である場合には、和了牌を取得した際の和了形の得点を演算し、
前記敵キャラクタ制御部が、
和了牌を取得した際の和了形の得点に応じて、前記有効牌要求データの設定を行う確率を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記ゲーム進行制御部が、
1種4牌から成る複数種類の牌のうち、N牌(0≦N≦3)が両面に図柄が付された両面牌である麻雀ゲームの進行を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項6〜8のいずれかにおいて、
前記ゲーム進行制御部が、
1種4牌から成る複数種類の牌のうち、N牌(0≦N≦3)が両面に図柄が付された両面牌である麻雀ゲームの進行を制御し、
前記敵キャラクタ制御部が、
前記敵キャラクタが取牌動作を行った際に、所定の配置変更確率に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の並び順を前記敵キャラクタに変更させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記ゲーム進行制御部が、
前記麻雀ゲームは複数の局から成る一連のゲームであり、終了条件として定められた局でのゲームが終了した時点での前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定し、
各局の初期手牌である配牌を、ゲーム前半部分に該当する局では前記プレーヤキャラクタが優遇されるように設定し、ゲーム後半部分に該当する局では前記敵キャラクタが優遇されるように設定することを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項10において、
操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、前記敵キャラクタの手牌の並び順を前記敵キャラクタに変更させる制御を行うか否かを設定する第1のゲーム条件設定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項1〜12のいずれかにおいて、
操作部に対する所定の操作及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの選択及び前記プレーヤ補助キャラクタの配置選択の少なくとも一方を行う第2のゲーム条件設定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項14】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜13のいずれかのプロ
グラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項15】
キャラクタが所有する所定数の牌である手牌の中に新たに取得した牌を加える取牌動作と、手牌の中から不要牌を捨てる捨牌動作とをキャラクタ毎に繰り返し行い、手牌を何らかの役が成立する和了形に揃えることで得点を獲得可能な麻雀ゲームのための端末装置であって、
プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行い、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部とを含み、
前記プレーヤ補助キャラクタ制御部が、
操作部に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、前記プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌を前記プレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行うことを特徴とする端末装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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