説明

対戦ゲームシステム及びゲーム装置

【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。


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【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤが入力操作する操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少なくとも2台のゲーム装置の間で前記操作部に対する操作結果に基づいて生成された作戦データを通信手段を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置は、前記操作部に対する操作結果に基づいて自己側作戦データを生成する行動設定手段と、前記通信部を介して、前記行動設定手段で生成した自己側作戦データを相手のゲーム装置へ送信すると共に前記相手のゲーム装置からの相手側作戦データを受信する送受信制御手段と、前記自己側作戦データと前記送受信制御手段で受信した相手側作戦データとから対戦結果を決定する決定手段と、前記決定手段で決定され対戦結果に従って、前記表示器へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項2】
前記行動設定手段は、前記操作部への入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームシステム。
【請求項3】
前記行動設定手段は、前記操作部への操作の有無を判断する操作判断手段を備え、入力操作なしの場合に所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データを生成することを特徴とする請求項1又は2記載の対戦ゲームシステム。
【請求項4】
前記通信部は少なくとも受信データを一時的に蓄積するバッファを備え、前記送受信制御手段は、前記相手のゲーム装置へ自己側作戦データの送信を行った後、前記バッファに受信データの取り込みのためのアクセスを行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項5】
前記操作部は、ゲームの進行内容を決める複数の作戦が選択可能にされていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項6】
前記決定手段は、各種の自己側作戦と各自己側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、各種の相手側作戦と各相手側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、選択された前記自己側作戦の成功確率と前記送受信制御手段で受信した相手のゲーム装置からの前記相手側作戦の成功確率とを用いて、それぞれのゲーム装置に共通の所定の結果決定ルールに従って演算し、対戦の結果を決定する請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項7】
前記所定の結果決定ルールは、それぞれのゲーム装置に共通の乱数発生手段で発生する擬似乱数を利用するものであり、前記乱数発生手段はゲーム開始時点までに初期化される請求項6に記載の対戦ゲームシステム。
【請求項8】
前記決定手段で決定される対戦結果の実行が1のシーケンスを構成するとともに、前記ゲームは複数のシーケンスの連続で構成されているものである請求項1〜7のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項9】
ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのうちの少なくとも1つを含む投球データを作戦として入力する請求項1〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項10】
ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが打者を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、前記自己キャラクタがスイングするバットを模擬したバットキャラクタの前記投球データに対抗した、スイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも1つを含む打撃データを作戦として入力する請求項1〜9のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項11】
前記画像表示制御手段は、各表示器に、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームの画像を表示し、
前記各ゲーム装置は、
前記表示器の画面の所定位置に、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置の指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を表示する領域画像表示制御手段と、
前記操作部に対する操作結果に基づいて生成される自己側作戦データとして、前記領域画像内に、前記攻撃位置及び前記防御位置のうち、攻撃側又は防御側に応じた側の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定手段と、
前記設定手段で設定された前記第1のマーク画像を前記領域画像に対して表示すると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃位置及び防御位置の他方の位置を基準とした所定形状の第2のマーク画像を、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク表示制御手段と、
前記第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設定する攻防結果設定手段とを備え、
前記行動設定手段は、前記第1のマーク画像の形状を自己側作戦データとして作成することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項12】
請求項1〜11のいずれかに記載の対戦ゲームシステムに用いられるゲーム装置。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤが入力操作する操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少なくとも2台のゲーム装置の間で前記操作部に対する操作結果に基づいて生成された作戦データを通信を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置は、前記操作部に対する操作結果に基づいて自己側作戦データを生成する行動設定手段と、前記通信部を介して、前記行動設定手段で生成した自己側作戦データを相手のゲーム装置へ送信すると共に前記相手のゲーム装置からの相手側作戦データを受信する送受信制御手段と、前記自己側作戦データと前記送受信制御手段で受信した相手側作戦データとから対戦結果を決定する決定手段と、前記決定手段で決定され対戦結果に従って、前記表示器へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御手段とを備え
前記通信部は少なくとも受信データを一時的に蓄積するバッファを備え、前記送受信制御手段は、前記相手のゲーム装置へ自己側作戦データの送信を行った後、前記バッファに受信データの取り込みのための周期的なアクセスを行うことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項2】
前記行動設定手段は、前記操作部への入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームシステム。
【請求項3】
前記行動設定手段は、前記操作部への操作の有無を判断する操作判断手段を備え、所定時間経過しても入力操作なしの場合に所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データを生成することを特徴とする請求項1又は2記載の対戦ゲームシステム。
【請求項4】
前記操作部は、ゲームの進行内容を決める複数の作戦が選択可能にされていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項5】
前記決定手段は、各種の自己側作戦と各自己側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、各種の相手側作戦と各相手側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、選択された前記自己側作戦の成功確率と前記送受信制御手段で受信した相手のゲーム装置からの前記相手側作戦の成功確率とを用いて、それぞれのゲーム装置に共通の所定の結果決定ルールに従って演算し、対戦の結果を決定する請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項6】
前記所定の結果決定ルールは、それぞれのゲーム装置に共通の乱数発生手段で発生する擬似乱数を利用するものであり、前記乱数発生手段はゲーム開始時点までに初期化される請求項に記載の対戦ゲームシステム。
【請求項7】
前記決定手段で決定される対戦結果の実行が1のシーケンスを構成するとともに、前記ゲームは複数のシーケンスの連続で構成されているものである請求項1〜のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項8】
ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのうちの少なくとも1つを含む投球データを作戦として入力する請求項1〜7のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項9】
ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが打者を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、前記自己キャラクタがスイングするバットを模擬したバットキャラクタの前記投球データに対抗した、スイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも1つを含む打撃データを作戦として入力する請求項1〜のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項10】
前記画像表示制御手段は、各表示器に、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームの画像を表示し、
前記各ゲーム装置は、
前記表示器の画面の所定位置に、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置の指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を表示する領域画像表示制御手段と、
前記操作部に対する操作結果に基づいて生成される自己側作戦データとして、前記領域画像内に、前記攻撃位置及び前記防御位置のうち、攻撃側又は防御側に応じた側の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定手段と、
前記設定手段で設定された前記第1のマーク画像を前記領域画像に対して表示すると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃位置及び防御位置の他方の位置を基準とした所定形状の第2のマーク画像を、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク表示制御手段と、
前記第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設定する攻防結果設定手段とを備え、
前記行動設定手段は、前記第1のマーク画像の形状を自己側作戦データとして作成することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項11】
請求項1〜10のいずれかに記載の対戦ゲームシステムに用いられるゲーム装置

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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