説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握可能とすること。
【解決手段】ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアMEに、ボールキープキャラクタBCの味方であって視野外の領域に位置する選手キャラクタそれぞれに対応する、矢印形状のマークMが表示される。マークMの配置位置は、対応する視野外キャラクタNCの位置の直近位置に該当し、マークMの向きは、対応する視野外キャラクタNCの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離に応じている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、サッカーゲームでは、フィールド上に対戦する2チームの選手やボール等のオブジェクトが配置されてゲーム画面が設定され、視点は、フィールド上のボールを視野内に収めるように制御される。従って、ゲーム画面は、フィールド全体ではなく、ボールを中心としたフィールドの一部分が表示される。また、この種のゲームでは、フィールド全体を上空から俯瞰しフィールド上での各選手の位置を模式的に示したレーダ画面が、例えばゲーム画面の端に表示されることが多い。このレーダ画面により、視点の位置や姿勢が変更されても、プレーヤはゲーム中の状況を把握し易くなる(例えば、特許文献1の図2参照)。
【特許文献1】特開2004−329531号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、プレーヤキャラクタである選手がボールを保持している状態でゲーム画面外の他の選手に向かってロングパスを出したい場合、プレーヤは、例えばレーダ画面を見てプレーヤキャラクタとパス先の選手との相対的な位置関係を判断し、パスの指示を入力する。つまり、プレーヤは、先ず、レーダ画面を見て、プレーヤキャラクタの位置を基に他の複数の選手のうちからパスを出すべき味方選手を判断する。次いで、ゲーム画面を基準とした、判断したパス先の味方選手とプレーヤキャラクタとの位置関係を判断する。そして、ゲーム画面に基づく判断の下、パスを出す方向や強さ等を決定してコントローラを操作する。この一連の判断・操作は瞬時に行う必要があるが、特にゲームに慣れていない初心者にとっては難しく、この種のゲームを敬遠する一因となっていた。
【0004】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握できるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、ボールキープキャラクタ(例えば、図4のボールキープキャラクタBC)を含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点(例えば、図2の視点CM)から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム410)であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段(例えば、図10の視点制御部213;図15のステップS3)、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタ(例えば、図4の視野外キャラクタNC)を検出する視野外キャラ検出手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS12)、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマーク(例えば、図3,4のマークM)を配置するマーク配置手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図15のステップS5)、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段(例えば、図10のパス制御部212;図15のステップS6)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0006】
また、第11の発明は、
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成して所定の球技ゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,10の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
【0007】
この第1又は第11の発明によれば、球技ゲームにおいて、ボールキープキャラクタを視野内に収めるように視点が制御され、この視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタの視野への直近位置に対応するゲーム画像中の周部位置に、所定のマークが配置される。つまり、ゲーム画面にボールキープキャラクタが表示され、画面外のキャラクタ(ゲーム画面に表示されないキャラクタ)のゲーム画面との相対位置に応じたゲーム画面の周部位置に、所定のマークが表示される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの位置から、ゲーム画面外に位置するキャラクタの大凡の位置を容易に推定することが可能となり、画面外のキャラクタへのパスを出す際の操作入力の目安とすることができる。
【0008】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記視野外キャラクタの前記視野への距離に応じて、当該視野外キャラクタに対応する前記マークの大きさを可変するマークサイズ可変手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS15)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
この第2の発明によれば、視野外キャラクタの視野への距離に応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの大きさが可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの大きさから、画面外のキャラクタまでの距離を容易に把握することが可能となる。このとき、例えば、視野外キャラクタの視野への距離が長い(遠い)ほど対応するマークを小さくすることで、マークの大きさから、画面外のキャラクタとボールキープキャラクタとの距離を視覚的に容易に把握することが可能となる。
【0010】
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを可変するマーク向き可変手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS14)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0011】
この第3の発明によれば、ゲーム画像の上下左右方向に対する視野外キャラクタの相対向きに応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの配置向きが可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの向きから、ゲーム画面を基準とした視野外キャラクタの向きを容易に把握することが可能となる。このとき、例えば、マークの配置向きを、ゲーム画像の上下左右方向に対する視野外キャラクタの相対向きに一致する向きにすることで、プレーヤは、ボールキープキャラクタを基準とした画面外のキャラクタの向きを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【0012】
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記検出された視野外キャラクタそれぞれについて、前記ボールキープキャラクタのパス方向に当該視野外キャラクタが位置するか否かを判定する送出先位置判定手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS17)として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記送出先位置判定手段の判定結果に応じて可変する送出先位置適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0013】
この第4の発明によれば、ボールキープキャラクタのパス方向に視野外キャラクタが位置するか否かに応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの表示形態及び/又は表示態様が可変される。ここで、表示形態とは、例えば色や模様、大きさであり、表示態様とは、例えば点滅表示である。これにより、プレーヤは、画面外のパス方向にキャラクタが位置するか否かを容易に把握することが可能となる。
【0014】
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記球技ゲームは、前記複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦するゲームであり、
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを前記視野外キャラクタとして検出する視野外味方キャラ検出手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS12)を有し、
前記マーク配置手段が、前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に前記マークを配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0015】
この第5の発明によれば、複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦する球技ゲームにおいて、複数のキャラクタのうち、視点の視野外の領域に位置するキャラクタであってボールキープキャラクタの味方キャラクタが、視野外キャラクタとして検出される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの位置から、パスを出すべき味方キャラクタの大凡の位置を容易に把握することが可能となる。
【0016】
第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタそれぞれについて、当該視野外キャラクタの所定距離内に、前記ボールキープキャラクタの敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS16)として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記敵近接判定手段の判定結果に応じて可変する敵近接適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0017】
この第6の発明によれば、視野外キャラクタそれぞれについて、所定距離内にボールキープキャラクタの敵キャラクタがいるか否かに応じて、対応するマークの表示形態及び/又は表示態様が可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークにより、画面外の味方キャラクタに敵キャラクタが近接しているか否かを容易に把握することが可能となる。
【0018】
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタを前記視野外キャラクタとして検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0019】
この第7の発明によれば、視野外の領域に位置するキャラクタであって、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタが視野外キャラクタとして検出される。
【0020】
第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記視野外キャラ検出手段が、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内を前記所定範囲内として前記視野外キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0021】
この第8の発明によれば、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内の範囲内に位置するキャラクタが視野外キャラクタとして検出される。これにより、複数のキャラクタのうち、画面外であってボールキープキャラクタがパスを出そうする方向に位置するキャラクタのみを選択的に把握するといったことが可能となる。
【0022】
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記ボールキープキャラクタの向きに応じて配置するマークを選別して配置する配置マーク選別手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【0023】
この第9の発明によれば、ボールキープキャラクタの向きに応じてマークが選別されて配置される。これにより、例えば、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲に位置する視野外キャラクタに対応するマークを選別して配置することで、複数のキャラクタのうち、画面外であってボールキープキャラクタがパスを出そうする方向に位置するキャラクタのみを選択的に把握するといったことが可能となる。
【0024】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図10の記憶部400)である。
【0025】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第10の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0027】
[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
【0028】
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
【0029】
また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【0030】
[原理]
図2は、本実施形態におけるゲーム空間の概略俯瞰図である。ゲーム空間は、仮想三次元空間にサッカー用のフィールドFLが配置されて構築される。フィールドFLには、対戦する2チームのそれぞれ11人の選手キャラクタやボール等のオブジェクトが配置され、プレーヤ或いはコンピュータにより制御されてサッカーゲームが進行する。
【0031】
選手キャラクタには、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタが含まれている。尚、プレーヤキャラクタは、例えばボールに最も近い選手キャラクタや、或いはプレーヤに指定された選手キャラクタ等、試合の進行中、任意に切り替えられる。プレーヤキャラクタを除く他の選手キャラクタは、所定のアルゴリズムに従ってコンピュータにより自動制御される。
【0032】
そして、フィールドFLの斜め上方に配置された視点(仮想カメラ)CMから斜めに見下ろしたゲーム空間の様子が、ゲーム画像としてディスプレイ1230に表示される。視点CMは、ボールが視野のほぼ中央に位置するよう、制御される。
【0033】
図3は、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面には、対戦している両チームの選手キャラクタやボール等が表示される。また、ゲーム画面には、周囲部分に枠状の領域であるマーク表示エリアMEが形成されており、このマーク表示エリアMEに矢印形状のマークMが表示される。尚、マーク表示エリアMEは仮想的に設定される領域であり、ゲーム画面上に識別表示されるものではない。また、マークMは、ゲーム空間に配置されるものではなく、視点CMに基づくゲーム画像の上に該マークMの画像が合成されることで表示される。
【0034】
マークMは、現在、ボールを保持している選手キャラクタ(以下、「ボールキープキャラクタBC」という)の味方(同一チームに属する選手キャラクタ)であって、視点CMの視野VB外の領域にいる選手キャラクタ(以下、「視野外キャラクタNC」という)に応じて表示される。具体的には、マークMは、対応する視野外キャラクタNCの位置や向き等に応じた表示形態及び表示態様で表示される。
【0035】
図4は、マークMの表示原理を説明するための図であり、ゲーム空間とゲーム画面との対応関係を示している。同図に示すように、ゲーム空間において、視野領域VE内にボールキープキャラクタBCが位置する。視野領域VEは、視点CMの位置を頂点とする角錐形状の空間領域である視野VB内であってフィールドFL上の平面領域であり、この視野領域VEがゲーム画面の表示範囲となる。但し、同図における上下左右方向は、視野領域VEの上下左右方向、即ちゲーム画面の上下左右方向に一致している。
【0036】
そして、ゲーム画面のマーク表示エリアMEに、視野外キャラクタNCに対応するマークMが表示される。同図では、3体の視野外キャラクタNC1〜NC3それぞれに対応する3つのマークM1〜M3が表示されている。マークMは、対応する視野外キャラクタNCのゲーム空間における位置や向き、視野領域VEとの距離に応じた表示形態及び表示態様をしている。
【0037】
詳細に説明する。
マークMは、対応する視野外キャラクタNCの直近位置(距離が最も短い位置)に該当するマーク表示エリアME内の位置に配置される。例えば同図では、視野外キャラクタNC1は、視野領域VEの左方下側に位置しており、対応するマークM1がマーク表示エリアME内の左下方に配置されている。また、視野外キャラクタNC2は、視野領域VEの左方上側に位置しており、対応するマークM2がマーク表示エリアME内の左上方に配置されている。また、視野外キャラクタNC3は、視野領域VEの上方右側に位置しており、対応するマークM3が視野領域VE内の上方右側に配置されている。
【0038】
マークMの配置向きは、対応する視野外キャラクタNCの視野領域VEに対する相対向き、具体的には、視野領域VEの上下左右方向を基準とした向きに一致している。例えば同図では、視野外キャラクタNC1は、視野領域VEの上下左右方向を基準として右方向を向いており、対応するマークM1は右方向を向いて配置されている。また、視野外キャラクタNC2は、視野領域VEの上下左右方向を基準として左下方向を向いており、対応するマークM2は左下方向を向いて配置されている。また、視野外キャラクタNC3は、視野領域VEの上下左右方向を基準として右方向を向いており、対応するマークM3は右方向を向いて配置されている。
【0039】
マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCの視野領域VEとの最短距離に応じた大きさとなっている。図5は、視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離Lと、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの大きさとの関係の一例を示すグラフである。ここで、マークMの大きさは、所定の最大値を「1.0」とした比率で表されている。即ち、同図によれば、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離Lに比例して小さくなる。そして、図4では、視野領域VEとの最短距離Lは、視野外キャラクタNC3が最も短く、次いで、視野外キャラクタNC2,NC3の順に短い。従って、マークMの大きさは、マークM3,M2,M1の順で小さくなっている。尚、ここでは、マークMの大きさと最短距離Lとは比例関係にあるとしたが、二次関数等の他の関数に従う関係にあるとしても良い。
【0040】
また、図6に示すように、マークMは、対応する視野外キャラクタNCがボールキープキャラのパス方向にいるか否かに応じて、表示態様が可変される。具体的には、ボールキープキャラクタBCのパス先に、視野外キャラクタNCが位置する場合、該視野外キャラクタNCに対応するマークMが点滅表示される。例えば同図では、ボールキープキャラクタBCのパス先方向(矢印aの方向)に視野外キャラクタNC2が存在しており、この視野外キャラクタNC2に対応するマークM2が点滅表示されている。
【0041】
また、マークMは、図7に示すように、対応する視野外キャラクタNCの敵キャラクタ(相手チームに属する選手キャラクタ)との接近の度合いに応じて、表示形態が可変される。具体的には、視野外キャラクタNCについて、該視野外キャラクタNCを中心とした円形状の近接領域CE1と、この近接領域CE1を取り囲む環状の近接領域CE2とが設定される。そして、近接領域CE1,CE2内に、該視野外キャラクタNCに最も近い敵キャラクタECが位置するか否かに応じた色で、対応するマークMが表示される。
【0042】
図8は、視野外キャラクタNCに最も近い敵キャラクタECの位置と、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの色との対応関係の一例を示す図である。同図に示す関係に従えば、図7において、視野外キャラクタNC3の近接領域CE1に最も近い敵キャラクタEC3が位置しており、対応するマークM3は「赤色」で表示される。また、視野外キャラクタNC1の近接領域CE2に最も近い敵キャラクタEC1が位置しており、対応するマークM1は「黄色」で表示される。また、視野外キャラクタNC2の近接領域CE1,CE2の何れにも最も近い敵キャラクタEC2が位置しないので、対応するマークM2は「青色」で表示される。
【0043】
更に、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタである場合、ボールキープキャラクタBCのパス先に視野外キャラクタNCが位置するか否かに応じて、例えばゲームコントローラ1220が振動するといった演出が行われる。
【0044】
図9は、視野外キャラクタNCの位置に応じたゲームコントローラ1220の振動を説明する図である。プレーヤキャラクタであるボールキープキャラクタBCのパス動作は、パス指示が割り当てられたゲームコントローラ1220の所定のボタン(パスボタン1222a)の操作により実行される。具体的には、パスボタン1222aを押下した後離した時点でパスが実行される。
【0045】
このとき、パス方向(ボールが蹴り出される方向)は、パスボタン1222aを離した時点のボールキープキャラクタBCの向き(矢印bの方向)に一致する。パスの強弱(ボールの飛距離)は、パスボタン1222aの押下の継続時間(押し込み時間)tに比例する。また、ボールの飛距離に応じてボールの落下位置の正確性が失われていき、飛距離が長いほど、ボールの落下位置の範囲(以下、「パス先エリアPE」という)が広がる。処理的には、パス先エリアPEの中からランダムに落下位置が決定され、ボールの軌道演算が行われる。つまり、パスボタン1222aの押し込み時間tが長いほど、強いパス、即ちボールの飛距離が長くなるとともに、パス先エリアPEが広くなる。そして、パスボタン1222aが離されてパスが実行されると、ボールは、ボールキープキャラクタBCの向きの方向へ蹴り出され、パスボタン1222aの押し込み時間tに応じたパス先エリアPE内のランダムに決定される位置に到達する。
【0046】
つまり、パスボタン1222aを押し込んでいる間、パス先エリアPEの位置及び範囲は徐々に遠く且つ広くなるとともに、そのパスボタン1222aを押し込んでいる間に、ボールキープキャラクタBCの向きを変化させることで、パス先エリアPEの位置がボールキープキャラクタPEを中心に円弧状に移動する。このとき、パス先エリアPEに視野外キャラクタNCが位置すると、これを示す演出としてゲームコントローラ1220が振動する。同図では、パスボタン1222aの押し込み時間t2の時点におけるパス先エリアPE2内に視野外キャラクタNCが位置し、この時点でゲームコントローラ1220が振動する。
【0047】
[機能構成]
図10は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
【0048】
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。
【0049】
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。
【0050】
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
【0051】
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間にフィールドや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、選手制御部211と、視点制御部213と、マーク表示制御部214とを含んでいる。
【0052】
選手制御部211は、2チームの選手キャラクタそれぞれの動作(移動及び挙動)を制御する。具体的には、選手キャラクタのうち、プレーヤキャラクタについては操作入力部100からの操作信号に従って制御し、プレーヤキャラクタを除く他の選手キャラクタについては、所定のアルゴリズムに従って自動制御する。
【0053】
選手キャラクタに関するデータは、選手データ421に格納されている。図11に、選手データ421のデータ構成の一例を示す。同図によれば、選手データ421は、チーム421a毎に、チーム421aに属する選手421bと、現在位置421cと、向き421dとを対応付けて格納している。選手421bは、選手キャラクタの識別番号である選手番号が格納される。現在位置421cは、ゲーム空間における現在位置をワールド座標系で表した座標値(x,y,z)が格納される。向き421dは、ゲーム空間における現在の向きをワールド座標系で表したベクトルfが格納される。この選手データ421は、フレーム毎に更新される。
【0054】
また、選手制御部211は、パス制御部212を含んでいる。パス制御部212は、各選手キャラクタの動作のうち、ボールキープキャラクタBCのパス動作を制御する。具体的には、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタである場合、操作入力部100から入力されたパス指示に従って、ボールキープキャラクタBCのパス動作を制御する。即ち、パスボタン1222aが押下されている間、向き変更操作に応じてボールキープキャラクタBCの向き(パス方向)を随時変更し、パスボタン1222aの押し込み時間tに応じてパス先エリアPEの位置及び範囲を設定する。設定したパス先エリアPE内に視野外キャラクタNCが位置するとき、所定の演出(具体的には、ゲームコントローラ1220の振動)を行う。そして、押下されていたパスボタン1222aが離されると、その時点のボールキープキャラクタBCの向きをパス方向に設定し、ボールキープキャラクタBCにパス動作を開始させ、その時点でのパス先エリアPE内のランダム位置に到達するよう、ボールを制御させる。また、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタでない場合、予め定められた所定のアルゴリズムに従って、ボールキープキャラクタBCのパス動作を自動制御する。
【0055】
視点制御部213は、視点CMを制御する。具体的には、ボールが視野VBのほぼ中心(例えば、視野領域VEに対する相似比1/2の大きさの領域を視野領域VEの中心に設定した場合の該領域)に収まるよう、視点CMの位置や姿勢、画角、ズーム等を制御する。視点CMの設定値は、視点データ423に格納される。
【0056】
マーク表示制御部214は、ゲーム画面におけるマークMの表示を制御する。具体的には、先ず、選手データ421及びボールデータ422を参照し、各選手キャラクタ及びボールの位置を基にボールキープキャラクタBCを判定する。この判定方法は従来公知の方法であるため、具体的な説明を省略する。ここで、ボールデータ422は、ボールに関するデータであり、該ボールのモデルデータや現在位置のデータを含む。
【0057】
判定されたボールキープキャラクタBCは、ボールキープキャラデータ425に格納される。図12に、ボールキープキャラデータ425のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、ボールキープキャラデータ425は、現在のボールキープキャラクタBCの選手番号が格納される。尚、ボールが飛翔中等、ボールキープキャラクタBCが存在しない場合には、該当する選手キャラクタがないことを示す値が格納される。
【0058】
次に、マーク表示制御部214は、視野外キャラクタNCを検出する。具体的には、選手データ421及び視点データ423を参照して、ボールキープキャラクタBCの味方(同一チームの選手キャラクタ)であって、視点CMの視野外の領域に居る選手キャラクタを視野外キャラクタNCとする。
【0059】
検出された視野外キャラクタNCは、視野外キャラデータ426に格納される。図13に、視野外キャラデータ426のデータ構成の一例を示す。同図によれば、視野外キャラデータ426は、視野外キャラクタNCそれぞれの選手番号が格納される。
【0060】
その後、マーク表示制御部214は、検出した視野外キャラクタNCそれぞれについて、対応するマークMを設定する。具体的には、視野外キャラクタNCそれぞれについて、対応するマークMの配置位置を、該視野外キャラクタNCの直近位置に該当するゲーム画面上のマーク表示エリアME内の位置とする。また、マークMの大きさを、視野外キャラクタNCと視野領域VEとの距離(最短距離L)に応じた値とする。例えば、図5に一例を示したように、最短距離Lに比例するようにマークMの大きさを決定する。また、マークMの配置向きを、ゲーム画面に表示したときの視野領域VEの上下左右方向を基準とした視野外キャラクタNCの向きとする。この向きの演算は、視点CMに基づいて、該視野外キャラクタNCの向き(図11の向き421d)を透視投影演算することにより、容易に求まる。
【0061】
設定されたマークMは、マークデータ427に格納される。図14(a)に、マークデータ427のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マークデータ427は、視野外キャラクタNCに対応する各マークMについて、配置位置427aと、大きさ427bと、配置向き427cと、色427dと、パス先427eとを対応付けて格納している。
【0062】
配置位置427aは、ゲーム画面における位置座標が格納される。即ち、同図(b)に示すように、例えばゲーム画面の左上頂点を原点Oとした画面座標系で表した位置座標値(u,v)が格納される。大きさ427bは、最大の大きさを「1.0」とした「0.0〜1.0」の範囲の割合が格納される。配置向き427cは、ゲーム画面の上下左右方向を基準とした向きを画面座標系で表したベクトルgが格納される。色427dは、色の名称が格納される。パス先427eは、対応する視野外キャラクタNCが、ボールキープキャラクタBCのパス先に位置するか否かを示す値が格納される。具体的には、パス先に位置していることを示す「○」、或いは位置しないことを示す「×」が格納される。
【0063】
その後、マーク表示制御部214は、各視野外キャラクタNCに対応するマークMの画像を、設定した表示形態及び表示対象で、フレームバッファ428に格納されているゲーム画像に合成する。
【0064】
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、視点CMを基にゲーム空間を透視投影変換する等してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
【0065】
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。
【0066】
記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
【0067】
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶するとともに、1フレーム分の画像データが格納されるフレームバッファ428が形成されている。ゲームプログラム410には、マーク表示制御プログラム411と、パス制御プログラム412とが含まれている。また、ゲームデータには、選手データ421と、ボールデータ422と、視点データ423と、プレーヤキャラデータ424と、ボールキープキャラデータ425と、視野外キャラデータ426と、マークデータ427とが含まれている。
【0068】
[処理の流れ]
図15は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
【0069】
同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、仮想三次元空間にフィールドを配置し、その上に選手キャラクタやボール等を配置してゲーム空間を設定する(ステップS1)。その後、試合を開始し、試合終了までの間、ゲーム画像の生成時間間隔であるフレーム毎にループAを実行する。
【0070】
ループAでは、先ず、選手制御部211が、各選手キャラクタ及びボールを制御し、ゲーム空間に再配置する(ステップS2)。また、視点制御部213が、視点CMを制御し、ゲーム空間に再配置する(ステップS3)。次いで、画像生成部230が、視点CMに基づくレンダリングを行ってゲーム画像を生成する。生成したゲーム画像はフレームバッファ428に格納される(ステップS4)。その後、マーク表示制御部214がマーク表示制御処理を実行する(ステップS5)。
【0071】
図16は、マーク表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マーク表示制御部214がマーク表示制御プログラム411を実行することで実現される。同図によれば、マーク表示制御部214は、先ず、選手データ421及びボールデータ422を参照して、各選手キャラクタ及びボールの位置からボールキープキャラクタBCを判定する(ステップS11)。次に、判定したボールキープキャラクタBCを基に、視野外キャラクタNCを検出する。即ち、選手データ421及び視点データ423を基に、ボールキープキャラクタBCの味方であって視点CMの視野VB外の領域に位置する選手キャラクタを視野外キャラクタNCとする。検出された視野外キャラクタNCは、視野外キャラデータ426に格納される。(ステップS12)。
【0072】
続いて、マーク表示制御部214は、検出した視野外キャラクタNCを順に対象としてループBを実行し、それぞれに対応するマークMを設定する。即ち、ループBでは、マーク表示制御部214は、対象の視野外キャラクタNCの直近位置に該当するゲーム画面上のマーク表示エリアME内の位置を該視野外キャラクタNCに対応するマークMの配置位置とする(ステップS13)。
【0073】
また、マーク表示制御部214は、ゲーム画面に表示したときの視野領域VEの上下左右方向を基準とした対象の視野外キャラクタNCの向きを、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの配置向きとする(ステップS14)。また、対象の視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離Lに応じて、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの大きさを決定する(ステップS15)。また、対象の視野外キャラクタNCを中心とする近接領域CE1,CE2内に、最も近い敵キャラクタECが位置するか否かに応じて、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの色を決定する(ステップS16)。
【0074】
また、マーク表示制御部214は、対象の視野外キャラクタNCが、ボールキープキャラクタBCのパス方向に位置しているか否かを判定する(ステップS17)。以上がループBの処理であり、ループBによって設定された各マークMは、マークデータ427に格納される。
【0075】
ループBが終了すると、マーク表示制御部214は、マークデータ427を参照して、設定した各マークMの画像をフレームバッファ428に合成する(ステップS18)。以上の処理を行うと、マーク表示制御部214はマーク表示制御処理を終了する。マーク表示制御処理が終了すると、続いて、パス制御部212がパス制御処理を実行する(ステップS6)。
【0076】
図17は、パス制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、パス制御部212がパス制御プログラム412を実行することで実現される。同図によれば、パス制御部212は、先ず、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタであるか否かを判断し、プレーヤキャラクタであるならば(ステップS21:YES)、次いで、パスボタン1222aが押下されたか否かを判断する。
【0077】
パスボタン1222aが押下されたならば(ステップS22:YES)、パス制御部212は、この時点までのパスボタン1222aの押し込み時間t及びボールキープキャラクタBCの向きに応じて、ボールキープキャラクタBCのパス先エリアPEの位置及び大きさを判定する(ステップS23)。そして、このパス先エリアPEに対象の視野外キャラクタNCが位置するか否かを判断し、位置するならば(ステップS24:YES)、所定の演出処理(具体的には、ゲームコントローラ1220の振動処理)を行う(ステップS25)。
【0078】
また、ステップS22において、パスボタンが押下されていないならば(ステップS22:NO)、パス制御部212は、パスボタン1222aが離された(即ち、前フレームでは押下されていたが現フレームでは押下されていない状態)か否かを判断し、離されたならば(ステップS26:YES)、ボールキープキャラクタBCにパス動作を行わせる(ステップS27)。
【0079】
また、ステップS21において、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタでないならば(ステップS21:NO)、パス制御部212は、通常のパス動作の制御(即ち、所定のアルゴリズムに従ったパス動作の制御)を行う(ステップS28)。以上の処理を行うと、パス制御部212はパス制御処理を終了する。
【0080】
パス制御処理が終了すると、ゲーム演算部210は、フレームバッファ428に格納されている画像を表示画像として画像表示部330に表示させる(ステップS7)。以上がループAの処理である。ループAが終了すると、ゲーム演算部210は、試合の勝敗等の結果表示を行う(ステップS8)。以上の処理が終了すると、ゲーム処理は終了となる。
【0081】
[ハードウェア構成]
図18は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
【0082】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図10の処理部200に該当する。
【0083】
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図10の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図10の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
【0084】
画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図10の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図10の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。
【0085】
音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図10の音生成部240に該当し、スピーカ1231は、図10の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。
【0086】
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【0087】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図10の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。
【0088】
通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。
【0089】
[作用・効果]
以上、実施形態によれば、ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアMEに、ボールキープキャラクタBCの味方であって、視点CMの視野VB外の領域に位置する選手キャラクタ(視野外キャラクタNC)それぞれに対応するマークMが表示される。マークMは、矢印形状を成し、対応する視野外キャラクタNCの位置や向き、視野VBとの距離に応じた配置位置及び配置向き、大きさで表示される。具体的には、マークMの配置位置は、対応する視野外キャラクタNCの位置の直近位置に該当し、マークMの向きは、対応する視野外キャラクタNCの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離に応じている。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークMの位置や向き、大きさから、ゲーム画面外に位置する味方の選手キャラクタの大凡の位置等を容易に推定することが可能となり、画面外の選手キャラクタへのパスを出す際の操作入力の目安とすることができる。
【0090】
[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0091】
(A)マークM
上述した実施形態では、矢印形状のマークMとしたが、図19に示すように、対応する視野外キャラクタNCの背番号等の数字としても良い。このとき、数字の配置位置や配置向き、大きさは、上述した実施形態と同様に、対応する視野外キャラクタNCの位置や向き、視野領域VEとの最短距離等に応じて決定される。同図は、この場合のゲーム画面の一例であり、それぞれ「10」、「5」及び「4」の数字である3つのマークMaが、マーク表示エリアMEに表示されている。
【0092】
また、上述した実施形態では、矢印形状であるマークMの向きや大きさにより、対応する視野外キャラクタNCの向きや距離を示すこととしたが、図20に示すように、配置位置により対応する視野外キャラクタNCの位置のみを示すこととしても良い。同図は、この場合のゲーム画面の一例であり、円形状の3つのマークMbがマーク表示エリアMEに表示されている。各マークMbは、それぞれ対応する視野外キャラクタNCの位置に応じた位置に表示される。また、対応する視野外キャラクタNCがボールキープキャラクタBCのパス先に位置する場合には、例えば点滅表示される。
【0093】
(B)マーク表示エリアME
また、上述した実施形態では、ゲーム画面において、視野外キャラクタNCに対応するマークM全てが表示されることとしたが、例えば図21に示すように、ボールキープキャラクタBCの向きに応じたマークMのみを表示することとしても良い。同図は、この場合のゲーム画面とゲーム空間との関係を示す図である。同図では、ゲーム画面の周囲全周に亘って形成されるマーク表示エリアMEのうち、ボールキープキャラクタBCの向きの方向の一辺の領域MEaに配置されるマークMのみが表示されている。即ち、3体の視野外キャラクタNC1〜NC3それぞれに対応する3つのマークM1〜M3のうち、マーク表示エリアMEの左辺の領域MEaに配置されるマークM1,M2のみが表示されている。尚このとき、ボールキープキャラクタBCの向きを、例えば画面上方向とすると、マークM3のみが表示されるように切り換わる。
【0094】
(C)視野外キャラクタNCの検出範囲
また、上述した実施形態では、視野VB以外の全領域を視野外キャラクタNCの検出範囲としたが、例えば図22に示すように、ボールキープキャラクタBCの向きを基準とした所定範囲を視野外キャラクタNCの検出範囲としても良い。同図は、ゲーム空間の俯瞰図であり、ボールキープキャラクタBCの位置を頂点とし、ボールキープキャラクタBCの向き(矢印cの方向)を中心とした扇形状の領域SPが設定されて、この領域SP内であって視野VB外の領域に位置する味方の選手キャラクタが、視野外キャラクタNCとして検出される。
【0095】
(D)視野外キャラクタNC
また、上述した実施形態では、ボールキープキャラクタBCの味方であって視野VB外の領域に位置する選手キャラクタを視野外キャラクタNCとして検出することとしたが、視野VB外の領域に位置する全選手キャラクタを視野外キャラクタNCとして検出することとしても良い。つまり、視野外キャラクタNCには、味方及び敵(相手チームに属する選手キャラクタ)の双方が含まれることになる。この場合、視野外キャラクタNCがボールキープキャラクタBCの味方であるか敵であるかに応じて、対応する各マークMの表示形態を変更することにしても良い。
【0096】
(E)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0097】
例えば図23は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
【0098】
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【0099】
(F)適用するゲーム
また、上述した実施形態ではサッカーゲームに適用した場合を説明したが、バスケットボールゲームやバレーボール、ラグビーゲーム等の他の球技ゲームに適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0100】
【図1】家庭用ゲーム装置の外観例。
【図2】ゲーム空間の概略俯瞰図。
【図3】ゲーム画面例。
【図4】ゲーム画面におけるマークの表示原理の説明図。
【図5】視野外キャラクタと視野との距離と、マークの大きさとの対応関係例。
【図6】視野外キャラクタがボールキープキャラのパス方向に位置するか否かに応じたマークの点滅表示の説明図。
【図7】視野外キャラクタの敵キャラクタとの近接の度合いによるマークの色の説明図。
【図8】視野外キャラクタに近接する敵キャラクタとマークの色との対応関係例。
【図9】パス指示の入力の際のゲームコントローラの振動の説明図。
【図10】家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図11】選手データのデータ構成例。
【図12】ボールキープキャラデータのデータ構成例。
【図13】視野外キャラデータのデータ構成例。
【図14】マークデータのデータ構成例。
【図15】ゲーム処理の流れ図。
【図16】ゲーム処理中に実行されるマーク表示制御処理の流れ図。
【図17】ゲーム処理中に実行されるパス制御処理の流れ図。
【図18】ハードウェア構成図。
【図19】マークを数字とした場合のゲーム画面例。
【図20】マークを円形状とした場合のゲーム画面例。
【図21】ボールキープキャラクタの向きに応じた表示するマークの選別の説明図。
【図22】ボールキープキャラクタの向きに応じた視野外キャラクタの検出範囲の説明図。
【図23】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【0101】
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 選手制御部
212 パス制御部
213 視点制御部
214 マーク表示制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 マーク表示制御プログラム
412 パス制御プログラム
421 選手データ
422 ボールデータ
423 視点データ
424 プレーヤキャラデータ
425 ボールキープキャラデータ
426 視野外キャラデータ
427 マークデータ
428 フレームバッファ
FL フィールド
CM 視点
VB 視野
VE 視野領域
BC ボールキープキャラクタ
NC(NC1〜NC3) 視野外キャラクタ
CE(CE1,CE2) 近接領域
EC(EC1〜EC3) 敵キャラクタ
ME マーク表示エリア
M(M1〜M3) マーク


【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記マーク配置手段が、前記視野外キャラクタの前記視野への距離に応じて、当該視野外キャラクタに対応する前記マークの大きさを可変するマークサイズ可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記マーク配置手段が、前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを可変するマーク向き可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記検出された視野外キャラクタそれぞれについて、前記ボールキープキャラクタのパス方向に当該視野外キャラクタが位置するか否かを判定する送出先位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記送出先位置判定手段の判定結果に応じて可変する送出先位置適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記球技ゲームは、前記複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦するゲームであり、
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを前記視野外キャラクタとして検出する視野外味方キャラ検出手段を有し、
前記マーク配置手段が、前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に前記マークを配置する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタそれぞれについて、当該視野外キャラクタの所定距離内に、前記ボールキープキャラクタの敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記敵近接判定手段の判定結果に応じて可変する敵近接適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタを前記視野外キャラクタとして検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記視野外キャラ検出手段が、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内を前記所定範囲内として前記視野外キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記マーク配置手段が、前記ボールキープキャラクタの向きに応じて配置するマークを選別して配置する配置マーク選別手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項11】
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成して所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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