説明

プログラム、情報記憶媒及びゲーム装置

【課題】多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現する。
【解決手段】第1ゲーム画面に表示されたゲームステージGにおいて後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合に、編成電車TRを生成して、この編成電車TRを発車させることにより、ゲームステージGから編成電車TRを除去する。一方、第2ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ40のうち、ゲームステージGから除去された編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数量に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させ、第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数量に基づいて第1ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示装置に複数のゲーム画面を表示させてパズルゲームを実行するためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
2つの表示手段を備え、一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献1参照)。このゲームシステムでは、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と、他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係をプレーヤが容易に把握することができるように、メイン表示手段に表示されるゲーム空間と、サブ表示手段に表示されるゲーム空間との仮想的な位置関係に基づいて、メインゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像をサブ表示手段に表示する。
【特許文献1】特開2004−159781号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上述した従来のゲームシステム(例えば、特許文献1)においては、2つの表示手段に異なるゲーム画面が表示されるとはいえ、サブ表示手段には、メイン表示手段に表示されるオブジェクトの相対的な位置関係の把握を助けるための関連画像やゲーム進行に関する補助情報が表示されるのみであった。すなわち、サブ表示手段に表示される内容はメイン表示手段に表示されるゲーム画像の補助的な役割を示すものに過ぎず、プレーヤに多様性や意外性を与えるものではなかった。また、ゲームの終了判定が簡易的に行われるゲームにおいては、プレーヤの操作がゲーム終了に与える影響を効果的に感じられず、ゲーム終了に対する緊迫感や面白みに欠ける場合があった。
【0004】
本発明の第1の課題は、上記問題点を解決するため、ゲーム実行中に多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現することであり、第2の課題は、ゲームの終了判定を多様化して、緊迫感や面白みのあるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第1画面(例えば、図2(a)の第1ゲーム画面W101)に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒(例えば、図2(a)の後続車両ブロック10,先頭車両ブロック20)のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群(例えば、図6の編成電車TR1)を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)、
第2画面(例えば、図2(b)の第2ゲーム画面W102)に、前記発生された貯留子(例えば、図2(b)の乗客キャラクタ40)を貯留場(例えば、図2(b)の駅ホームHM)に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS12)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図19のゲーム演算部122)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0006】
また、他の発明として、駒を集積する駒集積場を第1画面に表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置1)であって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段と、
第2画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段と、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段と、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【0007】
この第1の発明等によれば、ゲーム実行に際して第1画面及び第2画面を表示させ、第1画面で所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させると共に、第1画面におけるパズルゲームの結果に応じて、第2画面に表示されている貯留場に貯留されている貯留子を消却させ、当該貯留子の数量に基づいて、実行中のパズルゲームの終了を制御するため、一方の画面が他方の画面の補助情報を表示するといった従属的な関係に留まらない多様性、意外性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの興趣性を増すことができる。
【0008】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記貯留子発生手段が、貯留子の発生速度を可変する貯留速度可変手段(例えば,図19のゲーム演算部122)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
第2の発明によれば、貯留子の発生速度を可変することが出来るので、例えば、貯留子の発生速度を低下させることで、ゲーム終了に到達するまでの時間を延長させることができる。また、貯留子の発生速度を向上させることにより、貯留場に貯留される貯留子を速やかに消却させるため、パズルゲームにおいて連接駒群を迅速に除去する必要があり、ゲーム進行にスピード性が要求される。さらに、貯留子の発生速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。
【0010】
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記駒及び前記貯留子にはそれぞれ複数の種類があり、
前記貯留子の各種類には前記駒の種類に応じて消却可能か否かが予め対応づけられており、
前記消却表示制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子を消却させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0011】
第3の発明によれば、パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子が消却されるため、目的とする貯留子を消却させるためには、特定の駒の種類から成る連接駒群をパズルゲームにおいて構成しなければならないという制約が加わり、ゲームの難易度を向上させることができる。
【0012】
第4の発明は、第1〜第3の発明のプログラムであって、
所定の通信装置(図1の無線通信装置9)を制御して他機と通信を行う通信制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS122)として前記コンピュータを機能させ、
前記貯留子発生手段が、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子を所与のタイミングで発生させる特別貯留子発生手段(例えば、図37のゲーム演算部123)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS130)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS112)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段(例えば,図37のゲーム演算部123、図41のステップS108)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0013】
第4の発明によれば、所定の通信装置を制御して他機と通信を行うことにより実行されるゲームにおいて、第1画面におけるパズルゲームや、第2画面において当該パズルゲームの結果に応じて貯留子が消却されるといった他に、他機との間で特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を送受して特別貯留子を発生させることにより、他機との対戦を楽しむことができる。また、ゲーム終了時に特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて最終的なゲームの勝敗が決定するため、勝敗の決定に不確定要素を取り入れることにより、結果に意外性、偶然性を持たせることができる。
【0014】
第5の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第1画面に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の通信装置を制御して他機と通信を行う通信制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS112)、
貯留子(例えば、図36の乗客キャラクタ40)を発生させるとともに、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子(例えば、図36のババキャラクタ50)を所与のタイミングで発生させる貯留子発生手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS152)、
第2画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS152)、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS132)、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS130)、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS112)、
少なくとも所与の時間制限に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図41のステップS100,S104)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図37のゲーム演算部123)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段(例えば、図37のゲーム演算部、図41のステップS108)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0015】
第5の発明によれば、所定の通信装置を制御して他機と通信を行うことにより実行されるゲームにおいて、プレーヤは第1画面に表示されるパズルゲームを楽しむ他、第2画面に表示される他機との間で送り込まれる特別貯留子の有無に応じて最終的なゲームの勝敗が決定されるという緊張感が伴い、2つのゲーム画面に互いの補助情報でない多様な情報を表示させることで、プレーヤの興味を引き立たせ、興趣性を増したゲームを提供することができる。
【0016】
第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記通信制御手段が、複数の他機と通信を行うように前記コンピュータを機能させ、
自機及び前記複数の他機の間で、前記特別発生指示信号の送受を環状に行わせるように当該信号の送信先を設定する送信先設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0017】
第6の発明によれば、自機及び複数の他機の間で特別貯留子の送り込みを環状に行わせるようにできるため、特別貯留子が自機及び複数の他機の間を巡回する。これにより、ゲームの勝敗率の偏りを減らして、初心者でもゲームを楽しむことができる。また、特別貯留子が環状に送り込まれるため、プレーヤは自機への特別貯留子の送り込みのタイミングを推測可能であり、戦略的にゲームを行うことができる。
【0018】
第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
プレーヤによる前記特別発生指示信号の送信先の他機の指示入力を受け付ける送信先他機指示受付手段(例えば、図37のゲーム演算部123)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合に、当該指示入力された他機に前記特別発生指示信号を送信し、受け付けられなかった場合に、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0019】
第7の発明によれば、送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合、特別貯留子をプレーヤが所望する他機へ送り込むことができる。これにより、変則的に特別貯留子が送り込まれることで緊張感が増し、複数の他機と通信することにより行われるゲームの面白みをより一層引き立てることができる。
【0020】
第8の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒(例えば、図2(a)の後続車両ブロック10,先頭車両ブロック20)のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS12)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図19のゲーム演算部122)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0021】
また、他の発明として、駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置1)であって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)と、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)と、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS12)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図19のゲーム演算部122)と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【0022】
第8の発明等によれば、駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームにおいて、時間経過に従って終了閾値に達する方向に変動される所定のパラメータの値を終了閾値から離れる方向に変動させるように、多くの連接駒群を除去するようにパズルゲームを進行させ、所定のパラメータの値が終了閾値に達したときにはゲームを終了することとしたため、プレーヤ操作の影響によりゲームが終了するかもしれないという緊迫感を与えて面白みのあるゲームを行わせることができる。
【0023】
第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記経時変動制御手段が、前記パラメータの値の変動速度を可変する変動速度可変手段(例えば,図19のゲーム演算部122)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0024】
第9の発明によれば、パラメータの値の変動速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。
【0025】
第10の発明は、第8又は第9の発明のプログラムであって、
前記パラメータの値に応じて形態が変更する所定の表示体を表示制御させるとともに、前記経時変動制御手段及び前記除去効果制御手段による前記パラメータの値の変動に従って前記表示体の形態を変更して表示制御させる形態可変表示体表示制御手段(例えば,図19のゲーム演算部122)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0026】
第10の発明によれば、パラメータの値の変動を所定の表示体の形態を変更させることで視覚的に認識させることができ、プレーヤに多様な演出効果を与えることができる。
【0027】
第11の発明は、第8〜第10の発明のプログラムであって、
前記駒には複数の種類があり、
前記除去効果制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じてパラメータの値の変動量を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0028】
第11の発明によれば、駒には複数の種類があり、パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて、パラメータの値の変動量が異なることとなるため、プレーヤは、パズルゲームにおいて駒の種類を考慮して連接駒群を構成する必要があり、ゲームの難易度を向上させることができる。
【0029】
第12の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記経時変動制御手段が、
貯留子を時間経過に従って発生させる貯留子発生手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)と、
前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行うことで、貯留場に貯留されている貯留子で前記パラメータの現在の値を表現する貯留表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去効果制御手段が、前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)を有し、この消却表示制御手段による貯留子の消却により前記パラメータの値を前記終了閾値から離れる方向に変動させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段が、前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かを前記貯留場に貯留されている貯留子の数量で判断するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0030】
第12の発明によれば、計時変動制御手段及び除去効果制御手段によるパラメータの値の変動を貯留子の貯留又は消却として視覚的に認識することができ、プレーヤに多様な演出効果を与えることができる。
【0031】
第13の発明は、第1〜7及び第12の発明のプログラムであって、
前記連接条件を満たした連接駒群が前記貯留場を通行する表示制御を行い、当該貯留場に貯留されていた貯留子を当該連接駒群が輸送する表示制御を行う貯留場通行表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0032】
第13の発明によれば、編成列が貯留場を通行する表示制御を行い、編成列が当該貯留場に貯留されていた貯留子を輸送するような表示制御がなされ、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。
【0033】
第14の発明は、第1〜第13の発明のプログラムであって、
前記駒には複数の種類があり、
前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定する駒種類指定手段(例えば、図19のゲーム演算部122)と、
前記駒集積場の端部に前記駒種類指定手段により指定された種類の駒があり、且つ、当該端部の駒の種類と同種類の駒が当該端部から所定数以上連接していることを前記連接条件として、当該条件を満たした連接駒群が当該端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行う除去表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122)を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0034】
第14の発明によれば、駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するための駒が配置され、当該駒の種類と同種類の駒が端部から所定数以上連接していることを連接条件として、当該条件を満たした場合に連接駒群を駒集積場から除去することができるため、連接条件を満たすように駒を配置しなければならないという制約が加わり、興趣性のあるゲームを提供することができる。また、連接条件を満たした連接駒群が端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行うことにより、プレーヤに視覚的な演出効果を与えることができる。
【0035】
第15の発明は、第14の発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、前記駒集積場に集積された駒の配置位置を変更する駒配置位置変更手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図28のステップS30)として前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記駒配置位置変更手段により変更された駒の配置位置に基づいて、前記連接条件を満たす連接駒群の有無を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0036】
第15の発明によれば、駒集積場に集積された駒の配置位置を変更させるプレーヤの操作入力があった場合、変更された駒の配置位置に基づいて、連接条件を満たす連接駒群の有無が判定されるため、速やかに連接条件を満たす連接駒群を駒集積場から除去させることができる。
【0037】
第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
前記駒配置位置変更手段が、前記除去表示制御手段により前記連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合、当該移動表示されている連接駒群以外の前記駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更可能であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0038】
第16の発明によれば、連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合に、移動表示されている連接駒群以外の駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更することができるため、移動表示されている連接駒群に対して更に同種の駒を連接させることが可能になる。つまり、連接駒群への動的な連接を可能とし、駒集積場内に散在する同種の駒を柔軟に組み合わせ、連接駒群として除去することができる。
【0039】
第17の発明は、第14〜第16の発明のプログラムであって、
残された駒の配置位置をずらすことにより前記連接条件を満たして前記除去表示制御手段により除去された連接駒群の空き位置を詰める制御を行うが、そのずらす方向を、当該連接駒群が前記除去表示制御手段により移動された方向に応じて異なる方向とする制御を行うずらし制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図28のステップS60)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0040】
第17の発明によれば、除去された連接駒群の空き位置を詰める制御が行われた後に、駒集積場に集積される駒の配置位置の変化の推測が容易となり、次の連接駒群を発生させ易い環境を予め形成するといった戦略を取ることが可能となる。
【0041】
第18の発明は、第14〜第17の発明のプログラムであって、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の移動中に、当該連接駒群の最後尾の駒が、当該最後尾の駒の種類と同種の駒の横を通過した場合、当該同種の駒を当該連接駒群の最後尾の駒として連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させる駒連接手段(例えば、図19に示すゲーム演算部122、図28のステップS52)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0042】
第18の発明によれば、連接条件を満たした連接駒群の移動中に、この連接駒群の最後尾の駒が同種の駒の横を通過した場合、同種の駒を連接駒群の最後尾の駒として連接させて、新たな連接駒群として移動させるため、容易に多数の駒からなる連接駒群を駒集積場から除去させることができる。
【0043】
第19の発明は、第18の発明のプログラムであって、
前記駒連接手段が、前記同種の駒を前記連接駒群に連接するとともに、当該同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をも当該連接駒群に連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0044】
第19の発明によれば、同種の駒を連接駒群に連接するとともに、同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をもこの連接駒群に連接させて、新たな連接駒群を移動させるため、数多くの駒から成る連接駒群を駒集積場から除去させることができる。
【0045】
第20の発明は、第14〜第19の発明のプログラムであって、
前記駒種類指定手段が、前記駒集積場の端部外側に、前記駒の種類を指定するための先頭駒を配置することで、前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の端部外側に配置された先頭駒を先頭にして当該連接駒群を編成した編成列を進行させるように表示制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0046】
第20の発明によれば、連接駒群を編成した編成列を進行させるような表示制御がなされ、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。
【0047】
第21の発明は、第1〜第20の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図19の記憶部134)である。
【0048】
この第21の発明によれば、第1から第20の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【0049】
本発明によれば、ゲーム実行中に多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現すると共に、ゲームの終了判定を多様化して、緊迫感や面白みのあるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0050】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、ゲーム装置1に2つのディスプレイを備え、この2つのディスプレイそれぞれに第1ゲーム画面と、第2ゲーム画面を表示させてゲームを進行する場合について説明するが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【0051】
[第1の実施の形態]
1.ゲーム装置の外観例
本第1の実施の形態におけるゲーム装置1の概要について図を参照して説明する。図1は、本発明を携帯型のゲーム装置1に適用した一例を示す概観図である。図1に示すように、ゲーム装置1は、第1の筐体1aと、第2の筐体1bとが、1つの軸で軸支される蝶番構造からなる連結部1cにより、開閉可能に連結されて形成された折り畳み形状を有している。第1の筐体1aには、第1の表示部であるディスプレイ3aと、ディスプレイ3aの左右両側にスピーカ7a,7bとが設けられている。また、第2の筐体1bには、第2の表示部であるディスプレイ3bと、ディスプレイ3bの左右両側に電源キー5a、十字キー5b、機能キー5c,5dを含む操作キー5とが設けられている。つまり、ゲーム装置1は、使用時の開状態において、上下に配置された2つのディスプレイ3a,3bを、プレーヤが同時に視認可能な構成となっている。
【0052】
また、筐体1b内部には、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。CPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作キー5から入力された操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ3a,3bに出力してゲーム画面を表示させると共に、生成した音信号をスピーカ7a,7bに出力してゲーム音を出力させる。
【0053】
筐体1b側面には、ゲーム装置1の外部記憶媒体であるゲームカセットCSが着脱自在に装着されるカードスロットSL、スピーカ7a,7bの出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ8や無線通信方式により外部機器と通信するための無線通信装置9を備える。
【0054】
尚、ゲーム装置1がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、筐体1b内の制御ユニットに搭載されているICメモリや、ゲーム装置1に着脱自在な外部記憶媒体であるゲームカセットCSに格納されている。
【0055】
2.ゲーム画面
ゲーム装置1を用いて実行されるパズルゲームの概要について図を参照して説明する。図2は、パズルゲームの実行に際してディスプレイ3a,3bに表示される表示画面例を示す図であり、図2(a)は上段のディスプレイ3aに表示される第1ゲーム画面W101、図2(b)は下段のディスプレイ3bに表示される第2ゲーム画面W102を示している。
【0056】
図2(a)に示すように、第1ゲーム画面W101には、電車の車庫を模したゲーム空間を上方から俯瞰した画像(ゲーム画像)が表示されている。第1ゲーム画面W101には後続車両ブロック10、先頭車両ブロック20及び補充車両ブロック30がそれぞれ集積されている。詳細には、後続車両ブロック10が、画面略中央に5×5個の車両ブロックが正方形を形成するように配置され、先頭車両ブロック20が、前記正方形の4辺のうち画面手前側で直行する2辺に隣接するように5×2列の車両ブロックとして配置され、補充車両ブロック30が、前記正方形の4辺のうち画面奥側で直行する2辺に隣接するように5×n個の車両ブロックとして配置されている。
【0057】
後続車両ブロック10、先頭車両ブロック20及び補充車両ブロック30(以下、これらを総称する場合、「車両ブロック10〜30」と記す)には、複数の種類があり、各車両ブロック10〜30には、例えば、青、緑、オレンジ等の各色の種類が設定されている。そして、この設定されている色の種類に基づいて、先頭車両ブロック20と後続車両ブロック10とが所与の配列状態を成した場合に、これらの車両ブロック10〜20から編成された編成列である編成電車TRが生成される。編成電車TRは、第1ゲーム画面W101の車庫から出て行くように表示制御されて発車・移動し、第1ゲーム画面W101から除去される。
【0058】
次に、図2(b)に示すように、第2ゲーム画面W102には、駅ホームを模したゲーム画面が表示される。具体的には、画面左側の領域102aには駅ホームHMと、駅ホームで電車を待つ乗客キャラクタ40と、が表示されている。また、領域102aの左上には、現在のゲームスコアが表示されている。一方、画面右側の領域102bには、駅名を示す看板と、ゲーム空間における仮想時間を示す時計と、第2ゲーム画面から消却された乗客キャラクタ40の数を示すこれまでの利用人数と、が表示されている。
【0059】
第1ゲーム画面W101で生成され発車した編成電車TRは、第2ゲーム画面W102を通行し、駅ホーム上で電車を待つ乗客キャラクタ40を輸送する表示制御が行われる。この表示制御に伴い、駅ホーム上の乗客キャラクタ40は、編成電車TRの車両数に応じた数量が消却される。また、乗客キャラクタ40は所定時間毎に発生されて、第2ゲーム画面W102に表示される。この第2ゲーム画面において、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が所定数を超えた場合、ゲーム終了となる。
【0060】
つまり、本第1の実施の形態のゲーム装置1は、第1ゲーム画面において、配置されるべき種類が指定されている先頭車両ブロック20に同種の後続車両ブロック10を連接させて所定の配列状態にすることにより編成電車TRを生成し、この編成電車TRを第1ゲーム画面から除去するパズルゲームを実行する。また、第2ゲーム画面においてこの編成電車TRを通行させ、編成電車TRの車両数に対応する数の乗客キャラクタ40を駅ホーム上から消却させるゲームを進行するものである。
【0061】
3.第1ゲーム画面におけるゲームの原理
3−1.編成電車の生成
次に、第1ゲーム画面において編成電車を生成する原理について図3〜図6を参照して説明する。図3は、第1ゲーム画面に形成されるゲームステージG101の上面図である。図3に示すように、ゲームステージG101は、XY平面内に形成され、中央に配置された5×5個の後続車両ブロック10と、ゲームステージG101の端部2ヶ所に配置された5×2個の先頭車両ブロック20とから構成される。後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20は、各ブロックが視覚的に識別可能な表示態様、例えば、青、緑、オレンジ等に着色されて表示されている。なお、図3〜図6においては、説明の簡略のため、横縞で示すブロックが青色に着色されているものとし、無地のブロックは青色以外の何れかの色に着色されているものとする。
【0062】
また、ゲームステージG101には、後続車両ブロック10の中から操作対象となるブロックを選択するための選択領域枠SEが表示され、この選択領域枠SEにより包囲された所定単位(例えば、2×2個)のブロックを操作対象ブロックとして選択する。選択された操作対象ブロックは、配置位置変更操作(例えば、回転操作)により配置位置が変更される。なお、選択領域枠SEは、上述した十字キー5dが操作されることにより、ゲームステージG内のうち後続車両ブロック10が集積される領域を上下左右方向に移動して、所定単位の後続車両ブロック10を選択する。
【0063】
図4は、操作対象ブロックとして選択された後続車両ブロック10の回転操作について説明する図である。図4に示すように、選択領域枠SEにより2×2個の後続車両ブロック10が選択され、プレーヤ操作により回転指示が入力されると、選択された後続車両ブロック10を一体のブロック体10Aとし、このブロック体10Aの中心を回転中心として右又は左回りに90度回転する。ブロック体の回転指示は、上述した機能キー5cを操作することにより入力され、例えば、左ボタンが1回操作されることにより左周りに90度回転操作され、右ボタンが1回操作されることにより右周りに90度回転操作される。
【0064】
図5は、編成電車TRの生成を説明するための図である。編成電車TRは、配置されるべき種類が指定された先頭車両ブロック20と同種の後続車両ブロック10を、所与の方向に、所与の数以上連接させることにより、後続車両ブロック10と先頭車両ブロック20とが、所与の配列状態を成した場合に生成される。ここで、所与の方向は、先頭車両ブロック20の配置位置に従って決定される方向であり、例えば、図5に示すように、ゲームステージG103の左側端部に配列される先頭車両ブロック20Aを先頭車両とする場合、X軸に平行な方向である。また、ゲームステージG103の右側端部に配列される先頭車両ブロック20Bを先頭車両とした場合、Y軸に平行な方向である。また、所与の数とは、ステージの難易度に応じて可変な値が設定されるものであり、例えば、簡単なステージでは、先頭車両ブロック20に連接して配列される同種の後続車両ブロック10の個数が3個として設定されるものである。
【0065】
具体的には、図5に示すように、青色(図中、横縞で示す)の先頭車両ブロック20に連接して、4つの青色の後続車両ブロック10がX軸方向に1列に配列された場合、先頭車両を含む5個の車両ブロック10〜20を編成列とする1体の編成電車TR1が生成される。生成された編成電車TR1は、ゲームステージGの端部から発車、移動して、ゲームステージGから除去される。
【0066】
図6は、生成された編成電車TR1の発車を説明するための図である。図6に示すように、編成電車TR1は、先頭車両ブロック20の配置位置に応じて、X軸方向又はY軸方向を進行方向として発車する。詳細には、ゲームステージG104の左側端部に配列される先頭車両ブロック20Aの何れかを先頭車両とした場合、X軸方向を進行方向として発車され、ゲームステージG104の右側端部に配列される先頭車両ブロック20Bの何れかを先頭車両とした場合、Y軸方向を進行方向として発車される。編成電車TR1の発車が完了すると、編成電車TR1を構成した後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20の空き位置がゲームステージG104に形成される。
【0067】
3−2.車両補充
図7,8は、編成電車TR1の発車に伴って除去された先頭車両ブロック20及び後続車両ブロックの空き位置の補充を説明するための図である。図7に示すように、ゲームステージG105の外側であって、後続車両ブロック10を挟んで先頭車両ブロック20の配置位置と相対する領域には、点線で示す補充ブロック30A,30Bがそれぞれ配置されている。この補充車両ブロック30A,30Bは、除去された編成電車TR1の進行方向に応じて補充される。例えば、編成電車TRがX軸方向を進行方向として発車した場合、補充車両ブロック30AがY軸方向に移動することにより空き位置を詰めて後続車両ブロック10が補充される。また、編成電車TRがY軸方向を進行方向として発車した場合、補充車両ブロック30BがX軸方向に移動することにより空き位置を詰めて後続車両ブロック10が補充される。また、図8に示すように、後続電車ブロック10の補充が終了すると、続いて、指定された種類の先頭車両ブロック20が補充される。
【0068】
なお、後述する編成電車の連鎖が発生した場合は、一連の連鎖が終了し、全ての編成電車TRが発車を完了した後、最初に発車した編成電車TRの進行方向に応じて、補充ブロック30が補充されるものとする。
【0069】
3−3.編成電車の連鎖
次に、複数の編成電車が連鎖的に生成される場合について図9〜図10を参照して説明する。図9に示すように、青色の編成電車TR1が生成されると、編成電車TR1はX軸方向に発車、移動し、発車が完了することにより後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20はゲームステージG107から除去される。そして、編成電車TR1の発車により生じた空き位置に後続車両ブロック10を補充するため、補充車両ブロック30がY軸方向に移動される。これにより、ゲームステージG107に配列されていた後続車両ブロック10が詰めるように移動され、3個の黄色(図中、格子模様)の後続車両ブロック10がY軸と平行する方向に連接して配列される。この結果、黄色の先頭車両ブロック20に連接して、所与の数(例えば、3個)の後続車両ブロック10が一列となる配列状態を成し、編成電車TR2が生成されて連鎖的に車両ブロック10〜20がゲームステージG108から除去される。なお、補充車両ブロック30の移動により同じタイミングで複数の編成電車TRが生成された場合も、連鎖が発生した場合と同様に生成された編成電車TRが順次発車するものとする。また、連鎖数の上限はないものとする。
【0070】
3−4.編成電車の連結
次に、生成された編成電車TRに後続車両ブロック10を連結させる方法について図11〜図12を参照して説明する。図11に示すように、青色の編成電車TR1が生成されると、編成電車TR1はX軸方向に発車し、ゲームステージG109を発車、移動する。ここで、ゲームステージG109において2以上の連続する同色の後続車両ブロック10が、編成電車TR1に直交する一列を成している場合、図12に示すように、これらの連続する後続車両ブロック10は、編成電車TR1の最後尾車両ブロック10eに連結される。つまり、先頭車両ブロック20に連接した7個の後続車両ブロック10から成る編成電車TR3に更新されて、ゲームステージG110から除去される。
【0071】
3−5.発車中の回転操作による編成電車の連結
次に、編成電車TRの発車中に、後続車両ブロック10を回転させることにより編成電車TRに後続車両ブロック10を連結させる方法について図13〜図16を参照して説明する。まず、図13に示すように、青色の編成電車TR1が生成されると、編成電車TR1はX軸方向に発車、移動する。続いて、図14に示すように、この編成電車TR1の移動中に、選択領域枠SEを移動させて、当該選択領域枠SEで選択した後続車両ブロック10f,10gを含むブロック体を右周りに90度回転させる。すると、図15に示すように、同色の後続車両ブロック10f〜10hからなる一列が、移動中の編成電車TR1の最後尾車両ブロック10eに対して直交するようになるため、一連の後続車両ブロック10f〜10hは、編成電車TR1の最後尾車両ブロック10eに連結され、編成電車TR4に更新される。
【0072】
さらに、同色の後続車両ブロック10i〜10kからなる一列が、編成電車TR4の最後尾車両ブロック10hに対して直交するため、一連の後続車両ブロック10i〜10kは、編成電車TR4の最後尾車両ブロック10kに連結され、図16に示すように、編成電車TR5に更新される。これにより、先頭車両ブロック20に対して、10個の後続車両ブロック10が連なった編成電車TR5が生成され、ゲームステージG114から除去される。
【0073】
なお、生成された編成電車TRに後続車両ブロック10を連結させるための連結条件として、複数の同色の後続車両ブロック10が連続した一列を形成し、かつその一列が編成電車TRの最後尾車両ブロックに直交することとしたが、この連結条件は一例であり、上述した例に限らない。また、発車中の回転操作により、他の編成電車TRを生成して連鎖を発生させたり、複数の編成電車TRに対して後続車両ブロック10を同じタイミングで連結させることも可能である。
【0074】
4.第2ゲーム画面におけるゲームの原理
次に、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRが、第2ゲーム画面を通行することにより発生するイベントについて図17〜図18を参照して説明する。図17は、第1ゲーム画面からX軸方向を発車方向として編成電車TRが発車した場合に生じるイベントについて説明する図である。まず、図17(a)に示すように、駅ホームは3つの領域に区分され、直線P1の左側、中央から手前の斜線で示される領域は下り電車用ホームHM1であり、下り電車に乗車可能な乗客キャラクタ40が配置される。また、直線P1の左側、中央から後方の無地で示される領域は上り電車用ホームHM2であり、上り電車に乗車可能な乗客キャラクタ40が配置される。さらに、直線P1の右側の領域は、所定時間経過毎に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ40を一時的に配置するための領域である。さらに、直線P1は、所定時間経過毎に追加される乗客キャラクタ40をホーム上に配置できるキャパシティを示すものである。すなわち、駅ホーム上に収容可能な乗客数を超えて乗客キャラクタ40が駅ホーム上に追加された場合、直線P1の右側の領域に乗客キャラクタ40が溢れ出るような表示(演出)を行い、これにより、プレーヤにゲーム終了を認識させるものである。
【0075】
また、図17(a)に示すように、上り用ホームHM2には、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRが停車している。ここで、上り用ホーム又は下り用ホームの何れを通行するかについては、第1ゲーム画面における編成電車TRの発車方向に応じて決定される。すなわち、第1ゲーム画面においてX軸方向を発車方向として発車した編成電車TRは、第2ゲーム画面の上り用ホームを通行し、第1ゲーム画面においてY軸方向を発車方向として発車した編成電車TRは、第2ゲーム画面の下り用ホームを通行する。
【0076】
なお、図17(a)には、簡略のため、1両の先頭車両ブロック20と、2両の後続車両ブロック10とからなる合計3両の編成電車TRを示しているが、編成電車TRは、第1ゲーム画面において生成されたものと同一の車両数からなる編成電車TRにより第2ゲーム画面を通行するものとする。
【0077】
図17(b)は、編成電車TRの通行後の第2ゲーム画面を示す図であり、上り用ホームHM2への編成電車TRの停車、乗客の乗車に伴い、上り用ホームHM2から乗客キャラクタ40が消却された様子を示している。すなわち、第2ゲーム画面を通行した編成電車TRの車両数に応じた数の乗客キャラクタ40が消却されている。
【0078】
図18は、第1ゲーム画面からY軸方向を発車方向として編成電車TRが発車した場合に生じるイベントについて説明する図である。図18(a)に示すように、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRは下り用ホームHM1を通行する。また、図18(b)は、編成電車TRの通行後の様子を示す図であり、下り用ホームHM1への編成電車TRの停車及び乗客の乗車に伴い、下り用ホームHM1から乗客キャラクタ40が消却された様子を示している。
【0079】
5.機能構成
次に、ゲーム装置1の機能構成について説明する。図19は、本実施の形態におけるゲーム装置1の内部構成の一例を示すブロック図である。図19に示すように、ゲーム装置1は、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部140a,140b、音出力部150等を備えて構成され、ゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部140a,140bに表示させる。
【0080】
操作部110は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、操作キー5がこれに相当する。
【0081】
処理部120は、ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【0082】
また、処理部120は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部122と、ゲーム演算部122の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるためのゲーム画像及びゲーム画像を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部124と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部126と、を含んでいる。
【0083】
ゲーム演算部122は、操作部110から入力された操作信号や指示信号、記憶部130から読み出したプログラム及びデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、ゲーム演算部122は、主な機能部として、メイン処理制御部1222と、上画面(第1ゲーム画面)ゲーム進行制御部1224と、下画面(第2ゲーム画面)ゲーム進行制御部1226と、を含んでいる。
【0084】
メイン処理制御部1222は、ゲーム演算部122によりメイン処理プログラム1322が読み出されて実行されるゲーム処理中において、記憶部130からデータ134を読み出して、スピーカ7a,7bから音声データを音声出力させると共に、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示させる。
【0085】
上画面ゲーム進行制御部1224は、上画面ゲーム進行処理プログラム1324に従って、上画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面を表示して、上画面のゲームの進行を制御する。
【0086】
下画面ゲーム進行制御部1226は、下画面ゲーム進行処理プログラム1326に従って、下画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示して、下画面のゲームの進行を制御する。
【0087】
画像生成部124は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部124は、ゲーム演算部122による演算結果に基づき、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部140a,140bに出力する。
【0088】
表示部140a,140bは、画像生成部124からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばTFT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ3a,3bがこれに相当する。
【0089】
音生成部126は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部150に出力する。
【0090】
音出力部150は、音生成部126からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図1では、スピーカ7a,7bがこれに相当する。
【0091】
記憶部130は、処理部120にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
【0092】
また、記憶部130は、処理部120をゲーム演算部122として機能させるためのプログラム132及びデータ134を記憶する。プログラム132には、メイン処理プログラム1322、上画面ゲーム進行処理プログラム1324、下画面ゲーム進行処理プログラム1326が含まれる。また、データ134には、車両データ1342、駅データ1344、得点データ1346、車両位置データ1348、発車条件データ1350、連結条件データ1352、補充方向情報1354、編成電車情報1356、ホーム情報1358、スコア情報1360、が含まれる。
【0093】
メイン処理プログラム1322は、ゲーム演算部122をメイン処理制御部1222として機能させるためのプログラムであり、上画面ゲーム進行処理プログラム1324は、ゲーム演算部122を上画面ゲーム進行制御部1224として機能させるためのプログラムであり、下画面ゲーム進行処理プログラム1326は、ゲーム演算部122を下画面ゲーム進行制御部1226として機能させるためのプログラムである。
【0094】
車両データ1342は、第1ゲーム画面に配置される先頭車両ブロック20、後続車両ブロック10、補充車両ブロック30に関する情報を記憶している。図20に、車両データ1342のデータ構成例を示す。図20に示すように、車両データ1342は、各車両ブロック10〜30を特定する車両Noに対応付けて、車両の色、現在位置、編成状態フラグ、最後尾フラグ、発車方向フラグ、ステージ/補充フラグを記憶している。
【0095】
車両の色は、車両ブロックの種類を特定するものであって、例えば、青、緑、オレンジといった色を含んでいる。この車両の色に基づいて、同種類となる後続車両ブロック10と先頭車両ブロック20とが所与の配列状態になったか否かが判別され、所与の配列状態になった場合に、編成電車TRが生成される。
【0096】
現在位置は、ゲームステージGに配置される後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20、補充ステージHに配置される補充車両ブロック30の位置情報を、各ステージ内に設定されたXY座標に基づいて記憶するものである。図21を参照して、各ゲームステージG及び補充ステージHの位置情報について説明する。
【0097】
図21は、ゲームステージG及び補充ステージHの位置情報をXY座標で示した図である。図21に示すように、各ステージ内にはXY座標軸が設定され、ゲームステージGの位置情報は、XY座標(X1、Y1)〜(X6,Y5)で示される。また、補充ステージHの位置情報は、XY座標(X1,Y’1)〜(X5,Y’4)、(X’1,Y1)〜(X’4,Y5)で示される。なお、各位置情報には、固有のステージNo(例えば、「stg1」、「sup1」)がそれぞれ割り当てられている。
【0098】
編成状態フラグは、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20について設定されるフラグであり、編成状態の有無を示すフラグである。編成状態の有無とは、編成電車TRを構成する車両ブロックに該当しているか否かであり、編成電車TRを構成する車両ブロックに該当している場合、編成状態フラグはONに設定される。
【0099】
最後尾フラグは、後続車両ブロック10について設定されるフラグであり、編成電車TRを構成する車両ブロックのうち最後尾ブロックに該当するか否かを示すフラグである。
【0100】
発車方向フラグは、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20について設定されるフラグであり、編成電車TRが移動する際に、各車両ブロックの進行方向を示すフラグである。例えば、図15に示す編成電車TR4を構成する車両ブロックのうち、先頭車両ブロック20から後続車両ブロック10eまでは、発車方向フラグがX軸方向に設定され、後続車両ブロック10f〜10hは、発車方向フラグがY軸方向に設定され、後続車両ブロック10i〜10kは、発車方向フラグがX軸方向に設定される。この発車方向フラグは、編成電車TRの移動に伴って随時書き換えられるデータである。
【0101】
ステージ/補充フラグは、全ての車両ブロック10〜30について設定されるフラグであり、車両ブロック10〜30がゲームステージGに配置されているか、補充ステージHに配置されているかを示している。
【0102】
駅データ1344は、ゲーム終了条件の異なる複数のステージを構成するために必要な情報を記憶しており、各駅(ステージ)に対応付けて、編成電車データ1344a、収容可能乗客数データ1344b、時間帯乗客数データ1344cを格納している。図22に駅データ1344のデータ構成例を示す。
【0103】
図22に示すように、編成電車データ1344aは、第1ゲーム画面において生成される編成電車TRの種類毎に、当該駅への停車/通過及び最小編成車両数を記憶している。
駅への停車/通過は、編成電車TRが当該駅に停車して乗客キャラクタ40を消却することができるか否かを示すものであり、駅への停車が設定されている場合、編成電車TRは当該駅に停車して乗客キャラクタ40を消却することが可能である。しかし、駅の通過が設定されている場合、編成電車TRは当該駅に停車せずに乗客キャラクタ40を消却することができない。つまり、駅への停車が許容される編成電車TRが少ないほど、乗客キャラクタ40を駅ホームから消却することができなくなり、ステージをクリアする難易度が高くなる。
【0104】
また、最小編成車両数は、当該ステージにおいて対応する種類の編成電車TRを生成するために必要な最小車両数を示すものである。例えば、最小編成車両数が「4両」である場合、第1ゲーム画面において、同種類(例えば、「青」)の後続車両ブロック10を4両、先頭車両ブロック20に連接して配列させることにより、編成電車TRを生成することができる。つまり、最小編成車両数が大きくなるほど、編成電車TRの生成が難しくなり、パズルゲームの難易度が変動する。
【0105】
収容可能乗客数データ1344bは、当該ステージにおける駅ホーム上に配置可能な乗客キャラクタ40の最大数である。つまり、収容可能乗客数は、ゲーム終了条件を決定するための閾値であり、駅ホーム上に配置される乗客キャラクタ40が、設定されている収容可能乗客数を超えた場合、ゲーム終了の判定が行われる。従って、収容可能乗客数が小さくなるほど、ステージをクリアする難易度が高くなる。
【0106】
時間帯乗客数データ1344cは、ゲーム空間における仮想時間の経過に応じて、所定時間毎に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ40の人数を記憶している。すなわち、時間帯乗客数が増大するほど、ゲーム進行中に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ40の数が増え、ステージをクリアする難易度が高くなる。
【0107】
得点データ1346は、第1ゲーム画面又は第2ゲーム画面において発生するイベント毎に与えられる点数を記憶している。図23に、得点データ1346のデータ構成例を示す。図23に示すように、イベントの種類としては、編成電車TRへの乗客キャラクタ40の乗車(すなわち、乗車キャラクタ40の消却)、編成電車TRの連結、編成電車TRの連鎖等が含まれる。また、これら各イベントに対応付けて、例えば、10Pt、50Pt、200Ptといった得点が設定されている。
【0108】
車両位置データ1348は、ゲームステージG及び補充ステージHの位置情報と、配置される各車両ブロック10〜30との対応関係を記憶している。図24に車両位置データ1348のデータ構成例を示す。図24に示すように、車両位置データ1348は、ゲームステージGと補充ステージHに区分して、各ステージにおける位置を特定するステージNoと、車両ブロック10〜30を特定する車両Noとを対応付けて記憶している。
【0109】
発車条件データ1350は、第1ゲーム画面において編成電車TRが発車されるための条件を記憶している。例えば、発車条件としては、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合や所定時間毎等である。なお、本実施の形態においては、所与の配列状態(例えば、先頭車両ブロック20と同色の後続車両ブロック10が連接して3個以上の配列したとき)を成した場合が発車条件として設定されているものとする。連結条件データ1352は、生成された編成電車TRに、後続車両ブロック20が連結するための条件を記憶している。例えば、連結条件としては、2以上の連続する同種類の後続車両ブロック10が、編成電車TRに直交する一列を形成している場合等である。
【0110】
補充方向情報1354は、ゲームステージGに補充車両ブロック30を補充する際の補充方向を記憶する。補充車両ブロック30は、編成電車TRの発車方向と相対する方向から補充される。つまり、編成電車TRがX軸方向を進行方向として発車した場合、補充方向情報1354には、Y軸方向が記憶され、編成電車TRがY軸方向を進行方向として発車した場合、補充方向情報1354には、X軸方向が記憶される。
【0111】
編成電車情報1356は、第1ゲーム画面において生成された編成電車TRに関する情報を記憶している。図26に、編成電車情報1356のデータ構成例を示す。図26に示すように、編成電車情報1356には、生成された編成電車TR毎に、発車方向フラグ、進入方向フラグ、編成車両、停車済みフラグを記憶している。
【0112】
発車方向フラグは、第1ゲーム画面における編成電車TRの先頭車両ブロック20の発車方向を示すものであり、X軸方向又はY軸方向が記憶される。進入方向フラグは、第2ゲーム画面における編成電車TRの駅ホームへの進入方向を示すものであり、上り又は下りの進入方向が記憶される。
【0113】
編成車両は、生成された編成電車TRの車両数を記憶するものであり、編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数が記憶される。停車済みフラグは、第2ゲーム画面における駅ホームへの停車の有無を記憶するものであり、駅ホームに停車した編成電車TRについては「済」、駅ホームに停車していない編成電車TRについては「未」が記憶される。なお、停車済みフラグが「済」に設定された編成電車TRについては、編成電車情報1356から情報が削除される構成であっても良い。
【0114】
ホーム情報1358は、ゲーム進行に伴って発生又は消却される駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数を上り用ホーム及び下り用ホーム毎に記憶している。ゲーム演算部122は、このホーム情報1358の数値を参照することにより、ステージ(駅)毎に設定された収容可能乗客数を超えたか否かを判別し、収容可能乗客数を超えた場合にゲーム終了の判定を行う。また、スコア情報1360は、ゲーム進行に伴ってプレーヤが獲得したスコア(点数)をステージ(駅)毎に記憶している。
【0115】
6.処理の流れ
本第1の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図27は、メイン処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行中に1フレーム毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理制御部1222がメイン処理プログラム1322を実行することで実現される。
【0116】
図27に示すように、メイン処理では、まず、プレーヤ操作によりゲーム開始の指示が入力されると、上画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS2)。この上画面ゲーム進行処理は、上画面ゲーム進行制御部1224が上画面ゲーム進行処理プログラム1324を実行することで実現される。図28に、上画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。
【0117】
図28に示すように、上画面ゲーム進行処理では、ゲームステージにおいて選択領域を選択する操作、すなわち、選択領域枠SEの移動指示が入力されたか否かを判別し(ステップS22)、指示が入力された場合(ステップS22;YES)、プレーヤ操作に従って、選択領域枠SEを移動させて、選択領域を変更する(ステップS24)。続いて、選択された領域を回転させる指示が入力されたか否かを判別し(ステップS26)、回転指示が入力された場合(ステップS26;YES)、選択された領域に含まれる車両ブロックが回転可能か否かを判別する(ステップS28)。選択された領域に含まれる車両部録画回転可能である場合(ステップS28;YES)、プレーヤ操作に従って、選択された領域に含まれるブロック体を右回り又は左回りに回転操作する(ステップS30)。
【0118】
続いて、上画面ゲーム進行制御部1224は、ゲームステージGにおいて新たな編成ができたか否か、すなわち、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になったか否かを判別する(ステップS32)。ここで、新たな編成ができた場合(ステップS32;YES)、編成電車TRを生成して、車両データ1342及び編成電車情報1356の発車方向フラグをセットする(ステップS34)。次いで、新たな編成により生成された編成電車TRが、前回補充車両ブロック30が補充された後の最初の編成電車TRであるか否かを判別し(ステップS36)、最初の編成電車TRである場合(ステップS36;YES)、補充方向情報1354の補充方向フラグをセットする(ステップS38)。
【0119】
続いて、編成電車TRを構成する車両ブロック10〜20について、車両データ1342の編成状態フラグをセットし(ステップS40)、編成電車TRの最後尾に該当する後続車両ブロック20について、車両データ1342の最後尾フラグをセットする(ステップS42)。
【0120】
次に、ゲームステージGにおいて、現在発車中の編成電車TRがある否かを判別し(ステップS44)、現在発車中の編成電車TRがある場合(ステップS44;YES)、発車中の編成電車TRを編成電車情報1356の発車方向フラグに従って移動させると共に、車両データ1342に記憶される各車両ブロック10〜20の発車方向の書き換えを行う。そして、編成電車TRの移動により、最後尾フラグがセットされた後続車両ブロック10、すなわち最後尾車両ブロックに隣接する後続車両ブロック10が連結条件を満たすか否かを判別する(ステップS48)。
【0121】
ここで、連結条件を満たす後続車両ブロック10がある場合(ステップS48)、最後尾車両ブロックに、当該後続車両ブロック10を連結させる。つまり、車両データ1342の最後尾フラグ及び編成状態フラグを更新して、編成電車TRを更新する(ステップS50)。さらに、新たに更新された最後尾車両ブロックに隣接する後続車両ブロック10が連結条件を満たすか否かを判別し(ステップS52)、連結条件を満たす後続車両ブロック10がある場合(ステップS52;YES)、ステップS50に移行して上述した処理を繰り返して実行する。
【0122】
一方、連結条件を満たす後続車両ブロック10がない場合(ステップS52;NO)、発車中の編成電車TRの最後尾車両ブロックがゲームステージG外に移動したか否かを判別し(ステップS54)、最後尾車両ブロックがゲームステージG外に移動した場合(ステップS54;YES)、編成電車TRの発車が完了したと判断する(ステップS56)。
【0123】
さらに、ゲームステージGに空き位置がありかつ発車中の編成電車TRがないか否かを判別し(ステップS58)、空き位置がありかつ発車中の編成電車TRがない場合(ステップS58;YES)、補充方向情報1354から補充方向フラグを取得して、補充方向に応じて補充車両ブロック30をゲームステージGに補充する(ステップS60)。また、先頭車両ブロック20の補充を行う(ステップS62)。続いて、車両ブロック10〜20の補充が完了したか否かを判別し(ステップS64)、補充が完了した場合(ステップS64;YES)、補充方向情報1354の補充方向フラグをリセットする(ステップS66)。そして、本上画面ゲーム進行処理を終了し、メイン処理に移行する。
【0124】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部1222は、ゲームステージGから発車を終了した編成電車TRがあるか否かを判別し(ステップS4)、発車を終了した編成電車TRがある場合(ステップS4;YES)、下画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS6)。この下画面ゲーム進行処理は、下画面ゲーム進行制御部1226が下画面ゲーム進行処理プログラム1326を実行することで実現される。図29に、下画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。
【0125】
図29に示すように、下画面ゲーム進行処理では、編成電車情報1356の発車方向フラグに基づいて、進入方向フラグをセットする(ステップS72)。続いて、第2ゲーム画面において編成電車TRを移動させ(ステップS74)、上り用ホーム又は下り用ホームの所定位置に編成電車が停止したか否かを判別する(ステップS76)。
【0126】
編成電車TRが所定位置に停止した場合(ステップS76;YES)、編成電車情報1356から編成車両数を取得して、乗車可能な乗客数を算出する(ステップS76)。続いて、ホーム情報1358から編成電車が停車している駅ホームに配置されている乗客キャラクタ40の数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数から算出された乗車可能な乗客数を減算し、ホーム情報1358を更新する(ステップS80)。さらに、編成電車TRに乗車可能な乗客数に応じた数の乗客キャラクタ40を駅ホーム上から消却する(ステップS82)。そして、消却した乗客キャラクタ40の数に応じてスコアを算出し、スコア情報1360を更新する(ステップS84)。
【0127】
続いて、編成電車TRを駅ホーム外に移動させ、編成電車TRの移動が終了したか否かを判別する(ステップS86)。編成電車TRの移動が終了した場合(ステップS86;YES)、編成電車情報1356の停車済みフラグをセットして(ステップS88)、本下画面ゲーム進行処理を終了し、メイン処理に移行する。
【0128】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部1222は、ゲーム開始から所定時間が経過したか否かを判別し(ステップS8)、所定時間が経過した場合(ステップS8;YES)、駅データ1344からゲーム中の仮想時間に対応する時間帯乗客数を取得して、ホーム情報1358の乗客数を更新すると共に、駅ホーム上に乗客キャラクタ40を追加する(ステップS10)。そして、駅データ1344から収容可能乗客数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が、収容可能乗客数を超えているか否かを判別する(ステップS12)。駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が収容可能乗客数を超えている場合(ステップS12;YES)、ゲーム終了の判定を行い、本メイン処理を終了する。また、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が収容可能乗客数を超えていない場合(ステップS12;NO)、ステップS2に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。
【0129】
7.ハードウェア構成
次に、本実施の形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について図30を参照して説明する。図30に示す電子機器100では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、1018、音生成IC1008、I/Oポート1012、1014、がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成IC1010にはメインディスプレイ1026が、画像生成IC1018にはサブディスプレイ1028が、音生成IC1008にはスピーカ1020が、それぞれ接続されている。また、I/Oポート1012には入力装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0130】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1022によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図19に示す処理部120に相当する。
【0131】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図19に示す記憶部130の一部を構成するものである。
【0132】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図19に示す記憶部130の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、プログラム132などを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。
【0133】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010、1018と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0134】
画像生成IC1010、1018は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号はメインディスプレイ1026、サブディスプレイ1028に出力される。メインディスプレイ1026、サブディスプレイ1028は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図1のディスプレイ3a,3b、図19の表示部140a,140bに相当する。
【0135】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図1のスピーカ7a,7b、図19の音出力部150に相当する。
【0136】
入力装置1022は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン等のハードウェアにより実現される。この入力装置1022は、図1の操作キー5、図19の操作部110に相当する。
【0137】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。或いは、通信装置1024は、無線通信回線を介して他の装置と所与の情報を送受する構成としても良い。この通信装置1024は、図1の通信装置9に相当する。
【0138】
8.作用・効果
以上のように、本第1の実施の形態におけるゲーム装置1は、第1ゲーム画面に、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20を集積したゲームステージGを表示させ、ゲームステージGにおいて後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合に、当該配列状態を成す後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20から構成される編成電車TRを生成して、この編成電車TRを発車させることにより、ゲームステージGから編成電車TRを除去する。一方、乗客キャラクタ40を発生させて、発生した乗客キャラクタ40を第2ゲーム画面に表示させ、第2ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ40のうち、ゲームステージGから除去された編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数量に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させ、第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数量に基づいて第1ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。
【0139】
従って、ゲーム実行中に第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面をディスプレイ3a,3bに表示させ、第1ゲーム画面でパズルゲームを実行させると共に、第1ゲーム画面におけるパズルゲームの結果に応じて、第2ゲーム画面に表示される乗客キャラクタ40の数を可変させ、当該乗客キャラクタ40の数に応じて、第1ゲーム画面のパズルゲームの終了を制御するため、一方のゲーム画面が他方のゲーム画面の補助情報を表示するといった従属的な関係に留まらない多様性、意外性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの興趣性を増すことができる。
【0140】
また、ゲームステージGの端部に、配列させるべき後続車両ブロック10の種類を指定させるための先頭車両ブロック20を配置させ、この端部に配置された先頭車両ブロック20を先頭として後続車両ブロック10を連接させて所与の配列状態を形成させ、所与の配列状態を成した場合に、この配列状態を形成している後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20から構成される編成電車TRを生成し、生成された編成電車TRがゲームステージG内を進行するように表示させる。さらに、ゲームステージG内を進行した編成電車TRが第2ゲーム画面を通行するように表示させて、第2ゲーム画面に表示されていた乗客キャラクタ40を輸送するように表示する。
【0141】
これにより、プレーヤは、第1ゲーム画面でパズルゲームを行いながら、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面に登場する編成電車TRと乗客キャラクタ40の演出効果を併せて楽しむことができ、興趣性を増したゲームを提供することができる。
【0142】
また、乗客キャラクタ40を発生させて、発生した乗客キャラクタ40を第2ゲーム画面に表示させる場合に、当該乗客キャラクタ40の発生速度を可変させることとしたため、例えば、乗客キャラクタ40の発生速度を低下させることで、ゲーム終了に到達するまでの時間を延長することができる。また、乗客キャラクタ40の発生速度を向上させることにより、駅ホームに貯留される乗客キャラクタ40を速やかに消却させるためにパズルゲームにおいて編成電車TRを迅速に除去する必要があり、ゲーム進行にスピード性が要求される。さらに、乗客キャラクタ40の発生速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。
【0143】
また、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20には、複数の種類が設定されており、ゲームステージGの端部に配置される先頭車両ブロック20と、ゲームステージG内に配置される後続車両ブロック10とが、設定されている種類に基づいて所与の配列状態を成した場合に、当該配列状態を成した後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20から構成される編成電車TRを生成し、先頭車両ブロック20を先頭としてゲームステージGの端部から出て行くように移動させて、ゲームステージGから除去される。
【0144】
これにより、例えば、色の種類といった視覚的に認識し易い種類に基づいて、同種類の後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20を所与の配列状態を形成させることができる。また、所与の配列状態を成した場合に、編成電車TRを生成して当該編成電車TRをゲームステージGから出て行くように移動させて除去することで、パズルゲームの戦果を効果的に演出することができる。
【0145】
さらに、ゲームステージGの端部に配置されるべき先頭車両ブロック20の種類は予め指定されているため、この先頭車両ブロック20の配置に合わせて後続車両ブロック10を所与の配列状態を成すように配置位置を変更させることにより、形成すべき配列状態を容易に認識して、初心者でも分り易い単純なパズルゲームを楽しむことができる。
【0146】
また、所与の配列状態は、先頭車両ブロック20に連接して、後続車両ブロック10を、所与の方向に、所与の数以上配列させた状態をいう。この連接させるべき後続車両ブロック10の数を可変することにより、パズルゲームにおける編成電車生成、すなわち、ゲームステージGからの車両ブロック10〜20の除去が難しくなり、ゲームの難易度を高くすることができる。
【0147】
また、所与の方向は、先頭車両ブロック20の配置位置に従って定められるため、プレーヤは、先頭車両ブロック20の配置位置に応じて、所与の方向となるように後続車両ブロック10の配置位置を変更することにより、編成電車TRを生成してゲームステージGから車両ブロック10〜20を除去することができる。
【0148】
さらに、生成された編成電車TRに隣接する後続車両ブロック10が連結条件を満たす場合、連結条件を満たす後続車両ブロック10を編成電車TRに連結させて、1体の編成電車TRを生成するため、車両数の多い編成電車TRを作成することができる。これにより、1体の編成電車TRの生成でゲームステージGから多量の車両ブロック10〜20を除去することができ、プレーヤに達成感を与えることができる。また、生成された編成電車TRの車両数に応じた数の乗客キャラクタ40を第2ゲーム画面から消却することができるため、ゲーム終了を回避することができる。
【0149】
プレーヤの操作入力に従って、ゲームステージGに集積された後続車両ブロック10の配置位置を変更させ、変更された後続車両ブロック10の配置位置に基づいて、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態を成しているか否かを判別するため、プレーヤの操作入力があった場合、変更された後続車両ブロック10の配置位置に基づいて、所与の配列状態を成しているか否かが判別され、所与の配列状態を成している場合には、編成電車TRを生成して、当該編成電車TRを構成する後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20をゲームステージから速やかに除去することができる。また、プレーヤは、配置位置を変更する操作入力を行うという簡単な操作のみでゲームステージGから後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20を除去することができる。
【0150】
また、生成された編成電車TRが発車、移動している間に、後続車両ブロック10の配置位置を変更可能とすることにより、移動中の編成電車TRに連結条件を満たす後続車両ブロック10を連結させることができる。つまり、ゲームステージGにおける後続車両ブロック10の動的な組み合わせを可能として、車両数の多い編成電車TRを生成することができる。或いは、ゲームステージ内に散在する同種の後続車両ブロック10を柔軟に組み合わせ、編成電車TRとして除去することができる。
【0151】
また、編成電車TRが発車することにより後続車両ブロック10が除去された後のゲームステージGにおいて、ゲームステージGに残された後続車両ブロック10の配置位置をずらすことにより、ゲームステージG内の空き位置を詰めて補充ブロック30を補充する場合に、そのずらす方向を、編成電車TRの発車方向と異なる方向となるように、補充ブロック30を補充する。これにより、補充ブロック30が補充された後のゲームステージG内の後続電車ブロック10の配列状態を容易に推測することができ、予め次の編成電車TRを生成し易い環境を生成するといった戦略を取ることが可能となる。
【0152】
また、補充ブロック30が補充される方向が2方向あることから、補充ブロック30が補充される方向に応じて、ゲームステージGに集積される後続車両ブロック10の各種類の配置位置が多様となり、ゲームステージGの構成に変化をもたらすことができる。
【0153】
さらに、駒を集積する駒集積場を表示制御し、駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置1において、所定の終了閾値に達したか否かでパズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を時間経過に従って終了閾値に達する方向に徐々に変動させ、パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に、パラメータの値を終了閾値から離れる方向に変動させ、パラメータの値が終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定し、パズルゲームを終了させると判定された場合に実行中のパズルゲームを終了させることにより、パズルゲームの進行状況に応じてゲームが終了されるかもしれないという懸念や緊迫感をプレーヤに与えて興趣性のあるゲームを行わせることができる。
【0154】
9.変形例
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【0155】
9−1.登場キャラクタ
本第1の実施の形態においては、第1ゲーム画面において、パズルゲームを実行して編成電車TRを生成し、第2ゲーム画面において、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRを待つ乗客キャラクタを、編成電車TRに乗車させることにより、乗客キャラクタ40を消却するゲームについて説明を行ったが、以下のようにしても良い。すなわち、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面に登場するキャラクタは、電車及び乗客に限らず、例えば、籠と荷物とを組み合わせたキャラクタであっても良い。この場合、第1ゲーム画面において、個々の籠ブロックが所与の配列状態になった場合に、籠ブロックの編成列を生成して、第1ゲーム画面を通行するように表示させた後、第2ゲーム画面を通行させ、第2ゲーム画面に表示されている荷物キャラクタが籠ブロックの編成列に輸送されるように表示させて、荷物キャラクタを消却する構成であっても良い。
【0156】
さらに、上述した実施形態では、第1ゲーム画面において生成された編成列が、第2ゲーム画面に表示されている貯留子を輸送するように表示させて、第2ゲーム画面に表示されている貯留子を消却する構成として説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、図31(a)に示すように、第1ゲーム画面W104において、複数の種類の寿司を載せた寿司皿ブロック60を配置し、寿司皿ブロック60の配置位置を変更する操作が行われることにより、寿司皿ブロック60が所与の配列状態になった場合に、寿司皿ブロック60の編成列SRを生成して、第1ゲーム画面W104を通過するように表示させた後、第2ゲーム画面W105を通過させる。
【0157】
一方、図31(b)に示すように、第2ゲーム画面W105には、寿司皿ブロック60上の寿司を食べる客キャラクタ70が表示され、この客キャラクタ70は、目の前を通過する編成列SRの寿司を食べることにより形態(体型)が変更するように表示制御される。例えば、寿司皿ブロック60上の寿司を食べると体型が徐々に肥大し、所定時間寿司を食べないと体型が徐々に痩せるように表示される。すなわち、上述した実施形態における乗客数に対応する体型パラメータを設定され、この体型パラメータの値に応じて客キャラクタ70の体型を変更させて表示制御すると共に、編成列SRを構成する寿司皿ブロック60の数に応じて体型パラメータの値を増減させ、体型パラメータの値が所与の値に達した場合に、ゲーム終了の判定が行われる構成であっても良い。この構成によれば、多様性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの面白さを引き立てることができる。
【0158】
9−2.2画面表示
上述した実施形態では、ゲーム装置1に2つのディスプレイ3a,3bを備え、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面を表示し、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示する構成としたがこの構成に限定されない。例えば、ディスプレイを1つ備えるゲーム装置においては、1つのディスプレイの表示領域を2つの領域に分割して、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面を個々に表示させる構成であっても良く、第1ゲーム画面の一部に第2ゲーム画面を重畳させて表示する構成であっても良い。
【0159】
或いは、図32に示すように、第1ゲーム画面W106にインジケータ106aを表示させ、乗客キャラクタ40の増減を、インジケータ106aにより表現する構成であっても良い。すなわち、第2ゲーム画面の情報を簡略化して、第1ゲーム画面に重畳して表示させることにより、ディスプレイの表示領域を効率良く利用したゲーム画面を生成することができる。また、第2ゲーム画面の描画処理を簡略化できるため、処理負荷を軽減することができる。
【0160】
9−3.大型ターミナル駅
また、上述した実施形態においては、1つの駅ホームに上り用ホーム及び下り用ホームが設けられ、第1ゲーム画面からの編成電車TRの発車方向に応じて対応するホームに編成電車TRを停車させて、乗客を乗車させることにより、第2ゲーム画面の乗客キャラクタ40を消却する構成について説明を行ったが、駅ホームの構成はこれに限らない。例えば、大型ターミナル駅のように複数の駅ホームを備え、編成電車TRの種類に応じて停車可能な駅ホームを限定する構成であっても良い。
【0161】
具体的に、複数の駅ホームを備える駅(ステージ)について図33を参照して説明する。図33は、駅データ1362のデータ構成例を示す図である。図33に示すように、駅データ1362には、編成電車データ1362a、時間帯乗客数データ1362b、駅ホームデータ1362c、収容可能乗客数データ1362dを記憶している。
【0162】
ここで、編成電車データ1362a及び時間帯乗客数データ1362bについては図22で説明した駅データ1344と同一内容であるため説明を省略する。駅ホームデータ1362cは、各ホームを特定するホームNoに対応付けて、停車可能な編成電車の種類(例えば、色)を記憶している。また、収容可能乗客数データ1362dは、ホームNoに対応付けて、収容可能な乗客数を上り用ホーム及び下り用ホーム毎に記憶している。
【0163】
この構成によれば、第1ゲーム画面で生成された編成電車TRは、各色に応じて停車可能な駅ホームが限定されるため、プレーヤは、複数の駅ホームに配置される乗客キャラクタ40の状況に応じて、対応する色の編成電車TRを目的とする駅ホームに向けて作成しなくてはならないという制約が加わり、ゲームの難易度を高くすることができる。
【0164】
9−4.色合わせ
上述した実施形態においては、上り用ホームに停車した編成電車TRには上り用ホームで待機する乗客キャラクタ40を乗車させ、下り用ホームに停車した編成電車TRには下り用ホームで待機する乗客キャラクタ40を乗車させる場合について説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、図34(a)に示すように、各乗客キャラクタ40に車両ブロック10〜30と同様の種類(例えば、色)を設定し、駅ホームに停車した編成電車TRと同種類が設定されている乗客キャラクタ40のみを編成電車TRに乗車可能として、乗客キャラクタ40を駅ホームから消却する。
【0165】
この構成によれば、第2ゲーム画面に配置されている乗客キャラクタ40に設定されている種類に応じて、特定の種類の編成電車TRを生成しなければならないという制約が加わり、ゲームの難易度を高くすることができる。
【0166】
また、駅ホームへの乗客キャラクタ40の追加は、ゲーム空間における仮想時間が所定時間経過する毎に、所与の数の乗客キャラクタ40を追加する構成として説明を行ったが、例えば、図34(b)に示すように、駅ホームを乗車用ホームと降車用ホームに区別し、降車用ホームに降車用電車を停車させて、停車した降車用電車から乗客を降車させることにより、降車用電車と同色の乗客キャラクタ40を追加する構成であっても良い。この構成によれば、降車用電車が停車した際に、乗客キャラクタ40がまとまって追加されるため、プレーヤに心理的な危機感を与え、ゲームに興趣性を持たせることができる。
【0167】
9−5.回送電車
上述した実施形態においては、生成された全ての編成電車TRが、第2ゲーム画面に配置される乗客キャラクタ40を乗車させることができるものとして説明を行ったが、以下のように構成しても良い。すなわち、特定の色(例えば、灰色)から構成される編成電車TRを回送電車とし、駅ホームに回送電車が停車している場合、乗客を乗車させることができないとこととする。また、回送電車の停車中は後続の編成電車TRが駅ホームに停車できないこととする。これにより、第1ゲーム画面において、特定の色の車両ブロックを除いた車両ブロックを所与の配列状態にする必要があり、編成電車TRの生成の難易度が高くなる。また、第2ゲーム画面に回送電車が停車している場合には、編成電車TRの停車が妨げられるため、乗客キャラクタ40を消去できないというペナルティが加わり、ゲームの難易度が高くなる。
【0168】
9−6.乗車可能客数
上述した実施形態においては、編成電車TRを構成する車両数に応じた数の乗客キャラクタ40を消却する場合に、一車両についての乗車キャラクタ40の消却数を一定として説明を行ったが、例えば、後続車両ブロック10の種類に応じて消却する乗客キャラクタ40の数を変更可能に構成しても良い。
【0169】
9−7.配列状態、連結条件
上述した実施形態においては、所与の配列状態として、先頭車両ブロック20の配置位置に従った方向に、所与の数以上の後続車両ブロック10が、同種類の先頭車両ブロック20に連接した場合を例として説明したが、所与の配列状態はこれに限定されない。また、連結条件についても上述した例に限定されず、その他種々の条件に応じて、後続車両ブロックを連結可能なことは勿論である。例えばゲームステージG内において、編成電車TRの最後尾ブロックが同種類の後続車両ブロック10の横を通過した場合に、当該後続車両ブロック10を連結する構成であっても良い。この構成によれば、容易に編成電車TRに、ゲームステージG内に集積された後続車両ブロック10を連結させることができ、初心者であっても、車両数の多い編成電車TRの生成を可能とし、パズルゲームを楽しむことができる。
【0170】
9−8.操作対象ブロックの単位
上述した実施形態では、第1ゲーム画面のゲームステージにおいて操作対象となるブロックを所定の単位、例えば、2×2個の単位で選択し、2×2個の操作対象ブロックを一体のブロック体として配置位置を変更させることとして説明したが、操作対象ブロックの単位は2×2個に限定されないのは勿論である。例えば、所定の単位は、3×3個や4×5個(この場合、回転操作は180°毎に行われるものとする)といった単位であっても良い。さらに、各ステージの難易度に応じて所定の単位が変更されたり、ゲーム進行中に所定のイベントが発生したことに応じて所定の単位が変更される構成であっても良い。
【0171】
9−9.本発明を適用可能な装置
上述した実施形態では、携帯型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、業務用のゲーム装置の他、PDA等の装置であってもよいことは勿論である。
【0172】
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態について説明する。
本第2の実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、より詳細には、本発明を対戦型パズルゲームに適用した場合の実施形態である。対戦型パズルゲームは、例えば、一回のゲームプレイにおいて、他機との間で乗客キャラクタ40を乗せた編成電車TRを送受し合い、ゲーム終了時にババキャラクタ50を保有するプレーヤが敗者となるゲームである。
【0173】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(2)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。
【0174】
1.システム構成
図35は本第2の実施の形態におけるゲームシステムSの全体構成の一例を示す図である。図35に示すように、各プレーヤに操作されるゲーム装置1A〜1Dが通信回線Wを介して接続されたゲームシステムSが構築される。ここで、通信回線Wとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Wとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0175】
ゲーム装置1A〜1Dを、例えば図1に示した構成のゲーム機とした場合、ゲーム装置1A〜1Dには無線LAN等の通信機能を備える構成とする。この場合、通信回線Wは、通信を媒介する大気に相当することとなる。なお、ゲーム装置1A〜1Dの外観構成については、図1に示すゲーム装置1と同様であるため、図示及び詳細な説明は省略する。
【0176】
2.ゲーム画面
ゲーム装置1A〜1Dを用いて実行される対戦型パズルゲームの概要について図を参照して説明する。なお、第1ゲーム画面で行われるゲーム内容は、上述したパズルゲームと同様であるため、図示及び詳細な説明を省略し、以下では、第2の実施の形態に特徴的な第2ゲーム画面について主に説明する。
【0177】
図36は、ゲーム装置1A〜1Dにそれぞれ表示される第2ゲーム画面W103A〜W103Dの一例を示す図である。図36に示すように、ゲーム装置1A〜1D間で編成電車TRが環状に送受されることにより、各第2ゲーム画面W103A〜W103Dには、自装置で生成した編成電車TRと、対戦相手により生成された編成電車TRとが表示される。
【0178】
第2ゲーム画面W103Aを例として詳細に説明する。図36に示すように、第2ゲーム画面W103Aには、乗車用ホームHM10A及び降車用ホームHM20Aに区分された駅ホームと、乗車用ホームHM10Aで待機する乗客キャラクタ40及びババキャラクタ50と、が配置されている。
【0179】
乗車用ホームHM10Aには、自装置の第1ゲーム画面で生成された編成電車TRが停車する。自装置で生成した編成電車TRは、駅ホーム上に配置される乗客キャラクタ40を編成電車TRに乗車させることにより、乗車用ホームHM10Aから乗客キャラクタ40を消去させる。また、降車用ホームHM20Aには、対戦相手のゲーム装置1B〜1Dの第1ゲーム画面で生成された編成電車TRが停車する。対戦相手が生成した編成電車TRは、編成電車TRに乗車している乗客キャラクタ40を降車させることにより、降車用ホームHM10Aに乗客キャラクタ40を追加する。
【0180】
また、乗客キャラクタ40の中に含まれるババキャラクタ50は、対戦型パズルゲームに参加しているゲーム装置1A〜1Dのいずれか1台に保有されるキャラクタであり、ゲーム終了時にこのババキャラクタ50を保有するプレーヤが最終的な敗者となる。従って、プレーヤは、自装置の第1ゲーム画面において編成電車TRを生成して、第2ゲーム画面に配置されるババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を編成電車TRに乗車させて、編成電車TRを対戦相手に送り込むことにより、対戦相手の駅ホーム上にババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を降車させるようにゲームを進行する。
【0181】
3.ゲームの原理
第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面におけるゲームの原理は、上述した第1の実施の形態におけるゲームの原理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【0182】
4.機能構成
次に、ゲーム装置1A〜1D(以下、総括して「ゲーム装置1A」と記す)の機能構成について説明する。なお、ゲーム装置1Aは、上述したゲーム装置1と略同様の構成によってなるため、同一の構成部分については同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。図37は、本第2の実施の形態におけるゲーム装置1Aの内部構成の一例を示すブロック図である。図37に示すように、ゲーム装置1Aは、操作部110、処理部121、記憶部131、表示部140a,140b、音出力部150、通信部160等を備えて構成されている。
【0183】
通信部160は、所定の通信回線(無線通信回線WやLAN等)に接続して外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【0184】
処理部121は、ゲーム演算部123と、画像生成部124と、音生成部126とを含み、ゲーム演算部123は、本第2の実施の形態に特徴的な機能部として、メイン処理制御部1232と、電車往来制御部1234と、上画面ゲーム進行処理部1224と、下画面ゲーム進行制御部1236と、を含んでいる。
【0185】
メイン処理制御部1232は、ゲーム演算部121によりメイン処理プログラム1332が読み出されて実行されるゲーム処理中において、記憶部131からデータ135を読み出して、スピーカ7a,7bから音声データを音声出力させると共に、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示させる。
【0186】
電車往来制御部1234は、電車往来処理プログラム1334に従って、電車往来処理を実行し、他装置との間で通信処理を行う。下画面ゲーム進行制御部1236は、下画面ゲーム進行処理プログラム1336に従って、下画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示して、下画面のゲームの進行を制御する。
【0187】
記憶部131は、処理部121をゲーム演算部123として機能させるためのプログラム133及びデータ135を記憶する。プログラム133には、メイン処理プログラム1322、電車往来処理プログラム1334、上画面ゲーム進行処理プログラム1324、下画面ゲーム進行処理プログラム1336が含まれる。また、データ135には、車両データ1342、駅データ1344、得点データ1346、車両位置データ1348、発車条件データ1350、連結条件データ1352、補充方向情報1354、乗車用編成電車情報1351、降車用編成電車情報1353、ホーム情報1358、スコア情報1360、対戦相手情報1355、ババ位置情報1357、が含まれる。
【0188】
メイン処理プログラム1332は、ゲーム演算部123をメイン処理制御部1232として機能させるためのプログラムであり、電車往来処理プログラム1334は、ゲーム演算部123を電車往来制御部1234として機能させるためのプログラムであり、下画面ゲーム進行処理プログラム1326は、ゲーム演算部122を下画面ゲーム進行処理プログラム1226として機能させるためのプログラムである。
【0189】
乗車用編成電車情報1351は、自装置の第1ゲーム画面において生成した乗車用編成電車に関する情報を記憶している。乗車用編成電車とは、駅ホーム上の乗客を乗車させて乗客キャラクタ40を消却するための編成電車TRである。乗車用編成電車情報1351は、第1ゲーム画面において編成電車TRが新たに生成された場合に各情報が記憶される。また、対戦相手の第2ゲーム画面に降車用編成電車TRを送り込むために、対戦相手に送信する情報を含んでいる。図38に、乗車用編成電車情報1351のデータ構成例を示す。図38に示すように、編成電車情報1351には、乗車用編成電車を生成した順に従って、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数、作成者、停車済みフラグをそれぞれ記憶している。
【0190】
発車方向フラグは、第1ゲーム画面における編成電車TRの先頭車両ブロック20の発車方向を示すものであり、例えば、「X軸方向」又は「Y軸方向」が記憶される。編成車両は、編成電車TRを構成する車両数を示すものであり、例えば、「4両」といった数値が記憶される。
【0191】
乗車客数は、第2ゲーム画面の乗車用ホームHM10から乗車用編成電車に乗車した乗客キャラクタ40の数を示すものであり、例えば、「40人」といった数値が記憶される。作成者は、乗車用編成電車を生成したプレーヤに関する情報(又はプレーヤが操作するゲーム装置の識別情報)を示すものであり、例えば、ゲーム装置1Aのプレーヤ「A」が記憶される。
【0192】
停車済みフラグは、自装置の第2ゲーム画面の乗車用ホームHM10への停車の有無を記憶するものであり、乗車用ホームHM10に停車した場合「済」、乗車用ホームHM10に停車していない場合「未」が設定される。この停車済みフラグが「済」に設定されると、電車往来制御部1224により、乗車用編成電車情報1351のうち発車方向フラグ、編成車両、乗車客数及び作成者の情報が取得されて、対戦相手のゲーム装置1A〜1Dに当該情報が送信される。
【0193】
降車用編成電車情報1353は、対戦相手により生成された降車用編成電車に関する情報を記憶している。降車用編成電車とは、駅ホーム上に乗客を降車させて乗客キャラクタ40を追加するための編成電車TRである。降車用編成電車情報1353は、自装置の第2ゲーム画面に降車用編成電車TRを登場させるために対戦相手から送信された情報を含んでいる。図39に、降車用編成電車情報1353のデータ構成例を示す。図39に示すように、編成電車情報1353には、降車用編成電車に関する情報を受信した順に従って、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数、作成者、停車済みフラグをそれぞれ記憶している。
【0194】
ここで、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数及び作成者は、他装置から受信した情報を記憶したものであり、上述した乗車用編成電車情報1351に記憶される情報と同様の内容であるため、詳細な説明を省略する。停車済みフラグは、当該情報を受信したゲーム装置、すなわち自装置の第2ゲーム画面の降車用ホームHM20への停車の有無を記憶するものであり、降車用ホームHM20に停車した場合「済」、降車用ホームHM20に停車していない場合「未」が設定される。
【0195】
対戦相手情報1355は、対戦型パズルゲームに参加している対戦相手との対応関係を記憶している。図40に、対戦相手情報1355のデータ構成例を示す。図40に示すように、対戦相手情報1355には、各プレーヤ毎に、降車用編成電車の入車元となるプレーヤと、乗車用編成電車の出車先となるプレーヤと、が対戦相手としてそれぞれ対応付けて記憶されている。
【0196】
具体的に、プレーヤ「A」の入庫元がプレーヤ「D」に設定されていることから、プレーヤ「D」が生成した編成電車TRは、降車用編成電車としてプレーヤ「A」に送出される。また、プレーヤ「A」の出車先がプレーヤ「B」に設定されていることから、プレーヤ「A」が生成した編成電車TRは、降車用編成電車としてプレーヤ「B」に送出される。すなわち、プレーヤ「D」の駅ホームにいた乗客キャラクタ40は、プレーヤ「A」の駅ホームに送り込まれ、プレーヤ「A」の駅ホームにいた乗客キャラクタ40は、プレーヤ「B」の駅ホームに送り込まれることとなる。
【0197】
ババ位置情報1357は、ババキャラクタ50の現在位置、すなわち、ババキャラクタ50を保有しているプレーヤを記憶している。ここで、一のプレーヤから他のプレーヤにババキャラクタ50が送り込まれる場合、ババキャラクタ50を送り込まれるプレーヤに対しては、ババキャラクタ50を送り込む旨の信号が送信されると共に、他のプレーヤに対しては、ババキャラクタ50が送り込まれたプレーヤの情報が送信される。これら送受信される情報をババ位置情報1357に記憶することにより、ババ位置を特定することができる。なお、ババキャラクタ50が、プレーヤA〜Dの何れかの駅ホーム上に配置されている場合には、ババ位置情報として対応するプレーヤA〜Dの識別情報を記憶し、ババキャラクタ50が編成電車TRに乗車している場合、ババ位置情報として出車先となるプレーヤA〜Dの識別情報を記憶する。
【0198】
5.処理の流れ
本第2の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図41は、第2の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行中に繰り返し実行される処理であり、メイン処理制御部1232がメイン処理プログラム1332を実行することで実現される。
【0199】
図41に示すように、メイン処理では、まず、対戦型パズルゲームに参加するプレーヤの操作によりゲーム開始の指示が入力されると、上画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS92)。この上画面ゲーム進行処理は、上述した第1の実施の形態における処理と同一であるため図示及び詳細な説明を省略する。
【0200】
続いて、メイン処理制御部1232は、上画面ゲーム進行処理が終了すると,電車往来処理を実行する(ステップS94)。この電車往来処理は、電車往来制御部1234が電車往来処理プログラム1334を実行することで実現される。図42に、電車往来処理のフローチャートを示す。
【0201】
図42に示すように、電車往来処理では、まず、対戦相手情報1355から対戦相手を取得して、対戦相手との通信処理を実行して必要な情報の送受信を行う(ステップS112)。この通信処理において、他装置から降車用電車情報を受信したり、ババを保有するゲーム装置1A〜1Dからババキャラクタ50を送り込む旨の信号又はババキャラクタ50が送り込まれたプレーヤの情報を受信してババ位置情報1357を更新する。続いて、対戦相手から降車用編成電車に関する情報を受信したか否かを判別し(ステップS114)、降車用編成電車に関する情報を受信した場合(ステップS114;YES)、受信した情報を降車用編成電車情報1353に記憶する(ステップS116)。
【0202】
次に、乗車用編成電車情報1351を参照して停車済みフラグが「済」に設定された乗車用編成電車があるか否かを判別し(ステップS118)、停車済みフラグが「済」に設定されている場合(ステップS118;YES)、乗車用編成電車情報1351から対応する情報を取得して、対戦相手に当該情報を送信する(ステップS120)。そして、本電車往来処理を終了して、メイン処理に移行する。
【0203】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部1232は、駅ホームに停車していない乗車用編成電車又は降車用編成電車があるか否かを判別する(ステップS96)。駅ホームに停車していない乗車用編成電車又は降車用編成電車がある場合(ステップS96;YES)、下画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS98)。この下画面ゲーム進行処理は、下画面ゲーム進行制御部1236が下画面ゲーム進行処理プログラム1336を実行することで実現される。図43に、下画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。
【0204】
図43に示すように、下画面ゲーム進行処理では、乗車用編成電車情報1351を参照して、駅ホームに停車していない乗車用編成電車があるか否かを判別する(ステップS122)。駅ホームに停車していない乗車用編成電車がある場合(ステップS122;YES)、第2ゲーム画面に乗車用編成電車を移動させて(ステップS124)、乗車用ホームHM10に当該電車を停車させる。
【0205】
続いて、乗車用編成電車1351から編成車両数を取得して、乗車可能な乗客数を算出する。次いで、ホーム情報1358から乗車用編成電車が停車している駅ホーム上に配置されている乗客キャラクタ40の数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ40から算出された乗車可能客数を減算し、ホーム情報1358を更新する(ステップS126)。また、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して(ステップS128)、乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれるか否かを判別する(ステップS130)。ここで、乗車可能な乗車キャラクタ40の中にババキャラクタが含まれるか否かを判別するため、乗客キャラクタ40及びババキャラクタ50の降車用編成電車からの降車順、ホームでの並び順を記憶しているものとし、この並び順と乗車可能客数とに基づいて、乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれるか否かを判別するものとする。
【0206】
乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれる場合(ステップS130;YES)、ババキャラクタ50を含む乗車キャラクタ40を駅ホーム上から消却する(ステップS82)。一方、乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれない場合(ステップS130;NO)、駅ホーム上から乗客キャラクタ40を消却する(ステップS134)。そして、編成電車TRに乗車させた乗客キャラクタ40の数に応じてスコアを算出し、スコア情報1360を更新する(ステップS136)。
【0207】
続いて、乗車用編成電車を駅ホーム外に移動させ、乗車用編成電車の移動が終了したか否かを判別する(ステップS138)。乗車用編成電車の移動が終了した場合(ステップS138;YES)、乗車用編成電車情報1351の停車済みフラグをセットする(ステップS140)。
【0208】
次に、降車用編成電車情報1353を参照して、駅ホームに停車していない降車用編成電車があるか否かを判別する(ステップS142)。駅ホームに停車していない降車用編成電車がある場合(ステップS142;YES)、第2ゲーム画面に降車用編成電車を移動させて(ステップS144)、降車用ホームHM20に当該電車を停車させる。
【0209】
続いて、降車用編成電車情報1353を参照して、対戦相手が乗車させた乗客数を取得する(ステップS146)。また、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して、降車用電車からババキャラクタ50が降車したか否かを判別する(ステップS150)。ババキャラクタが降車した場合(ステップS150;YES)、駅ホーム上にババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を追加する(ステップS152)。一方、ババキャラクタ50が降車していない場合(ステップS;150;NO)、駅ホーム上に乗客キャラクタ40を追加する(ステップS154)。
【0210】
そして、降車用編成電車を駅ホーム外に移動させ、降車用編成電車の移動が終了したか否かを判別する(ステップS144)。乗車用編成電車の移動が終了した場合(ステップS144;YES)、降車用編成電車情報1353の停車済みフラグをセットし(ステップS138)、本下画面ゲーム進行処理を終了して、メイン処理に移行する。
【0211】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部1232は、駅ホーム上に配置された乗客キャラクタ40の数が所定数以上であるか否かを判別する(ステップS100)。乗客キャラクタ40の数が所定数以上である場合(ステップS100;YES)、ゲーム終了信号を他装置に送信し(ステップS102)、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して(ステップS106)、ババキャラクタ50を保有しているプレーヤを特定し、最終的なゲームの敗者を決定する(ステップS108)。
【0212】
一方、ホーム上の乗客キャラクタ40の数が所定数以下である場合(ステップS100;NO)、他装置からゲーム終了信号を受信したか否かを判別する(ステップS104)。他装置からゲーム終了信号を受信していない場合(ステップS104;NO)、ステップS92に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。また、他装置からゲーム終了信号を受信した場合(ステップS104;YES)、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して(ステップS106)、ババキャラクタ50を保有しているプレーヤを特定し、最終的なゲームの敗者を決定する(ステップS108)。そして、本メイン処理を終了して、ゲームを終了する。
【0213】
6.作用・効果
上述したように、本第2の実施の形態におけるゲーム装置1A〜1Dは、所定の通信装置を制御して他装置と通信を行うことにより対戦型パズルゲームを実行し、乗客キャラクタ40を発生させると共に、ゲーム終了時にその存在の有無に応じて勝敗を決するババキャラクタ50を所与のタイミングで発生させ、第2ゲーム画面に、発生させたババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を表示させ、表示された乗客キャラクタ40のうち、パズルゲームにおいて除去された編成電車TRの車両数に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させる。また、ババキャラクタ50の消却を検出し、ババキャラクタ50の消却の検出に応じて、他装置にババキャラクタ50を発生させるためにババ位置情報を他装置に送信し、ババキャラクタ50を発生させる旨のババ位置情報を受信した他装置は、自装置の第2ゲーム画面にババキャラクタ50を表示させる。そして、所与の制限時間の経過又は何れかのゲーム装置の第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数が所与の数を超えた場合に、パズルゲームを終了させるか否かの判定を行い、この判定に基づいて実行中のパズルゲームを終了すると共に、第2ゲーム画面にババキャラクタ50が表示されているか否かに基づいて勝敗を決定する。
【0214】
これにより、プレーヤは第1ゲーム画面に表示されるパズルゲームを楽しむ他、第2ゲーム画面に表示されるババキャラクタ50の行方に応じて最終的なゲームの勝敗が決定されるという緊張感も伴い、2つのゲーム画面に互いの補助情報でない多様な情報を表示させることで、プレーヤの興味を引き立たせ、興趣性を増したゲームを提供することができる。
【0215】
また、複数の他装置と通信を行うことにより、自装置及び複数の他装置との間で、ババキャラクタ50の送り込みを環状に行わせるようにババ位置情報を送受する。そして、ババキャラクタ50を発生させる旨のババ位置情報を受信したゲーム装置は、自装置の第2ゲーム画面にババキャラクタ50を表示させる。これにより、ババキャラクタ50は、対戦型パズルゲームに参加しているプレーヤの第2ゲーム画面を巡回するように各ゲーム装置に送り込まれるため、全てのプレーヤの勝敗率が平均化され、初心者でも気軽に対戦型パズルゲームを楽しむことができる。
【0216】
7.変形例
7−1.対戦相手選択
上述した本第2の実施の形態においては、ゲーム開始時に予め対戦相手が設定され、乗客キャラクタ40及びババキャラクタ50の送受は、特定の相手との間で行われることとして説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、自装置で生成した乗車用編成電車にババキャラクタ50が乗車した場合に、図1の操作ボタン5cを押下することにより、降車用編成電車を送り込む対戦相手を選択可能な構成としても良い。これにより、プレーヤは決まった対戦相手からババキャラクタ50が送り込まれるのではなく、変則的にババキャラクタ50が送り込まれるため、緊張感が増し、対戦型ゲームをより一層面白くすることができる。
【0217】
或いは、各プレーヤと編成電車の種類とを対応付けておき、生成した編成電車の種類(例えば、色)に対応するプレーヤに降車用編成電車を送り込む構成としても良い。具体的には、ゲーム装置1A〜1Dの各プレーヤに青、緑、黄色、オレンジの各色を設定し、各プレーヤにより生成された編成電車TRの色に応じて、降車用編成電車を送り込むこととする。この構成によれば、プレーヤは戦略的に編成電車TRを生成することで、対戦型ゲームの面白さを増すことができる。
【0218】
7−2.敗者決定
また、上述した実施形態では、駅ホーム上に乗客キャラクタ40が所定数以上配置された場合に、ゲーム終了の判定を行い、ゲームを終了する場合について説明したが、例えば、ゲーム開始から所定時間経過した場合にゲームを終了し、ゲーム終了時にババキャラクタ50を保有するプレーヤが敗者となる構成であっても良い。或いは、ゲーム終了時にババキャラクタ50を保有するプレーヤが最終的な勝者となる構成であっても良い。さらに、ババキャラクタ50を登場させずに、ゲーム終了時における駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数に応じて勝敗を決定する構成であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0219】
【図1】本実施の形態におけるゲーム装置の概観図。
【図2】(a)第1ゲーム画面を説明する図、(b)第2ゲーム画面を説明する図。
【図3】編成電車生成の原理を説明する図。
【図4】編成電車生成の原理を説明する図。
【図5】編成電車生成の原理を説明する図。
【図6】編成電車生成の原理を説明する図。
【図7】補充ブロックの補充の原理を説明する図。
【図8】補充ブロックの補充の原理を説明する図。
【図9】編成電車の連鎖の原理を説明する図。
【図10】編成電車の連鎖の原理を説明する図。
【図11】編成電車の連結の原理を説明する図。
【図12】編成電車の連結の原理を説明する図。
【図13】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図14】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図15】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図16】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図17】第2ゲーム画面で発生するイベントを説明する図。
【図18】第2ゲーム画面で発生するイベントを説明する図。
【図19】ゲーム装置の機能ブロック図。
【図20】車両データのデータ構成例を示す図。
【図21】後続車両ブロック、先頭車両ブロック及び補充車両ブロックの位置情報を説明する図。
【図22】駅データのデータ構成例を示す図。
【図23】得点データのデータ構成例を示す図。
【図24】車両位置データのデータ構成例を示す図。
【図25】補充方向情報のデータ構成例を示す図。
【図26】編成電車情報のデータ構成例を示す図。
【図27】メイン処理を示すフローチャート。
【図28】上画面進行処理を示すフローチャート。
【図29】下画面進行処理を示すフローチャート。
【図30】ハードウェアの構成の一例を示す図。
【図31】変形例9−1を説明する図。
【図32】変形例9−2を説明する図。
【図33】駅データの変形例を示す図。
【図34】変形例9−4を説明する図。
【図35】第2の実施の形態におけるシステム構成を示す図。
【図36】第2ゲーム画面の表示画面例を示す図。
【図37】ゲーム装置の機能ブロック図。
【図38】乗車用編成電車情報のデータ構成例を示す図。
【図39】降車用編成電車情報のデータ構成例を示す図。
【図40】対戦相手情報のデータ構成例を示す図。
【図41】メイン処理を示すフローチャート。
【図42】電車往来処理を示すフローチャート。
【図43】下画面ゲーム進行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【0220】
1 ゲーム装置
110 操作部
120 処理部
122 ゲーム演算部
1222 メイン処理制御部
1224 上画面ゲーム進行制御部
1226 下画面ゲーム進行制御部
124 画像生成部
126 音生成部
130 記憶部
132 プログラム
134 データ
40a,40b 表示部
50 音出力部
10 後続車両ブロック
20 先頭車両ブロック
30 補充車両ブロック

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第1画面に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段、
第2画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記貯留子発生手段が、貯留子の発生速度を可変する貯留速度可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記駒及び前記貯留子にはそれぞれ複数の種類があり、
前記貯留子の各種類には前記駒の種類に応じて消却可能か否かが予め対応づけられており、
前記消却表示制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子を消却させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
所定の通信装置を制御して他機と通信を行う通信制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記貯留子発生手段が、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子を所与のタイミングで発生させる特別貯留子発生手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第1画面に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の通信装置を制御して他機と通信を行う通信制御手段、
貯留子を発生させるとともに、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子を所与のタイミングで発生させる貯留子発生手段、
第2画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段、
少なくとも所与の時間制限に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項6】
前記通信制御手段が、複数の他機と通信を行うように前記コンピュータを機能させ、
自機及び前記複数の他機の間で、前記特別発生指示信号の送受を環状に行わせるように当該信号の送信先を設定する送信先設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
プレーヤによる前記特別発生指示信号の送信先の他機の指示入力を受け付ける送信先他機指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合に、当該指示入力された他機に前記特別発生指示信号を送信し、受け付けられなかった場合に、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項9】
前記経時変動制御手段が、前記パラメータの値の変動速度を可変する変動速度可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記パラメータの値に応じて形態が変更する所定の表示体を表示制御させるとともに、前記経時変動制御手段及び前記除去効果制御手段による前記パラメータの値の変動に従って前記表示体の形態を変更して表示制御させる形態可変表示体表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記駒には複数の種類があり、
前記除去効果制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて前記パラメータの値の変動量を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項8〜10の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項12】
前記経時変動制御手段が、
貯留子を時間経過に従って発生させる貯留子発生手段と、
前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行うことで、貯留場に貯留されている貯留子で前記パラメータの現在の値を表現する貯留表示制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去効果制御手段が、前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段を有し、この消却表示制御手段による貯留子の消却により前記パラメータの値を前記終了閾値から離れる方向に変動させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段が、前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かを前記貯留場に貯留されている貯留子の数量で判断するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項8に記載のプログラム。
【請求項13】
前記連接条件を満たした連接駒群が前記貯留場を通行する表示制御を行い、当該貯留場に貯留されていた貯留子を当該連接駒群が輸送する表示制御を行う貯留場通行表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7及び12の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項14】
前記駒には複数の種類があり、
前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定する駒種類指定手段と、
前記駒集積場の端部に前記駒種類指定手段により指定された種類の駒があり、且つ、当該端部の駒の種類と同種類の駒が当該端部から所定数以上連接していることを前記連接条件として、当該条件を満たした連接駒群が当該端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行う除去表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項15】
プレーヤの操作入力に従って、前記駒集積場に集積された駒の配置位置を変更する駒配置位置変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記駒配置位置変更手段により変更された駒の配置位置に基づいて、前記連接条件を満たす連接駒群の有無を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項14に記載のプログラム。
【請求項16】
前記駒配置位置変更手段が、前記除去表示制御手段により前記連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合、当該移動表示されている連接駒群以外の前記駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更可能であるように前記コンピュータを機能させるための請求項15に記載のプログラム。
【請求項17】
残された駒の配置位置をずらすことにより前記連接条件を満たして前記除去表示制御手段により除去された連接駒群の空き位置を詰める制御を行うが、そのずらす方向を、当該連接駒群が前記除去表示制御手段により移動された方向に応じて異なる方向とする制御を行うずらし制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項14〜16の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項18】
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の移動中に、当該連接駒群の最後尾の駒が、当該最後尾の駒の種類と同種の駒の横を通過した場合、当該同種の駒を当該連接駒群の最後尾の駒として連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させる駒連接手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項14〜17の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項19】
前記駒連接手段が、前記同種の駒を前記連接駒群に連接するとともに、当該同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をも当該連接駒群に連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させるように前記コンピュータを機能させるための請求項18に記載のプログラム。
【請求項20】
前記駒種類指定手段が、前記駒集積場の端部外側に、前記駒の種類を指定するための先頭駒を配置することで、前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の端部外側に配置された先頭駒を先頭にして当該連接駒群を編成した編成列を進行させるように表示制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項14〜19の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項21】
請求項1〜20の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項22】
駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置であって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段と、
第2画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段と、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段と、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項23】
駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置であって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段と、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段と、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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