将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システム
【課題】遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供する。
【解決手段】携帯端末を用いてアクセスする遊技者に将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段によって判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。
【解決手段】携帯端末を用いてアクセスする遊技者に将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段によって判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、インターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲーム提供システムが知られている。また、この種の将棋ゲーム提供システムの中には、対局成績に基づき、遊技者の棋力を判定するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−78843号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上述した従来の将棋ゲーム提供システム(以下、従来システムという)は、複雑な解析処理に基づく棋力の判定を行っていた。
しかし、従来システムは、遊技者の採用した戦法を判定するといった戦法に関する処理については何ら考慮されていなかった。そのため、将棋ゲームを行う遊技者の中には将棋の戦法に無知あるいは詳しくない者もあることから、そのような遊技者はただ単に将棋を指すといった遊び方しかできず、自分の戦法を決めて同じ戦法を用いる他の遊技者との対局を行ったり、対局成績を比較するといった将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことができないといった問題があった。
【0004】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供可能な将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。
この将棋ゲームサーバは、対局を行う遊技者の戦法を判定して戦法別分類情報を生成し、その戦法別分類情報を遊技者に提供する。
【0006】
また、上記の将棋ゲームサーバは、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有するようにしてもよい。
この将棋ゲームサーバは、戦法別順位を示す番付情報を生成する。
また上記の提供手段が、遊技者の要求に応じて番付情報生成手段により生成された番付情報を提供するようにしてもよい。
こうすると、遊技者の要求に応じて番付情報が遊技者に提供されるようになる。
【0007】
そして、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、将棋ゲームサーバは、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システムを提供する。
【0008】
また、この将棋ゲーム提供システムにおいて、将棋ゲームサーバが、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することが好ましい。
また、将棋ゲーム提供システムにおける将棋ゲームサーバの提供手段が、遊技者の要求に応じて戦法別分類情報生成手段により生成された戦法別分類情報を提供することが好ましい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、将棋ゲームを行う遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供できるため、遊技者に将棋本来の楽しみを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、図面を参照して本発明に係る将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態について説明する。
(将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態)
ここで、図1は本実施の形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図2は図1に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
将棋ゲーム提供システム(以下「システム」という)10は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等の携帯端末1と、この携帯端末1がインターネット9を介して接続される将棋ゲームサーバ(以下「サーバ」という)2とを備えている。
【0011】
サーバ2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)2Aを中心として構成され、ROM(Read Only Memory)2Bと、RAM(Random Access Memory)2Cととを有し、更に携帯端末1とのデータの送受信を行う通信処理部2D、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)2Eを有している。
【0012】
CPU2Aは、ROM2Bに記憶されているプログラムにしたがい作動して、HDD2Eとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ2全体の動作を制御する。ROM2BにはCPU2Aが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ2の場合、ROM2Bには後述する駒テーブル25、戦法判定テーブル50等が記憶されている。RAM2Cは、CPU2Aが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。通信処理部2Dは、CPU2Aの指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
そして、サーバ2は、CPU2AがROM2Bに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末1を利用する遊技者に、遊技者同士が対局する将棋ゲーム(以下「対人対局ゲーム」という)の提供、もしくはサーバ2が遊技者の対局相手となる将棋ゲーム(以下「対サーバ対局ゲーム」という)の提供を行うための処理を実行する。
【0013】
HDD2Eには、会員マスタ11、ゲームデータファイル12、駒位置ファイル13、対局履歴マスタ14、戦法別対局実績マスタ15、番付管理マスタ16が記憶されおり、このうちゲームデータファイル12を除く各マスタ11、14、15、16又はファイル13は、CPU2Aによって、適宜、データの更新処理が行われている。
【0014】
会員マスタ11は、システム10の会員(システム10による将棋ゲームの提供が許されている遊技者であり、以下「会員」という)に関する属性を管理するマスタファイルである。本実施の形態では、図3に示すように、暗証番号11a、会員ID11b、会員氏名11c、会員登録年月11d、保有レートの初期値11e、棋力11fの項目が設けられている。保有レートとは対局成績によって変動するポイントであり、所定期間が経過すると初期値11eに記憶するポイントに戻る。棋力は、将棋の等級を示す「段」や「級」という名称にて会員をランク分けするものであり、上位の者ほど保有レートの初期値が高くなる。
【0015】
ゲームデータファイル12には、将棋ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ(例えば、将棋の駒の画像データ、将棋盤の画像データなど)が記憶されている。
駒位置ファイル13は、図9に示すように将棋盤上の各駒の位置を駒位置コードによって管理するためのデータが記憶されている。
対局履歴マスタ14は対局の履歴を管理するマスタファイルであり、例えば対局No、対局日時、対局を行った会員ID等の項目を有している。
【0016】
戦法別対局実績マスタ15は、会員が採用した戦法別に対局の実績を集計したファイルであり、各レコードに図4に示すような項目が設けられている。すなわち、戦法種別15a、各戦法の採用数15b、採用割合15c、各戦法間の対局成績(勝数、負数、勝率)15d、各戦法を採用したときの勝率15eの項目を有する。戦法種別15aには後述の戦法判定処理においてCPU2Aが判定する各戦法(「三間飛車系」、「四間飛車系」、「中飛車系」、「居飛車系」、「自在系」)が設定されている。
【0017】
番付管理マスタ16は、会員マスタ11に登録された会員を戦法ごとにグループ分け(分類)し、所定期間内における戦法別の会員の順位を管理するファイルである。この番付管理マスタ16では、各会員が所定期間内に最も多く採用した戦法のグループに、その会員を割り振るようにしている。図5は三間飛車系における順位を管理するファイルを示し、各レコードに戦法別順位17a、会員ID17b、保有レート17c、役職名17dの各項目を有する。他の戦法でも同様のファイルが作成されている。
【0018】
戦法別順位17aには、保有レート17cに記憶するポイントが高い者ほど上位となるようにしてCPU2Aによって決定された各会員の順位が記憶され、その決定された戦法別順位を示す情報が本発明における番付情報となっている。保有レート17cには、対局成績に応じたポイントが記憶されている。
役職名17dとは、所定の条件を満たした会員に与えられる特別な名であり、例えば、図5に示すように棋力が「段」にある1位の会員は「宗家」、以下順に「師範」、「高弟」、「弟子」というように設定されている。
【0019】
次に、以上の構成を有するサーバ2の動作手順について図15〜図17に示すフローチャートを参照して説明する。ここで図15は、サーバ2によって会員に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際のサーバ2のメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。図16は、図15の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。図17は、図16の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図15〜図17では、ステップをSと略記している。
【0020】
まず、遊技者は将棋ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末1を操作して、サーバ2にアクセスする。このとき、サーバ2は、処理スタート後のステップ1において、遊技者からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると遊技者が有料接続を選択したことを受けてステップ2に進み、サーバ2では、CPU2Aが作動して、遊技者が将棋ゲームの提供を許されているか否か(会員か否かを)チェックする。
【0021】
ステップ3に進むと、ステップ2のチェック結果に基づき、サーバ2は新たにアクセスしてきた遊技者(非会員)を将棋ゲームの新規会員として登録するための会員登録処理を行う。会員登録処理においてサーバ2は、非会員の携帯端末1から非会員の属性に関する情報を取得し、会員マスタ11に新たなレコードを設け、非会員の属性に関する情報を登録してステップ4に進む。
【0022】
ステップ4においてサーバ2では、CPU2Aが棋力認定更新処理を行う。すなわち、CPU2Aは棋力認定のための条件を判定するとともに会員マスタ11にアクセスし、対応するレコードの更新を行う。例えば、遊技者が新規会員の場合には最も下位の棋力(例えば「10級」)とし、その棋力に対応する初期値(例えば500点)を会員マスタ11の保有レートの初期値とする更新を行う。
【0023】
一方、遊技者が既に棋力を有している場合には、所定の条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には棋力の更新(昇級や昇段)処理を行う。例えば、保有レート17c(図5参照)が上の「級」の保有レートの初期値11e(図13参照)を上回っている場合には、CPU2Aが会員マスタ11の対応するレコードについて保有レートの初期値11eと棋力11fを更新する。棋力認定更新処理終了後、ステップ5に進む。
【0024】
ステップ5においてサーバ2は番付情報提供処理を行う。ここでCPU2Aが本発明における番付情報生成手段として作動し、通信処理部2Dが本発明における提供手段として作動する。すなわち、CPU2Aが通信処理部2Dに指示して会員が番付情報の取得要否の選択に必要なデータを携帯端末1に向けて送信させる。会員は送信されたデータに基づき、番付情報が必要か否かを判断し、番付情報の要否をボタン操作で選択し、その選択を示す選択情報を携帯端末1からサーバ2に送信する。
【0025】
一方、サーバ2ではCPU2Aが、会員からの選択情報に基づき、番付情報が不要であればステップ6に進み、番組情報が要求されている場合には番付管理マスタ16(図5参照)にアクセスするとともに会員IDをサーチして対応するレコードを検索し、その会員の戦法別順位17aに記憶されている順位を取得して本発明における番付情報として生成する。更にCPU2Aが通信処理部2Dに指示し、番付情報を会員の用いる携帯端末1に送信させる。本実施の形態に係る番付情報の提供により、会員は自分がどの戦法をよく採用しており、またその戦法のグループの中で自分の順位が何番目であるのかといった情報を取得できて面白みが増す。
【0026】
続くステップ6では、ゲーム選択処理を行う。ゲーム選択処理におけるサーバ2では、CPU2Aが通信処理部2Dに指示し、将棋ゲームの対局モードの選択画面(対人対局ゲームか、対サーバ対局ゲームかの選択画面)の表示に必要なデータを携帯端末1へ送信させる。会員がこの選択画面に沿って所望の選択を行うと、携帯端末1が、その選択を示す選択情報をサーバ2に送信する。サーバ2は、会員から選択情報が提供されるとステップ7に進む。
【0027】
ステップ7においてはCPU2Aが、会員からの選択情報を受けて二つの将棋ゲームモードに処理を分岐させる。すなわち、会員の選択が対人対局ゲームの場合には、ステップ8に進み、対サーバ対局ゲームの場合には、ステップ9に進む。ステップ8の対人対局処理またはステップ9の対サーバ対局処理においては、CPU2Aが本発明における将棋ゲーム進行制御手段として作動し、会員同士が対局する将棋ゲームまたはサーバ2が会員と対局する対局相手となる将棋ゲームにおいて、その会員に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する。
ステップ8における対人対局処理、もしくはステップ9における対サーバ対局処理が終了すると、将棋ゲームのメイン処理が終了する。以下、ステップ8の対人対局処理について、まず説明する。
【0028】
ステップ8の対人対局処理では図16のステップ20に進み、サーバ2はゲーム開始処理を行う。ここではCPU2Aが通信処理部2Dに指示して、対人対局ゲームの開始に必要なデータ(例えば、将棋盤や駒の画像を表示するためのデータや対人対局ゲームの説明情報を表示するためのデータ等)を会員の携帯端末1に送信させる。
【0029】
その後、会員によって携帯端末1から対人対局ゲームを開始するための情報がサーバ2に送信されるとステップ21に進み、サーバ2ではCPU2Aが対局相手決定処理を行う。すなわちCPU2Aが会員が希望する対局相手の条件(例えば、棋力が上位の者を対局相手として希望する場合等)に基づき、アクセスしてきた他の会員の中から対局相手を決定する。また、CPU2Aが、一定時間内にアクセスしてきた他の会員の中から抽選で対局相手を決定してもよい。また、対局相手を決めると、CPU2Aがアクセス時刻の早い方を先手、遅い方を後手にしてそれぞれの会員に対局相手と先手または後手であることを通知する。
【0030】
次に、ステップ22に進むとCPU2Aが後述の先手遊技者対局処理を行い、後続のステップ23に進むとCPU2Aが終了条件の成否を判定する。終了条件が成立していればステップ26の対局履歴マスタ更新処理に進み、つづいてステップ27、28の戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理を順次実行して対人対局処理を終了するが、終了条件が成立していなければステップ24に進む。対局履歴マスタ更新処理、戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理については後に詳述する。
【0031】
ステップ24においてサーバ2は後手遊技者対局処理を行う。後手遊技者対局処理では、後に詳述する先手遊技者対局処理と基本的に同様の処理が行われる。その後、ステップ25に進むとCPU2Aが、ステップ23と同様の終了条件の成否判定を行い、終了条件が成立していればステップ26の対局履歴マスタ更新処理に進み、成立していなければステップ22の先手遊技者対局処理に戻り、一連の処理を繰り返す。以下、ステップ22における先手遊技者対局処理について詳述する。
【0032】
ステップ22の先手遊技者対局処理を開始すると、図17のステップ30に進み、駒位置の更新情報提供処理が行われる。ここでは後手遊技者の指し手が行われたあとの将棋盤上の新たな駒位置に関する情報(駒位置の更新情報)として、移動対象となった後述の駒コードと移動先となった後述の将棋盤座標値に関するデータを先手遊技者に提供するとともに、先手遊技者に駒の選択と移動を行わせる。ここではサーバ2のCPU2Aが通信処理部2Dに指示し、駒位置の更新情報を先手遊技者の携帯端末1に送信させる。
【0033】
なお、対人対局ゲームの開始直後は、CPU2Aが通信処理部2Dに指示して対局開始画像を表示するためのデータを送信させる。図6は、対局開始画像の一例を示している。図6に示すように、対局開始画像には、9×9のマス目を有する将棋盤の画像20と、所定の将棋ルールに基づいて各マス目に配置された複数種の駒21,21、・・・の画像、会員が移動対象となる駒および駒の移動先を選択するための人指し指の画像22が表示されている。
【0034】
複数種の駒21,21・・・は、図7に示す駒テーブルによって駒コードと関連付けられている。ここで駒テーブル25は、駒コードを記憶する駒コードエリア26と、各駒コードに対応する駒の種別を記憶する先手側駒種別エリア27、後手側駒種別エリア28とを有する。駒テーブル25によれば、例えば、先手側、後手側の「王将」は、それぞれ駒コード“101”,“201”が対応し、先手側、後手側の「飛車」は、それぞれ駒コード“102”,“202”が対応している。
【0035】
図8は将棋盤テーブル40の一例を示す図であり、将棋盤の各マス目を将棋盤座標値(X,Y)で示す配列部41と、X座標データを表すX座標対応部42と、Y座標データを表すY座標対応部43と、先手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,1)を示す先手持駒部44と、後手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,2)を示す後手持駒部45とを有する。また、図8では、将棋ゲーム開始前の初期状態における各駒の位置を模式的に示している。なお、図8におけるX座標が将棋の一般用語である「筋」に相当し、Y座標が「段」に相当する。
【0036】
将棋盤上における各駒の位置は駒位置コードによって特定される。駒位置コードは5桁の数字からなり、上3桁が駒コードに対応し、下2桁が図8に示す将棋盤座標値(X,Y)に対応している。例えば、図8によれば、先手側の「王将」は、将棋盤座標値(5,9)に存在しているから駒位置コードは“10159”となる。同様に、先手側の「飛車」の駒位置コードは “10228”となる。なお、先手側と後手側の各遊技者が取得した持駒は将棋盤座標値(0,1)、(0,2)に存在することになるため、駒位置コードの下2桁はそれぞれ“01”、“02”となる。
【0037】
そして将棋盤上の総ての駒に対応する駒位置コードが図9に示す駒位置ファイル13に記憶され、駒位置ファイル13を参照することによって対局における将棋盤上の総ての駒の位置が特定できるようになっていて、各指し手が行われる度にCPU2Aが、駒位置ファイル13を更新している。図9は、駒位置ファイル13の一例を示す図である。駒位置ファイル13は、駒コードが記憶された駒コードエリア13a、各駒コードに対応した各駒位置コードが記憶された駒位置コードエリア13bとを有する。図9では、図8に示す将棋ゲーム開始直後の駒の配置を示している。
【0038】
駒位置の更新情報提供処理が終了すると、ステップ31(図17参照)に進み、サーバ2が戦法別分類情報提供処理を行う。本実施の形態では、戦法別対局実績マスタ15や番付管理マスタ16の各レコードに記憶されているデータに基づく情報が本発明における戦法別分類情報になっている。
戦法別分類情報提供処理では、CPU2Aが本発明における戦法別分類情報生成手段として作動し、CPU2Aの指示によって通信処理部2Dが本発明における提供手段として作動する。ここではまずCPU2Aが通信処理部2Dに指示して先手遊技者が戦法別分類情報の取得要否、取得を希望する戦法別分類情報の選択に必要なデータを携帯端末1に向けて送信させる。先手遊技者は送信されたデータに基づき、必要な戦法別分類情報をボタン操作で選択し、その選択を示す情報を携帯端末1からサーバ2に送信する。
【0039】
一方、CPU2Aは、戦法別対局実績マスタ15にアクセスして記憶されている情報を読み出し、適宜、情報の処理加工を行い、ROM2Bに記憶されている戦法別分類情報の生成プログラムを実行して先手遊技者の選択に対応する戦法別分類情報を生成する。例えば、図13に示すように各戦法の採用割合15c(図4参照)を円グラフで表示する画像や図14に示すように「三間飛車系」を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を携帯端末1に表示させるために必要なデータを生成する。そして、通信処理部2Dに指示し、これらのデータを先手遊技者の用いる携帯端末1に送信させる。このように戦法別分類情報を会員の要求に応じて提供することにより、会員が提供される戦法別分類情報を参考にして対局を進めることができ、特に、本実施の形態では、駒を指す前に戦法別分類情報を取得できるため、次の指し手を決める際に非常に有効な情報源を取得できる。
【0040】
先手遊技者が戦法別分類情報に関する情報を表示した画像の確認を終えると、携帯端末1はステップ30で提供された駒位置の更新情報を表示する画面に戻る。そして先手遊技者は、携帯端末1に表示された駒の一つをボタン操作で選択し、将棋のルールに従って駒を移動させる。この場合、図6では、人指し指を示す画像22が表示されており、先手遊技者はこの画像22によって移動対象となる駒および駒の移動先(マス目)を選択し、ボタン操作によって決定する。すると、携帯端末1から移動対象となる駒に対応する駒コードと移動先の将棋盤座標値に関するデータを含む指手情報がサーバ2に送信される。
【0041】
サーバ2は、携帯端末1によって送信された指手情報を取得するまでステップ32で待機し、指手情報を駒の更新情報として取得するとステップ33に進んで駒位置コード更新処理を行う。駒位置コード更新処理では、取得した指手情報を用いて駒位置ファイル13の更新を行ってステップ34に進む。
ステップ34においてサーバ2は手数計測処理を行う。ここではCPU2Aが手数計測手段として作動し、先手遊技者による駒の移動開始からの手数を示す手数カウンタKTに1を加算するカウントアップを行い、次のステップ35に進む。
【0042】
ステップ35においてサーバ2は手数判定処理を行う。手数判定処理におけるサーバ2では、CPU2Aが手数判定手段として作動し、手数カウンタKTが所定数Yに到達したか否かを判定する。所定数Yに達している場合には、ステップ36に進み、達していない場合には、先手遊技者対局処理を終了する。本実施の形態においては、所定数Yを“10”としているため、先手遊技者による駒の移動開始から10手の手数が行われると、ステップ36に進み、手数が10手に満たない場合には先手遊技者対局処理を終了する。なお、所定数Yは“10”に限定されず、その他の数であってもよい。
【0043】
ステップ36においてサーバ2は駒情報検出処理を行う。ここではCPU2Aが駒情報検出手段として作動し、上述の駒位置ファイル13をサーチして将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を検出する。本実施の形態では駒コード“102”の「飛車」を先手遊技者における特定の駒としているためCPU2Aは、駒コード“102”をサーチキーとして駒位置ファイル13をサーチし該当する駒位置コードを取得する。本実施の形態では、駒位置コード“102”に対応する駒位置コードが本発明における位置情報となる。
【0044】
なお、ステップ36においてCPU2Aが、上述の駒位置コードの変化を、本発明における移動情報として検出するようにしてもよい。例えば、駒コード“102”の駒位置コードが“10228”,“10226”,“10286”という順番で変化した場合、“10228”から“10226”への変化を示す情報、“10226”から“10286”への変化を示す情報を移動情報として検出するようにしてもよい。
【0045】
その後、ステップ37に進むと、CPU2Aが本発明における戦法判定手段として作動し、前述の位置情報または移動情報に基づき、対人対局ゲームを行う会員の戦法を判定する。すなわち、ステップ36において取得した駒位置コードをサーチキーとして図10の戦法判定テーブルを参照し、該当する戦法の判定を行う。判定された戦法は、その戦法を採用した会員の会員IDとともにRAM2Cに記憶しておく。ここで、戦法判定テーブル50は、図10に示すように、駒位置コードを記憶する駒位置コードエリア51と、各駒位置コードに対応する戦法を記憶する戦法エリア52とを有するテーブルである。
【0046】
本実施の形態では特定の駒を「飛車」としているため、戦法判定テーブル50の戦法エリア52に記憶する各種戦法も「飛車」の位置に関連付けられている。なお、図11、図12は、「三間飛車系」、「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒位置の一例を示している。
本実施の形態では、「飛車」が7筋(駒位置コード“10271”〜“10279”)にある場合に「三間飛車系」、6筋にある場合を「四間飛車系」、5筋にある場合を「中飛車系」、2筋にある場合を「居飛車系」、それ以外の場合を「自在系」として判定されるように設定している。そのため、図11に示すように「飛車」が7筋、8段にある場合は「三間飛車系」として判定し、図12に示すように「飛車」が6筋、8段にある場合は「四間飛車系」として判定する。
【0047】
以上、本実施の形態では「飛車」の位置情報に基づいて会員の戦法を判定する場合を説明した。しかし、戦法の判定は以上の場合のみに限定されず、例えば、特定の駒を「王将」や「銀将」にしてもよいし、「王将」と「銀将」の二つの駒を特定の駒にしてもよい。また、判定される戦法も、「棒銀系」、「腰掛け銀系」、「矢倉囲い系」、「美濃囲い系」、「銀冠系」「穴熊系」等としてもよい。
【0048】
また、特定の駒の移動情報に基づいて特定の戦法を判定するようにしてもよい。例えば、「浮き飛車」といわれる「飛車」の配置から、この「飛車」を3筋に移動させた場合(駒位置コードが“10226”から“10276”に変化した場合)には、「縦歩取り系」という戦法であると判定したり、「縦歩取り」という「飛車」の配置から「飛車」を7筋、もしくは8筋に移動させた場合には、「ひねり飛車系」という戦法と判定するようにしてもよい。この場合、駒位置コードの変化と各種戦法とを関連付けた戦法判定テーブルを設け、この戦法判定テーブルを参照して各種戦法を判定することができる。
以上の如く、駒の位置や駒の移動と、将棋における戦法とを関連付けることができれば、それらは広く戦法判定される対象となり得る。
【0049】
ステップ37における戦法判定処理が終了すると、ステップ22の先手遊技者対局処理(図16参照)が終了し、ステップ23の終了条件の成否が判定される。ここでは、CPU2Aが、対人対局ゲームが将棋ルールに従って詰んでいるかを判断し、詰んでいる場合には勝った会員(以下「勝者」という)の会員ID、勝者の採用した戦法、負けた会員(以下「敗者」という)の会員ID、敗者の採用した戦法をRAM2Cに記憶させ、ステップ26に進む。
ステップ26においてサーバ2では、CPU2Aが対局履歴マスタ14に新たな対局履歴のレコードを追加する対局履歴マスタ更新処理を行いステップ27に進む。
【0050】
ステップ27では、CPU2Aが戦法別対局実績マスタ15にアクセスするとともに、RAM2Cから勝者の採用した戦法と敗者の採用した戦法を読み出し、勝者または敗者に対応する戦法別対局実績マスタ15のレコードを更新する。すなわち、CPU2Aは採用数15bの項目に記憶されている値に加算して新たな採用数を求めるとともに、各戦法の採用数15bを総ての戦法の採用数(「三間飛車系」から「自在系」までの総計)で割って採用割合15cを求める。また、対戦成績15dの項目について、例えば、勝者の採用した戦法が「三間飛車系」であり、敗者の採用した戦法が「四間飛車系」であれば「三間飛車系」の「勝」の項目の値に“1”を足し、「対四間飛車系」の「負」の項目の値から“1”を引いてそれぞれの新たな値を求め、さらに「勝」数を「勝」と「負」の合計数で割って新たな「勝率」を求める。以上の求められた値を新たな値とすべく、対応するレコードを更新する。
【0051】
戦法別対局実績更新処理が終了すると、ステップ28に進み、CPU2Aが番付管理マスタ更新処理を行う。ここでCPU2Aは番付管理マスタ16にアクセスするとともに、RAM2Cから勝者と敗者の各会員IDを読み出して対応するレコードを検索するとともに、そのレコードの保有レート17cの項目に記憶されているポイントについて勝者については加算し、敗者については減算して新たな保有レートとする更新処理を行う。また、勝者と敗者それぞれが採用した戦法を読み出して各会員ごとに集計し、それぞれの会員が所定期間内に最も多く採用した戦法を決定し、決定された戦法がもとの戦法と異なるものとなったときには、もとの戦法を管理するファイルから対応するレコードを削除し、新たな戦法を管理するファイルに対応するレコードを追加する更新処理を行う。
【0052】
なお、保有レート17cの項目に記憶されている値の更新については、対局相手との棋力(保有レートの初期値11e)の差によって加減するポイントを異ならせておき、例えば、1級の会員が同級の会員に勝っても“10”ポイントしか加算されないが、2段の会員に勝った場合には“50”ポイント加算されるよう設定しておき、その設定に応じてポイントを加減して新たな保有レートとしたり、一律に“10”ポイント加減するようにしてもよい。
【0053】
予め設定しておく所定期間(例えば1ヶ月)が経過すると、CPU2Aは、変動した保有レート17cに基づき、保有レート17cに記憶するポイントが高い者ほど戦法別順位17aが上位となるように決定し、各戦法のファイルに記憶させる。なお、CPU2Aは、所定期間が経過すると、保有レート17cの値を会員マスタ11の保有値の初期値11eに対応したポイントとする戦法別の新たなファイルを作成する。番付管理マスタ更新処理が終了すると、ステップ8の対人対局処理(図15)が終了し、メイン処理が終了する。
【0054】
続いて、図15のステップ9に示す対サーバ対局処理について説明する。対サーバ対局処理はステップ8の対人対局処理と基本的には同様の処理を行い、対局する一方の会員の役割をサーバ2が担い、会員の手数が所定数Yに達すると上記同様の戦法判定処理や戦法情報提供処理を行う。
なお、サーバ2が後手遊技者となった場合、対人対局処理(ステップ6)における後手遊技者対局処理(図11のステップ24)において、サーバ2のCPU2Aが、先手遊技者の指し手に応じた最適な指し手を求めて駒を移動させる。
【0055】
以上、本実施の形態に係る将棋ゲームサーバ2および将棋ゲーム提供システム10によれば、将棋ゲームの対局において会員がとった戦法を判定するとともに、判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を会員に提供することが可能となる。それにより、会員は、将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことが可能になる。
また、本実施の形態では、戦法別順位を示す番付情報が提供されるため、会員は同一の戦法を採用するグループの中での順位付けが明らかとなり、競争心を煽られてより将棋ゲームに熱中しやすくなって楽しみが増す。
更に、本実施の形態では、将棋ゲームの開始前において番付情報を取得できるため、会員は事前に番付情報を確認することができる。また、本実施の形態では、対局中に会員が駒選択前に戦法別分類情報を確認できるため、確認した戦法別分類情報を参考にして次の一手を決定でき、戦法に応じた対局という将棋本来の楽しみを一層味わうことが可能になる。
【0056】
以上、本発明にかかる将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを、実施の形態に基づいて説明した。しかし、本発明は上記の実施の形態のみに限定されるものではない。例えば、上記の実施の形態では、将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムが対人対局ゲームと対サーバ対局ゲームの両方を提供可能であったが、どちらか一方を提供可能とするものであってもよい。また、両方のゲームを提供可能であっても、一方のゲームでのみ戦法判定処理を行い、この戦法判定処理の結果を受けて戦法別分類情報を生成したり、また、番付情報を生成するようにしてもよい。
【0057】
また、本実施の形態における手数計測処理は、先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から手数の計測を開始し、例えば、先手遊技者の指した手数が10手に到達した場合に戦法判定処理等の各処理を行っている。しかし、この手数計測処理は、両方の遊技者が指した手数の合計とすることもできる。
【0058】
更に、本実施の形態では、所定数Yを一つとしたが、所定数として複数の整数を設定し、その整数に該当するそれぞれの手数のときに戦法を判定するようにすることもできる。この場合、例えば所定数を5〜10の整数とし、先手遊技者の手数が5手目から10手目の間では総て戦法判定処理を行い、その判定結果に基づく戦法情報を判定の度に会員の用いる携帯端末に提供したり、総ての判定結果のうち、判定された数が最も多い戦法を正規な戦法として判定し、その戦法情報を会員の用いる携帯端末に提供するようにすることもできる。
【0059】
また、戦法別分類別情報や番付情報の提供のタイミングは上記の場合のみに限定されず、会員の要求に応じて自由に行うことができ、例えば、対局途中に番付情報を提供したり、将棋ゲームの開始前に戦法別分類情報を提供するようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0060】
【図1】本発明の実施形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
【図2】図1に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図3】会員マスタのデータ項目を示す図である。
【図4】戦法管理マスタのデータ項目を示す図である。
【図5】番付管理マスタ(三間飛車系)のデータ項目を示す図である。
【図6】対局開始画像の一例を示す図である。
【図7】駒テーブルの一例を示す図である。
【図8】将棋盤テーブルの一例を示す図である。
【図9】駒位置ファイルの一例を示す図である。
【図10】戦法判定テーブルの一例を示す図である。
【図11】「三間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図12】「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図13】各戦法の採用割合を円グラフで表示する画像を示した図である。
【図14】「三間飛車系」戦法を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を示した図である。
【図15】将棋ゲームサーバによって遊技者に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際の将棋ゲームサーバのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図16】図15の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図17】図16の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0061】
1…携帯端末、2…将棋ゲームサーバ
2A…CPU、2B…ROM、2C…RAM
2E…HDD、9…インターネット
10…将棋ゲーム提供システム
11…会員マスタ、15…戦法管理マスタ、16…番付管理マスタ
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、インターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲーム提供システムが知られている。また、この種の将棋ゲーム提供システムの中には、対局成績に基づき、遊技者の棋力を判定するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2002−78843号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上述した従来の将棋ゲーム提供システム(以下、従来システムという)は、複雑な解析処理に基づく棋力の判定を行っていた。
しかし、従来システムは、遊技者の採用した戦法を判定するといった戦法に関する処理については何ら考慮されていなかった。そのため、将棋ゲームを行う遊技者の中には将棋の戦法に無知あるいは詳しくない者もあることから、そのような遊技者はただ単に将棋を指すといった遊び方しかできず、自分の戦法を決めて同じ戦法を用いる他の遊技者との対局を行ったり、対局成績を比較するといった将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことができないといった問題があった。
【0004】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供可能な将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。
この将棋ゲームサーバは、対局を行う遊技者の戦法を判定して戦法別分類情報を生成し、その戦法別分類情報を遊技者に提供する。
【0006】
また、上記の将棋ゲームサーバは、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有するようにしてもよい。
この将棋ゲームサーバは、戦法別順位を示す番付情報を生成する。
また上記の提供手段が、遊技者の要求に応じて番付情報生成手段により生成された番付情報を提供するようにしてもよい。
こうすると、遊技者の要求に応じて番付情報が遊技者に提供されるようになる。
【0007】
そして、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、将棋ゲームサーバは、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システムを提供する。
【0008】
また、この将棋ゲーム提供システムにおいて、将棋ゲームサーバが、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することが好ましい。
また、将棋ゲーム提供システムにおける将棋ゲームサーバの提供手段が、遊技者の要求に応じて戦法別分類情報生成手段により生成された戦法別分類情報を提供することが好ましい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、将棋ゲームを行う遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供できるため、遊技者に将棋本来の楽しみを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、図面を参照して本発明に係る将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態について説明する。
(将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態)
ここで、図1は本実施の形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図2は図1に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
将棋ゲーム提供システム(以下「システム」という)10は、図1に示すように、iモード(登録商標)を実行可能な携帯電話機等の携帯端末1と、この携帯端末1がインターネット9を介して接続される将棋ゲームサーバ(以下「サーバ」という)2とを備えている。
【0011】
サーバ2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)2Aを中心として構成され、ROM(Read Only Memory)2Bと、RAM(Random Access Memory)2Cととを有し、更に携帯端末1とのデータの送受信を行う通信処理部2D、補助記憶装置としてのHDD(Hard Disk Drive)2Eを有している。
【0012】
CPU2Aは、ROM2Bに記憶されているプログラムにしたがい作動して、HDD2Eとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ2全体の動作を制御する。ROM2BにはCPU2Aが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ2の場合、ROM2Bには後述する駒テーブル25、戦法判定テーブル50等が記憶されている。RAM2Cは、CPU2Aが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。通信処理部2Dは、CPU2Aの指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
そして、サーバ2は、CPU2AがROM2Bに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末1を利用する遊技者に、遊技者同士が対局する将棋ゲーム(以下「対人対局ゲーム」という)の提供、もしくはサーバ2が遊技者の対局相手となる将棋ゲーム(以下「対サーバ対局ゲーム」という)の提供を行うための処理を実行する。
【0013】
HDD2Eには、会員マスタ11、ゲームデータファイル12、駒位置ファイル13、対局履歴マスタ14、戦法別対局実績マスタ15、番付管理マスタ16が記憶されおり、このうちゲームデータファイル12を除く各マスタ11、14、15、16又はファイル13は、CPU2Aによって、適宜、データの更新処理が行われている。
【0014】
会員マスタ11は、システム10の会員(システム10による将棋ゲームの提供が許されている遊技者であり、以下「会員」という)に関する属性を管理するマスタファイルである。本実施の形態では、図3に示すように、暗証番号11a、会員ID11b、会員氏名11c、会員登録年月11d、保有レートの初期値11e、棋力11fの項目が設けられている。保有レートとは対局成績によって変動するポイントであり、所定期間が経過すると初期値11eに記憶するポイントに戻る。棋力は、将棋の等級を示す「段」や「級」という名称にて会員をランク分けするものであり、上位の者ほど保有レートの初期値が高くなる。
【0015】
ゲームデータファイル12には、将棋ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ(例えば、将棋の駒の画像データ、将棋盤の画像データなど)が記憶されている。
駒位置ファイル13は、図9に示すように将棋盤上の各駒の位置を駒位置コードによって管理するためのデータが記憶されている。
対局履歴マスタ14は対局の履歴を管理するマスタファイルであり、例えば対局No、対局日時、対局を行った会員ID等の項目を有している。
【0016】
戦法別対局実績マスタ15は、会員が採用した戦法別に対局の実績を集計したファイルであり、各レコードに図4に示すような項目が設けられている。すなわち、戦法種別15a、各戦法の採用数15b、採用割合15c、各戦法間の対局成績(勝数、負数、勝率)15d、各戦法を採用したときの勝率15eの項目を有する。戦法種別15aには後述の戦法判定処理においてCPU2Aが判定する各戦法(「三間飛車系」、「四間飛車系」、「中飛車系」、「居飛車系」、「自在系」)が設定されている。
【0017】
番付管理マスタ16は、会員マスタ11に登録された会員を戦法ごとにグループ分け(分類)し、所定期間内における戦法別の会員の順位を管理するファイルである。この番付管理マスタ16では、各会員が所定期間内に最も多く採用した戦法のグループに、その会員を割り振るようにしている。図5は三間飛車系における順位を管理するファイルを示し、各レコードに戦法別順位17a、会員ID17b、保有レート17c、役職名17dの各項目を有する。他の戦法でも同様のファイルが作成されている。
【0018】
戦法別順位17aには、保有レート17cに記憶するポイントが高い者ほど上位となるようにしてCPU2Aによって決定された各会員の順位が記憶され、その決定された戦法別順位を示す情報が本発明における番付情報となっている。保有レート17cには、対局成績に応じたポイントが記憶されている。
役職名17dとは、所定の条件を満たした会員に与えられる特別な名であり、例えば、図5に示すように棋力が「段」にある1位の会員は「宗家」、以下順に「師範」、「高弟」、「弟子」というように設定されている。
【0019】
次に、以上の構成を有するサーバ2の動作手順について図15〜図17に示すフローチャートを参照して説明する。ここで図15は、サーバ2によって会員に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際のサーバ2のメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。図16は、図15の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。図17は、図16の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図15〜図17では、ステップをSと略記している。
【0020】
まず、遊技者は将棋ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末1を操作して、サーバ2にアクセスする。このとき、サーバ2は、処理スタート後のステップ1において、遊技者からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると遊技者が有料接続を選択したことを受けてステップ2に進み、サーバ2では、CPU2Aが作動して、遊技者が将棋ゲームの提供を許されているか否か(会員か否かを)チェックする。
【0021】
ステップ3に進むと、ステップ2のチェック結果に基づき、サーバ2は新たにアクセスしてきた遊技者(非会員)を将棋ゲームの新規会員として登録するための会員登録処理を行う。会員登録処理においてサーバ2は、非会員の携帯端末1から非会員の属性に関する情報を取得し、会員マスタ11に新たなレコードを設け、非会員の属性に関する情報を登録してステップ4に進む。
【0022】
ステップ4においてサーバ2では、CPU2Aが棋力認定更新処理を行う。すなわち、CPU2Aは棋力認定のための条件を判定するとともに会員マスタ11にアクセスし、対応するレコードの更新を行う。例えば、遊技者が新規会員の場合には最も下位の棋力(例えば「10級」)とし、その棋力に対応する初期値(例えば500点)を会員マスタ11の保有レートの初期値とする更新を行う。
【0023】
一方、遊技者が既に棋力を有している場合には、所定の条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には棋力の更新(昇級や昇段)処理を行う。例えば、保有レート17c(図5参照)が上の「級」の保有レートの初期値11e(図13参照)を上回っている場合には、CPU2Aが会員マスタ11の対応するレコードについて保有レートの初期値11eと棋力11fを更新する。棋力認定更新処理終了後、ステップ5に進む。
【0024】
ステップ5においてサーバ2は番付情報提供処理を行う。ここでCPU2Aが本発明における番付情報生成手段として作動し、通信処理部2Dが本発明における提供手段として作動する。すなわち、CPU2Aが通信処理部2Dに指示して会員が番付情報の取得要否の選択に必要なデータを携帯端末1に向けて送信させる。会員は送信されたデータに基づき、番付情報が必要か否かを判断し、番付情報の要否をボタン操作で選択し、その選択を示す選択情報を携帯端末1からサーバ2に送信する。
【0025】
一方、サーバ2ではCPU2Aが、会員からの選択情報に基づき、番付情報が不要であればステップ6に進み、番組情報が要求されている場合には番付管理マスタ16(図5参照)にアクセスするとともに会員IDをサーチして対応するレコードを検索し、その会員の戦法別順位17aに記憶されている順位を取得して本発明における番付情報として生成する。更にCPU2Aが通信処理部2Dに指示し、番付情報を会員の用いる携帯端末1に送信させる。本実施の形態に係る番付情報の提供により、会員は自分がどの戦法をよく採用しており、またその戦法のグループの中で自分の順位が何番目であるのかといった情報を取得できて面白みが増す。
【0026】
続くステップ6では、ゲーム選択処理を行う。ゲーム選択処理におけるサーバ2では、CPU2Aが通信処理部2Dに指示し、将棋ゲームの対局モードの選択画面(対人対局ゲームか、対サーバ対局ゲームかの選択画面)の表示に必要なデータを携帯端末1へ送信させる。会員がこの選択画面に沿って所望の選択を行うと、携帯端末1が、その選択を示す選択情報をサーバ2に送信する。サーバ2は、会員から選択情報が提供されるとステップ7に進む。
【0027】
ステップ7においてはCPU2Aが、会員からの選択情報を受けて二つの将棋ゲームモードに処理を分岐させる。すなわち、会員の選択が対人対局ゲームの場合には、ステップ8に進み、対サーバ対局ゲームの場合には、ステップ9に進む。ステップ8の対人対局処理またはステップ9の対サーバ対局処理においては、CPU2Aが本発明における将棋ゲーム進行制御手段として作動し、会員同士が対局する将棋ゲームまたはサーバ2が会員と対局する対局相手となる将棋ゲームにおいて、その会員に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する。
ステップ8における対人対局処理、もしくはステップ9における対サーバ対局処理が終了すると、将棋ゲームのメイン処理が終了する。以下、ステップ8の対人対局処理について、まず説明する。
【0028】
ステップ8の対人対局処理では図16のステップ20に進み、サーバ2はゲーム開始処理を行う。ここではCPU2Aが通信処理部2Dに指示して、対人対局ゲームの開始に必要なデータ(例えば、将棋盤や駒の画像を表示するためのデータや対人対局ゲームの説明情報を表示するためのデータ等)を会員の携帯端末1に送信させる。
【0029】
その後、会員によって携帯端末1から対人対局ゲームを開始するための情報がサーバ2に送信されるとステップ21に進み、サーバ2ではCPU2Aが対局相手決定処理を行う。すなわちCPU2Aが会員が希望する対局相手の条件(例えば、棋力が上位の者を対局相手として希望する場合等)に基づき、アクセスしてきた他の会員の中から対局相手を決定する。また、CPU2Aが、一定時間内にアクセスしてきた他の会員の中から抽選で対局相手を決定してもよい。また、対局相手を決めると、CPU2Aがアクセス時刻の早い方を先手、遅い方を後手にしてそれぞれの会員に対局相手と先手または後手であることを通知する。
【0030】
次に、ステップ22に進むとCPU2Aが後述の先手遊技者対局処理を行い、後続のステップ23に進むとCPU2Aが終了条件の成否を判定する。終了条件が成立していればステップ26の対局履歴マスタ更新処理に進み、つづいてステップ27、28の戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理を順次実行して対人対局処理を終了するが、終了条件が成立していなければステップ24に進む。対局履歴マスタ更新処理、戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理については後に詳述する。
【0031】
ステップ24においてサーバ2は後手遊技者対局処理を行う。後手遊技者対局処理では、後に詳述する先手遊技者対局処理と基本的に同様の処理が行われる。その後、ステップ25に進むとCPU2Aが、ステップ23と同様の終了条件の成否判定を行い、終了条件が成立していればステップ26の対局履歴マスタ更新処理に進み、成立していなければステップ22の先手遊技者対局処理に戻り、一連の処理を繰り返す。以下、ステップ22における先手遊技者対局処理について詳述する。
【0032】
ステップ22の先手遊技者対局処理を開始すると、図17のステップ30に進み、駒位置の更新情報提供処理が行われる。ここでは後手遊技者の指し手が行われたあとの将棋盤上の新たな駒位置に関する情報(駒位置の更新情報)として、移動対象となった後述の駒コードと移動先となった後述の将棋盤座標値に関するデータを先手遊技者に提供するとともに、先手遊技者に駒の選択と移動を行わせる。ここではサーバ2のCPU2Aが通信処理部2Dに指示し、駒位置の更新情報を先手遊技者の携帯端末1に送信させる。
【0033】
なお、対人対局ゲームの開始直後は、CPU2Aが通信処理部2Dに指示して対局開始画像を表示するためのデータを送信させる。図6は、対局開始画像の一例を示している。図6に示すように、対局開始画像には、9×9のマス目を有する将棋盤の画像20と、所定の将棋ルールに基づいて各マス目に配置された複数種の駒21,21、・・・の画像、会員が移動対象となる駒および駒の移動先を選択するための人指し指の画像22が表示されている。
【0034】
複数種の駒21,21・・・は、図7に示す駒テーブルによって駒コードと関連付けられている。ここで駒テーブル25は、駒コードを記憶する駒コードエリア26と、各駒コードに対応する駒の種別を記憶する先手側駒種別エリア27、後手側駒種別エリア28とを有する。駒テーブル25によれば、例えば、先手側、後手側の「王将」は、それぞれ駒コード“101”,“201”が対応し、先手側、後手側の「飛車」は、それぞれ駒コード“102”,“202”が対応している。
【0035】
図8は将棋盤テーブル40の一例を示す図であり、将棋盤の各マス目を将棋盤座標値(X,Y)で示す配列部41と、X座標データを表すX座標対応部42と、Y座標データを表すY座標対応部43と、先手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,1)を示す先手持駒部44と、後手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値(0,2)を示す後手持駒部45とを有する。また、図8では、将棋ゲーム開始前の初期状態における各駒の位置を模式的に示している。なお、図8におけるX座標が将棋の一般用語である「筋」に相当し、Y座標が「段」に相当する。
【0036】
将棋盤上における各駒の位置は駒位置コードによって特定される。駒位置コードは5桁の数字からなり、上3桁が駒コードに対応し、下2桁が図8に示す将棋盤座標値(X,Y)に対応している。例えば、図8によれば、先手側の「王将」は、将棋盤座標値(5,9)に存在しているから駒位置コードは“10159”となる。同様に、先手側の「飛車」の駒位置コードは “10228”となる。なお、先手側と後手側の各遊技者が取得した持駒は将棋盤座標値(0,1)、(0,2)に存在することになるため、駒位置コードの下2桁はそれぞれ“01”、“02”となる。
【0037】
そして将棋盤上の総ての駒に対応する駒位置コードが図9に示す駒位置ファイル13に記憶され、駒位置ファイル13を参照することによって対局における将棋盤上の総ての駒の位置が特定できるようになっていて、各指し手が行われる度にCPU2Aが、駒位置ファイル13を更新している。図9は、駒位置ファイル13の一例を示す図である。駒位置ファイル13は、駒コードが記憶された駒コードエリア13a、各駒コードに対応した各駒位置コードが記憶された駒位置コードエリア13bとを有する。図9では、図8に示す将棋ゲーム開始直後の駒の配置を示している。
【0038】
駒位置の更新情報提供処理が終了すると、ステップ31(図17参照)に進み、サーバ2が戦法別分類情報提供処理を行う。本実施の形態では、戦法別対局実績マスタ15や番付管理マスタ16の各レコードに記憶されているデータに基づく情報が本発明における戦法別分類情報になっている。
戦法別分類情報提供処理では、CPU2Aが本発明における戦法別分類情報生成手段として作動し、CPU2Aの指示によって通信処理部2Dが本発明における提供手段として作動する。ここではまずCPU2Aが通信処理部2Dに指示して先手遊技者が戦法別分類情報の取得要否、取得を希望する戦法別分類情報の選択に必要なデータを携帯端末1に向けて送信させる。先手遊技者は送信されたデータに基づき、必要な戦法別分類情報をボタン操作で選択し、その選択を示す情報を携帯端末1からサーバ2に送信する。
【0039】
一方、CPU2Aは、戦法別対局実績マスタ15にアクセスして記憶されている情報を読み出し、適宜、情報の処理加工を行い、ROM2Bに記憶されている戦法別分類情報の生成プログラムを実行して先手遊技者の選択に対応する戦法別分類情報を生成する。例えば、図13に示すように各戦法の採用割合15c(図4参照)を円グラフで表示する画像や図14に示すように「三間飛車系」を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を携帯端末1に表示させるために必要なデータを生成する。そして、通信処理部2Dに指示し、これらのデータを先手遊技者の用いる携帯端末1に送信させる。このように戦法別分類情報を会員の要求に応じて提供することにより、会員が提供される戦法別分類情報を参考にして対局を進めることができ、特に、本実施の形態では、駒を指す前に戦法別分類情報を取得できるため、次の指し手を決める際に非常に有効な情報源を取得できる。
【0040】
先手遊技者が戦法別分類情報に関する情報を表示した画像の確認を終えると、携帯端末1はステップ30で提供された駒位置の更新情報を表示する画面に戻る。そして先手遊技者は、携帯端末1に表示された駒の一つをボタン操作で選択し、将棋のルールに従って駒を移動させる。この場合、図6では、人指し指を示す画像22が表示されており、先手遊技者はこの画像22によって移動対象となる駒および駒の移動先(マス目)を選択し、ボタン操作によって決定する。すると、携帯端末1から移動対象となる駒に対応する駒コードと移動先の将棋盤座標値に関するデータを含む指手情報がサーバ2に送信される。
【0041】
サーバ2は、携帯端末1によって送信された指手情報を取得するまでステップ32で待機し、指手情報を駒の更新情報として取得するとステップ33に進んで駒位置コード更新処理を行う。駒位置コード更新処理では、取得した指手情報を用いて駒位置ファイル13の更新を行ってステップ34に進む。
ステップ34においてサーバ2は手数計測処理を行う。ここではCPU2Aが手数計測手段として作動し、先手遊技者による駒の移動開始からの手数を示す手数カウンタKTに1を加算するカウントアップを行い、次のステップ35に進む。
【0042】
ステップ35においてサーバ2は手数判定処理を行う。手数判定処理におけるサーバ2では、CPU2Aが手数判定手段として作動し、手数カウンタKTが所定数Yに到達したか否かを判定する。所定数Yに達している場合には、ステップ36に進み、達していない場合には、先手遊技者対局処理を終了する。本実施の形態においては、所定数Yを“10”としているため、先手遊技者による駒の移動開始から10手の手数が行われると、ステップ36に進み、手数が10手に満たない場合には先手遊技者対局処理を終了する。なお、所定数Yは“10”に限定されず、その他の数であってもよい。
【0043】
ステップ36においてサーバ2は駒情報検出処理を行う。ここではCPU2Aが駒情報検出手段として作動し、上述の駒位置ファイル13をサーチして将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を検出する。本実施の形態では駒コード“102”の「飛車」を先手遊技者における特定の駒としているためCPU2Aは、駒コード“102”をサーチキーとして駒位置ファイル13をサーチし該当する駒位置コードを取得する。本実施の形態では、駒位置コード“102”に対応する駒位置コードが本発明における位置情報となる。
【0044】
なお、ステップ36においてCPU2Aが、上述の駒位置コードの変化を、本発明における移動情報として検出するようにしてもよい。例えば、駒コード“102”の駒位置コードが“10228”,“10226”,“10286”という順番で変化した場合、“10228”から“10226”への変化を示す情報、“10226”から“10286”への変化を示す情報を移動情報として検出するようにしてもよい。
【0045】
その後、ステップ37に進むと、CPU2Aが本発明における戦法判定手段として作動し、前述の位置情報または移動情報に基づき、対人対局ゲームを行う会員の戦法を判定する。すなわち、ステップ36において取得した駒位置コードをサーチキーとして図10の戦法判定テーブルを参照し、該当する戦法の判定を行う。判定された戦法は、その戦法を採用した会員の会員IDとともにRAM2Cに記憶しておく。ここで、戦法判定テーブル50は、図10に示すように、駒位置コードを記憶する駒位置コードエリア51と、各駒位置コードに対応する戦法を記憶する戦法エリア52とを有するテーブルである。
【0046】
本実施の形態では特定の駒を「飛車」としているため、戦法判定テーブル50の戦法エリア52に記憶する各種戦法も「飛車」の位置に関連付けられている。なお、図11、図12は、「三間飛車系」、「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒位置の一例を示している。
本実施の形態では、「飛車」が7筋(駒位置コード“10271”〜“10279”)にある場合に「三間飛車系」、6筋にある場合を「四間飛車系」、5筋にある場合を「中飛車系」、2筋にある場合を「居飛車系」、それ以外の場合を「自在系」として判定されるように設定している。そのため、図11に示すように「飛車」が7筋、8段にある場合は「三間飛車系」として判定し、図12に示すように「飛車」が6筋、8段にある場合は「四間飛車系」として判定する。
【0047】
以上、本実施の形態では「飛車」の位置情報に基づいて会員の戦法を判定する場合を説明した。しかし、戦法の判定は以上の場合のみに限定されず、例えば、特定の駒を「王将」や「銀将」にしてもよいし、「王将」と「銀将」の二つの駒を特定の駒にしてもよい。また、判定される戦法も、「棒銀系」、「腰掛け銀系」、「矢倉囲い系」、「美濃囲い系」、「銀冠系」「穴熊系」等としてもよい。
【0048】
また、特定の駒の移動情報に基づいて特定の戦法を判定するようにしてもよい。例えば、「浮き飛車」といわれる「飛車」の配置から、この「飛車」を3筋に移動させた場合(駒位置コードが“10226”から“10276”に変化した場合)には、「縦歩取り系」という戦法であると判定したり、「縦歩取り」という「飛車」の配置から「飛車」を7筋、もしくは8筋に移動させた場合には、「ひねり飛車系」という戦法と判定するようにしてもよい。この場合、駒位置コードの変化と各種戦法とを関連付けた戦法判定テーブルを設け、この戦法判定テーブルを参照して各種戦法を判定することができる。
以上の如く、駒の位置や駒の移動と、将棋における戦法とを関連付けることができれば、それらは広く戦法判定される対象となり得る。
【0049】
ステップ37における戦法判定処理が終了すると、ステップ22の先手遊技者対局処理(図16参照)が終了し、ステップ23の終了条件の成否が判定される。ここでは、CPU2Aが、対人対局ゲームが将棋ルールに従って詰んでいるかを判断し、詰んでいる場合には勝った会員(以下「勝者」という)の会員ID、勝者の採用した戦法、負けた会員(以下「敗者」という)の会員ID、敗者の採用した戦法をRAM2Cに記憶させ、ステップ26に進む。
ステップ26においてサーバ2では、CPU2Aが対局履歴マスタ14に新たな対局履歴のレコードを追加する対局履歴マスタ更新処理を行いステップ27に進む。
【0050】
ステップ27では、CPU2Aが戦法別対局実績マスタ15にアクセスするとともに、RAM2Cから勝者の採用した戦法と敗者の採用した戦法を読み出し、勝者または敗者に対応する戦法別対局実績マスタ15のレコードを更新する。すなわち、CPU2Aは採用数15bの項目に記憶されている値に加算して新たな採用数を求めるとともに、各戦法の採用数15bを総ての戦法の採用数(「三間飛車系」から「自在系」までの総計)で割って採用割合15cを求める。また、対戦成績15dの項目について、例えば、勝者の採用した戦法が「三間飛車系」であり、敗者の採用した戦法が「四間飛車系」であれば「三間飛車系」の「勝」の項目の値に“1”を足し、「対四間飛車系」の「負」の項目の値から“1”を引いてそれぞれの新たな値を求め、さらに「勝」数を「勝」と「負」の合計数で割って新たな「勝率」を求める。以上の求められた値を新たな値とすべく、対応するレコードを更新する。
【0051】
戦法別対局実績更新処理が終了すると、ステップ28に進み、CPU2Aが番付管理マスタ更新処理を行う。ここでCPU2Aは番付管理マスタ16にアクセスするとともに、RAM2Cから勝者と敗者の各会員IDを読み出して対応するレコードを検索するとともに、そのレコードの保有レート17cの項目に記憶されているポイントについて勝者については加算し、敗者については減算して新たな保有レートとする更新処理を行う。また、勝者と敗者それぞれが採用した戦法を読み出して各会員ごとに集計し、それぞれの会員が所定期間内に最も多く採用した戦法を決定し、決定された戦法がもとの戦法と異なるものとなったときには、もとの戦法を管理するファイルから対応するレコードを削除し、新たな戦法を管理するファイルに対応するレコードを追加する更新処理を行う。
【0052】
なお、保有レート17cの項目に記憶されている値の更新については、対局相手との棋力(保有レートの初期値11e)の差によって加減するポイントを異ならせておき、例えば、1級の会員が同級の会員に勝っても“10”ポイントしか加算されないが、2段の会員に勝った場合には“50”ポイント加算されるよう設定しておき、その設定に応じてポイントを加減して新たな保有レートとしたり、一律に“10”ポイント加減するようにしてもよい。
【0053】
予め設定しておく所定期間(例えば1ヶ月)が経過すると、CPU2Aは、変動した保有レート17cに基づき、保有レート17cに記憶するポイントが高い者ほど戦法別順位17aが上位となるように決定し、各戦法のファイルに記憶させる。なお、CPU2Aは、所定期間が経過すると、保有レート17cの値を会員マスタ11の保有値の初期値11eに対応したポイントとする戦法別の新たなファイルを作成する。番付管理マスタ更新処理が終了すると、ステップ8の対人対局処理(図15)が終了し、メイン処理が終了する。
【0054】
続いて、図15のステップ9に示す対サーバ対局処理について説明する。対サーバ対局処理はステップ8の対人対局処理と基本的には同様の処理を行い、対局する一方の会員の役割をサーバ2が担い、会員の手数が所定数Yに達すると上記同様の戦法判定処理や戦法情報提供処理を行う。
なお、サーバ2が後手遊技者となった場合、対人対局処理(ステップ6)における後手遊技者対局処理(図11のステップ24)において、サーバ2のCPU2Aが、先手遊技者の指し手に応じた最適な指し手を求めて駒を移動させる。
【0055】
以上、本実施の形態に係る将棋ゲームサーバ2および将棋ゲーム提供システム10によれば、将棋ゲームの対局において会員がとった戦法を判定するとともに、判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を会員に提供することが可能となる。それにより、会員は、将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことが可能になる。
また、本実施の形態では、戦法別順位を示す番付情報が提供されるため、会員は同一の戦法を採用するグループの中での順位付けが明らかとなり、競争心を煽られてより将棋ゲームに熱中しやすくなって楽しみが増す。
更に、本実施の形態では、将棋ゲームの開始前において番付情報を取得できるため、会員は事前に番付情報を確認することができる。また、本実施の形態では、対局中に会員が駒選択前に戦法別分類情報を確認できるため、確認した戦法別分類情報を参考にして次の一手を決定でき、戦法に応じた対局という将棋本来の楽しみを一層味わうことが可能になる。
【0056】
以上、本発明にかかる将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを、実施の形態に基づいて説明した。しかし、本発明は上記の実施の形態のみに限定されるものではない。例えば、上記の実施の形態では、将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムが対人対局ゲームと対サーバ対局ゲームの両方を提供可能であったが、どちらか一方を提供可能とするものであってもよい。また、両方のゲームを提供可能であっても、一方のゲームでのみ戦法判定処理を行い、この戦法判定処理の結果を受けて戦法別分類情報を生成したり、また、番付情報を生成するようにしてもよい。
【0057】
また、本実施の形態における手数計測処理は、先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から手数の計測を開始し、例えば、先手遊技者の指した手数が10手に到達した場合に戦法判定処理等の各処理を行っている。しかし、この手数計測処理は、両方の遊技者が指した手数の合計とすることもできる。
【0058】
更に、本実施の形態では、所定数Yを一つとしたが、所定数として複数の整数を設定し、その整数に該当するそれぞれの手数のときに戦法を判定するようにすることもできる。この場合、例えば所定数を5〜10の整数とし、先手遊技者の手数が5手目から10手目の間では総て戦法判定処理を行い、その判定結果に基づく戦法情報を判定の度に会員の用いる携帯端末に提供したり、総ての判定結果のうち、判定された数が最も多い戦法を正規な戦法として判定し、その戦法情報を会員の用いる携帯端末に提供するようにすることもできる。
【0059】
また、戦法別分類別情報や番付情報の提供のタイミングは上記の場合のみに限定されず、会員の要求に応じて自由に行うことができ、例えば、対局途中に番付情報を提供したり、将棋ゲームの開始前に戦法別分類情報を提供するようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0060】
【図1】本発明の実施形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
【図2】図1に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図3】会員マスタのデータ項目を示す図である。
【図4】戦法管理マスタのデータ項目を示す図である。
【図5】番付管理マスタ(三間飛車系)のデータ項目を示す図である。
【図6】対局開始画像の一例を示す図である。
【図7】駒テーブルの一例を示す図である。
【図8】将棋盤テーブルの一例を示す図である。
【図9】駒位置ファイルの一例を示す図である。
【図10】戦法判定テーブルの一例を示す図である。
【図11】「三間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図12】「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図13】各戦法の採用割合を円グラフで表示する画像を示した図である。
【図14】「三間飛車系」戦法を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を示した図である。
【図15】将棋ゲームサーバによって遊技者に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際の将棋ゲームサーバのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図16】図15の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図17】図16の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0061】
1…携帯端末、2…将棋ゲームサーバ
2A…CPU、2B…ROM、2C…RAM
2E…HDD、9…インターネット
10…将棋ゲーム提供システム
11…会員マスタ、15…戦法管理マスタ、16…番付管理マスタ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲームサーバ。
【請求項2】
前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項1記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項3】
前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項2記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項4】
インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、前記携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを前記将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、
前記将棋ゲームサーバは、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システム。
【請求項5】
前記将棋ゲームサーバが、前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項4記載の将棋ゲーム提供システム。
【請求項6】
前記将棋ゲームサーバにおける前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項5記載の将棋ゲーム提供システム。
【請求項1】
インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲームサーバ。
【請求項2】
前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項1記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項3】
前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項2記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項4】
インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、前記携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを前記将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、
前記将棋ゲームサーバは、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システム。
【請求項5】
前記将棋ゲームサーバが、前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項4記載の将棋ゲーム提供システム。
【請求項6】
前記将棋ゲームサーバにおける前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項5記載の将棋ゲーム提供システム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【公開番号】特開2006−51250(P2006−51250A)
【公開日】平成18年2月23日(2006.2.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−236136(P2004−236136)
【出願日】平成16年8月13日(2004.8.13)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年2月23日(2006.2.23)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年8月13日(2004.8.13)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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